لعبة نصية

لعبة نصية أو لعبة تعتمد على النصوص هي لعبة إلكترونية تستخدم واجهة مستخدم تعتمد على النصوص ، أي أن واجهة المستخدم تستخدم مجموعة من الأحرف القابلة للترميز ، مثل ASCII ، بدلاً من الصور النقطية أو الرسومات المتجهة .
حظيت الألعاب النصية بتوثيق جيد منذ ستينيات القرن الماضي على الأقل، عندما كانت أجهزة الطباعة عن بعد تُستخدم مع الحواسيب المركزية كطريقة إدخال، حيث كانت المخرجات تُطبع على الورق. وبناءً على ذلك، طُوّرت ألعاب بارزة لتلك الحواسيب التي تستخدم جهاز الطباعة عن بعد في الستينيات والسبعينيات، كما طُوّرت ألعاب أكثر بكثير لمحطات الفيديو الأخرى منذ منتصف السبعينيات على الأقل، حيث بلغت ذروة شعبيتها في ذلك العقد والثمانينيات، واستمرت كألعاب مبكرة على الإنترنت حتى منتصف التسعينيات.
على الرغم من استبدال الألعاب النصية عمومًا بألعاب الفيديو التي تستخدم رسومات غير نصية، إلا أن مطوري الألعاب المستقلين ما زالوا يكتبون الألعاب النصية. وقد شكلت هذه الألعاب أساسًا لظهور أنواع جديدة من ألعاب الفيديو، وخاصة ألعاب المغامرات وألعاب تقمص الأدوار .
ملخص
بالمعنى الدقيق، تعني كلمة "نصي" استخدام نظام ترميز للأحرف مصمم ليتم طباعته كبيانات نصية. [ 1 ] : 54 وبما أن معظم أجهزة الكمبيوتر تقرأ الشفرة الثنائية فقط ، فإن تنسيقات الترميز تُكتب عادةً بهذه الطريقة، حيث البت هو أصغر وحدة بيانات لها قيمتان محتملتان، وكل مجموعة من البتات تمثل بايتًا. [ 1 ] : 52 وبناءً على ذلك، فإن اللعبة النصية هي أي لعبة إلكترونية تُنقل فيها المعلومات كنص مُرمّز في واجهة المستخدم.
على الرغم من أن البيانات النصية تُعتبر رسومية عند عرضها على شاشة الحاسوب، إلا أنها تُقارن أحيانًا بالرسومات لأن الأولى نصية فقط؛ إذ يقتصر تمثيل البيانات عبر جهاز الإخراج على مجموعة محددة من الأحرف القابلة للترميز وعددها الإجمالي، بالإضافة إلى الإمكانيات الرسومية. على سبيل المثال، يستخدم نظام ASCII 96 حرفًا قابلاً للطباعة من أصل 128 حرفًا، [ 2 ] : 27 بينما يستخدم نظام ANSI كلاً من ASCII و128 حرفًا إضافيًا من ASCII الموسع ، ويسمح بتلوين النص بألوان مختلفة، مما يتيح إمكانيات أوسع. [ 2 ] : 19 كما تتميز البيانات النصية بانخفاض متطلباتها من حيث قوة المعالجة والإمكانيات الرسومية وفقًا للمعايير الحديثة، [ 3 ] بالإضافة إلى خفض تكاليف الإنتاج بشكل ملحوظ مقارنةً بالبيانات الرسومية. [ 4 ]
تاريخ
تعود جذور الألعاب النصية إلى أجهزة الطباعة عن بُعد في ستينيات القرن الماضي، عندما تم تثبيتها على أجهزة الحاسوب المركزية المبكرة كوسيلة للإدخال والإخراج. في ذلك الوقت، كانت شاشات العرض باهظة الثمن، وكانت تُجرَّب كأجهزة طباعة عن بُعد زجاجية ، [ 5 ] وكان المستخدم يُرسل الأوامر عبر جهاز الطباعة عن بُعد المتصل بالحاسوب المركزي، وتُطبع المخرجات على الورق. من أبرز ألعاب الحاسوب المركزي المبكرة: لعبة السومريين ، ومركبة الهبوط على القمر ، ومسار أوريغون ، وستار تريك . [ 6 ]
في منتصف سبعينيات القرن العشرين، عندما أصبحت شاشات العرض الطرفية الوسيلة الأرخص لتفاعل عدة مستخدمين مع الحواسيب المركزية، [ 5 ] صُممت ألعاب نصية في الجامعات للحواسيب المركزية، جزئيًا كتجربة على الذكاء الاصطناعي . استندت غالبية هذه الألعاب إما إلى لعبة تقمص الأدوار "Dungeons & Dragons" الصادرة عام 1974 أو استُلهمت من أعمال جيه آر آر تولكين . [ 7 ] [ 8 ] وكما هو الحال مع الألعاب الأخرى، غالبًا ما افتقرت هذه الألعاب إلى وظائف مثل الحفظ . من بين الأسباب المقترحة لغياب إمكانية الحفظ، بساطة ألعاب الحاسوب المبكرة وقصر جلسات اللعب، بالإضافة إلى قيود الأجهزة وتكاليفها. قد يُفسر هذا جزئيًا سبب تطوير ألعاب الحاسوب المبكرة وفقًا للهيكل الحلقي، ولكن كان من الممكن تعديل هذه الألعاب التي يمكن لأي شخص الوصول إلى شفرتها المصدرية ، ومع كتابة المصممين لعوالم ألعاب أكبر، طالت جلسات اللعب، وأصبحت الحاجة إلى استئناف اللعب من حيث توقف أمرًا لا مفر منه. بدأ هذا في عام 1977 مع قيام دون وودز بتنقيح لعبة المغامرات النصية Colossal Cave Adventure (التي أعيد تسميتها لاحقًا إلى Adventure ) التي صدرت عام 1976، والتي شهدت توسيعًا في أسلوب اللعب والقصة، والأهم من ذلك، القدرة على الحفظ. [ 9 ]
كانت الألعاب النصية من أوائل الألعاب التي مهدت الطريق للألعاب الإلكترونية. فمنذ أواخر سبعينيات القرن العشرين [ 3 ] وحتى هيمنة الإنترنت عالميًا في منتصف التسعينيات، كان بإمكان مستخدمي الحواسيب المنزلية التفاعل عن بُعد مع حواسيب أخرى باستخدام مودمات الاتصال الهاتفي ، وربطها عبر أسلاك الهاتف. وكانت هذه الحواسيب تُوجَّه غالبًا عبر برامج محاكاة طرفية نصية [ 10 ] إلى أنظمة لوحات الإعلانات الإلكترونية (BBS) التي يديرها هواة ، والتي كانت متاحة - غالبًا مجانًا - عبر رموز المناطق لتقليل تكاليف الاتصالات البعيدة. [ 11 ] وبدون برنامج رسومي للمستخدمين، لم يكن بالإمكان تشغيل معظم ألعاب الحاسوب الإلكترونية إلا باستخدام رسومات نصية، [ 10 ] وحتى في حال توفر مثل هذا البرنامج، فإن النطاق الترددي المحدود للمودم غالبًا ما يجعل تحميل الرسومات أبطأ بكثير من تحميل النصوص. [ 3 ] : 79 في البداية، استخدمت الألعاب الإلكترونية المصممة لأنظمة لوحات الإعلانات الإلكترونية (BBS) نظام ASCII كمجموعة أحرف، ولكن منذ أواخر ثمانينيات القرن العشرين، اعتمدت معظم أنظمة لوحات الإعلانات الإلكترونية (BBS) رسومات ANSI الملونة كمعيار رسومي. [ 3 ] : 79 عُرفت هذه الألعاب الإلكترونية باسم " ألعاب بوابة BBS "، حيث أن الاتصال بلوحة إعلانات إلكترونية (BBS) كان يفتح "البوابة" بين المستخدم والألعاب الموجودة على لوحة الإعلانات الإلكترونية. [ 10 ]
ومع ذلك، لا تزال برامج محاكاة الطرفيات مستخدمة حتى اليوم، ويستمر الناس في لعب ألعاب MUD (ألعاب الزنزانات متعددة اللاعبين) واستكشاف الأدب التفاعلي . تأسست مسابقة الأدب التفاعلي عام 1995 لتشجيع تطوير واستكشاف عناوين الأدب التفاعلي المستقلة، ومنذ ذلك الحين تُعقد مسابقات سنوية لاختيار أفضل لعبة من هذا النوع. [ 12 ]
الأنواع
على الرغم من أن الألعاب النصية لا تقتصر على أي نوع محدد، [ 4 ] فقد بدأت العديد من الأنواع البارزة كألعاب نصية واكتسبت شعبية من خلالها.
مغامرة نصية
ألعاب المغامرات النصية (التي تُعرف أحيانًا باسم القصص التفاعلية) هي ألعاب نصية تُوصف فيها العوالم ضمن سياق القصة، ويُدخل اللاعب أوامر بسيطة للتفاعل معها. [ 13 ] تُعتبر لعبة "مغامرة الكهف العملاق" (Colossal Cave Adventure) أول لعبة مغامرات، بل إن اسم هذا النوع من الألعاب مُشتق من عنوانها. [ 14 ] مع بلوغ ألعاب المغامرات النصية ذروة شعبيتها في أواخر السبعينيات والثمانينيات، [ 13 ] أصدر مطورون مختلفون عناوين بارزة في هذا النوع، منها " زورك" (Zork) [ 14 ] و "دليل المسافر إلى المجرة" (The Hitchhiker's Guide to the Galaxy) من إنتاج شركة إنفوكوم ( Infocom) . [ 14 ]
طين
لعبة MUD (كانت تُعرف سابقًا باسم Multi-user dungeon ، ثم ظهرت لاحقًا بأسماء Multi-User Dimension و Multi-User Domain ) [ 15 ] [ 16 ] هي عالم افتراضي تفاعلي عبر الإنترنت ، يُتيح اللعب الجماعي في الوقت الفعلي . تُعرض معظم ألعاب MUD نصيًا بالكامل، ولكن توجد أيضًا ألعاب MUD برسومات [ 17 ] . تجمع ألعاب MUD بين عناصر ألعاب تقمص الأدوار، وألعاب القتال ، والقصص التفاعلية، والدردشة عبر الإنترنت . يستطيع اللاعبون قراءة أو مشاهدة صور للغرف، والأشياء، واللاعبين الآخرين، والشخصيات غير القابلة للعب ، والأفعال التي تُنفذ في العالم الافتراضي. يتفاعل اللاعبون عادةً مع بعضهم البعض ومع العالم الافتراضي عن طريق كتابة أوامر تُشبه اللغة الطبيعية .
روغلايك
لعبة "روجلايك" هي نوع فرعي من ألعاب الفيديو ذات الأدوار ، وتتميز بالعشوائية لزيادة إمكانية إعادة اللعب، والموت الدائم ، والحركة القائمة على الأدوار . استخدمت العديد من ألعاب "روجلايك" المبكرة رسومات ASCII. عادةً ما تكون هذه الألعاب عبارة عن استكشاف للأبراج المحصنة ، مع وجود العديد من الوحوش والعناصر والخصائص البيئية. تستخدم ألعاب "روجلايك" الحاسوبية عادةً معظم لوحة المفاتيح لتسهيل التفاعل مع العناصر والبيئة. اسم هذا النوع مشتق من لعبة "روج" التي صدرت عام 1980. [ 18 ]
انظر أيضاً
مراجع
- 1 2 مورلي، ديبورا؛ باركر، تشارلز س. (16 أبريل 2014). فهم الحواسيب: اليوم والغد، مقدمة ( الطبعة الخامسة عشرة). سينجايج . الصفحات 53-54 . ISBN 9781285767307.
- 1 2 بانجيا، راميش (2010). قاموس تكنولوجيا المعلومات ( الطبعة الثانية). نيودلهي : فاير وول ميديا. ISBN 9789380298153.
- 1 2 3 4 وولف، مارك جيه بي (2012). موسوعة ألعاب الفيديو: AL . المجلد 1. ABC-CLIO . ISBN 9780313379369.
- 1 2 إدواردز، بنج (10 مارس 2016). "7 ألعاب كمبيوتر كلاسيكية برسومات ASCII" . مجلة PC . زيف ديفيس . تم الاسترجاع في 1 مايو 2019 .
- 1 2 إدواردز، بنج (13 أكتوبر 2016). "العالم المنسي للمحطات الطرفية الغبية" . مجلة الكمبيوتر الشخصي . زيف ديفيس . تم الاسترجاع في 1 مايو 2019 .
- ↑ إدواردز، بنج (4 أبريل 2017). "العالم المنسي لألعاب الكمبيوتر التي تعمل بتقنية التلكس" . مجلة الكمبيوتر الشخصي . زيف ديفيس . تم الاطلاع عليه في 1 مايو 2019 .
- ↑ كوبيت، ريتشارد (19 مايو 2017). "تاريخ ألعاب تقمص الأدوار" . مجلة بي سي غيمر . فيوتشر يو إس . تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2019 .
- ↑ بولمر، غرانت د. (3 سبتمبر 2018). التنظير للثقافات الرقمية . دار نشر سيج . رقم ISBN 9781473966932.
- ↑ هانسون، كريستوفر (8 مارس 2018). وقت اللعب: فهم الزمن في ألعاب الفيديو . مطبعة جامعة إنديانا . الصفحات 92-94 . ISBN 9780253032829.
- 1 2 3 إدواردز، بنج (14 يناير 2016). "العالم المنسي لألعاب BBS Door" . مجلة PC . زيف ديفيس . تم الاسترجاع في 4 مايو 2019 .
- ↑ إدواردز، بنج (4 نوفمبر 2016). "حضارة أنظمة لوحات الإعلانات عبر الاتصال الهاتفي المفقودة" . مجلة ذا أتلانتيك . أتلانتيك ميديا . تم الاطلاع عليه في 4 مايو 2019 .
- ↑ ألكسندر، لي (22 أكتوبر 2014). "متعة النص - سقوط وصعود الأدب التفاعلي" . صحيفة الغارديان . تم الاطلاع عليه في 1 مايو 2019 .
- 1 2 ليبويتز، جوزيا؛ كلوج، كريس (10 سبتمبر 2012). سرد القصص التفاعلي لألعاب الفيديو . فوكال برس . ص 16. ISBN 9780240817170.
- 1 2 3 لوود، هنري؛ غينز، رايفورد (3 يونيو 2016). تصحيح أخطاء تاريخ الألعاب: معجم نقدي . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ISBN 9780262034197.
- ↑ بارتل، ريتشارد (2003). تصميم العوالم الافتراضية . نيو رايدرز. الصفحات 9-10 ، 741. ISBN 0-13-101816-7[
ص 9-10] كان الهدف من TinyMUD هو الابتعاد عن أسلوب AberMUD السائد القائم على القتال المباشر ، وقيل إن حرف "D" في اسمه يرمز إلى "Dimension" (أو أحيانًا "Domain") وليس "Dungeon"؛ وهذا هو السبب الرئيسي للتمييز بين MUD وMU* الذي ظهر بعد بضع سنوات. [ص 741] يرمز حرف "D" في MUD إلى "Dungeon" [...] لأن نسخة ZORK التي لعبها روي كانت نسخة Fortran تسمى DUNGEN.
- ↑ هان ، هارلي (1996). المرجع الكامل للإنترنت ( الطبعة الثانية). أوزبورن ماكجرو هيل. ص 553. ISBN 0-07-882138-X.
[...] تطورت ألعاب MUD إلى النقطة التي أصبح فيها الاسم الأصلي مقيدًا للغاية، وبدأ الناس يقولون إن "MUD" تعني "Multi-User Dimension" أو "Multi-User Domain" الأكثر عمومية.
- ↑ بارتل، ريتشارد (2003). تصميم العوالم الافتراضية . نيو رايدرز. ص 3. ISBN 0131018167على نحوٍ مُربك ،
فبينما يُطلق مصطلح MUD على العوالم الافتراضية عمومًا، لا يُستخدم مصطلح MU* لهذا الغرض ، إذ يقتصر استخدامه على العوالم النصية. ولذلك، أدى إدخال الرسومات الحاسوبية إلى ظهور موجة ثانية من التسميات، بهدف التمييز بين عوالم MUD الرسومية وعوالم MUD النصية .
- ↑ هاريس، كريستوفر؛ هاريس، باتريشيا (15 يناير 2015). تدريس مفاهيم البرمجة من خلال اللعب . دار روزن للنشر . ص 53. ISBN 9781499490121.
- أنواع ألعاب الفيديو
- رسومات ألعاب الفيديو
- مصطلحات ألعاب الفيديو
- ألعاب فيديو برسومات نصية
