ضبط الوقت في الألعاب

يُعدّ ضبط الوقت أمرًا بالغ الأهمية في العديد من أنواع الألعاب ، بما في ذلك ألعاب الفيديو ، وألعاب تقمص الأدوار على الطاولة ، وألعاب اللوح ، والألعاب الرياضية . يجب التعامل مع مرور الوقت بطريقة يجدها اللاعبون عادلة وسهلة الفهم. في كثير من الألعاب، يتم ذلك باستخدام نظام الوقت الفوري أو نظام الوقت القائم على الأدوار. في الألعاب الفورية، يمر الوقت داخل اللعبة بشكل مستمر. أما في الألعاب القائمة على الأدوار، فتمثل أدوار اللاعبين مدة زمنية ثابتة داخل اللعبة، بغض النظر عن مقدار الوقت المنقضي في الواقع. تستخدم بعض الألعاب مزيجًا من أنظمة ضبط الوقت الفورية والقائمة على الأدوار. يتناقش اللاعبون حول مزايا وعيوب هذه الأنظمة. كما توجد طرق إضافية لضبط الوقت، مثل الجداول الزمنية وساعات التقدم.

في الوقت الحالى

في الألعاب التي تُجرى في الوقت الحقيقي ، يمر الوقت باستمرار. وقد يحدث هذا بمعدلات مماثلة أو مختلفة عن معدل مرور الوقت في العالم الحقيقي. على سبيل المثال، في لعبة Terraria ، تعادل دورة الليل والنهار التي تستغرق 24 ساعة في اللعبة 24 دقيقة في العالم الحقيقي. [ 1 ]

في الألعاب متعددة اللاعبين التي تُجرى في الوقت الفعلي، يُنفّذ اللاعبون الإجراءات في آنٍ واحد، بدلاً من تنفيذها بشكل متتابع أو بالتناوب. في الألعاب التنافسية، يجب على اللاعبين مراعاة أن خصومهم يعملون ضدهم في الوقت الفعلي، وقد يُقدمون على فعلٍ في أي لحظة. وهذا يُضيف تحدياتٍ إضافية.

تتميز العديد من الرياضات، مثل كرة القدم وكرة السلة ، بطبيعتها المتزامنة، مع وجود مفهوم محدود للأدوار في حالات محددة، مثل الركلة الحرة في كرة القدم والرمية الحرة وساعة التسديد في كرة السلة. أما في ألعاب الورق مثل نيرتس [2] وليغريتو [ 3 ] ، فيتنافس اللاعبون على التخلص من أوراقهم بأسرع وقت ممكن دون التناوب.

نظام الأدوار

في الألعاب القائمة على الأدوار ، يتم تقسيم سير اللعبة إلى أجزاء محددة، تسمى الأدوار أو التحركات أو اللعب. ويُمنح كل لاعب فترة تحليل (قد تكون محدودة، وقد تكون غير محدودة) قبل اتخاذ أي إجراء في اللعبة. [ 4 ]

قد تُمثل الأدوار فترات زمنية، مثل الساعات أو الأيام أو السنوات. [ 4 ] [ 5 ] وهذا شائع في ألعاب الفيديو الاستراتيجية (4X) مثل سلسلة Civilization [ 6 ] وألعاب تقمص الأدوار على الطاولة التي تُركز على بناء العوالم. على سبيل المثال، في لعبة Dialect ، تُمثل مجموعات الأدوار حقبًا في تطور المجتمع؛ [ 7 ] وبالمثل، في لعبة The Quiet Year ، يُمثل كل دور أسبوعًا واحدًا قبل تدمير مجتمع ما. [ 8 ] وهذا شائع أيضًا في كل من ألعاب الفيديو وألعاب الطاولة التي تتضمن عناصر محاكاة المواعدة . على سبيل المثال، في لعبتي Persona 5 و Monster Prom ، تُمثل الأدوار حصصًا دراسية في المدرسة الثانوية، [ 9 ] [ 10 ] وفي لعبة Visigoths vs. Mall Goths ، يُمثل دور كل فريق ساعة محددة في المركز التجاري. [ 11 ]

تأتي الألعاب القائمة على الأدوار في شكلين رئيسيين: متزامنة أو متتابعة (وتُسمى أيضًا بالتناوب بين اللاعبين ). تُعدّ لعبة "الدبلوماسية" مثالًا على الألعاب المتزامنة القائمة على الأدوار. أما الألعاب التي تبدأ بالتناوب بين اللاعبين، فهناك ثلاثة أنواع: مُصنّفة، وبدء دوري ، وعشوائية. ويكمن الاختلاف بينها في ترتيب بدء اللاعبين لأدوارهم. ففي الألعاب المُصنّفة، يكون اللاعب الأول هو نفسه في كل مرة. أما في الألعاب الدورية، فيتم اختيار اللاعب الأول بالتناوب. بينما في الألعاب العشوائية، يتم اختيار اللاعب الأول عشوائيًا. كما تُحدّد بعض الألعاب ترتيب اللعب باستخدام نقاط المبادرة بناءً على سمات اللاعبين، أو مواقعهم داخل اللعبة، أو رمي النرد. وتُعدّ لعبتا "Dungeons & Dragons" و "Wizard101" مثالين على هذا النمط. [ 12 ] [ 13 ]

يُستخدم مصطلح الألعاب القائمة على الأدوار أيضًا للألعاب التي تُلعب عبر البريد الإلكتروني ومواقع الألعاب المستندة إلى المتصفح والتي تسمح باللعب طويل الأمد لألعاب الطاولة مثل لعبة غو والشطرنج .

الأنواع الفرعية والتركيبات

تم تطبيق تعديلات متنوعة على الأنظمة الآنية والأنظمة القائمة على الأدوار لمعالجة أوجه القصور الشائعة أو المتصورة لهذه الأنظمة (مع أنها غالباً ما تُثير مشكلات جديدة لم تكن موجودة من قبل). [ 14 ] وتشمل هذه التعديلات ما يلي:

الانعطافات الموقوتة وضغط الوقت

صُممت الأدوار المحددة بوقت لمنع أحد اللاعبين من استهلاك وقت أطول لإكمال دوره من الآخر. في الشطرنج ، على سبيل المثال، قد يُستخدم زوج من ساعات الإيقاف لوضع حد أقصى لطول الدور.

في لعبة الشطرنج التبادلية ، يلعب أربعة لاعبين ضمن فريقين على رقعتين، حيث يأخذ كل فريق جانبًا أبيض وآخر أسود. يمكن إعطاء القطعة المأخوذة لزميل في الفريق ووضعها على رقعته. قد يستغل اللاعب هذه الآلية بأخذ قطعة من الخصم، وإعطائها لزميله، ثم الانتظار لفترة طويلة قبل لعب دوره على رقعته، مما يسمح لزميله باستغلال هذه الميزة في العديد من النقلات اللاحقة. لتجنب ذلك، غالبًا ما يُحدد وقت النقلة بعشر ثوانٍ، ويُسمح للخصم بإزالة أحد بيادق اللاعب من الرقعة مقابل كل عشر ثوانٍ إضافية. [ 15 ] [ 16 ]

تضمنت لعبة الاستراتيجية القائمة على الأدوار "يوتوبيا " (1982) مثالًا مبكرًا على الأدوار المحددة بوقت. [ 17 ] كانت ألعاب الفيديو الأولى من سلسلة "ألتيما" تعتمد كليًا على الأدوار، ولكن بدءًا من "ألتيما 3: إكسودوس" (1983)، إذا انتظر اللاعب وقتًا طويلًا لإصدار أمر، فإن اللعبة ستصدر أمر "التمرير" تلقائيًا، مما يسمح للأعداء بأخذ أدوارهم بينما لا يفعل اللاعب شيئًا.

يُعدّ ضغط الوقت ميزة شائعة في ألعاب الوقت الحقيقي، مثل محاكيات الطيران . فهو يسمح للاعب بتسريع وقت اللعبة بنسبة معينة (عادةً ما تكون قابلة للتعديل). وهذا يُتيح للاعب تقصير المدة الزمنية الفعلية لفترات اللعب الطويلة والهادئة نسبيًا.

القراد

تُخصص العديد من ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) التي تعمل على المتصفح عددًا من الأدوار التي يمكن لعبها خلال فترة زمنية محددة، تُسمى " النبضة" . يمكن أن تكون النبضة أي وحدة قياس للوقت الفعلي. يُخصص للاعبين عدد معين من الأدوار في كل نبضة، ويتم تجديدها في بداية كل نبضة جديدة. تختلف الألعاب القائمة على النبضات عن الألعاب الأخرى القائمة على الأدوار في أن النبضات تحدث دائمًا بعد انقضاء نفس المدة الزمنية.

جولات

في بعض الألعاب التي تُجرى في الوقت الفعلي، تُحدد أوقات حركات اللعبة وفقًا لفترة زمنية مشتركة أطول من مدة اللعب في الواقع. على سبيل المثال، قد لا تبدأ الشخصيات غير القابلة للعب حركاتها إلا في بداية الجولة أو نهايتها . تستخدم بعض ألعاب الفيديو، مثل سلسلة Baldur's Gate، نظام جولات مستوحى من ألعاب تقمص الأدوار الورقية مثل Dungeons & Dragons. أما ألعاب القتال، فتستخدم عددًا محدودًا من الجولات لتحديد الفائز (عادةً ما تكون من ثلاث جولات). ومن هذه الألعاب Tekken و Street Fighter و Super Smash Bros.

معركة الوقت النشط

تم تقديم نظام " المعركة النشطة " (ATB) من قِبل هيرويوكي إيتو في لعبة فاينل فانتسي 4 (1991). [ 18 ] يجمع نظام ATB بين القتال القائم على القوائم وتدفق مستمر من الإجراءات مع أوقات انتظار متغيرة. [ 19 ] يمكن للأعداء الهجوم أو التعرض للهجوم في أي وقت. [ 20 ] تم تطوير نظام ATB بشكل أكبر في فاينل فانتسي 5 (1992)، حيث تم تقديم مؤشر زمني يُظهر دور الشخصية التالية. [ 21 ] ومنذ ذلك الحين، تم استخدام نظام ATB في فاينل فانتسي 6 (1994)، و7 (1997)، و8 (1999)، و 9 (2000)، و10-2 (2003). كما استخدمت كل من فاينل فانتسي 12 (2006) و 13 (2009) نسخًا مُعدلة بشكل كبير من النظام. وتم استخدام نظام ATB أيضًا في كرونو تريجر (1995).

دورات متزامنة ومعتمدة على الساعة

في الألعاب التي تُنفذ بالتزامن (وتُسمى أيضًا "الألعاب المرحلية" أو "ألعاب الأدوار")، تُقسم الأدوار إلى مرحلتين متميزتين: مرحلة اتخاذ القرار ومرحلة التنفيذ . في مرحلة اتخاذ القرار، يُخطط كل لاعب ويُحدد تحركات وحداته في آنٍ واحد. أما في مرحلة التنفيذ، فتُنفذ جميع تحركات اللاعبين المختارة تلقائيًا وفي الوقت نفسه. ومن الأمثلة المبكرة على ذلك لعبة "دبلوماسية" اللوحية التي صدرت عام 1959. ومن أمثلة ألعاب الفيديو: " فرقة الليزر: العدو اللدود" (2003)، وسلسلة " مهمة القتال" ، وسلسلة "سيد أوريون" ، و "ستار هامر: نبوءة الطليعة" (2015)، و "باتلستار غالاكتيكا: المأزق " (2017).

تربط الألعاب القائمة على التوقيت جميع تحركات الوحدات مباشرةً بتوقيت اللعبة. تبدأ الأدوار وتنتهي بناءً على المدة المحددة لكل حركة، مما ينتج عنه تسلسل أدوار شديد التباين وبدون ترتيب محدد. من الممكن أيضًا أن تحدث تحركات لاعبين مختلفين في نفس الوقت بالنسبة لتوقيت اللعبة، كما هو الحال في الألعاب التي تُنفذ في الوقت الفعلي أو الألعاب المتزامنة. من أمثلة ألعاب الفيديو التي تستخدم نظامًا قائمًا على التوقيت: Typhoon of Steel (1988) و MechForce (1991)، وكلاهما صُمم في الأصل لجهاز Amiga .

مبادرة الوحدة

في بعض الألعاب، يعتمد ترتيب الأدوار على إحصائية المبادرة لكل وحدة، بغض النظر عن الجانب الذي تنتمي إليه. تُعتبر هذه الألعاب متسلسلة تقنيًا، إذ لا يمكن إلا لوحدة واحدة القيام بفعل في كل مرة، ولا يرتبط وقت الأفعال بوقت اللعبة. ومن الأمثلة على ذلك لعبتا الفيديو " معبد الشر العنصري" (2003) و "فاينل فانتسي تاكتيكس" (1997).

مقاطعة المنعطف

تسمح بعض الألعاب للاعبين بالتحرك خارج دورهم المعتاد عن طريق مقاطعة دور الخصم وتنفيذ إجراءات إضافية. ويُحدد عدد ونوع الإجراءات التي يُمكن للاعب القيام بها خلال فترة المقاطعة بعدد النقاط المتبقية في رصيد نقاط الحركة الخاصة به من الدور السابق. ومن الأمثلة على ذلك سلسلة ألعاب الفيديو X-COM ، ولعبة الحرب اللوحية Advanced Squad Leader (1985)، وهجمات الفرصة في لعبة Dungeons & Dragons . كما تسمح الإصدارات الأحدث من Dungeons & Dragons بإجراء " الاستعداد " لتحضير إجراء للتنفيذ خلال دور الخصم. ويُطبق هذا أيضًا في بعض ألعاب الفيديو، مثل Solasta: Crown of the Magister (2020).

تتضمن سلسلة ألعاب الفيديو " سايلنت ستورم " إحصائية "المقاطعة" لكل شخصية، لتحديد احتمالية القيام بحركة خارج دورها. في لعبة الفيديو "ماكس" (1996)، يمكن ضبط الوحدات الدفاعية لإطلاق النار خارج دورها بدلاً من دورها. في لعبة الطاولة " تايد أوف آيرون" ، تقاطع بطاقة خاصة دور الخصم لتنفيذ حركة. في سلسلة "ماريو ولويجي" ، غالبًا ما تتاح للاعب فرصة "الهجوم المضاد" في دور العدو، مما يُلحق به ضررًا ويوقف هجومه في كثير من الأحيان.

تحولات ومراحل خاصة

في بعض الألعاب القائمة على الأدوار، لا تتشابه جميع الأدوار. ففي لعبة إمبيريوم رومانوم 2 (1985) اللوحية، على سبيل المثال، توجد مرحلة "الضرائب والتعبئة" في كل دور ثالث (شهر)، وهي مرحلة لا تحدث في الأدوار الأخرى. وفي لعبة الفيديو كينغ آرثر: لعبة تقمص الأدوار الحربية (2009)، يتحول الفصل إلى الشتاء في كل دور رابع، وهو الوقت الوحيد الذي يُسمح فيه ببناء المباني. وفي لعبة نابليون اللوحية (1974)، يكون كل دور ثالث للاعب "دورًا ليليًا" لا يُسمح فيه بالقتال.

تتضمن بعض الألعاب الأخرى القائمة على الأدوار عدة مراحل مخصصة لأنواع مختلفة من الأنشطة ضمن كل دور. ففي سلسلة ألعاب الفيديو " Battle Isle" ، يُصدر اللاعبون أوامر الحركة لجميع الوحدات في مرحلة واحدة، وأوامر الهجوم في مرحلة لاحقة. أما في لعبة "Agricola" اللوحية (2007)، فتُقسم الأدوار إلى ثلاث مراحل: "الصيانة"، و"التجديد"، و"العمل". وتحدث مرحلة رابعة هي "الحصاد" كل بضعة أدوار.

يعتمد جزئيًا أو اختياريًا على الأدوار وفي الوقت الفعلي

تستخدم بعض الألعاب، التي تعتمد عمومًا على الوقت الفعلي، نظام اللعب بالتناوب خلال مراحل محددة. على سبيل المثال، تعتمد ألعاب الفيديو من نوع تقمص الأدوار Fallout (1997) و Silent Storm (2003) [ 22 ] و Baldur's Gate 3 (2023) على نظام التناوب خلال مرحلة القتال، بينما تعتمد على الوقت الفعلي في بقية مراحل اللعبة. يُسرّع هذا من وتيرة أجزاء اللعبة التي لا يُعد فيها التوقيت الدقيق للحركات أمرًا بالغ الأهمية لنجاح اللاعب، مثل الاستكشاف. [ 23 ] [ 24 ]

تجمع ألعاب فيديو أخرى، مثل سلسلة Total War و X-COM (1994) و Jagged Alliance 2 (1999)، بين طبقة استراتيجية تعتمد على الأدوار ومعارك تكتيكية في الوقت الحقيقي أو العكس. [ 25 ] [ 26 ]

تُتيح ألعاب الفيديو X-COM: Apocalypse (1997)، و Fallout Tactics (2001)، وArcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)، و Pillars of Eternity II: Deadfire (2018)، و Pathfinder: Kingmaker (2018، أُضيفت لاحقًا مع كل تحديث)، و Pathfinder: Wrath of the Righteous (2021) خيار اللعب بنظام الأدوار أو في الوقت الفعلي عبر إعدادات اللعبة. [ 27 ] [ 28 ]

تمنح لعبة تقمص الأدوار اليابانية Like a Dragon: Infinite Wealth لعام 2024 شخصية كازوما كيريو القدرة الفريدة على خوض قتال فوري مؤقت باستخدام مقياس الحماس، على غرار أسلوب القتال في ألعاب Like a Dragon السابقة . [ 29 ]

إمكانية الإيقاف المؤقت في الوقت الفعلي

في الألعاب التي تُجرى في الوقت الفعلي مع نظام إيقاف مؤقت نشط (وتُسمى أيضًا "الوقت الفعلي القابل للإيقاف المؤقت" أو "الوقت الفعلي مع الإيقاف المؤقت")، يستطيع اللاعبون إيقاف اللعبة مؤقتًا وإصدار الأوامر. عند استئناف اللعبة، تُنفَّذ الأوامر تلقائيًا. يوفر هذا خيارات تكتيكية إضافية، مثل السماح للاعبين بإصدار أوامر لوحدات متعددة في الوقت نفسه. [ 30 ] [ 25 ]

ساهمت سلسلة ألعاب Baldur 's Gate في نشر ميزة الإيقاف المؤقت في الوقت الفعلي لألعاب تقمص الأدوار الجماعية التي تعتمد على الفأرة ، [ 31 ] على الرغم من وجود هذه الميزة في ألعاب سابقة مثل Knights of Xentar (1991)، [ 32 ] [ 33 ] وDarklands (1992)، [ 30 ] وTales of Phantasia (1995)، [ 34 ] و Total Annihilation (1997) و Homeworld (1999). في Baldur's Gate ، يمكن للاعبين أيضًا ترك الذكاء الاصطناعي يتحكم باللعبة أثناء القتال، ثم الضغط على زر المسافة في أي وقت لاستعادة التحكم بشخصياتهم. [ 30 ] علاوة على ذلك، في Baldur's Gate ، يستطيع اللاعبون ضبط اللعبة للتوقف تلقائيًا عند استيفاء شروط معينة، مثل نهاية الجولة أو عند موت شخصية غير قابلة للعب . يُعدّ نمط الإيقاف المؤقت النشط، المسمى "وضع الإيقاف المؤقت الذكي" أو SPM، ميزةً في لعبتي Apeiron's Brigade E5: New Jagged Union (2006) و 7.62: High Calibre (2007). [ 35 ] [ 36 ]

تعتمد ألعاب الاستراتيجية الكبرى التي طورتها شركة Paradox Interactive حصريًا على نظام الوقت الحقيقي القابل للإيقاف المؤقت. [ 25 ] كان هذا هو النمط الأصلي المُعتمد في سلسلة Civilization قبل أن يقرر المطورون التحول إلى نظام الأدوار. [ 25 ] وقد ظهر هذا النمط في سلسلة محاكاة البناء والإدارة SimCity منذ إصدار SimCity (1989)، ويُستخدم أيضًا في سلسلتي Transport Tycoon و RollerCoaster Tycoon .

في لعبتي تقمص الأدوار أحادية الشخصية على أجهزة الألعاب المنزلية، Parasite Eve (1998) و Vagrant Story (2000)، يستطيع اللاعب إيقاف اللعبة مؤقتًا للتصويب بالسلاح. [ 37 ] في Vagrant Story ، يُمكّن هذا اللاعبين من استهداف أجزاء محددة من الجسم أثناء إيقاف اللعبة مؤقتًا. استُخدمت آلية مشابهة لاحقًا في لعبة تقمص الأدوار في الوقت الحقيقي Last Rebellion (2010). [ 38 ] تسمح لعبتا Jagged Alliance 2 (1999) و Fallout (1997) للاعبين باستهداف أجزاء محددة من الجسم أثناء القتال القائم على الأدوار. أدى هذا الأخير إلى ابتكار نظام VATS في لعبة تقمص الأدوار في الوقت الحقيقي Fallout 3 ، حيث يستطيع اللاعبون إيقاف اللعبة مؤقتًا لاستهداف أجزاء محددة من الجسم. [ 39 ] وسّعت لعبة Final Fantasy XII (2006) نطاق القتال بالإيقاف المؤقت النشط من خلال نظام "المناورات"، الذي يسمح للاعبين بجمع وتطبيق تفضيلات على برامج الذكاء الاصطناعي للشخصيات الشريكة، والتي بدورها تُنفّذ إجراءات معينة استجابةً لظروف محددة. ظهر نظام "تكتيكات" مشابه لاحقًا في لعبتي Dragon Age: Origins (2009) [ 40 ] و Dragon Age II (2011). [ 41 ] كما تسمح لعبتا Knights of Xentar (1991) [ 33 ] و Secret of Mana (1993) [ 42 ] بذكاء اصطناعي قابل للتعديل للتحكم أثناء القتال. [ 33 ] [ 42 ]

الجداول الزمنية

تستخدم بعض الألعاب خطًا زمنيًا كجزء من آليات اللعب ، مما يسمح للاعبين بتحديد أو تغيير ترتيب الأحداث داخل عالم اللعبة. على سبيل المثال، في لعبة تقمص الأدوار المستقلة "ميكروسكوب" ، يبتكر اللاعبون خطًا زمنيًا معًا، ثم يختارون أجزاءً مختلفة منه لإضفاء لمساتهم الخاصة من خلال تقمص الأدوار. [ 43 ] وفي لعبة الورق "كرونونوتس" ، يلعب الجميع بطاقات الخط الزمني لتغيير ترتيب الأحداث التاريخية، مما يخلق تاريخًا بديلًا . [ 44 ]

ساعات التقدم

ساعة التقدم هي أداة يستخدمها مدير اللعبة (GM) في ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة لتتبع الأحداث الجارية التي لا يمكن التعامل معها في دور واحد، مثل التقدم المستمر لشخصيات اللاعبين نحو التغلب على تحدٍ ما، أو اقتراب عدو تدريجيًا، أو فرصة محدودة الوقت. يرسم مدير اللعبة دائرة مقسمة لتمثيل وجه الساعة، ثم يملأ جزءًا منها كلما أحرز تقدم نحو النتيجة المرجوة. تُعد ساعات التقدم مهمة في لعبة Blades in the Dark المستوحاة من أفلام السرقة ، وفي ألعاب أخرى تعتمد نظام Forged in the Dark الخاص بها . [ 45 ] [ 46 ]

الاستقبال والنقاش

تدور نقاشات بين محبي ألعاب الفيديو ذات الوقت الحقيقي وألعاب الفيديو القائمة على الأدوار، وذلك بناءً على مزايا وعيوب كل أسلوب من أساليب ضبط الوقت. [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]

تشمل الحجج المؤيدة لأنظمة الأدوار ما يلي:

  • يُتيح الوقت الإضافي المتاح للاعبين في أنظمة اللعب القائمة على الأدوار لهم التخطيط لتحركاتهم بشكل أفضل، [ 25 ] [ 52 ] [ 53 ] كما يسمح لمصممي الألعاب بتقديم خيارات تكتيكية وأسلوب لعب إضافي. [ 14 ] [ 25 ] [ 54 ] في المقابل، قد تُشعر هذه الخيارات نفسها اللاعبين الجدد بالإرهاق عند استخدامها مع ضغوط الوقت في ألعاب الوقت الحقيقي. [ 25 ]
  • تُعتبر الألعاب أكثر عدلاً لعدم اعتمادها على ردود فعل اللاعبين. [ 14 ] فاللاعب ذو ردود الفعل البطيئة ليس في وضع غير مواتٍ مقارنةً باللاعبين الأسرع؛ بل إن القدرة على التفكير وحل المشكلة الحالية هي المهمة فقط.
  • يمكن للألعاب أن تتمتع بذكاء اصطناعي أفضل بفضل القدرة الحاسوبية الأكبر المتاحة لها. [ 52 ] [ 54 ]
  • يُعدّ التحكم الذكي في وحدات متعددة باستخدام هذا النظام أكثر واقعية، إذ لا يضطر اللاعبون إلى تشتيت انتباههم بين وحدات مستقلة متعددة تتحرك جميعها في وقت واحد. [ 47 ] [ 52 ] وبالمثل، يسهل تتبع تحركات العدو في جميع الأوقات، حيث يتم إبلاغ اللاعب عادةً بكل خطوة مسبقًا (بغض النظر عن ضباب الحرب ). [ 14 ]

تشمل الحجج المؤيدة لأنظمة الوقت الحقيقي ما يلي:

  • إن توقف الجيوش أثناء القتال للتناوب والتحرك بشكل متسلسل أمر غير واقعي. فالقتال في الواقع يحدث بشكل متزامن دون توقف أي طرف للسماح للطرف الآخر بالتحرك. [ 49 ] [ 52 ]
  • يُعدّ التفكير والتصرف بسرعة جزءًا من الاستراتيجية، [ 52 ] مما يُضيف تحديًا إضافيًا. [ 14 ] [ 52 ]
  • تُعدّ الأنظمة التي تعمل في الوقت الفعلي مثيرة للغاية [ 48 ] [ 26 ] وتُعزز شعور اللاعبين بالانغماس في اللعبة . [ 14 ] [ 25 ] يشعر اللاعبون وكأنهم يعيشون أحداث اللعبة بشكل مباشر.
  • تتميز الألعاب القائمة على الأدوار بكثرة قواعدها وصعوبة إتقانها. [ 49 ] [ 26 ]
  • تُعدّ الألعاب التي تُجرى في الوقت الفعلي أكثر ملاءمةً للعب الجماعي، [ 25 ] إذ إنّ الجلوس والانتظار بينما يأخذ اللاعبون الآخرون أدوارهم قد يصبح مُملّاً. [ 25 ] [ 49 ] [ 52 ]
  • يُساهم عنصر الساعة المشتركة في منع تحوّل اللعبة إلى سلسلة خطوات قابلة للتكرار بسهولة. كما أن الاعتماد على توقيت اللاعب يجعل النتائج متغيرة للغاية. [ 25 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. مونييه، ناثان (25 مايو 2011). "مراجعة لعبة Terraria" . IGN . تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2024 .
  2. بارليت، ديفيد (2008). كتاب بنغوين لألعاب الورق . لندن: بنغوين. ص 544. ISBN  978-0-141-03787-5.
  3. "ليغريتو (إصدار مجموعة بلاي روم الزرقاء) | نسخة لعبة لوحية | بورد جيم جيك" . boardgamegeek.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 أغسطس 2023 .
  4. 1 2 "نظرية الألعاب (فيرغسون)" (ملف PDF) . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 16 مايو 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يناير 2018 .
  5. بروكاس، كاريلو، ساشديفا (2016). "المسار إلى التوازن في الألعاب المتسلسلة والمتزامنة" (PDF) .
  6. أكسون، صموئيل (20 أغسطس 2024). "تجربة عملية للعبة Civilization VII: هذا الجزء الثاني من اللعبة الاستراتيجية يعيد التفكير في استراتيجية اللعب طويل الأمد" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2024 .
  7. "Dialect هي لعبة تقمص أدوار تتيح لك إنشاء لغتك الخاصة (وتدميرها)" . Tabletop Gaming . 28 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 1 سبتمبر 2024 .
  8. ألدر، أفيري (2019). السنة الهادئة . دفن بدون مراسم.
  9. فيليبس، ريبيكا (20 يونيو 2020). "أفضل 22 لعبة تقمص أدوار يابانية تعتمد على الأدوار على مر العصور، مرتبة" . TheGamer . تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2024 .
  10. جونز، جوردان (28 أبريل 2018). "كيف حطمت لعبة محاكاة المواعدة التنافسية 'Monster Prom' قلبي" . جيكس أوف كلر . تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2024 .
  11. كان، لوسيان (2023). القوط الغربيون ضد قوطي المول ( الطبعة الثالثة). دار نشر هيت بوينت. الصفحات 5، 39.  
  12. كاردوسا، روان (20 مارس 2024). "الأبراج المحصنة والتنانين: أفضل 8 قواعد منزلية للمبادرة" . ذا غيمر . تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2024 .
  13. نيل، كريس (2 مارس 2021). "اختر مغامرتي: القتال هو سرّ لعبة Wizard101 | قوة هائلة" . تم الاطلاع عليه في 8 سبتمبر 2023 .
  14. 1 2 3 4 5 6 ديفيز، غاريث (10 ديسمبر 2002). "رسالة في القتال على أنغام بينك فلويد" . مدونة ألعاب تقمص الأدوار . تم الاطلاع عليه في 5 أبريل 2007 .
  15. ^ Reglement Doorgeefschaak ("تمرير قواعد الشطرنج") أرشفة 2017-10-23 في آلة Wayback .، تم استرجاعها في 7 فبراير 2022.
  16. بودليندر، هانز ؛ سكوت، جاي؛ جونتا، كريستوبال جوزيفيتش (18 مارس 2002). "شطرنج باغهاوس وشطرنج التانديم" . صفحات تنويعات الشطرنج . تم الاسترجاع في 29 يوليو 2007 .
  17. "GameSpy: Utopia - الصفحة 1" . Uk.gamespy.com. 3 أغسطس 2004. تم الاطلاع عليه في 23 يونيو 2016 .
  18. "استعراض فاينل فانتسي - الجزء الثالث عشر" . جيم تريلرز . 2 نوفمبر 2007. مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2009. تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2009 .
  19. ↑ براءة الاختراع الأمريكية رقم 5390937 ، هيرونوبو ساكاغوتشي وهيرويوكي إيتو، "جهاز ألعاب الفيديو، وطريقة وجهاز للتحكم فيه"، صدرت في 21 فبراير 1995 
  20. أندرو فيستال (2 نوفمبر 1998). "تاريخ فاينل فانتسي - فاينل فانتسي 4" . جيم سبوت. مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 31 ديسمبر 2008 .
  21. مايرز، آندي (2006). فاينل فانتسي 5 أدفانس: دليل اللاعب الرسمي من نينتندو . نينتندو . الصفحات 14-15 . ISBN  9781598120172.
  22. بوتس، ستيف (27 يناير 2004). "مراجعة لعبة Silent Storm" . IGN. مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2004. تم الاطلاع عليه في 12 ديسمبر 2007 .
  23. "Metalheart: Replicants Rampage - نظرة أولى" . Total Video Games. 2 ديسمبر 2004. مؤرشف من الأصل في 18 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 12 ديسمبر 2007 .
  24. أوكامبو، جيسون (16 فبراير 2005). "كوبس 2170: قوة القانون" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 2 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2007 .
  25. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 جونسون، سورين (6 نوفمبر 2009)، تحليل: اللعب بالتناوب مقابل اللعب في الوقت الحقيقي ، جاماسوترا ، تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2011
  26. 1 2 3 ووجناروفيتش، جاكوب (22 فبراير 2001). "افتتاحية: ماذا حدث لألعاب الأدوار؟" . فايرينغ سكواد. مؤرشف من الأصل في 21 أبريل 2013. تم الاطلاع عليه في 19 نوفمبر 2007 .
  27. "مراجعات لعبة Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (للحاسوب الشخصي). مراجعات ألعاب الحاسوب الشخصي من CNET" . CNET . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 أكتوبر 2006 .
  28. "جيم سبوت أركانوم: من أعمال البخار والسحر الغامض" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 11 مارس 2009 .
  29. جيربليك، جوردان (21 سبتمبر 2023). "ألا يعجبك نظام القتال الجديد القائم على الأدوار في ياكوزا؟ لعبة Like a Dragon: Infinite Wealth تتيح لكيريو الانتقال إلى القتال المباشر" . GamesRadar+ . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 سبتمبر 2023 .
  30. 1 2 3 بارتون، مات (2008). الأبراج المحصنة وأجهزة الكمبيوتر المكتبية: تاريخ ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية . ويليسلي، ماساتشوستس: إيه كيه بيترز . ISBN 978-1568814117تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 سبتمبر 2010 .
  31. بابوفيتش، برانيسلاف (20 أكتوبر 2000). "أنظمة القتال في ألعاب تقمص الأدوار" . أكشن تريب. مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 2 ديسمبر 2007 .
  32. فرسان زينتار على موقع موبي جيمز
  33. مراجعة لعبة Dragon Knight III (Turbografx-CD) بقلم شو . Honestgamers.com. 3 أغسطس 2007. تم الاطلاع عليها بتاريخ 23 يونيو 2016 .
  34. دن أودن، أدريان. "حكايات فانتازيا - نظرة رجعية للموظفين" . rpgamer.com . RPGamer . تم الاسترجاع في 27 يناير 2018 .
  35. تايت، جون (30 يناير 2007). "Brigade E5: New Jagged Union — مراجعات ألعاب الكمبيوتر الشخصي — The Armchair Empire" . The Armchair Empire . تم الاسترجاع في 13 نوفمبر 2008 .
  36. "استراتيجية - اللواء E5: الاتحاد المسنن الجديد" . استراتيجية أولاً . مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2010. تم الاسترجاع في 18 يونيو 2008 .
  37. جيريمي باريش (18 مارس 2006). "رواد الفضاء: المجلد 4 - ياسومي ماتسونو" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 23 فبراير 2013. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2011 .
  38. "التاريخ الأوروبي ثابت من أجل العمل/RPG Last Rebellion" . Jeuxvideo.fr. 18 يناير 2010 . تم الاسترجاع في 23 حزيران 2016 .
  39. "طموحٌ جامح: لعبة Fallout 3 وصناعة لعبة تقمص أدوار كلاسيكية" . صامويل هورتي. 29 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 سبتمبر 2019 .
  40. ستيفن توتيلو (19 أكتوبر 2009). "يمكنك لعب Dragon Age: Origins بطريقة تشبه أربع ألعاب أخرى" . Kotaku.com . تم الاطلاع عليه في 23 يونيو 2016 .
  41. ستيفن توتيلو (18 فبراير 2011). "لعبة دراغون إيج 2 ليست مبسطة بشكل مفرط مثل لعبة ماس إفكت" . Uk.kotaku.com. مؤرشف من الأصل في 23 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه في 23 يونيو 2016 .
  42. ١ ٢ أنتوني كارغ (٢٧ مايو ٢٠٠٥). "مراجعة لعبة Secret of Mana - SNES على موقع Thunderbolt" . Thunderboltgames.com. مؤرشف من الأصل في ٢٩ يوليو ٢٠١٣. تم الاطلاع عليه في ٢٣ يونيو ٢٠١٦ .
  43. كروس، كاثرين (13 مارس 2015). "عوالم خيالية تُغيّر مجرى التاريخ" . بوينغ بوينغ . تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2024 .
  44. ويست، سوزان. "تجربة مختبرات لوني" . ألعاب . أكتوبر 2005. تم الاسترجاع في 16 يونيو 2015 .
  45. "ساعات التقدم | لعبة تقمص الأدوار Blades in the Dark" . bladesinthedark.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 أكتوبر 2024 .
  46. سكلار، باتريك (9 يناير 2021). "العب Blades In The Dark إذا كنت تريد أن تشعر وكأن عمليات السطو لديك سينمائية" . TheGamer . تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2024 .
  47. 1 2 سالتزمان، مارك (1 يوليو 2003). "تقدم لعبة "Nations" نوعين من أساليب اللعب . CNN.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 ديسمبر 2007 .
  48. 1 2 بريدن، جون. "لعبة حرب للمفكرين" . أخبار صناعة الألعاب. مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2007. تم الاسترجاع في 2 ديسمبر 2007 .
  49. 1 2 3 4 "لعنة عليك" . ستراتيجي بلانيت . 4 ديسمبر 2000. مؤرشف من الأصل في 31 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 2 ديسمبر 2007 .
  50. كويك، دان. "زيوس: سيد أوليمبوس" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 2 ديسمبر 2007 .
  51. مادوكس، جون (26 أبريل 2001). "مقابلة: جون تيلر حول تصميم الألعاب وتصوراته عن الصناعة" . Gamesquad.com . تم الاطلاع عليه في 2 ديسمبر 2007 .
  52. 1 2 3 4 5 6 7 "وجهة نظر - وجهة نظر مضادة: استراتيجية الأدوار مقابل الاستراتيجية في الوقت الحقيقي" . ستراتيجي بلانيت . 27 يونيو 2001. مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه في 5 أبريل 2007 .
  53. "مراجعة لعبة إيكاروس: ملاذ الآلهة" . ياهو! للألعاب . مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 2 ديسمبر 2007 .
  54. 1 2 ووكر، مارك. "ألعاب الاستراتيجية: الجزء الخامس - الوقت الحقيقي مقابل الأدوار" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 11 سبتمبر 2009. تم الاسترجاع في 28 أكتوبر 2007 .