لعبة بدون لاعبين
لعبة بدون لاعبين أو لعبة بدون لاعبين هي لعبة محاكاة لا تحتوي على لاعبين واعين . [ 1 ]
الأنواع
توجد أنواع مختلفة من الألعاب التي يمكن اعتبارها "ألعابًا بدون لاعبين". [ 2 ]
يتم تحديده بواسطة الحالة الأولية
تُعتبر اللعبة التي تتطور وفقًا لحالتها الأولية، ولا تتطلب أي تدخل إضافي من البشر، لعبة بدون لاعبين. [ 3 ]
ألعاب الأوتوماتا الخلوية التي تحددها الشروط الأولية. لعبة كونواي للحياة مثال على ذلك. [ 4 ] [ 5 ]
تُعدّ لعبة Progress Quest مثالًا آخر، حيث يقوم اللاعب بإنشاء شخصية افتراضية، وبعد ذلك تُدار اللعبة تلقائيًا دون أي تدخل إضافي من اللاعب. [ 6 ] أما لعبة Godville فهي لعبة مشابهة استلهمت فكرتها من Progress Quest . [ 7 ] في هذه اللعبة، يكون اللاعب إلهًا قادرًا على التواصل مع بطل غير قابل للعب . [ 8 ] ومع ذلك، يمكن للعبة أن تتقدم دون أي تفاعل من اللاعب. [ 9 ]
الألعاب التراكمية ، والتي تُسمى أحيانًا ألعاب الخمول أو ألعاب النقر، هي ألعاب تتطلب تدخلًا من اللاعب في البداية، ولكنها قد تصبح بلا لاعب في المستويات المتقدمة. [ 10 ] على سبيل المثال، تتطلب لعبة Cookie Clicker من اللاعبين النقر على ملفات تعريف الارتباط يدويًا قبل شراء الأصول للنقر على ملفات تعريف الارتباط نيابةً عن اللاعب بشكل مستقل. [ 11 ]
ألعاب الذكاء الاصطناعي ضد الذكاء الاصطناعي
في ألعاب الحاسوب، يشير المصطلح إلى البرامج التي تستخدم الذكاء الاصطناعي بدلاً من اللاعبين البشريين؛ [ 12 ] فعلى سبيل المثال ، يمكن وضع بعض ألعاب القتال والرياضة والاستراتيجية الآنية في وضع "بدون لاعب" حيث يمكن لعدة أنظمة ذكاء اصطناعي اللعب ضد بعضها البعض. قد يواجه البشر تحديًا في تصميم الذكاء الاصطناعي ومنحه المهارة الكافية للعب اللعبة بشكل جيد، لكن التطور الفعلي للعبة لا يخضع لأي تدخل بشري. [ 13 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ موكوند، مادهافان (2021-05-01). "أساليب جون كونواي الناجحة" . ريزونانس . 26 (5): 603-614 . doi : 10.1007/s12045-021-1164-6 . ISSN 0973-712X .
- ↑ بيورك، ستافان؛ جول، جيسبر (2012). "ألعاب بدون لاعبين. أو: ما نتحدث عنه عندما نتحدث عن اللاعبين" . مؤتمر فلسفة ألعاب الكمبيوتر .
- ↑ سيغوفيا-أغواس، خافيير؛ فيرير-ميستريس، جوناثان؛ خيمينيز، سيرجيو (2023-09-28)، "توليف النماذج الإجرائية لأنظمة الانتقال الحتمية" ، في غال، كوبي؛ نووي، آن؛ ناليبا، غريغورز ج.؛ فيرستين، روي (محررون)، آفاق في الذكاء الاصطناعي وتطبيقاته ، دار نشر IOS، arXiv : 2307.14368 ، doi : 10.3233/faia230502 ، ISBN 978-1-64368-436-9تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 نوفمبر 2024
- ↑ مارتن غاردنر (أكتوبر 1970)، "الألعاب الرياضية: التوليفات الرائعة للعبة سوليتير الجديدة لجون كونواي 'الحياة'"( ملف PDF) ، مجلة ساينتفك أمريكان
- ^ جيليانا بيتروشيفسكي؛ ميريانا ديفيتاكوفيتش؛ بويان ميتروفيتش، أنظمة النسخ الذاتي في توليد النموذج المكاني – مفهوم الأتمتة الخلوية (PDF) ، أرشفة من النسخة الأصلية (PDF) بتاريخ 2022-01-09 ، استرجاعها 2020-08-02
- ↑ فيزيك، سونيا (18 يونيو 2018). "التفاعل السلبي ومتعة اللعب المفوض في الألعاب الخاملة" . معاملات جمعية أبحاث الألعاب الرقمية . 3 (3). doi : 10.26503/todigra.v3i3.81 . ISSN 2328-9422 .
- ↑ أوغنيفيوك، فيكتور؛ ماليتسكا، ماريا؛ فينيكوفا، ناتاليا؛ زافادسكي، فيتالي (2022). "ألعاب الفيديو كوسيلة للتواصل والتعليم: تحليل فلسفي" . الحكمة . 1 (21): 101-116 . doi : 10.24234/wisdom.v2/11.626 (غير نشط في 12 يوليو 2025).
{{cite journal}}: صيانة CS1: رقم التعريف الرقمي غير نشط اعتبارًا من يوليو 2025 ( رابط ) - ^ تافاريس، روجيريو. فيريرا، كاتيا (2013). فيريرا، كاتيا؛ تافاريس، روجر (محرران). Jogar, jogo e sociedade = اللعب واللعبة والمجتمع (باللغة البرتغالية). CECC - مركز دراسات الاتصالات والثقافة. دوى : 10.13140/rg.2.1.3797.1604 . رقم ISBN 978-989-98248-0-5.
- ↑ الحارثي، سلطان أ.؛ السعيدي، علاء؛ توبس دوغاس، فيبي أ.؛ تانينباوم، تيريزا جين؛ هامر، جيسيكا (21 أبريل 2018). "اللعب من أجل الانتظار: تصنيف لألعاب الخمول" . وقائع مؤتمر CHI لعام 2018 حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة . نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: رابطة آلات الحوسبة. الصفحات 1-15 . doi : 10.1145/3173574.3174195 . ISBN 978-1-4503-5620-6.
- ↑ مادج، كريستوفر؛ بارتل، ريتشارد؛ تشامبرلين، جون؛ كروشويتز، أودو؛ بويزيو، ماسيمو (17 أكتوبر 2019). "آليات اللعبة التزايدية المطبقة على ترميز النصوص" . وقائع الندوة السنوية حول التفاعل بين الإنسان والحاسوب في اللعب . نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: رابطة آلات الحوسبة. الصفحات 545-558 . doi : 10.1145/3311350.3347184 . ISBN 978-1-4503-6688-5.
- ↑ ديتيردينغ، سيباستيان (31-12-2020)، "24. لعبة كوكي كليكر: التلعيب" ، في باين، ماثيو توماس؛ هانتمان، نينا ب. (محرران)، كيفية لعب ألعاب الفيديو ، مطبعة جامعة نيويورك، ص 200-207 ، doi : 10.18574/nyu/9781479830404.003.0028 ، ISBN 978-1-4798-3040-4تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 نوفمبر 2024
- ↑ "موسوعة اللعب في مجتمع اليوم" ، رودني ب. كارلايل، منشورات سيج .
- ↑ سمرلي، روري؛ ماكدونالد، برايان (27-03-2024). "الحماقة المتصورة: كيف يبني مجتمع سالتيبيت مفهوم الذكاء الاصطناعي مقابل المشاهدة بالذكاء الاصطناعي؟" . الألعاب والثقافة 15554120241238262. doi : 10.1177/15554120241238262 . ISSN 1555-4120 .
- نظرية الألعاب، دروس الألعاب
- الذكاء الاصطناعي للألعاب
