Video game

طفلان يلعبان لعبة بونغ على جهاز التلفزيون.
A Pong-clone console of the first generation at the Computerspielemuseum Berlin

A video game,[a]computer game,[b] or simply game is an electronic game that involves interaction with a user interface or input device (such as a joystick, controller, keyboard, or motion sensing device) to generate visualfeedback from a display device, most commonly shown in a video format on a television set, computer monitor, flat-panel display or touchscreen on handheld devices, or a virtual reality headset. Most modern video games are audiovisual, with audio complement delivered through speakers or headphones, and sometimes also with other types of sensory feedback (e.g., haptic technology that provides tactile sensations). Some video games also allow microphone and webcam inputs for in-game chatting and livestreaming.

Video games are typically categorized according to their hardware platform, which traditionally includes arcade video games, console games, and computer games (which includes LAN games, online games, and browser games). More recently, the video game industry has expanded onto mobile gaming through mobile devices (such as smartphones and tablet computers), virtual and augmented reality systems, and remote cloud gaming. Video games are also classified into a wide range of genres based on their style of gameplay and target audience.

كانت النماذج الأولية لألعاب الفيديو في خمسينيات وستينيات القرن الماضي امتدادًا بسيطًا للألعاب الإلكترونية، حيث استخدمت مخرجات شبيهة بالفيديو من حواسيب مركزية ضخمة بحجم غرفة . وكانت أول لعبة فيديو موجهة للمستهلكين هي لعبة "Computer Space" التي صدرت عام 1971، والتي استلهمت فكرتها من لعبة " Spacewar!" التي صدرت عام 1962. وفي عام 1972، ظهرت لعبة "Pong" الشهيرة، بالإضافة إلى أول جهاز ألعاب منزلي ، وهو " Magnavox Odyssey ". شهدت صناعة ألعاب الفيديو نموًا سريعًا خلال "العصر الذهبي" لألعاب الفيديو في صالات الألعاب، من أواخر سبعينيات القرن الماضي إلى أوائل ثمانينياته، إلا أنها عانت من انهيار سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية عام 1983 نتيجة فقدان السيطرة على النشر وتشبع السوق. وبعد الانهيار، نضجت الصناعة، وسيطرت عليها شركات يابانية مثل نينتندو وسيجا وسوني ، ووضعت ممارسات وأساليب راسخة لتطوير وتوزيع ألعاب الفيديو ، بهدف منع حدوث انهيار مماثل في المستقبل، ولا يزال الكثير منها مُتبعًا حتى اليوم. في العقد الأول من الألفية الثانية، تركزت صناعة ألعاب الفيديو بشكل أساسي على ألعاب " AAA "، مما قلل من فرص ظهور الألعاب التجريبية الأكثر جرأة. ومع توفر الإنترنت والتوزيع الرقمي ، أتاح ذلك المجال لتطوير ألعاب الفيديو المستقلة (أو " الألعاب المستقلة ") للبروز في العقد الثاني من الألفية الثانية. ومنذ ذلك الحين، تزايدت الأهمية التجارية لصناعة ألعاب الفيديو . وتساهم الأسواق الآسيوية الناشئة وانتشار ألعاب الهواتف الذكية على وجه الخصوص في تغيير التركيبة السكانية للاعبين نحو الألعاب البسيطة والمريحة ، وزيادة الربحية من خلال دمج الألعاب كخدمة .

يتطلب تطوير ألعاب الفيديو اليوم مهارات عديدة، ورؤية ثاقبة ، وعملاً جماعياً ، وتنسيقاً فعالاً بين مختلف الأطراف، بما في ذلك المطورين والناشرين والموزعين وتجار التجزئة ومصنعي الأجهزة وغيرهم من المسوقين، وذلك لإيصال اللعبة بنجاح إلى المستهلكين. اعتباراً من عام 2020, the global video game market had estimated annual revenues of US$159 billion across hardware, software, and services, which is three times the size of the global music industry and four times that of the film industry in 2019,[1] making it a formidable heavyweight across the modern entertainment industry. The video game market is also a major influence behind the electronics industry, where personal computer component, console, and peripheral sales, as well as consumer demands for better game performance, have been powerful driving factors for hardware design and innovation.

Origins

Baer in 2009
نولان بوشنيل يلقي خطاباً في مؤتمر مطوري الألعاب عام 2011
Bushnell in 2013
Ralph H. Baer and Nolan Bushnell have each been described as the "Father of Video Games" for their work in the field
Tennis for Two (1958), an early analog computer game that used an oscilloscope for a display
Spacewar! (1962), an early mainframe computer game, pictured running on a PDP-1 computer

استخدمت ألعاب الفيديو المبكرة أجهزة إلكترونية تفاعلية ذات تنسيقات عرض متنوعة. يعود أقدم مثال إلى عام 1947، حيث تم تقديم طلب براءة اختراع لجهاز ترفيهي يعمل بأنبوب أشعة الكاثود في 25 يناير 1947، من قبل توماس تي. جولدسميث الابن وإستل راي مان، وصدرت البراءة في 14 ديسمبر 1948، برقم براءة الاختراع الأمريكية 2455992. [ 2 ] استُلهم هذا الجهاز من تقنية عرض الرادار ، ويتكون من جهاز تناظري يسمح للمستخدم بالتحكم في القوس المكافئ لنقطة على الشاشة لمحاكاة إطلاق صاروخ على أهداف عبارة عن رسومات ورقية مثبتة على الشاشة. [ 3 ] تشمل الأمثلة المبكرة الأخرى حاسوب نمرود في مهرجان بريطانيا عام 1951 ؛ ولعبة الشطرنج لكريستوفر ستراشي ، والتي يُحتمل أنها أول لعبة تعرض صورًا على شاشة إلكترونية عام 1952؛ ولعبة أوكسو ، وهي لعبة كمبيوتر من نوع إكس أو من تصميم ألكسندر إس. دوغلاس لصالح EDSAC عام 1952. لعبة "التنس لشخصين" ، وهي لعبة إلكترونية تفاعلية صممها ويليام هيغينبوثام عام 1958؛ ولعبة "حرب الفضاء!" ، التي كتبها طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا مارتن غريتز وستيف راسل وواين ويتانين على جهاز كمبيوتر DEC PDP-1 عام 1962. لكل لعبة طريقة عرض مختلفة: لعبة "نيمرود" كانت تحتوي على لوحة أضواء للعب لعبة " نيم" ، [ 4 ] ولعبة "أوكسو" كانت تحتوي على شاشة عرض رسومية للعب لعبة "إكس أو"، [ 5 ] ولعبة "التنس لشخصين" كانت تحتوي على راسم إشارة لعرض منظر جانبي لملعب التنس، [ 3 ] ولعبة "حرب الفضاء!" كانت تحتوي على شاشة عرض متجهة لجهاز DEC PDP-1 لعرض سفينتين فضائيتين تتقاتلان. [ 6 ]

These inventions laid the foundation for modern video games. In 1966, while working at Sanders Associates, Ralph H. Baer devised a system to play a basic table tennis game on a television screen. With the company's approval, Baer created the prototype known as the "Brown Box". Sanders patented Baer's innovations and licensed them to Magnavox, which commercialized the technology as the first home video game console, the Magnavox Odyssey, released in 1972.[7][8] Separately, Nolan Bushnell and Ted Dabney, inspired by seeing Spacewar! running at Stanford University, devised a similar version running in a smaller coin-operated arcade cabinet using a less expensive computer. This was released as Computer Space, the first arcade video game, in 1971.[9] Bushnell and Dabney went on to form Atari, Inc., and with Allan Alcorn, created their second arcade game in 1972, the hit ping pong-style Pong, which was directly inspired by the table tennis game on the Odyssey. Atari made a home version of Pong, which was released by Christmas 1975.[3] The success of the Odyssey and Pong, both as an arcade game and home machine, launched the video game industry.[10][11] Both Baer and Bushnell have been titled "Father of Video Games" for their contributions.[12][13]

Terminology

The term "video game" was developed to describe electronic games played on a video display rather than on a teletype printer, audio speaker, or similar device.[14] This also distinguished from handheld electronic games such as Merlin, which commonly used LED lights for indicators not in combination for imaging purposes.[15]

قد يُستخدم مصطلح "لعبة كمبيوتر" لوصف جميع أنواع الألعاب، إذ تتطلب جميعها استخدام معالج كمبيوتر؛ وفي بعض الحالات، يُستخدم هذا المصطلح كمرادف لمصطلح "لعبة فيديو". [ 16 ] ويشيع هذا الاستخدام، لا سيما في المملكة المتحدة وأوروبا الغربية، نظرًا للأهمية التاريخية للحواسيب الصغيرة المصنّعة محليًا. ومن المصطلحات الأخرى المستخدمة "اللعبة الرقمية"، على سبيل المثال، من قِبل مكتب الإحصاء الأسترالي . [ 17 ] كما يُمكن أن يُشير مصطلح "لعبة كمبيوتر" إلى ألعاب الحاسوب الشخصي ، التي تُشغّل بشكل أساسي على أجهزة الكمبيوتر الشخصية أو أنظمة الأجهزة المرنة الأخرى، وذلك لتمييزها عن ألعاب منصات الألعاب ، وألعاب الصالات ، وألعاب الهواتف المحمولة . [ 15 ] [ 14 ]

استُخدمت مصطلحات أخرى، مثل "لعبة تلفزيونية" أو "تيلي جيم" أو "لعبة تلفزيونية"، في سبعينيات وثمانينيات القرن الماضي، لا سيما لأجهزة ألعاب الفيديو المنزلية التي تعتمد على الاتصال بجهاز تلفزيون . [ 18 ] مع ذلك، استُخدمت هذه المصطلحات أيضًا بشكل متبادل مع مصطلح "لعبة فيديو" في سبعينيات القرن الماضي، ويرجع ذلك أساسًا إلى أن كلمتي "فيديو" و"تلفزيون" كانتا مترادفتين. [ 19 ] في اليابان، حيث استُوردت أجهزة مثل أوديسي لأول مرة ثم صُنعت محليًا من قِبل كبرى شركات تصنيع التلفزيونات مثل توشيبا وشارب ، تُعرف هذه الألعاب باسم "ألعاب تلفزيونية" أو "تي في جيمو" أو "تيربي جيمو". [ 20 ] لا يزال مصطلح "لعبة تلفزيونية" شائع الاستخدام حتى القرن الحادي والعشرين. [ 20 ] [ 21 ] قد يُستخدم مصطلح "لعبة إلكترونية" أيضًا للإشارة إلى ألعاب الفيديو، ولكنه يشمل أيضًا أجهزة مثل الألعاب الإلكترونية المحمولة القديمة التي تفتقر إلى أي مخرج فيديو. [ 16 ]

The first appearance of the term "video game" emerged around 1973. The Oxford English Dictionary cited a 10 November 1973 BusinessWeek article as the first printed use of the term.[22] Though Bushnell believed the term came from a vending magazine review of Computer Space in 1971,[23] a review of the major vending magazines Vending Times and Cashbox showed that the term may have come even earlier, appearing first in a letter dated July 10, 1972. In the letter, Bushnell uses the term "video game" twice.[24] Per video game historian Keith Smith, the sudden appearance suggested that the term had been proposed and readily adopted by those in the field. Around March 1973, Ed Adlum, who ran Cashbox's coin-operated section until 1972 and then later founded RePlay Magazine, covering the coin-op amusement field, in 1975, used the term in an article in March 1973. In a September 1982 issue of RePlay, Adlum is credited with first naming these games as "video games": "RePlay's Eddie Adlum worked at 'Cash Box' when 'TV games' first came out. The personalities in those days were Bushnell, his sales manager Pat Karns, and a handful of other 'TV game' manufacturers like Henry Leyser and the McEwan brothers. It seemed awkward to call their products 'TV games', so borrowing a word from Billboard's description of movie jukeboxes, Adlum started to refer to this new breed of amusement machine as 'video games.' The phrase stuck." Adlum explained in 1985 that up until the early 1970s, amusement arcades typically had non-video arcade games such as pinball machines and electro-mechanical games. With the arrival of video games in arcades during the early 1970s, there was initially some confusion in the arcade industry over what term should be used to describe the new games. He "wrestled with descriptions of this type of game," alternating between "TV game" and "television game" but "finally woke up one day" and said, "What the hell... video game!"[25]

Definition

While many games readily fall into a clear, well-understood definition of video games, new genres and innovations in game development have raised the question of what are the essential factors of a video game that separate the medium from other forms of entertainment.

The introduction of interactive films in the 1980s with games like Dragon's Lair, featured games with full motion video played off a form of media but only limited user interaction.[26] This had required a means to distinguish these games from more traditional board games that happen to also use external media, such as the Clue VCR Mystery Game which required players to watch VCR clips between turns. To distinguish between these two, video games are considered to require some interactivity that affects the visual display.[15]

Most video games tend to feature some type of victory or winning conditions, such as a scoring mechanism or a final boss fight. The introduction of walking simulators (adventure games that allow for exploration but lack any objectives) like Gone Home, and empathy games (video games that tend to focus on emotion) like That Dragon, Cancer brought the idea of games that did not have any such type of winning condition and raising the question of whether these were actually games.[27] These are still commonly justified as video games as they provide a game world that the player can interact with by some means.[28]

The lack of any industry definition for a video game by 2021 was an issue during the case Epic Games v. Apple which dealt with video games offered on Apple's iOS App Store. Among concerns raised were games like Fortnite Creative and Roblox which created metaverses of interactive experiences, and whether the larger game and the individual experiences themselves were games or not in relation to fees that Apple charged for the App Store. Judge Yvonne Gonzalez Rogers, recognizing that there was yet an industry standard definition for a video game, established for her ruling that "At a bare minimum, video games appear to require some level of interactivity or involvement between the player and the medium" compared to passive entertainment like film, music, and television, and "videogames are also generally graphically rendered or animated, as opposed to being recorded live or via motion capture as in films or television".[29] Rogers still concluded that what is a video game "appears highly eclectic and diverse".[29]

Video game terminology

لعبة Freedoom هي نسخة مقلدة من لعبة التصويب من منظور الشخص الأول Doom . تتضمن العناصر المشتركة شاشة عرض أسفل الشاشة تعرض معلومات عن صحة اللاعب المتبقيةوكمية الذخيرة.

تختلف تجربة اللعب اختلافًا جذريًا بين ألعاب الفيديو، لكنها تشترك في العديد من العناصر. تبدأ معظم الألعاب بشاشة العنوان ، مما يتيح للاعب فرصة مراجعة خيارات مثل عدد اللاعبين قبل بدء اللعبة. تنقسم معظم الألعاب إلى مستويات ، حيث يتعين على اللاعب التحكم بشخصيته الافتراضية، وجمع النقاط ، وتعزيز قدراتها ، كل ذلك باستخدام هجمات خاصة لهزيمة الأعداء أو حركات لتجنبهم. تُعرض هذه المعلومات للاعب عبر واجهة مستخدم على الشاشة ، مثل شاشة عرض المعلومات أعلى اللعبة. يؤدي تلقي الضرر إلى استنزاف صحة الشخصية الافتراضية ، وإذا وصلت إلى الصفر، أو إذا سقطت الشخصية في مكان يصعب الهروب منه، يخسر اللاعب إحدى محاولاته . في حال خسر جميع محاولاته دون الحصول على محاولة إضافية، تظهر شاشة " انتهت اللعبة ". تنتهي العديد من المستويات، بالإضافة إلى نهاية اللعبة، بشخصية زعيم يجب على اللاعب هزيمتها لمواصلة اللعب. في بعض الألعاب، توفر نقاط الحفظ بين المراحل إمكانية إنشاء ملف حفظ على وسائط التخزين لإعادة تشغيل اللعبة في حال خسارة جميع محاولاته أو حاجته لإيقاف اللعبة وإعادة تشغيلها لاحقًا. وقد تكون هذه النقاط أيضًا على شكل نص يمكن كتابته وإدخاله مجددًا في شاشة البداية.

تشمل عيوب المنتج أخطاءً برمجية قد تظهر على شكل خلل يمكن للاعب استغلاله ؛ وهذا غالبًا ما يكون أساسًا لإنهاء ألعاب الفيديو بسرعة . يمكن أيضًا استغلال هذه الأخطاء، بالإضافة إلى رموز الغش ، والبيضات المخفية ، وغيرها من الأسرار التي أُضيفت عمدًا إلى اللعبة. [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] في بعض أجهزة الألعاب، تسمح خراطيش الغش للاعبين بتنفيذ هذه الرموز، كما تسمح برامج التدريب التي يطورها المستخدمون بتجاوز مماثل لألعاب الكمبيوتر. قد يُسهّل كلا الأمرين اللعبة، أو يمنح اللاعب تعزيزات إضافية، أو يُغيّر مظهر اللعبة. [ 31 ]

عناصر

أجهزة ألعاب الفيديو في صالة ألعاب الفيديو "سوجوي" في مالمي، هلسنكي ، فنلندا

ولتمييزها عن الألعاب الإلكترونية، تُعتبر لعبة الفيديو عموماً أنها تتطلب منصة، وهي عبارة عن جهاز يحتوي على عناصر حاسوبية، لمعالجة تفاعل اللاعب من نوع ما من أجهزة الإدخال وعرض النتائج على شاشة عرض فيديو. [ 34 ]

منصة

مجموعة متنوعة من أجهزة ألعاب الفيديو في متحف ألعاب الكمبيوتر في برلين

تتطلب ألعاب الفيديو منصةً، وهي عبارة عن مزيج محدد من المكونات الإلكترونية أو أجهزة الكمبيوتر والبرامج المرتبطة بها ، لكي تعمل. [ 35 ] ويُستخدم مصطلح "نظام" أيضًا بشكل شائع. قد تشمل هذه المنصات علامات تجارية متعددة مملوكة لشركات مثل نينتندو أو سوني، التي تسعى إلى زيادة حصتها السوقية. [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] تُصمم الألعاب عادةً ليتم تشغيلها على منصة واحدة أو عدد محدود من المنصات، وتستخدم الشركات المالكة للمنصات حصرية المنصة أو العلامة التجارية كميزة تنافسية في سوق ألعاب الفيديو. [ 41 ] ومع ذلك، قد يتم تطوير الألعاب لمنصات بديلة عن تلك المُصممة لها، ويُطلق على هذه الألعاب اسم "التحويلات" أو "التعديلات". وقد تكون هذه أيضًا نسخًا مُحسّنة - حيث يُعاد استخدام معظم شفرة المصدر الأصلية للعبة ويتم تحديث العناصر الفنية والنماذج ومستويات اللعبة للأنظمة الحديثة - ونسخًا مُعاد تصميمها، حيث يتم، بالإضافة إلى تحسينات العناصر، إعادة صياغة اللعبة الأصلية بشكل كبير، وربما إعادة تصميمها من الصفر. [ 42 ]

The list below is not exhaustive and excludes other electronic devices capable of playing video games such as PDAs and graphing calculators.

PC games
PC games involve a player interacting with a personal computer (PC) connected to a video monitor.[43] Personal computers are not dedicated game platforms, so there may be differences running the same game on different hardware. Also, the openness allows some features to developers like reduced software cost,[44] increased flexibility, increased innovation, emulation, creation of modifications or mods, open hosting for online gaming (in which a person plays a video game with people who are in a different household) and others. A gaming computer is a PC or laptop intended specifically for gaming, typically using high-performance, high-cost components. In addition to personal computer gaming, there also exist games that work on mainframe computers and other similarly shared systems, with users logging in remotely to use the computer.
Home console
The PlayStation 2 is the best-selling video game console, with over 155 million units sold.[45]

A console game is played on a home console, a specialized electronic device that connects to a common television set or composite video monitor. Home consoles are specifically designed to play games using a dedicated hardware environment, giving developers a concrete hardware target for development and assurances of what features will be available, simplifying development compared to PC game development. Usually consoles only run games developed for it, or games from other platform made by the same company, but never games developed by its direct competitor, even if the same game is available on different platforms. It often comes with a specific game controller. Major console platforms include Xbox, PlayStation and Nintendo.

Handheld console
A handheld game console is a small, self-contained electronic device that is portable and can be held in a user's hands. It features the console, a small screen, speakers and buttons, joystick or other game controllers in a single unit. Like consoles, handhelds are dedicated platforms, and share almost the same characteristics. Handheld hardware usually is less powerful than PC or console hardware. Some handheld games from the late 1970s and early 1980s could only play one game. In the 1990s and 2000s, a number of handheld games used cartridges, which enabled them to be used to play many different games. The handheld console has waned in the 2010s as mobile device gaming has become a more dominant factor.
Arcade video game
A police-themed arcade game in which players use a light gun

An arcade video game generally refers to a game played on an even more specialized type of electronic device that is typically designed to play only one game and is encased in a special, large coin-operated cabinet which has one built-in console, controllers (joystick, buttons, etc.), a CRT screen, and audio amplifier and speakers. Arcade games often have brightly painted logos and images relating to the theme of the game. While most arcade games are housed in a vertical cabinet, which the user typically stands in front of to play, some arcade games use a tabletop approach, in which the display screen is housed in a table-style cabinet with a see-through table top. With table-top games, the users typically sit to play. In the 1990s and 2000s, some arcade games offered players a choice of multiple games. In the 1980s, video arcades were businesses in which game players could use a number of arcade video games. In the 2010s, there are far fewer video arcades, but some movie theaters and family entertainment centers still have them.

Browser game
A browser game takes advantages of standardizations of technologies for the functionality of web browsers across multiple devices providing a cross-platform environment. These games may be identified based on the website that they appear, such as with Miniclip games. Others are named based on the programming platform used to develop them, such as Java and Flash games.
Mobile game
مع ظهور الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر اللوحية التي تعمل بنظامي التشغيل iOS و Android ، أصبحت ألعاب الهاتف المحمول منصةً مهمة. قد تستخدم هذه الألعاب ميزات فريدة للأجهزة المحمولة غير متوفرة بالضرورة على منصات أخرى، مثل مقاييس التسارع ، ومعلومات تحديد المواقع العالمية ، وأجهزة الكاميرا لدعم تجربة الواقع المعزز .
الألعاب السحابية
تتطلب الألعاب السحابية جهازًا بسيطًا، مثل حاسوب عادي، أو جهاز ألعاب، أو حاسوب محمول، أو هاتف جوال، أو حتى جهاز مخصص متصل بشاشة عرض ذات اتصال إنترنت جيد، ويتصل هذا الجهاز بأنظمة الأجهزة التي يوفرها مزود خدمة الألعاب السحابية. تتم معالجة اللعبة وعرضها على الجهاز البعيد، باستخدام عدد من أساليب التنبؤ لتقليل زمن استجابة الشبكة بين إدخال اللاعب وإخراجه على شاشة العرض. على سبيل المثال، تستخدم منصتا Xbox Cloud Gaming و PlayStation Now خوادم مخصصة في مراكز الحوسبة السحابية .
الواقع الافتراضي
اللاعبون الذين يستخدمون سماعات PlayStation VR في عام 2017
تتطلب ألعاب الواقع الافتراضي عمومًا من اللاعبين استخدام وحدة خاصة تُثبّت على الرأس، توفر شاشات مجسمة وتقنية تتبع الحركة لغمر اللاعب في بيئة افتراضية تتفاعل مع حركات رأسه. تتضمن بعض أنظمة الواقع الافتراضي وحدات تحكم لأيدي اللاعب لتوفير طريقة مباشرة للتفاعل مع العالم الافتراضي. تتطلب أنظمة الواقع الافتراضي عادةً جهاز كمبيوتر أو وحدة تحكم أو أي جهاز معالجة آخر منفصل يتصل بوحدة الرأس.
المحاكاة
يُمكّن برنامج المحاكاة من تشغيل ألعاب من جهاز ألعاب أو نظام مختلف ضمن بيئة افتراضية على نظام حديث، محاكياً بذلك مكونات الجهاز الأصلي، مما يسمح بتشغيل الألعاب القديمة. ورغم أن القانون الأمريكي يُجيز استخدام برامج المحاكاة، إلا أن الحصول على برامج ألعاب لا يملكها المستخدم قد يُعد انتهاكاً لحقوق الملكية الفكرية. مع ذلك، تُصدر بعض الشركات المصنعة للألعاب، مثل نينتندو عبر منصتي Virtual Console و Nintendo Switch Online ، نسخاً رسمية من برامج المحاكاة .
التوافق مع الإصدارات السابقة
التوافق مع الإصدارات السابقة يشبه المحاكاة في طبيعته، حيث يمكن تشغيل الألعاب القديمة على منصات أحدث، ولكن عادةً بشكل مباشر عبر مكونات الجهاز والبرامج المدمجة فيه. وقد ساهم جهاز بلاي ستيشن 2 في انتشار هذه الميزة بفضل قدرته على تشغيل ألعاب الأجيال السابقة من بلاي ستيشن عبر إدخال وسائط اللعبة الأصلية في الجهاز الأحدث، بينما كان جهاز نينتندو وي قادرًا على تشغيل ألعاب جيم كيوب بنفس الطريقة. [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]

وسائط الألعاب

خرطوشة ألعاب غير مُعلّمة لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم

كانت ألعاب الأركيد المبكرة، وأجهزة الألعاب المنزلية، والألعاب المحمولة عبارة عن وحدات مخصصة، حيث دُمجت منطق اللعبة في مكوناتها الإلكترونية. ومنذ ذلك الحين، تُعتبر معظم منصات ألعاب الفيديو قابلة للبرمجة، إذ تمتلك وسائل لقراءة وتشغيل ألعاب متعددة موزعة على أنواع أو صيغ وسائط مختلفة. تشمل الوسائط المادية خراطيش ROM ، والتخزين المغناطيسي بما في ذلك تخزين البيانات على أشرطة مغناطيسية وأقراص مرنة ، ووسائط بصرية مثل أقراص CD-ROM وأقراص DVD ، وبطاقات ذاكرة فلاش . علاوة على ذلك، يُغني التوزيع الرقمي عبر الإنترنت أو وسائل الاتصال الأخرى، بالإضافة إلى الألعاب السحابية، عن الحاجة إلى أي وسائط مادية. في بعض الحالات، تعمل الوسائط كذاكرة قراءة فقط مباشرة للعبة، أو قد تكون وسائط تثبيت تُستخدم لكتابة الملفات الرئيسية إلى وحدة التخزين المحلية لمنصة اللاعب لتسريع أوقات التحميل والتحديثات اللاحقة.

يمكن توسيع الألعاب بمحتوى جديد وتحديثات برمجية عبر حزم التوسعة ، المتوفرة عادةً على وسائط مادية، أو كمحتوى قابل للتنزيل متاح عبر التوزيع الرقمي. يمكن تقديم هذه الحزم مجانًا أو استخدامها لتحقيق الربح من اللعبة بعد إصدارها الأولي. تتيح العديد من الألعاب للاعبين إمكانية إنشاء محتوى من صنع المستخدمين لمشاركته مع الآخرين. كما يمكن توسيع ألعاب أخرى، وخاصةً تلك التي تعمل على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، بتعديلات أو إضافات من صنع المستخدمين ؛ غالبًا ما تكون هذه التعديلات غير رسمية، وقد طوّرها اللاعبون من خلال الهندسة العكسية للعبة، بينما توفر ألعاب أخرى دعمًا رسميًا لتعديلها. [ 49 ]

جهاز الإدخال

وحدة تحكم ألعاب سوبر نينتندو الأمريكية الشمالية من أوائل التسعينيات

تستخدم ألعاب الفيديو أنواعًا متعددة من أجهزة الإدخال لترجمة حركات اللاعب إلى داخل اللعبة. ومن أكثرها شيوعًا استخدام وحدات التحكم، مثل لوحات الألعاب وعصي التحكم ، في معظم أجهزة الألعاب المنزلية، بالإضافة إلى ملحقاتها لأجهزة الكمبيوتر الشخصية إلى جانب لوحة المفاتيح والماوس. تشمل عناصر التحكم الشائعة في أحدث وحدات التحكم أزرار الوجه، وأزرار الكتف، وعصي التحكم التناظرية ، ولوحات الاتجاهات . عادةً ما تتضمن أجهزة الألعاب المنزلية وحدات تحكم قياسية تُشحن معها أو تُرفق بها، بينما تتوفر وحدات التحكم الطرفية للشراء بشكل منفصل من الشركة المصنعة للجهاز أو من موردين خارجيين. [ 50 ] تُدمج مجموعات تحكم مماثلة في أجهزة الألعاب المحمولة وأجهزة ألعاب الصالات. وقد أدخلت التحسينات التكنولوجية الحديثة تقنيات إضافية في وحدة التحكم أو منصة اللعبة، مثل شاشات اللمس ومستشعرات كشف الحركة ، مما يمنح اللاعب خيارات أوسع للتفاعل مع اللعبة. كما يمكن استخدام وحدات تحكم متخصصة لأنواع معينة من الألعاب، مثل ألعاب سباق السيارات ، وألعاب المسدسات الضوئية ، وألعاب الرقص . يمكن للكاميرات الرقمية وأجهزة استشعار الحركة التقاط حركات اللاعب كمدخلات في اللعبة، مما قد يؤدي في بعض الحالات إلى إلغاء التحكم بشكل فعال، وفي أنظمة أخرى مثل الواقع الافتراضي، يتم استخدامها لتعزيز الانغماس في اللعبة.

عرض وإخراج

تتضمن الأجهزة المحمولة، مثل جهاز Game Boy، شاشات إخراج مدمجة ومكبرات صوت.

بحسب التعريف، صُممت جميع ألعاب الفيديو لعرض الرسومات على شاشة عرض خارجية، مثل أجهزة التلفاز ذات أنبوب أشعة الكاثود ، وأجهزة التلفاز الحديثة ذات شاشات الكريستال السائل (LCD)، والشاشات المدمجة، وأجهزة العرض ، وشاشات الكمبيوتر ، وذلك تبعًا لنوع المنصة التي تُشغّل عليها اللعبة. وتُعدّ خصائص مثل عمق الألوان ، ومعدل التحديث ، ومعدل الإطارات، ودقة الشاشة ، مزيجًا من قيود منصة اللعبة وجهاز العرض، وكفاءة برنامج اللعبة نفسه. ويمكن أن تتراوح مخرجات اللعبة بين شاشات ثابتة باستخدام عناصر LED أو LCD، وألعاب نصية ، ورسومات ثنائية وثلاثية الأبعاد ، وشاشات الواقع المعزز .

غالباً ما تترافق رسومات اللعبة مع مؤثرات صوتية تُصدرها مكبرات الصوت الداخلية في منصة اللعبة أو مكبرات صوت خارجية متصلة بها، وذلك وفقاً لبرمجة اللعبة. ويشمل ذلك عادةً مؤثرات صوتية مرتبطة بتفاعلات اللاعب لتوفير تغذية راجعة صوتية، بالإضافة إلى موسيقى خلفية للعبة.

تدعم بعض المنصات آليات ردود فعل إضافية للاعب يمكن للعبة الاستفادة منها. وأكثرها شيوعاً تقنية اللمس المدمجة في وحدة تحكم اللعبة، مثل جعل وحدة التحكم تهتز في يدي اللاعب لمحاكاة حدوث زلزال في اللعبة.

التصنيفات

غالباً ما يتم تصنيف ألعاب الفيديو بناءً على عدد من العوامل المتعلقة بكيفية لعبها.

النوع

تُعد لعبة Dustforce مثالاً نموذجياً لنوع ألعاب المنصات ، حيث تتضمن طريقة لعبها القفز بين المنصات.

يمكن تصنيف ألعاب الفيديو، كغيرها من الوسائط الإعلامية، إلى أنواع . إلا أنه على عكس الأفلام والمسلسلات التلفزيونية التي تستخدم عناصر بصرية أو سردية، تُصنف ألعاب الفيديو عمومًا إلى أنواع بناءً على أسلوب اللعب، إذ يُعد هذا الأسلوب الوسيلة الأساسية للتفاعل معها. [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] لا يؤثر الإطار السردي على أسلوب اللعب؛ فلعبة إطلاق النار تبقى لعبة إطلاق نار، سواءً أكانت أحداثها في عالم خيالي أم في الفضاء الخارجي. [ 54 ] [ 55 ] ويُستثنى من ذلك نوع ألعاب الرعب ، الذي يُستخدم للألعاب التي تستند إلى عناصر سردية من أدب الرعب ، والخوارق ، والرعب النفسي . [ 56 ]

عادةً ما تكون أسماء أنواع الألعاب واضحة بذاتها من حيث أسلوب اللعب، مثل لعبة الحركة ، ولعبة تقمص الأدوار ، أو ألعاب إطلاق النار ، مع أن بعض الأنواع مشتقة من أعمال مؤثرة ساهمت في تعريفها، مثل ألعاب روغلايك من لعبة روغ ، [ 57 ] وألعاب جراند ثيفت أوتو المقلدة من جراند ثيفت أوتو 3 ، [ 58 ] وألعاب باتل رويال من فيلم باتل رويال . [ 59 ] قد تتغير هذه الأسماء بمرور الوقت مع ظهور مصطلحات جديدة من اللاعبين والمطورين ووسائل الإعلام؛ فعلى سبيل المثال، كانت ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول تُسمى في الأصل "ألعاب دوم المقلدة" نسبةً إلى لعبة عام 1993. [ 60 ] يوجد تسلسل هرمي لأنواع الألعاب، مع أنواع رئيسية مثل "ألعاب إطلاق النار" و"ألعاب الحركة" التي تُجسد أسلوب اللعب الأساسي للعبة بشكل عام، بالإضافة إلى العديد من الأنواع الفرعية ذات التطبيقات المحددة، مثل ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول وألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الثالث ضمن ألعاب إطلاق النار . توجد أيضاً بعض الأنواع المتداخلة التي تندرج تحت عدة أنواع رئيسية مثل ألعاب الحركة والمغامرة .

وضع

حفلة ألعاب محلية (LAN) في دريم هاك 2004 بمشاركة مئات اللاعبين

يُحدد نمط لعبة الفيديو عدد اللاعبين المسموح لهم باللعب في نفس الوقت. ويُصنف هذا النمط أساسًا إلى ألعاب فردية وألعاب متعددة اللاعبين . ضمن الفئة الأخيرة، يمكن لعب الألعاب متعددة اللاعبين بطرق متنوعة، منها اللعب محليًا على نفس الجهاز، أو على أجهزة منفصلة متصلة بشبكة محلية (مثل تجمعات الألعاب المحلية) ، أو عبر الإنترنت من خلال اتصالات إنترنت منفصلة. تعتمد معظم الألعاب متعددة اللاعبين على اللعب التنافسي، لكن العديد منها يُقدم خيارات تعاونية وجماعية، بالإضافة إلى اللعب غير المتكافئ . تستخدم الألعاب عبر الإنترنت بنى خوادم تُمكّن ألعاب MMO من دعم مئات اللاعبين في الوقت نفسه.

يوجد عدد قليل من ألعاب الفيديو التي لا تتطلب لاعبًا ، حيث يكون تفاعل اللاعب مع اللعبة محدودًا للغاية. وهي في الغالب ألعاب محاكاة، حيث يمكن للاعب تحديد حالة بداية ثم ترك اللعبة تسير من تلقاء نفسها، مراقبًا النتائج كمشاهد سلبي، كما هو الحال في العديد من المحاكاة الحاسوبية للعبة الحياة لكونواي . [ 61 ]

الأنواع

Most video games are intended for entertainment purposes.[34] Different game types include:

Core games
Core or hard-core games refer to the typical perception of video games, developed for entertainment purposes. These games typically require a fair amount of time to learn and master, in contrast to casual games, and thus are most appealing to gamers rather than a broader audience. Most of the AAA video game industry is based around the delivery of core games.[62]
Casual games
In contrast to core games, casual games are designed for ease of accessibility, simple to understand gameplay and quick to grasp rule sets, and aimed at mass market audience. They frequently support the ability to jump in and out of play on demand, such as during commuting or lunch breaks. Numerous browser and mobile games fall into the casual game area, and casual games often are from genres with low intensity game elements such as match three, hidden object, time management, and puzzle games.[63] Causal games frequently use social-network game mechanics, where players can enlist the help of friends on their social media networks for extra turns or moves each day.[64] Popular casual games include Tetris and Candy Crush Saga. More recent, starting in the late 2010s, are hyper-casual games which use even more simplistic rules for short but infinitely replayable games, such as Flappy Bird.[65]
Educational games
استُخدمت برامج التعليم في المنازل والفصول الدراسية لمساعدة الأطفال والطلاب على التعلم، كما جرى تكييف ألعاب الفيديو لنفس الغرض، حيث صُممت جميعها لتوفير شكل من أشكال التفاعل والترفيه المرتبط بعناصر تصميم الألعاب. وتتنوع هذه الألعاب في تصميماتها وأساليبها التعليمية، وتنقسم عمومًا إلى نوعين: ألعاب الترفيه التعليمي التي تركز على الترفيه والحفظ، ولكنها لا تُنمّي التفكير النقدي ، وألعاب الفيديو التعليمية التي تُركز على حل المشكلات من خلال التحفيز والتعزيز الإيجابي مع تقليل التركيز على الترفيه. [ 66 ] ومن أمثلة الألعاب التعليمية سلسلة "درب أوريغون" وسلسلة "كارمن ساندييغو" . علاوة على ذلك، شقت ألعاب لم تُصمم في الأصل لأغراض تعليمية طريقها إلى الفصول الدراسية بعد إصدارها، مثل تلك التي تتميز بعوالم مفتوحة أو بيئات افتراضية مفتوحة مثل "ماينكرافت" ، [ 67 ] أو تلك التي تُنمّي مهارات التفكير النقدي من خلال ألعاب الفيديو التي تعتمد على الألغاز مثل "سبيس كيم" . [ 68 ]
ألعاب جادة
تُعد لعبة Microsoft Flight Simulator مثالاً على ألعاب المحاكاة.
بالإضافة إلى الألعاب التعليمية، تُعرَّف الألعاب الجادة بأنها تلك التي قد يُعزَّز فيها عامل الترفيه، أو يُطغى عليه، أو حتى يُلغى تمامًا، لصالح أغراض أخرى للعبة. يُستخدم تصميم اللعبة لتعزيز الغرض غير الترفيهي منها، مثل استخدام تقنية ألعاب الفيديو لعالم اللعبة التفاعلي، أو تطبيق أسلوب التلعيب لتعزيز التدريب. تُعدّ الألعاب التعليمية نوعًا من الألعاب الجادة، ولكن تشمل الأنواع الأخرى من الألعاب ألعاب اللياقة البدنية التي تتضمن تمارين بدنية مكثفة للمساعدة في الحفاظ على لياقة اللاعب (مثل Wii Fit )، وألعاب المحاكاة التي تُحاكي أجهزة محاكاة الطيران لقيادة الطائرات (مثل Microsoft Flight Simulatorوألعاب الإعلان التي تُبنى حول الترويج لمنتج ما (مثل Pepsiman )، وألعاب الأخبار التي تهدف إلى إيصال رسالة دعائية محددة (مثل NarcoGuerra ). [ 69 ] [ 70 ]
ألعاب فنية
Although video games have been considered an art form on their own, games may be developed to try to purposely communicate a story or message, using the medium as a work of art. These art or arthouse games are designed to generate emotion and empathy from the player by challenging societal norms and offering critique through the interactivity of the video game medium. They may not have any type of win condition and are designed to let the player explore through the game world and scenarios. Most art games are indie games in nature, designed based on personal experiences or stories through a single developer or small team. Examples of art games include Passage, Flower, and That Dragon, Cancer.[71][72][73]

Content rating

A typical ESRB rating label, listing the rating and specific content descriptors for Rabbids Go Home

Video games can be subject to national and international content rating requirements. Like with film content ratings, video game ratings typing identify the target age group that the national or regional ratings board believes is appropriate for the player, ranging from all-ages, to a teenager-or-older, to mature, to the infrequent adult-only games. Most content review is based on the level of violence, both in the type of violence and how graphic it may be represented, and sexual content, but other themes such as drug and alcohol use and gambling that can influence children may also be identified. A primary identifier based on a minimum age is used by nearly all systems, along with additional descriptors to identify specific content that players and parents should be aware of.

The regulations vary from country to country but generally are voluntary systems upheld by vendor practices, with penalty and fines issued by the ratings body on the video game publisher for misuse of the ratings. Among the major content rating systems include:

  • Entertainment Software Rating Board (ESRB) that oversees games released in the United States. ESRB ratings are voluntary and rated along a E (Everyone), E10+ (Everyone 10 and older), T (Teen), M (Mature), and AO (Adults Only). Attempts to mandate video games ratings in the U.S. subsequently led to the landmark Supreme Court case, Brown v. Entertainment Merchants Association in 2011 which ruled video games were a protected form of art, a key victory for the video game industry.[74]
  • نظام معلومات الألعاب الأوروبي الشامل (PEGI) الذي يغطي المملكة المتحدة ومعظم دول الاتحاد الأوروبي ودول أوروبية أخرى، يحل محل الأنظمة الوطنية السابقة. يستخدم نظام PEGI تصنيف المحتوى بناءً على الحد الأدنى للأعمار الموصى بها، والتي تشمل 3+، 8+، 12+، 16+، و18+.
  • يشرف مجلس التصنيف الأسترالي (ACB) على تصنيفات الألعاب والأعمال الأخرى في أستراليا، مستخدمًا التصنيفات التالية: G (عام)، PG (إرشاد الوالدين)، M (للكبار)، MA15+ (للكبار برفقة شخص بالغ)، R18+ (للكبار فقط)، وX (للكبار فقط لاحتوائه على مواد إباحية). ويحق للمجلس أيضًا رفض تصنيف أي لعبة (RC - رفض التصنيف). وتُعدّ تصنيفات المجلس ملزمة قانونًا، ومن المهم الإشارة إلى أنه لا يُسمح باستيراد الألعاب أو شرائها رقميًا في أستراليا إذا لم تحصل على تصنيف أو حصلت على تصنيف RC، مما أدى إلى حظر عدد من الألعاب البارزة .
  • تقوم منظمة تصنيف الترفيه الحاسوبي (CERO) بتصنيف الألعاب في اليابان. وتشمل تصنيفاتها A (جميع الأعمار)، وB (12 عامًا فأكثر)، وC (15 عامًا فأكثر)، وD (17 عامًا فأكثر)، وZ (18 عامًا فأكثر).
  • يقوم Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) بتقييم الألعاب في ألمانيا. وتشمل تقييماتها 0 و6 و12 و16 و18.

بالإضافة إلى ذلك، عملت الجهات الرئيسية المزودة لأنظمة المحتوى على إنشاء التحالف الدولي لتصنيف الأعمار (IARC)، كوسيلة لتبسيط وتوحيد نظام تصنيف المحتوى بين المناطق المختلفة، بحيث يحتاج الناشر فقط إلى إكمال مراجعة تصنيفات المحتوى لمزود واحد، واستخدام عملية الانتقال إلى التحالف الدولي لتصنيف الأعمار (IARC) لتأكيد تصنيف المحتوى لجميع المناطق الأخرى.

تفرض بعض الدول قوانين أكثر تقييدًا فيما يتعلق بالمحتوى السياسي أو الأيديولوجي. ففي ألمانيا، وحتى عام ٢٠١٨، كانت هيئة الرقابة الذاتية لبرامج الترفيه ( Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ) ترفض تصنيف أي لعبة تتضمن رموزًا نازية ، وبالتالي السماح ببيعها، مما كان يُلزم المطورين غالبًا باستبدال هذه الرموز برموز خيالية. وقد خُفف هذا القرار في عام ٢٠١٨ للسماح باستخدام هذه الرموز لأغراض "الملاءمة الاجتماعية" التي تنطبق على الأعمال الفنية الأخرى. [ ٧٥ ] أما في الصين، فيُعتبر قطاع ألعاب الفيديو معزولًا إلى حد كبير عن بقية العالم بسبب الرقابة الحكومية، وتخضع جميع الألعاب المنشورة هناك لمراجعة حكومية صارمة، تمنع محتوىً مثل تشويه صورة الحزب الشيوعي الصيني . وغالبًا ما تتطلب الألعاب الأجنبية المنشورة في الصين تعديلات من قِبل المطورين والناشرين لتلبية هذه المتطلبات. [ ٧٦ ]

تطوير

يستخدم المطورون أدوات متنوعة لإنشاء ألعاب الفيديو. هنا يقوم أحد المحررين بضبط نظام الكاميرا الافتراضية بدقة .

يُعدّ تطوير ألعاب الفيديو وتأليفها، شأنه شأن أي شكل آخر من أشكال الترفيه، مجالًا متعدد التخصصات. ويشمل مطورو ألعاب الفيديو ، كما يُطلق عليهم عادةً في هذا القطاع، المبرمجين ومصممي الجرافيك بشكل أساسي . وعلى مرّ السنين، توسّع هذا المجال ليشمل تقريبًا جميع أنواع المهارات التي قد نجدها شائعة في إنتاج أي فيلم أو برنامج تلفزيوني، بما في ذلك مصممو الصوت والموسيقيون وغيرهم من الفنيين؛ بالإضافة إلى المهارات الخاصة بألعاب الفيديو، مثل مصمم الألعاب . ويتولى المنتجون إدارة كل هذه الجوانب .

في بدايات صناعة ألعاب الفيديو، كان من الشائع أن يتولى شخص واحد جميع الأدوار اللازمة لإنتاج لعبة فيديو. ومع ازدياد تعقيد المنصات وقدرتها على عرض أنواع مختلفة من المحتوى، باتت هناك حاجة إلى فرق أكبر لإنتاج جميع الأعمال الفنية والبرمجة والتصوير السينمائي وغيرها. هذا لا يعني أن عصر "العمل الفردي" قد ولّى، إذ لا يزال هذا النمط موجودًا أحيانًا في أسواق الألعاب البسيطة والأجهزة المحمولة، [ 77 ] حيث تنتشر الألعاب الصغيرة نظرًا للقيود التقنية مثل محدودية ذاكرة الوصول العشوائي أو عدم وجود إمكانيات مخصصة لعرض الرسومات ثلاثية الأبعاد على المنصة المستهدفة (مثل بعض أجهزة المساعد الرقمي الشخصي ). [ 78 ]

تُبرمج ألعاب الفيديو كأي برنامج حاسوبي آخر. قبل منتصف سبعينيات القرن الماضي، كانت أجهزة الألعاب المنزلية وأجهزة الأركيد تُبرمج بتجميع مكونات كهروميكانيكية منفصلة على لوحات دوائر، مما حدّ من إمكانيات الألعاب المنطقية. بحلول عام ١٩٧٥، أصبحت المعالجات الدقيقة منخفضة التكلفة متوفرة بكميات كبيرة لاستخدامها في أجهزة ألعاب الفيديو، مما سمح لمطوري الألعاب ببرمجة ألعاب أكثر تفصيلاً، ووسع نطاق الإمكانيات المتاحة. [ ٧٩ ] [ ٨٠ ] وقد ساهمت التحسينات المستمرة في تكنولوجيا أجهزة الحاسوب في توسيع نطاق ما أصبح من الممكن إنشاؤه في ألعاب الفيديو، إلى جانب تقارب الأجهزة المشتركة بين منصات أجهزة الألعاب المنزلية والحاسوب وأجهزة الأركيد لتبسيط عملية التطوير. [ ٨١ ] اليوم، يتوفر لمطوري الألعاب عدد من الأدوات التجارية والمفتوحة المصدر لإنشاء الألعاب، والتي غالبًا ما تكون متاحة عبر منصات متعددة لدعم قابلية النقل، أو قد يختارون إنشاء أدواتهم الخاصة للحصول على ميزات أكثر تخصصًا وتحكم مباشر في اللعبة. اليوم، تُبنى العديد من الألعاب حول محرك ألعاب يتولى الجزء الأكبر من منطق اللعبة، وأسلوب اللعب، والعرض. ويمكن تعزيز هذه المحركات بمحركات متخصصة لميزات محددة، مثل محرك فيزيائي يحاكي فيزياء الأجسام في الوقت الفعلي. وتتوفر مجموعة متنوعة من البرامج الوسيطة لمساعدة المطورين على الوصول إلى ميزات أخرى، مثل تشغيل مقاطع الفيديو داخل الألعاب، وبرمجيات موجهة للشبكة للألعاب التي تتواصل عبر الخدمات الإلكترونية، ونظام التوفيق بين اللاعبين في الألعاب عبر الإنترنت، وميزات مماثلة. ويمكن استخدام هذه الميزات من لغة البرمجة التي يختارها المطور، أو قد يختار استخدام حزم تطوير الألعاب التي تقلل من البرمجة المباشرة المطلوبة، ولكنها قد تحد أيضًا من إمكانية تخصيص اللعبة. وكما هو الحال مع جميع البرامج، تخضع ألعاب الفيديو عادةً لاختبارات جودة قبل إصدارها لضمان خلوها من الأخطاء والمشاكل التقنية ، مع العلم أن المطورين غالبًا ما يصدرون تصحيحات وتحديثات .

مع ازدياد حجم فرق التطوير في صناعة الألعاب، تفاقمت مشكلة التكاليف. تحتاج استوديوهات التطوير إلى أفضل الكفاءات، بينما يسعى الناشرون إلى خفض التكاليف للحفاظ على ربحية استثماراتهم. يتراوح عدد أفراد فريق تطوير ألعاب الفيديو عادةً بين 5 و50 شخصًا، وقد يتجاوز عددهم في بعض الأحيان 100 شخص. في مايو 2009، أفادت التقارير أن فريق تطوير لعبة Assassin's Creed II بلغ 450 شخصًا. [ 82 ] وقد أدى ازدياد حجم الفريق، بالإضافة إلى الضغط المتزايد لطرح المشاريع المكتملة في السوق بهدف استرداد تكاليف الإنتاج، إلى زيادة حالات التأخير في المواعيد النهائية، وإصدار ألعاب متسرعة، وإطلاق منتجات غير مكتملة. [ 83 ]

على الرغم من وجود برمجة الألعاب للهواة منذ أواخر سبعينيات القرن الماضي مع ظهور الحواسيب المنزلية، إلا أن تطوير الألعاب المستقلة يُعدّ اتجاهًا جديدًا منذ منتصف العقد الأول من الألفية الثانية . تُصنع الألعاب المستقلة بواسطة فرق صغيرة خارج سيطرة أي ناشر مباشر، وتتميز بنطاقها المحدود مقارنةً بألعاب استوديوهات الألعاب الكبرى " AAA "، وغالبًا ما تكون تجارب في أسلوب اللعب والتصميم الفني. ويُسهم توفر التوزيع الرقمي على نطاق أوسع، بما في ذلك سوق ألعاب الهواتف المحمولة الأحدث، وأدوات التطوير المتاحة بسهولة ومنخفضة التكلفة لهذه المنصات، في دعم تطوير الألعاب المستقلة. [ 84 ]

نظرية الألعاب ودراساتها

على الرغم من أن أقسام علوم الحاسوب تدرس الجوانب التقنية لألعاب الفيديو منذ سنوات، إلا أن النظريات التي تتناول الألعاب كوسيلة فنية تُعدّ تطورًا حديثًا نسبيًا. وأبرز مدرستين في هذا المجال هما علم الألعاب وعلم السرد . يتناول أصحاب هذا التوجه ألعاب الفيديو في سياق ما تسميه جانيت موراي "الدراما السيبرانية". أي أن اهتمامهم الرئيسي ينصبّ على ألعاب الفيديو كوسيلة لسرد القصص، وهي وسيلة انبثقت من الخيال التفاعلي . وتضع موراي ألعاب الفيديو في سياق " الهولوديك" ، وهي تقنية خيالية من سلسلة "ستار تريك" ، مؤكدةً على أن لعبة الفيديو وسيلة تسمح للاعب بتقمص شخصية أخرى، والتفاعل في عالم آخر. [ 85 ] وقد حظيت هذه الصورة لألعاب الفيديو بدعم شعبي واسع النطاق في وقت مبكر، وشكّلت أساس أفلام مثل "ترون" و "إكزيستنز" و "ذا لاست ستارفايتر" .

يُخالف علماء الألعاب هذا المفهوم اختلافًا جذريًا. فهم يرون أن لعبة الفيديو هي في المقام الأول لعبة، ويجب فهمها من خلال قواعدها وواجهتها ومفهوم اللعب الذي تُطبّقه. ويُجادل إسبن آرسيث بأنه على الرغم من احتواء الألعاب على حبكات وشخصيات وجوانب من السرديات التقليدية، إلا أن هذه الجوانب ثانوية بالنسبة لأسلوب اللعب. فعلى سبيل المثال، ينتقد آرسيث الاهتمام الواسع الذي أولاه علماء السرديات لبطلة لعبة تومب رايدر ، قائلاً: "إن أبعاد جسد لارا كروفت ، التي خضعت لتحليل مُفرط من قِبل مُنظّري الأفلام ، لا تُهمني كلاعب، لأن اختلاف شكل جسدها لن يُغيّر طريقة لعبي... عندما ألعب، لا أرى جسدها، بل أرى من خلاله وأتجاوزه." [ 86 ] ويرفض علماء الألعاب النظريات الفنية التقليدية لأنهم يُؤكدون أن الصفات الفنية والاجتماعية ذات الصلة بلعبة الفيديو تتحدد في المقام الأول من خلال مجموعة القواعد والمتطلبات والتوقعات المفروضة على اللاعب.

بينما تعتمد العديد من الألعاب على مبادئ السلوك الناشئ ، تُقدم ألعاب الفيديو عادةً عوالم قصصية مُحاكاة حيث يظهر هذا السلوك ضمن سياق اللعبة. يُستخدم مصطلح "السرد الناشئ" لوصف كيفية إنشاء قصة في بيئة مُحاكاة ببساطة من خلال "ما يحدث للاعب". [ 87 ] مع ذلك، لا يقتصر السلوك الناشئ على الألعاب المُعقدة. بشكل عام، في أي مكان تُعطى فيه تعليمات مُوجهة للذكاء الاصطناعي في اللعبة، سيظهر هذا السلوك. على سبيل المثال، لنأخذ لعبة سباق مُبرمجة فيها السيارات لتجنب الاصطدام، وعندما تواجه عائقًا في المسار، قد تُناور السيارات لتجنبه، مما يُؤدي إلى إبطاء السيارات التي خلفها أو مُناورتها لتتلاءم مع السيارات التي أمامها والعائق. لم يكتب المُبرمج أي كود لإنشاء ازدحام مروري مُحدد، ومع ذلك فهو موجود الآن في اللعبة.

الملكية الفكرية لألعاب الفيديو

في أغلب الأحيان، تكون ألعاب الفيديو محمية بحقوق الطبع والنشر ، على الرغم من استخدام براءات الاختراع والعلامات التجارية أيضًا.

Though local copyright regulations vary to the degree of protection, video games qualify as copyrighted visual-audio works, and enjoy cross-country protection under the Berne Convention.[88] This typically only applies to the underlying code, as well as to the artistic aspects of the game such as its writing, art assets, and music. Gameplay itself is generally not considered copyrightable; in the United States among other countries, video games are considered to fall into the idea–expression distinction in that it is how the game is presented and expressed to the player that can be copyrighted, but not the underlying principles of the game.[89]

Because gameplay is normally ineligible for copyright, gameplay ideas in popular games are often replicated and built upon in other games. At times, this repurposing of gameplay can be seen as beneficial and a fundamental part of how the industry has grown by building on the ideas of others.[90][91] For example Doom (1993) and Grand Theft Auto III (2001) introduced gameplay that created popular new game genres, the first-person shooter and the Grand Theft Auto clone, respectively, in the few years after their release.[92][93] However, at times and more frequently at the onset of the industry, developers would intentionally create video game clones of successful games and game hardware with few changes, which led to the flooded arcade and dedicated home console market around 1978.[90][94][91] Cloning is also a major issue with countries that do not have strong intellectual property protection laws, such as within China. The lax oversight by China's government and the difficulty for foreign companies to take Chinese entities to court had enabled China to support a large grey market of cloned hardware and software systems.[95] The industry remains challenged to distinguish between creating new games based on refinements of past successful games to create a new type of gameplay, and intentionally creating a clone of a game that may simply swap out art assets.[96]

Industry

E3 was one of the typical trade show events of the video game industry.
Attendees at Gamescom 2015 playing a video game

History

The early history of the video game industry, following the first game hardware releases and through 1983, had little structure. Video games quickly took off during the golden age of arcade video games from the late 1970s to early 1980s, but the newfound industry was mainly composed of game developers with little business experience. This led to numerous companies forming simply to create clones of popular games to try to capitalize on the market.[97] Due to loss of publishing control and oversaturation of the market, the North American home video game market crashed in 1983, dropping from revenues of around $3 billion in 1983 to $100 million by 1985. Many of the North American companies created in the prior years closed down. Japan's growing game industry was briefly shocked by this crash but had sufficient longevity to withstand the short-term effects, and Nintendo helped to revitalize the industry with the release of the Nintendo Entertainment System in North America in 1985.[97] Along with it, Nintendo established a number of core industrial practices to prevent unlicensed game development and control game distribution on their platform, methods that continue to be used by console manufacturers today.[97]

The industry remained more conservative following the 1983 crash, forming around the concept of publisher-developer dichotomies, and by the 2000s, leading to the industry centralizing around low-risk, triple-A games and studios with large development budgets of at least $10 million or more.[98] The advent of the Internet brought digital distribution as a viable means to distribute games, and contributed to the growth of more riskier, experimental independent game development as an alternative to triple-A games in the late 2000s and which has continued to grow as a significant portion of the video game industry.[99][84]

Industry roles

Video games have a large network effect that draw on many different sectors that tie into the larger video game industry. While video game developers are a significant portion of the industry, other key participants in the market include:[100]

  • الناشرون : شركات تتولى عادةً الإشراف على طرح اللعبة في السوق بعد تطويرها. يشمل ذلك غالبًا التسويق والعلاقات العامة والإعلان. يدفع الناشرون عادةً للمطورين مقدمًا مقابل تطوير ألعابهم، ويشاركون في القرارات الحاسمة المتعلقة بمسار تطوير اللعبة، ثم يدفعون لهم عوائد أو مكافآت إضافية بناءً على مبيعاتها. قد يكتفي بعض الناشرين الصغار والمتخصصين بنشر اللعبة مقابل رسوم رمزية ونسبة من المبيعات، تاركين للمطور حرية الإبداع الكاملة. وتوجد أنواع أخرى من العلاقات بين الناشر والمطور.
  • الموزعون : غالبًا ما يكون بإمكان الناشرين إنتاج وسائط ألعابهم الخاصة والقيام بدور الموزع، ولكن هناك أيضًا موزعين من جهات خارجية يمكنهم إنتاج وسائط الألعاب بكميات كبيرة وتوزيعها على تجار التجزئة. كما تعمل المتاجر الرقمية مثل Steam ومتجر تطبيقات iOS كموزعين وتجار تجزئة في الفضاء الرقمي.
  • تجار التجزئة: تشمل المتاجر الفعلية، بما فيها متاجر التجزئة الإلكترونية الكبرى، والمتاجر متعددة الأقسام، ومتاجر الإلكترونيات، ومتاجر ألعاب الفيديو المتخصصة، حيث تُباع الألعاب وأجهزة الألعاب وملحقاتها للمستهلكين. وقد شمل ذلك أيضاً سوقاً لتبادل الألعاب المستعملة في بعض المناطق، مما يسمح للاعبين باستبدال ألعابهم القديمة باسترداد جزء من ثمنها أو الحصول على رصيد لشراء ألعاب أخرى. مع ذلك، ومع صعود الأسواق الرقمية وثورة التجارة الإلكترونية ، تراجع أداء تجار التجزئة مقارنةً بالماضي.
  • مصنّعو الأجهزة: ينتج مصنّعو أجهزة ألعاب الفيديو أجهزة هذه الأجهزة، غالبًا من خلال سلسلة قيمة تضمّ العديد من مورّدي المكونات ومصنّعين متعاقدين لتجميعها. كما يشترط هؤلاء المصنّعون عادةً الحصول على ترخيص لتطوير الألعاب لمنصّاتهم، وقد يتحكّمون في إنتاج بعض الألعاب، كما تفعل نينتندو باستخدامها خراطيش الألعاب لأنظمتها. في المقابل، قد يساعد المصنّعون في الترويج لألعاب أنظمتهم، وقد يسعون للحصول على حقوق حصرية لبعض الألعاب. أما بالنسبة لألعاب الحواسيب الشخصية، فيُخصّص عدد من المصنّعين لأجهزة " حواسيب الألعاب " عالية الأداء، لا سيما في مجال بطاقات الرسومات؛ وتتداخل بعض هذه الشركات مع مورّدي مكونات أجهزة الألعاب. كما يوجد عدد من المصنّعين الخارجيين لتوفير المعدات والملحقات لأجهزة الألعاب بعد البيع، مثل وحدات تحكّم إضافية، وحقائب حمل، وملحقات للأجهزة المحمولة.
  • Journalism: While journalism around video games used to be primarily print-based, and focused more on post-release reviews and gameplay strategy, the Internet has brought a more proactive press that use web journalism, covering games in the months prior to release as well as beyond, helping to build excitement for games ahead of release.
  • Influencers: With the rising importance of social media, video game companies have found that the opinions of influencers using streaming media to play through their games has had a significant impact on game sales, and have turned to use influencers alongside traditional journalism as a means to build up attention to their game before release.
  • Esports: Esports is a major function of several multiplayer games with numerous professional leagues established since the 2000s, with large viewership numbers, particularly out of southeast Asia since the 2010s.
  • Trade and advocacy groups: Trade groups like the Entertainment Software Association were established to provide a common voice for the industry in response to governmental and other advocacy concerns. They frequently set up the major trade events and conventions for the industry such as E3.
  • Gamers: Proactive hobbyists who are players and consumers of video games. While their representation in the industry is primarily seen through game sales, many companies follow gamers' comments on social media or on user reviews and engage with them to work to improve their products in addition to other feedback from other parts of the industry. Demographics of the larger player community also impact parts of the market; while once dominated by younger men, the market shifted in the mid-2010s towards women and older players who generally preferred mobile and causal games, leading to further growth in those sectors.[101]

Major regional markets

The industry itself grew out from both the United States and Japan in the 1970s and 1980s before having a larger worldwide contribution. Today, the video game industry is predominantly led by major companies in North America (primarily the United States and Canada), Europe, and southeast Asia including Japan, South Korea, and China. Hardware production remains an area dominated by Asian companies either directly involved in hardware design or part of the production process, but digital distribution and indie game development of the late 2000s has allowed game developers to flourish nearly anywhere and diversify the field.[102]

Game sales

A retail display in Switzerland with a large selection of games for platforms popular in the early 2000s

According to the market research firm Newzoo, the global video game industry drew estimated revenues of over $159 billion in 2020. Mobile games accounted for the bulk of this, with a 48% share of the market, followed by console games at 28% and personal computer games at 23%.[1]

Sales of different types of games vary widely between countries due to local preferences. Japanese consumers tend to purchase much more handheld games than console games and especially PC games, with a strong preference for games catering to local tastes.[103][104] Another key difference is that, though having declined in the West, arcade games remain an important sector of the Japanese gaming industry.[105]In South Korea, computer games are generally preferred over console games, especially MMORPG games and real-time strategy games. Computer games are also popular in China.[106]

Effects on society

Culture

The Art of Video Games exhibit at the Smithsonian American Art Museum in 2012

Video game culture is a worldwide new media subculture formed around video games and game playing. As computer and video games have increased in popularity over time, they have had a significant influence on popular culture. Video game culture has also evolved over time hand in hand with internet culture as well as the increasing popularity of mobile games. Many people who play video games identify as gamers, which can mean anything from someone who enjoys games to someone who is passionate about it. As video games become more social with multiplayer and online capability, gamers find themselves in growing social networks. Gaming can both be entertainment as well as competition, as a new trend known as electronic sports is becoming more widely accepted. In the 2010s, video games and discussions of video game trends and topics can be seen in social media, politics, television, film and music. The COVID-19 pandemic during 2020–2021 gave further visibility to video games as a pastime to enjoy with friends and family online as a means of social distancing.[107][108]

Art

Since the mid-2000s there has been debate whether video games qualify as art, primarily as the form's interactivity interfered with the artistic intent of the work and that they are designed for commercial appeal. A significant debate on the matter came after film critic Roger Ebert published an essay "Video Games can never be art",[109] which challenged the industry to prove him and other critics wrong.[110] The view that video games were an art form was cemented in 2011 when the U.S. Supreme Court ruled in the landmark case Brown v. Entertainment Merchants Association that video games were a protected form of speech with artistic merit.[111] Since then, video game developers have come to use the form more for artistic expression, including the development of art games,[112] and the cultural heritage of video games as works of arts, beyond their technical capabilities, have been part of major museum exhibits, including The Art of Video Games at the Smithsonian American Art Museum and toured at other museums from 2012 to 2016.

Video games will inspire sequels and other video games within the same franchise, but also have influenced works outside of the video game medium. Numerous television shows (both animated and live-action), films, comics and novels have been created based on existing video game franchises. Because video games are an interactive medium there has been trouble in converting them to these passive forms of media, and typically such works have been critically panned or treated as children's media. For example, until 2019, no video game film had ever been received a "Fresh" rating on Rotten Tomatoes, but the releases of Detective Pikachu (2019) and Sonic the Hedgehog (2020), both receiving "Fresh" ratings, shows signs of the film industry having found an approach to adapt video games for the large screen.[113][114] That said, some early video game-based films have been highly successful at the box office, such as 1995's Mortal Kombat and 2001's Lara Croft: Tomb Raider.[115]

More recently since the 2000s, there has also become a larger appreciation of video game music, which ranges from chiptunes composed for limited sound-output devices on early computers and consoles, to fully-scored compositions for most modern games. Such music has frequently served as a platform for covers and remixes, and concerts featuring video game soundtracks performed by bands or orchestras, such as Video Games Live, have also become popular.[115] Video games also frequently incorporate licensed music, particularly in the area of rhythm games, furthering the depth of which video games and music can work together.[115]

Further, video games can serve as a virtual environment under full control of a producer to create new works. With the capability to render 3D actors and settings in real-time, a new type of work machinima (short for "machine cinema") grew out from using video game engines to craft narratives.[116] As video game engines gain higher fidelity, they have also become part of the tools used in more traditional filmmaking. Unreal Engine has been used as a backbone by Industrial Light & Magic for their StageCraft technology for shows like The Mandalorian.[117]

Separately, video games are also frequently used as part of the promotion and marketing for other media, such as for films, anime, and comics. However, these licensed games in the 1990s and 2000s often had a reputation for poor quality, developed without any input from the intellectual property rights owners, and several of them are considered among lists of games with notably negative reception, such as Superman 64. More recently, with these licensed games being developed by triple-A studios or through studios directly connected to the licensed property owner, there has been a significant improvement in the quality of these games, with an early trendsetting example of Batman: Arkham Asylum.[118]

Beneficial uses

إلى جانب قيمتها الترفيهية، أثبتت ألعاب الفيديو المصممة بشكل مناسب جدواها في التعليم لمختلف الأعمار ومستويات الفهم. وقد تم تحديد مبادئ التعلم الموجودة في ألعاب الفيديو كتقنيات محتملة لإصلاح نظام التعليم الأمريكي. [ 119 ] ولوحظ أن اللاعبين يتبنون أثناء اللعب تركيزًا عاليًا لدرجة أنهم لا يدركون أنهم يتعلمون، وأنه إذا تم تبني هذا النهج نفسه في المدرسة، فسيحقق التعليم فوائد جمة. [ 120 ] كما وُجد أن الطلاب يتعلمون "بالممارسة" أثناء لعب ألعاب الفيديو، مما يعزز التفكير الإبداعي لديهم. [ 121 ]

يُعتقد أيضًا أن ألعاب الفيديو مفيدة للعقل والجسم. فقد أظهرت الدراسات أن لاعبي ألعاب الفيديو الحركية يتمتعون بتناسق أفضل بين اليد والعين ومهارات بصرية حركية أفضل ، مثل قدرتهم على مقاومة التشتت ، وحساسيتهم للمعلومات في مجال الرؤية المحيطية، وقدرتهم على عدّ الأشياء المعروضة لفترة وجيزة، مقارنةً بغير اللاعبين. [ 122 ] ووجد الباحثون أن هذه القدرات المحسّنة يُمكن اكتسابها من خلال التدريب على ألعاب الحركة، التي تتضمن تحديات تُحوّل الانتباه بين مواقع مختلفة، ولكن ليس من خلال الألعاب التي تتطلب التركيز على أشياء محددة. ووجدت مراجعة منهجية أُجريت عام 2018 أدلة على أن التدريب على ألعاب الفيديو له آثار إيجابية على المهارات المعرفية والعاطفية لدى البالغين، وخاصةً الشباب. [ 123 ] كما أضافت مراجعة منهجية أخرى أُجريت عام 2019 دعمًا للادعاء بأن ألعاب الفيديو مفيدة للدماغ، على الرغم من أن هذه الآثار المفيدة تختلف باختلاف أنواع ألعاب الفيديو. [ 124 ]

كيف يمكن لألعاب الفيديو أن تعزز صحتك النفسية؟ – ماكس بيرك ( جامعة أيندهوفن للتكنولوجيا )

أكد منظمو فعاليات ألعاب الفيديو، مثل منظمي مهرجان D-Lux لألعاب الفيديو في دومفريز ، اسكتلندا، على الجوانب الإيجابية التي يمكن أن تُحدثها ألعاب الفيديو في الصحة النفسية . وشدد المنظمون، إلى جانب أخصائيي الصحة النفسية والممرضين النفسيين المشاركين في المهرجان، على العلاقات والصداقات التي يمكن بناؤها من خلال ألعاب الفيديو، وكيف يمكن أن تساعد ممارسة الألعاب في تعريف الناس ببعضهم البعض كتمهيد لمناقشة صحتهم النفسية. [ 125 ] كما أشارت دراسة أجرتها جامعة أكسفورد عام 2020 إلى أن ممارسة ألعاب الفيديو قد تُفيد الصحة النفسية. وركز التقرير، الذي شمل 3274 لاعبًا، جميعهم فوق سن 18 عامًا، على لعبتي Animal Crossing: New Horizons و Plants vs Zombies: Battle for Neighborville، واستخدم بيانات فعلية عن وقت اللعب. وخلص التقرير إلى أن أولئك الذين مارسوا الألعاب بشكل أكبر كانوا أكثر عرضة للإبلاغ عن شعورهم براحة نفسية أكبر. [ 126 ] [ 127 ] وفي عام 2020 أيضًا، صرّحت ريغان ماندريك، أستاذة علوم الحاسوب في جامعة ساسكاتشوان، بأن بحثها أظهر أيضًا أن ألعاب الفيديو قد تُسهم في تحسين الصحة، مثل تقليل التوتر وتعزيز الصحة النفسية. وقد شمل بحث الجامعة دراسة جميع الفئات العمرية، بدءًا من الأطفال الذين لم يتعلموا القراءة والكتابة وصولًا إلى كبار السن المقيمين في دور الرعاية طويلة الأجل، مع التركيز بشكل أساسي على الفئة العمرية من 18 إلى 55 عامًا. [ 128 ]

أظهرت دراسة نُشرت عام ٢٠١٨ حول مواقف اللاعبين تجاه الألعاب الإلكترونية أن جيل الألفية يستخدم ألعاب الفيديو كاستراتيجية رئيسية للتخفيف من التوتر. ففي دراسة شملت ١٠٠٠ لاعب، قال ٥٥٪ منهم إنها "تساعدهم على الاسترخاء وتخفيف التوتر... وقال نصفهم إنهم يرون قيمة في الألعاب كوسيلة للهروب من الواقع تساعدهم على التعامل مع ضغوط العمل اليومية". [ ١٢٩ ]

الجدل

يُعتقد أن حلقة الإدمان على ألعاب الفيديو تؤدي إلى إطلاق الدوبامين الذي يمكن أن يشجع السلوك الإدماني .

أثارت ألعاب الفيديو جدلاً واسعاً منذ سبعينيات القرن الماضي. [ 130 ] ويُعرب الآباء والمدافعون عن حقوق الأطفال باستمرار عن مخاوفهم من أن تؤثر ألعاب الفيديو العنيفة على اللاعبين الصغار وتدفعهم إلى ارتكاب أعمال عنف مماثلة في الواقع، وقد زادت هذه المخاوف بعد أحداث مثل مذبحة مدرسة كولومباين الثانوية عام 1999، حيث ادعى البعض أن الجناة ألمحوا تحديداً إلى استخدام ألعاب الفيديو للتخطيط لهجومهم. [ 131 ] كما أعرب خبراء طبيون ومتخصصون في الصحة النفسية عن قلقهم من احتمال إدمان ألعاب الفيديو ، وقد أدرجت منظمة الصحة العالمية "اضطراب الألعاب" في المراجعة الحادية عشرة لتصنيفها الإحصائي الدولي للأمراض . [ 132 ] [ 133 ] صرّح خبراء صحيون آخرون، بمن فيهم الجمعية الأمريكية للأطباء النفسيين ، بأنه لا توجد أدلة كافية على أن ألعاب الفيديو تُولّد ميولًا عنيفة أو تؤدي إلى سلوك إدماني، [ 134 ] مع أنهم يتفقون على أن ألعاب الفيديو تستخدم عادةً حلقة قهرية في تصميمها الأساسي، مما قد يُحفّز إفراز الدوبامين الذي يُعزّز الرغبة في مواصلة اللعب، وقد يؤدي ذلك إلى سلوك عنيف أو إدماني. [ 135 ] [ 136 ] [ 137 ] وحتى مع وجود سوابق قضائية تُقرّ بأن ألعاب الفيديو تُصنّف كشكل فني محمي، إلا أن هناك ضغوطًا على صناعة ألعاب الفيديو لضبط منتجاتها وتجنّب العنف المفرط، لا سيما في الألعاب الموجّهة للأطفال الصغار. [ 138 ] أثار السلوك الإدماني المحتمل المرتبط بالألعاب، إلى جانب تزايد استخدام أساليب تحقيق الربح بعد البيع لألعاب الفيديو، مخاوف لدى الآباء والمدافعين عن حقوق الأطفال والمسؤولين الحكوميين بشأن ميول المقامرة التي قد تنجم عن ألعاب الفيديو، مثل الجدل الدائر حول استخدام صناديق الغنائم في العديد من الألعاب الشهيرة. [ 139 ]

ظهرت على مر السنين العديد من الجدالات الأخرى حول ألعاب الفيديو وصناعتها، ومن أبرزها جلسات استماع الكونغرس الأمريكي عام 1993 بشأن ألعاب العنف مثل مورتال كومبات، والتي أدت إلى إنشاء نظام تصنيف ESRB، والعديد من الدعاوى القضائية التي رفعها المحامي جاك طومسون بشأن ألعاب عنف مثل جراند ثيفت أوتو 3 ومانهانت بين عامي 2003 و2007، والغضب الشعبي إزاء مستوى " لا روسي " في لعبة كول أوف ديوتي: مودرن وورفير 2 عام 2009، والذي سمح للاعب بإطلاق النار على عدد من الشخصيات غير القابلة للعب في المطار، وحملة غيمرغيت للتحرش عام 2014 التي سلطت الضوء على كراهية النساء لدى شريحة من اللاعبين. كما واجهت الصناعة ككل قضايا تتعلق بالتمييز على أساس الجنس والعرق والهوية الجنسية، وتشويه صورة هذه الأقليات في ألعاب الفيديو. [ 140 ] [ 141 ] [ 142 ] ثمة مشكلة أخرى في هذه الصناعة تتعلق بظروف العمل، حيث تلجأ استوديوهات التطوير وشركات النشر في كثير من الأحيان إلى " فترة الضغط "، أي ساعات العمل الإضافية المطلوبة، في الأسابيع والأشهر التي تسبق إصدار اللعبة لضمان التسليم في الموعد المحدد. [ 143 ]

جمع وحفظ

غالباً ما يحتفظ لاعبو ألعاب الفيديو بمجموعات من الألعاب. ومؤخراً، ازداد الاهتمام بالألعاب الكلاسيكية ، وخاصةً ألعاب العقود الأولى. أصبحت الألعاب التي لا تزال في عبواتها الأصلية بحالة جيدة قطعاً نادرة لهواة الجمع، حيث بيعت بعض الإصدارات النادرة بأكثر من 100 ألف دولار أمريكي في عام 2020.وبشكل منفصل، ثمة قلقٌ أيضاً بشأن حفظ ألعاب الفيديو، إذ تتدهور وسائط الألعاب والأجهزة اللازمة لتشغيلها بمرور الوقت. علاوة على ذلك، لم يعد العديد من مطوري وناشري الألعاب من العقود الأولى موجودين، ما أدى إلى ضياع سجلات ألعابهم. وقد عمل أمناء الأرشيف ومسؤولو الحفظ، في إطار قانون حقوق النشر، على حفظ هذه الألعاب كجزء من التاريخ الثقافي لهذه الصناعة.

There are many video game museums around the world, including the National Videogame Museum in Frisco, Texas,[144] which serves as the largest museum wholly dedicated to the display and preservation of the industry's most important artifacts.[145] Europe hosts video game museums such as the Computer Games Museum in Berlin[146] and the Museum of Soviet Arcade Machines in Moscow and Saint-Petersburg.[147][148] The Museum of Art and Digital Entertainment in Oakland, California is a dedicated video game museum focusing on playable exhibits of console and computer games.[149] The Video Game Museum of Rome is also dedicated to preserving video games and their history.[150] The International Center for the History of Electronic Games at The Strong in Rochester, New York contains one of the largest collections of electronic games and game-related historical materials in the world, including a 5,000-square-foot (460 m2) exhibit which allows guests to play their way through the history of video games.[151][152][153] The Smithsonian Institution in Washington, DC has three video games on permanent display: Pac-Man, Dragon's Lair, and Pong.[154]

The Museum of Modern Art has added a total of 20 video games and one video game console to its permanent Architecture and Design Collection since 2012.[155][156] In 2012, the Smithsonian American Art Museum ran an exhibition on "The Art of Video Games".[157] However, the reviews of the exhibit were mixed, including questioning whether video games belong in an art museum.[158][159]

See also

Notes

  1. "Videogame" may also be used, though this is less frequent.
  2. The term "computer game" to mean "video game" is common in many dialects of English, such as British. In the US, it referred chiefly to PC games. The American distinction is being lost as more console games are being officially released for personal computers, and vice versa.

References

  1. 12Hall, Stefan (15 May 2020). "How COVID-19 is taking gaming and esports to the next level". World Economic Forum. Archived from the original on 5 May 2021. Retrieved 5 May 2021.
  2. U.S. patent 2,455,992
  3. 123"Welcome to Pong-Story – Introduction". Pong-Story. Archived from the original on 27 August 2010. Retrieved 24 October 2007.
  4. "Welcome to... NIMROD!". goodeveca.net. Archived from the original on 23 July 2011. Retrieved 24 October 2007.
  5. Winter, David. "A.S.Douglas' 1952 Noughts and Crosses game". PONG-Story. Archived from the original on 23 December 2015. Retrieved 3 July 2009.
  6. Rabin, Steve (2005) [14 June 2005]. Introduction to Game Development. Massachusetts: Charles River Media. ISBN 978-1-58450-377-4.
  7. Kent 2001, p. 25.
  8. Orlando, Greg (15 May 2007). "Console Portraits: A 40-Year Pictorial History of Gaming". Wired News. Archived from the original on 16 May 2008. Retrieved 7 May 2022.
  9. Yagoda, Marvin (2008). "1972 Nutting Associates Computer Space". Marvin's Marvelous Mechanical Museum. Archived from the original on 28 December 2008.
  10. "History of Gaming – Interactive Timeline of Game History". PBS. Archived from the original on 18 February 2006. Retrieved 25 October 2007.
  11. Miller, Michael (1 April 2005). A History of Home Video Game Consoles. InformIT. Archived from the original on 12 October 2007. Retrieved 7 May 2022.
  12. بارتون، مات؛ لوغوديس، بيل (9 يناير 2009). "تاريخ لعبة بونغ: تجنب تفويت لعبة لبدء صناعة الألعاب" . مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2009. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2022 .
  13. ↑ فيندل ، كورت؛ غولدبيرغ، مارتي (2012). أتاري: الأعمال ممتعة . دار سيزيجي للنشر. ص 26. ISBN  978-0985597405.
  14. 1 2 وولف 2007 ، ص 3-7.
  15. 1 2 3 وولف، مارك جيه بي (2001). "الفصل 1: لعبة الفيديو كوسيلة". وسيط لعبة الفيديو . مطبعة جامعة تكساس . ص 13-33 . ISBN  9780292791503.
  16. 1 2 وولف، مارك؛ بيرون، برنارد (2003). "مقدمة: مدخل إلى نظرية ألعاب الفيديو". قارئ نظرية ألعاب الفيديو . روتليدج ، مجموعة تايلور وفرانسيس .
  17. "الأفلام والتلفزيون والألعاب الرقمية، أستراليا، السنة المالية 2015-2016" . مكتب الإحصاءات الأسترالي . 15 يونيو 2017. تاريخ الاطلاع: 16 مارس 2023 .
  18. ويلز، جون (2019). أمة اللاعبين: ألعاب الفيديو والثقافة الأمريكية . مطبعة جامعة جونز هوبكنز . ص 5. ISBN  9781421428697. OCLC 1088892215 . 
  19. نيومان، مايكل ز. (2017). عصر أتاري: ظهور ألعاب الفيديو في أمريكا . كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 45. ISBN  9780262035712. إل سي سي إن 2016028476 . 
  20. 1 2 بيكارد، مارتن (ديسمبر 2013). "تأسيس جيمو: تاريخ موجز لألعاب الفيديو اليابانية المبكرة" . المجلة الدولية لبحوث ألعاب الكمبيوتر . 13 (2). مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2015. تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2016 .
  21. أكاجي، ماسومي (13 أكتوبر 2006).アアケドドTVゲムリスト国内•海外編(1971–2005) [ قائمة ألعاب Arcade TV: المحلية • الطبعة الخارجية (1971–2005) ] (باللغة اليابانية). اليابان: وكالة أنباء ترفيهية. رقم ISBN 978-4990251215.
  22. "سوق مزدهر لألعاب الفيديو". مجلة بيزنس ويك . 10 نوفمبر 1973. ص 212. 
  23. إدواردز، بنج (12 ديسمبر 2007). "مقابلة VC&G: نولان بوشنيل، مؤسس أتاري" . مجلة الحوسبة القديمة . مؤرشف من الأصل في 23 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2020 .
  24. "مؤرخ ألعاب العصر الذهبي: أصل كلمة "لعبة فيديو""" . 3 أبريل 2015. مؤرشف من الأصل في 30 أغسطس 2024. تم الاسترجاع في 30 أغسطس 2024 .
  25. أدلوم، إيدي (نوفمبر 1985). "سنوات إعادة التشغيل: تأملات من إيدي أدلوم" . إعادة التشغيل . المجلد 11، العدد 2. الصفحات 134-175 (152).   
  26. ^ بيرون 2013 ، ص 259 – 280.
  27. كلارك، نيكول (11 نوفمبر 2017). "تاريخ موجز لـ'محاكاة المشي'، أكثر أنواع ألعاب الفيديو كراهية" . صالون . مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2020. تم الاسترجاع في 12 سبتمبر 2021 .
  28. زيمرمان، فيليكس؛ هوبرتس، كريستيان (2019). "من محاكاة المشي إلى لعبة الحركة ذات الأجواء المميزة". بريس ستارت . 5 (2): 29-50 .
  29. 1 2 كنوب، جوزيف (10 سبتمبر 2021). "قاضي قضية إيبك ضد آبل يتناول السؤال الكبير: ما هي لعبة الفيديو؟" . بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2021. تم الاسترجاع في 10 سبتمبر 2021 .
  30. فارغاس، خوسيه أنطونيو (28 أغسطس 2006). "في عالم الألعاب، يزدهر الغشاشون بفخر" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه في 24 أكتوبر 2007 .
  31. 1 2 "فك الشفرة: شفرة كونامي" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 22 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 24 أكتوبر 2007 .
  32. وولف، مارك جيه بي (2012). موسوعة ألعاب الفيديو: ثقافة الألعاب وتقنياتها وفنونها . ABC-CLIO. ص 177. ISBN  978-0-313-37936-9.
  33. بيورك، ستافان؛ هولوباينن، يوسي (2005). أنماط في تصميم الألعاب. مؤرشف في 5 مايو 2016 على موقع Wayback Machine . تشارلز ريفر ميديا. ص 235. ISBN 978-1-58450-354-5تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 يناير 2013.
  34. 1 2 دي براتو، غويديتا؛ فيخو، كلاوديو؛ نيبيلسكي، دانيال؛ بوغدانوفيتش، مارك؛ سيمون، جان بول (2010). نشأة رقمية/نمو رقمي: تقييم القدرة التنافسية المستقبلية لصناعة برمجيات ألعاب الفيديو في الاتحاد الأوروبي (تقرير). تقارير مركز الأبحاث المشتركة العلمية والتقنية.
  35. "منصة" . Dictionary.com . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2007 .
  36. "مستقبل أصحاب المنصات يكمن في التعاون، وليس المنافسة فقط / رأي" . 23 أغسطس 2019. مؤرشف من الأصل في 18 مارس 2024. تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2024 .
  37. "أصحاب المنصات والمطورون المستقلون: نصائح مفيدة من المطورين" . 25 يوليو 2013. مؤرشف من الأصل في 18 مارس 2024. تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2024 .
  38. "حاملو المنصات" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 مارس 2024 .
  39. "تطوير الألعاب لمنصات الألعاب المنزلية" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 مارس 2024. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 مارس 2024. هل أنت جديد في مجال تطوير ألعاب الفيديو المنزلية؟ ابدأ بالاطلاع على الموارد التي تساعدك في الحصول على موافقة مالكي المنصات والبدء في تطوير لعبتك.
  40. "قائمة التحقق من المتطلبات الفنية" (ملف PDF) . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 5 نوفمبر 2023. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 مارس 2024 .
  41. غامبل، جون (2007). "المنافسة في أجهزة ألعاب الفيديو: سوني ومايكروسوفت ونينتندو تتنافس على الريادة". في: طومسون، آرثر؛ ستريكلاند الثالث، أ. ج.؛ غامبل، جون (محررون). صياغة وتنفيذ الاستراتيجية: السعي وراء الميزة التنافسية: مفاهيم ودراسات حالة . ماكجرو هيل . الصفحات من ج-198 إلى ج-211. ISBN  978-0073381244.
  42. غراباركزيك، باويل؛ آرسيث، إسبن (أغسطس 2019). "نقل أم تحويل؟ إطار أنطولوجي لتصنيف إصدارات الألعاب" . وقائع مؤتمر ديغرا الدولي 2019: اللعبة، واللعب، ومزيج لودو الناشئ . مؤتمر ديغرا 2019. مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2021 .
  43. أولي، ديفيد؛ ويستكوت، جين ريشر (2018). إدمان ألعاب الفيديو . دار ستايلس للنشر، ص 16. ISBN  978-1-937585-84-6أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 9 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 أغسطس 2018 .
  44. لين، ريك (13 ديسمبر 2011). "هل ألعاب الكمبيوتر أغلى من أجهزة الألعاب المنزلية؟" . مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 9 أغسطس 2016 .
  45. فريق عمل GameCentral (27 يونيو 2013). "جهاز Xbox 360 يتفوق على جهاز Wii ليصبح الجهاز الأكثر مبيعًا في المملكة المتحدة" . مترو . مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2013 .
  46. بشير، ديل (26 أكتوبر 2020). "10 ابتكارات في عالم الألعاب قدمها لنا جهاز بلاي ستيشن 2 قبل 20 عامًا" . مؤرشف من الأصل في 25 أبريل 2024. تم الاطلاع عليه في 25 أبريل 2024 .
  47. جيلبارت، برين (13 مايو 2020). "تاريخ بلاي ستيشن الطويل والمعقد مع التوافق مع الإصدارات السابقة" . مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2024. تم الاطلاع عليه في 25 أبريل 2024 .
  48. "تاريخ التوافق مع الإصدارات السابقة" . 2024. مؤرشف من الأصل في 18 أبريل 2024. تم الاطلاع عليه في 25 أبريل 2024 .
  49. هايمان، بول (9 أبريل 2004). "مجلة هوليوود ريبورتر تجري مقابلة مع دوغ لومباردي، اقتباس: "ساعدتنا التعديلات بشكل كبير في تحقيق مبيعات هائلة للعبة 'هاف لايف'" . مجلة هوليوود ريبورتر . مؤرشف من الأصل في 6 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس 2009 ..
  50. توماس، ديفيد؛ أورلاند، كايل؛ شتاينبرغ، سكوت (2007). دليل أسلوب ألعاب الفيديو ودليل مرجعي (ملف PDF) . دار نشر باور بلاي. ص 21. ISBN  9781430313052أُرشف من الأصل في 11 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 13 سبتمبر 2021 .
  51. أبِرلي، توماس هـ. (2006). "دراسات النوع والألعاب" (ملف PDF) . المحاكاة والألعاب . 37 (1): 6-23 . doi : 10.1177/1046878105282278 . ISSN 1046-8781 . S2CID 17373114. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 5 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه في 19 أبريل 2013 .  
  52. آدامز، إرنست (9 يوليو 2009). "خلفية: أصول أنواع الألعاب" . مطور الألعاب . مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2022 .
  53. وولف، مارك جيه بي (2008). انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من لعبة بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها . ABC-CLIO. ص 259. ISBN  978-0313338687أُرشف من الأصل في 23 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 3 ديسمبر 2014 .
  54. Adams & Rollings 2006 ، ص 67.
  55. هارتفيلد 2011 ، ص 71.
  56. ^ بيرون 2009 ، ص 26-45.
  57. باريش، جيريمي. "الخمسون الأساسية - الجزء 12 - المحتال" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 فبراير 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 مارس 2009 .
  58. Lecky-Thompson 2008 ، ص 23.
  59. زافاريز، جيادا (6 ديسمبر 2018). "كيف تحولت لعبة باتل رويال من مانغا إلى نمط لعب في فورتنايت" . روك، بيبر، شوتجن . مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 24 مايو 2020 .
  60. أرسينولت 2009 ، ص 149-176.
  61. فيليبس، توم (15 أبريل 2020). "وفاة رائد ألعاب الفيديو جون إتش. كونواي عن عمر يناهز 82 عامًا" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 19 مارس 2021 .
  62. Keogh 2015 ، ص 152–162.
  63. بويز، إيما (18 فبراير 2008). "مؤتمر مطوري الألعاب 2008: هل الألعاب البسيطة هي المستقبل؟" . سي نت . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2022 .
  64. ريكيتي، مات (17 فبراير 2012). "ما الذي يجعل الألعاب الاجتماعية اجتماعية؟" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 12 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 13 أغسطس 2020 .
  65. برادشو، تيم (20 أغسطس 2020). "كيف تستحوذ ألعاب 'الهايبر-كاستوال' على سوق الهواتف المحمولة" . فايننشال تايمز . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 29 مارس 2021 .
  66. دوندلينجر، ماري جو (2007). "تصميم ألعاب الفيديو التعليمية: مراجعة للأدبيات". مجلة تكنولوجيا التعليم التطبيقية . 4 (1): 21-31 .
  67. والتون، مارك (25 نوفمبر 2012). "ماينكرافت في التعليم: كيف تُعلّم ألعاب الفيديو الأطفال" . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه في 9 ديسمبر 2012 .
  68. ديفيدسون، بيت (7 يوليو 2011). "استخدام SpaceChem كأداة تعليمية في المدارس" . GamePro . مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 18 يوليو 2011 .
  69. ^ ويماير، جوزيف. دورنر، رالف. جوبل، ستيفان؛ إفيلسبيرج، وولفجانج (2016). "1. مقدمة". الألعاب الجادة: الأسس والمفاهيم والممارسات . سبرينغر الدولية للنشر . رقم ISBN 978-3319406121.
  70. دجاوتي، داميان؛ ألفاريز، جوليان؛ جيسيل، جان بيير؛ رامبنو، أوليفييه (2011). "أصول الألعاب الجادة" . الألعاب الجادة وتطبيقات الترفيه التعليمي . سبرينغر . ص 25-43 . doi : 10.1007/978-1-4471-2161-9_3 . ISBN  978-1-4471-2160-2أُرشف من الأصل بتاريخ 22 أبريل 2024. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يناير 2024 .
  71. شيلينغ، كريس (23 يوليو 2009). "ألعاب الفيديو الفنية" . صحيفة ديلي تلغراف . لندن. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 2022.
  72. هولمز، تيفاني. هل تمتد ألعاب الأركيد الكلاسيكية لتشمل الفن؟ الاتجاهات الحالية في نوع ألعاب الفن . مؤرشف في 20 أبريل 2013 على موقع Wayback Machine . مؤتمر ملبورن الرقمي للفن المعاصر 2003. 2003.
  73. ^ جينتيري 2019 ، ص 346-360.
  74. هاندراهان، ماثيو (9 أغسطس 2018). "ألمانيا تخفف موقفها من الرموز النازية في ألعاب الفيديو" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 9 أغسطس 2018 .
  75. جونز، علي (11 ديسمبر 2018). "أفادت التقارير أن الحكومة الصينية حظرت ألعاب فورتنايت، وببجي، وبالادينز" . PCGamesN . مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 11 ديسمبر 2018 .
  76. باركين، سيمون (3 أغسطس 2009). "على حافة الجنون؟" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 19 نوفمبر 2009. تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2009 .
  77. رايمر، جيريمي (8 نوفمبر 2005). "تطوير الألعاب متعددة المنصات والجيل القادم من أجهزة الألعاب" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 3 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 3 يونيو 2020 .
  78. كينت 2001 ، ص 65.
  79. جون، لورا (16 يناير 2013). "للتسلية فقط: حياة وموت صالات الألعاب الأمريكية" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 8 مارس 2021 .
  80. إدواردز، بنج (26 أغسطس 2016). "ابن الحاسوب الشخصي: تاريخ أجهزة ألعاب x86" . مجلة الحاسوب الشخصي . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 31 يوليو 2020 .
  81. "فريق تطوير Assassin's Creed II يتضاعف حجمه ثلاث مرات" ، كريستوفر رينولدز، 18 مايو 2009، NOW Gamer. مؤرشف في 15 مايو 2016 في الأرشيف البرتغالي للويب
  82. شراير، جيسون. "القصة الحقيقية الفوضوية وراء صناعة فيلم ديستني" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 15 نوفمبر 2016 .
  83. كروغان ، باتريك (2018). "أحلام الإندي : ألعاب الفيديو، والاقتصاد الإبداعي، وعصر الصناعة المفرطة" ( ملف PDF) . الألعاب والثقافة . 13 (7): 671-689 . doi : 10.1177/1555412018756708 . S2CID 148890661. مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 27 أبريل 2021 . 
  84. موراي، جانيت (1998). هاملت على سطح المحاكاة . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص. . ISBN  978-0-262-63187-7.
  85. آرسيث، إسبن ج. (21 مايو 2004). "مشكلة النوع الأدبي" . مراجعة الكتاب الإلكتروني. مؤرشف من الأصل في 19 يونيو 2006. تم الاسترجاع في 14 يونيو 2006 .
  86. "IGN: GDC 2004: وارن سبيكتور يتحدث عن سرد الألعاب" . Xbox.ign.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 أبريل 2009.
  87. "اتفاقية برن لحماية المصنفات الأدبية والفنية" . www.wipo.int . مؤرشفة من الأصل في 1 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليها في 4 مايو 2017 .
  88. لامبروس، نيكولاس م. (2013). "آلام التسوية: ألعاب الاستنساخ والديناميكيات المتغيرة للصناعة". مجلة بيركلي لقانون التكنولوجيا . 28 : 743.
  89. 1 2 تشين، برايان إكس. (11 مارس 2012). "لصانعي الألعاب، خط رفيع حول الاستنساخ" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2019 .
  90. 1 2 ويبستر، أندرو (6 ديسمبر 2009). "الاستنساخ أم السرقة؟ آرس تستكشف تصميم الألعاب مع جينوفا تشين" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 7 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 20 أكتوبر 2015 .
  91. تيرنر، بنجامين وبوين، كيفن، جلب نسخ DOOM ، جيم سباي ، 11 ديسمبر 2003، تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2009
  92. "مطاردة لقراصنة لعبة جراند ثيفت أوتو" . بي بي سي نيوز . 21 أكتوبر 2004. مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه في 26 أغسطس 2008 .
  93. كيلي، تادج (5 يناير 2014). "لماذا كل هذه النسخ المقلدة؟" . تيك كرانش . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 20 أكتوبر 2015 .
  94. سنايدر، مات (17 مايو 2018). قطاع الألعاب الرقمية في الصين (ملف PDF) (تقرير). لجنة مراجعة العلاقات الاقتصادية والأمنية بين الولايات المتحدة والصين . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 21 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2019 .
  95. باركين، سيمون (23 ديسمبر 2011). "حروب المستنسخين: هل تقتل السرقة الأدبية الإبداع في صناعة الألعاب؟" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 7 أغسطس 2012 .
  96. 1 2 3 إرنكفيست، ميركو (2008). "سقطوا مرات عديدة، لكنهم ما زالوا يلعبون: التدمير الإبداعي وانهيارات الصناعة في صناعة ألعاب الفيديو المبكرة 1971-1986". في: غراتزر، كارل؛ ستيفل، ديتر (محرران). تاريخ الإعسار والإفلاس . جامعة سودرتورن. ص 161-191 . ISBN  978-91-89315-94-5.
  97. ديماريا، راسل؛ ويلسون، جون (2002). أعلى نتيجة!: التاريخ المصور للألعاب الإلكترونية ( الطبعة الأولى). ماكجرو هيل أوزبورن ميديا. ISBN  0-07-222428-2.
  98. كوبيت، ريتشارد (22 سبتمبر 2017). "من نجوم البرامج المجانية إلى حمى الذهب على منصة ستيم: كيف غزت الألعاب المستقلة أجهزة الكمبيوتر الشخصية" . مجلة بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2017 .
  99. مارشان، أندريه؛ هينيغ-ثوراو، ثورستن (أغسطس 2013). "خلق القيمة في صناعة ألعاب الفيديو: اقتصاديات الصناعة، وفوائد المستهلك، وفرص البحث". مجلة التسويق التفاعلي . 27 (3): 141-157 . doi : 10.1016/j.intmar.2013.05.001 .
  100. بولام-مور، تشارلز (21 أغسطس 2014). "عدد النساء يفوق عدد المراهقين الذكور بشكل ملحوظ في التركيبة السكانية للاعبين" . برنامج بي بي إس نيوز آور . مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2021 .
  101. سوتاما، أولي (2009). "دراسة ثقافات تطوير الألعاب". الألعاب والثقافة . 4 : 276. doi : 10.1177/1555412009339732 . S2CID 8568117 . 
  102. آش كرافت، برايان (18 يناير 2013). "لماذا لا تزال ألعاب الكمبيوتر محدودة الانتشار في اليابان؟" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 23 يونيو 2018 .
  103. بايفورد، سام (20 مارس 2014). "كانت اليابان تهيمن على ألعاب الفيديو، فماذا حدث؟" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 23 يونيو 2018 .
  104. لويس، ليو (9 فبراير 2017). "استمرار اللعب: لماذا لا تزال صالات الألعاب في اليابان تحقق النجاح؟" . فايننشال تايمز . مؤرشف من الأصل في 27 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 26 ديسمبر 2017 .
  105. آشر، ويليام (11 مارس 2012). "مبيعات ألعاب الكمبيوتر الشخصي تتجاوز 18.6 مليار دولار في عام 2011" . جيمينج بلند . سينما بلند. مؤرشف من الأصل في 9 يونيو 2012. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2012 .
  106. روميرو، نيك (19 مارس 2020). "اللعبة (لا تزال) مستمرة: كيف يؤثر فيروس كورونا على صناعة الألعاب" . مجلة إنترتينمنت ويكلي . مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2020 .
  107. هاولي، دانيال (18 مارس 2020). "العالم يتجه إلى ألعاب الفيديو وسط تفشي فيروس كورونا" . ياهو !. مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2020 .
  108. إيبرت، روجر (16 أبريل 2010). "ألعاب الفيديو لا يمكن أن تكون فنًا أبدًا" . شيكاغو صن تايمز . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2010 .
  109. شاكفورد، سكوت (4 أبريل 2013). "المرة التي استخف فيها روجر إيبرت بألعاب الفيديو وماذا حدث بعد ذلك" . ريزون . مؤرشف من الأصل في 14 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 13 أغسطس 2020 .
  110. كوتشيرا، بن (27 يونيو 2011). "المحكمة العليا تُبطل قانون ألعاب الفيديو استنادًا إلى التعديل الأول للدستور" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 13 أغسطس 2020 .
  111. شتاينبرغ، سكوت (31 أغسطس 2010). "من قال إن ألعاب الفيديو ليست فنًا؟" . سي إن إن. مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2010 .
  112. ويتن، سارة (14 فبراير 2020). "فيلم "سونيك القنفذ" يواجه وصمة فشل ألعاب الفيديو في شباك التذاكر . سي إن بي سي . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 فبراير 2020 .
  113. كرول، جاستن (28 مايو 2020). ""جزء ثانٍ من فيلم سونيك القنفذ قيد الإعداد" . مجلة فارايتي . مؤرشف من الأصل بتاريخ 29 مايو 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 مايو 2020 .
  114. 1 2 3 "10.4 تأثير ألعاب الفيديو على الثقافة". فهم الإعلام والثقافة . مطبعة جامعة مينيسوتا . 2010.
  115. لوود، هنري (2005). "الأداء في الوقت الحقيقي: دراسات الماشينيما والألعاب" (ملف PDF) . مجلة الرابطة الدولية للإعلام الرقمي والفنون . 2 (1): 10-17 . ISSN 1554-0405 . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 1 يناير 2006. تم الاطلاع عليه في 22 مارس 2013 . 
  116. غود، أوين (20 فبراير 2020). "كيف استخدمت لوكاس فيلم محرك أنريل لإنتاج مسلسل ذا ماندالوريان" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 13 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 1 أغسطس 2020 .
  117. فافيس، إليز (5 مارس 2021). "من حرب النجوم إلى مارفل، أصبحت ألعاب الفيديو المرخصة أكثر طموحًا. إليكم السبب" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 26 يوليو 2021 .
  118. جي، جيمس بول (2003). ما يمكن أن تعلمنا إياه ألعاب الفيديو عن القراءة والكتابة والتعلم . بالغراف ماكميلان. ISBN 978-1-4039-6169-3.
  119. جيمس بول جي وآخرون (2007). "Wired 11.05: View" . Codenet, Inc. مؤرشف من الأصل في 17 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2007 . 
  120. جليزر، س. (2006). "ألعاب الفيديو". باحث CQ . 16 : 937-960 . cqresrre2006111000.
  121. غرين، سي. شون ؛ بافيلير، دافني (2003). "لعبة فيديو حركية تُعدّل الانتباه البصري الانتقائي" . مجلة نيتشر . 423 (6939): 534-537 . Bibcode : 2003Natur.423..534G . doi : 10.1038/nature01647 . PMID 12774121. S2CID 1521273. غرين وبافيلير. مؤرشف من الأصل في 6 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 13 سبتمبر 2020 .  
  122. بالافيتشيني، فيديريكا؛ فيراري، أمبرا؛ مانتوفاني، فابريزيا (7 نوفمبر 2018). "ألعاب الفيديو من أجل الرفاهية: مراجعة منهجية لتطبيق ألعاب الكمبيوتر في التدريب المعرفي والعاطفي لدى البالغين" . مجلة فرونتيرز في علم النفس . 9 2127. doi : 10.3389/fpsyg.2018.02127 . ISSN 1664-1078 . PMC 6234876. PMID 30464753 .   
  123. بريليانت، ت.، دينيلسون؛ نوشي، روي؛ كاواشيما، ريوتا (25 سبتمبر 2019). "هل لألعاب الفيديو تأثيرات على الدماغ: أدلة من مراجعة منهجية" . علوم الدماغ . 9 (10): 251. doi : 10.3390/brainsci9100251 . ISSN 2076-3425 . PMC 6826942. PMID 31557907 .   
  124. "مهرجان دي-لوكس لألعاب الفيديو يتحدث عن الصحة النفسية" . بي بي سي نيوز . ١١ فبراير ٢٠٢٠. مؤرشف من الأصل في ٢٧ يوليو ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٢٧ يونيو ٢٠٢١ .
  125. هيرن، أليكس (16 نوفمبر 2020). "أكاديميون من جامعة أكسفورد: ألعاب الفيديو قد تفيد الصحة النفسية" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 27 يونيو 2021 .
  126. تشيلتون، لويس (16 نوفمبر 2020). "دراسة جديدة من جامعة أكسفورد تشير إلى أن ألعاب الفيديو قد تُفيد الصحة النفسية" . صحيفة الإندبندنت . مؤرشف من الأصل في 2 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 27 يونيو 2021 .
  127. «بحثٌ أجرته جامعة ساسكاتشوان يُشير إلى أن ألعاب الفيديو تُخفف التوتر وتُحسّن الصحة النفسية» . سي بي سي نيوز . ١٠ مايو ٢٠٢٠. أُرشف من الأصل في ٤ أغسطس ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٥ أغسطس ٢٠٢١ .
  128. بيلي، غرانت (9 فبراير 2018). "دراسة: ممارسة ألعاب الفيديو استراتيجية أساسية للتعامل مع التوتر" . صحيفة الإندبندنت . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 5 أغسطس 2021 .
  129. "جدول زمني للجدل حول ألعاب الفيديو" . التحالف الوطني لمناهضة الرقابة . مؤرشف من الأصل في 4 يوليو 2023. تم الاطلاع عليه في 28 يونيو 2023 .
  130. «كلينتون ترى تأثيراً عنيفاً في 3 ألعاب فيديو» . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . 25 أبريل 1999. مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2026. تم الاطلاع عليه في 14 أبريل 2026 .
  131. "اضطراب الألعاب" . منظمة الصحة العالمية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 مايو 2026 .
  132. "الآثار الصحية للإفراط في ممارسة الألعاب الإلكترونية" . هارفارد هيلث . 22 ديسمبر 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 مايو 2026 .
  133. دريبر، كيفن (5 أغسطس 2019). "ألعاب الفيديو ليست سبب حوادث إطلاق النار. السياسيون ما زالوا يلقون باللوم عليها" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 22 أغسطس 2019 .
  134. باروس، مايكل م.؛ وينستانلي، كاثرين أ. (20 يناير 2016). "مستقبلات الدوبامين D3 تُعدّل قدرة الإشارات المقترنة بالفوز على زيادة الخيارات المحفوفة بالمخاطر في مهمة مقامرة على الفئران" . مجلة علم الأعصاب . 36 (3): 785-794 . doi : 10.1523/JNEUROSCI.2225-15.2016 . PMC 6602008. PMID 26791209. S2CID 23617462 .   
  135. كيم، جوزيف (23 مارس 2014). "شرح حلقة الإكراه" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 3 فبراير 2020 .
  136. باركين، سيمون (8 أغسطس 2019). "لا، ألعاب الفيديو لا تسبب حوادث إطلاق النار الجماعي. لكن لا ينبغي أن ينتهي النقاش عند هذا الحد" . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 3 فبراير 2020 .
  137. "ألعاب الفيديو والأطفال وقانون التعديل الأول" . جستيا . 15 ديسمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 1 يوليو 2026 .
  138. واردل، هيذر؛ زيندل، ديفيد (9 أبريل 2021). "صناديق الغنائم، والمقامرة، والمقامرة الإشكالية بين الشباب: نتائج دراسة استقصائية مقطعية عبر الإنترنت" . المكتبة الوطنية للطب . 24 (4): 267-274 . doi : 10.1089/cyber.2020.0299 . PMC 8064953 . 
  139. "ألعاب الفيديو: ما مدى ضخامة مشكلة التنوع العرقي في هذه الصناعة؟" . www.bbc.com . 20 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 مايو 2026 .
  140. رامانان، تشيلا (15 مارس 2017). "صناعة ألعاب الفيديو تعاني من مشكلة في التنوع - ولكن يمكن حلها" . صحيفة الغارديان . ISSN 0261-3077 . تاريخ الاطلاع: 19 مايو 2026 . 
  141. كلاين، كايتي (29 فبراير 2024). "يتزايد عدد اللاعبين من مجتمع الميم، فلماذا لا يزال التمثيل غير كافٍ؟" . NPR . تم الاطلاع عليه في 19 مايو 2026 .
  142. تومسن، مايكل (24 مارس 2021). "لماذا تُثقل صناعة الألعاب بضغوط العمل المفرطة؟ يبدأ الأمر بقوانين العمل" . صحيفة واشنطن بوست . ISSN 0190-8286 . تاريخ الاطلاع: 19 مايو 2026 . 
  143. "المتحف الوطني لألعاب الفيديو" . nvmusa.org. مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2017.
  144. «افتتاح المتحف الوطني لألعاب الفيديو في فريسكو» . Fox4news.com . ١٢ أبريل ٢٠١٦. مؤرشف من الأصل في ٧ نوفمبر ٢٠١٧.
  145. "متحف ألعاب الكمبيوتر - برلين" . Computerspielemuseum.de. مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2011.
  146. "متحف آلات الألعاب السوفيتية" . 15kop.ru. مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 يناير 2010.
  147. "البطريق الأحمر: مراجعة لمتحف آلات الألعاب السوفيتية" . redpenguin.net. مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2013 .
  148. "حول ذا ميد" . themade.org. مؤرشف من الأصل في 30 مايو 2013.
  149. "ViGaMus" . vigamus.com. مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2012.
  150. وولف، مارك جيه بي، محرر. (2012). "المركز الدولي لتاريخ الألعاب الإلكترونية (ICHEG)". موسوعة ألعاب الفيديو: ثقافة وتكنولوجيا وفن الألعاب . ص 329. 
  151. جاكوبس، ستيفن (22 نوفمبر 2010). "معرض سترونغ لثورة الألعاب الإلكترونية يمنح تاريخ الألعاب أول مقر دائم له" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 26 مايو 2013 .
  152. "ثورة الألعاب الإلكترونية" . المركز الدولي لتاريخ الألعاب الإلكترونية. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 مايو 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مايو 2013 .
  153. "تاريخ الحوسبة: ألعاب الفيديو - العصر الذهبي" . thocp.net . مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2011.
  154. أنتونيللي، باولا (29 نوفمبر 2012). "ألعاب الفيديو: 14 لعبة في المجموعة، للمبتدئين" . متحف الفن الحديث (MoMA ). مؤرشف من الأصل في 8 سبتمبر 2015.
  155. غالاوي، بول (23 يونيو 2013). "ألعاب الفيديو: سبعة عناصر بناء إضافية في مجموعة متحف الفن الحديث" . متحف الفن الحديث . مؤرشف من الأصل في 8 سبتمبر 2015.
  156. "معارض: فن ألعاب الفيديو" . Americanart.si.edu. مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 يناير 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يوليو 2012 .
  157. بارون، كريستينا (29 أبريل 2012). "معرض متحفي يتساءل: هل يُعتبر العمل فنًا إذا ضغطت على زر 'ابدأ'؟" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2013 .
  158. كينيكوت، فيليب (18 مارس 2012). "فن ألعاب الفيديو" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2013 .

فهرس

  • كينت، ستيف ل. (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو . بريما. ISBN 0-7615-3643-4.
  • وولف، مارك (2007). "الفصل الأول: ما هي لعبة الفيديو؟". في: وولف، مارك (محرر). انفجار ألعاب الفيديو . ويستبورت، كونيتيكت: دار غرينوود للنشر. ISBN 978-0313338687.
  • بيرون، برنارد (2013). "من اللاعبين إلى اللاعبين واللاعبين: مثال الأفلام التفاعلية". في: وولف، مارك جيه بي؛ بيرون، برنارد (محرران). قارئ نظرية ألعاب الفيديو . روتليدج . ISBN 9781135205188.
  • آدامز، إرنست؛ رولينغز، أندرو (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول. ص  67. ISBN 978-0-13-343571-9أُرشف من المصدر الأصلي في 15 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2015 .
  • هارتفيلد، كاسبر (2011). تصميم الألعاب الثلاثية: موازنة الواقع والمعنى واللعب . سبرينغر ساينس آند بيزنس ميديا. ISBN 978-1-84996-157-8أُرشف من المصدر الأصلي في 30 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2020 .
  • بيرون، برنارد (2009). "ألعاب الرعب: سرد تاريخي متعدد الأوجه لنوع الرعب في ألعاب الفيديو". ألعاب فيديو الرعب: مقالات حول اندماج الخوف واللعب . ماكفارلاند وشركاه . ISBN 978-0786441976.
  • ليكي-تومسون، جاي دبليو. (1 يناير 2008). تصميم ألعاب الفيديو: كشف الأسرار . سينجايج ليرنينج. ص  23. ISBN 978-1584506072أُرشف من الأصل في 22 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 3 ديسمبر 2014 .
  • أرسنولت، دومينيك (2009). "أنواع ألعاب الفيديو، تطورها وابتكارها" . إيلوداموس. مجلة ثقافة ألعاب الحاسوب . 3 (2): 149-176 . doi : 10.7557/23.6003 . S2CID 62171492 . 
  • كيوغ، بريندان (2015). "بين ألعاب AAA، والألعاب المستقلة، والألعاب البسيطة، وألعاب DIY: مواطن التوتر في الصناعات الثقافية لألعاب الفيديو". دليل روتليدج للصناعات الثقافية . روتليدج .
  • جينتيري، إيفا (2019). لعبة فنية رقمية جديدة: فن المستقبل . المجتمع. التكامل. التعليم. وقائع المؤتمر العلمي الدولي. المجلد  4.

للمزيد من القراءة

  • بلودجيت، هنري (12 أبريل 2005). "كيفية حل مشكلة القرصنة في الصين" . Slate.com. مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2006 .
  • كوستيكيان، جريج (1994). "ليس لدي كلمات ويجب أن أصمم" . مؤرشف من الأصل في 12 أغسطس 2008.
  • كروفورد، كريس (1982). فن تصميم ألعاب الكمبيوتر . مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2011 .
  • ليو، تينا (أغسطس 1997). "أين اختفت جميع ألعاب الكمبيوتر؟" . مجلة الحوسبة اليابانية. مؤرشفة من الأصل في 12 يناير 1998.
  • بورسيل، كارول (2015). من الملاعب إلى بلاي ستيشن: تفاعل التكنولوجيا واللعب . بالتيمور، ماريلاند: مطبعة جامعة جونز هوبكنز.
  • سالين، كاتي؛ إريك زيمرمان (2005). قارئ تصميم الألعاب: مختارات من قواعد اللعب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ISBN 978-0-262-19536-2.
  • سموتس، آرون (2005). "هل ألعاب الفيديو فن؟" . مؤرشف من الأصل في 14 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2006 .
  • واينغارنر، بيث (28 يناير 2005). "مبيعات الألعاب تحقق مستويات قياسية" . جيم سبوت . جيم سبوت. مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2006 .
  • جون ويلز (1 أكتوبر 2002). "الديناصورات الرقمية والحياة الاصطناعية: استكشاف ثقافة الطبيعة في ألعاب الكمبيوتر والفيديو". القيم الثقافية (مجلة البحوث الثقافية) . 6 (4): 395-417 . doi : 10.1080/1362517022000047334 . S2CID 144132612 . 
  • ويليامز، جيه بي؛ سميث، جيه إتش، محرران. (2007). عالم اللاعبين: دراسات حول ثقافة ألعاب الفيديو والألعاب . جيفرسون، كارولاينا الشمالية: ماكفارلاند وشركاه.
  • التاريخ الشامل لألعاب الفيديو، المجلد الثاني: نينتندو، سوني، مايكروسوفت، والمعركة المليارية لتشكيل صناعة الألعاب الحديثة، بقلم ستيفن إل. كينت، دار كراون للنشر، 2021، رقم ISBN 1984825437