الرسوم المتحركة

الرسوم المتحركة هي تقنية سينمائية تُستخدم لإنشاء الصور أو معالجتها، ثم عرضها بالتتابع لخلق وهم الحركة . في الرسوم المتحركة التقليدية ، تُرسَم الصور يدويًا على صفائح السيلولويد الشفافة ، ثم تُصوَّر وتُعرض على شريط سينمائي . وقد حظيت الرسوم المتحركة باعتراف واسع كوسيلة فنية، لا سيما في صناعة الترفيه . وتُصنَّف العديد من الرسوم المتحركة إما كرسوم متحركة تقليدية أو كرسوم متحركة حاسوبية باستخدام الصور المولدة بالحاسوب (CGI). كما تحظى الرسوم المتحركة بتقنية إيقاف الحركة ، وخاصةً الرسوم المتحركة الصلصالية ، بشعبية كبيرة إلى جانب هذه الأشكال الأخرى، وإن كان ذلك بدرجة أقل.
يُقارن فن الرسوم المتحركة بالأفلام الحية ، مع أن كليهما لا يعمل بمعزل عن الآخر. فقد أنتج العديد من المخرجين أفلامًا تجمع بين هذين النوعين . ومع ازدياد قدرة الصور المولدة بالحاسوب (CGI) على محاكاة الصور الفوتوغرافية ، أصبح بإمكان المخرجين دمج المؤثرات البصرية ثلاثية الأبعاد بسهولة نسبية في أفلامهم، بدلاً من استخدام المؤثرات العملية .
نظرة عامة
يمكن أن تكون الرسوم المتحركة الحاسوبية ثلاثية الأبعاد فائقة الدقة ، بينما تُستخدم الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد (التي قد تُشبه الرسوم المتحركة التقليدية ) لأسباب فنية، أو لانخفاض استهلاك النطاق الترددي ، أو لسرعة العرض في الوقت الفعلي . وتُطبّق طرق الرسوم المتحركة الشائعة الأخرى تقنية إيقاف الحركة على الأجسام ثنائية وثلاثية الأبعاد، مثل قصاصات الورق ، والدمى ، والتماثيل الطينية . [ 1 ]
الرسوم المتحركة ، أو ببساطة الرسوم المتحركة ، هي أفلام رسوم متحركة، عادةً ما تكون قصيرة ، تتميز بأسلوب مبالغ فيه . يستوحي هذا الأسلوب غالبًا من القصص المصورة ، والرسوم الكاريكاتورية الفكاهية ، وغيرها من الفنون غير المتحركة. تتضمن الرسوم المتحركة في كثير من الأحيان حيوانات مجسمة ، أو أبطالًا خارقين ، أو مغامرات شخصيات بشرية. غالبًا ما تدور الأحداث حول الفكاهة الجسدية المبالغ فيها ، لا سيما في ديناميكيات المفترس والفريسة (مثل القطط والفئران ، والذئاب والطيور )، حيث تحدث حوادث سقوط عنيفة، واصطدامات، وانفجارات ، غالبًا بطرق قد تكون قاتلة في الواقع.
خلال أواخر ثمانينيات القرن العشرين، اختُصر مصطلح "الرسوم المتحركة" إلى " تون " ، للإشارة إلى الشخصيات في الأعمال المتحركة، أو تحديدًا، الشخصيات المرسومة بأسلوب كرتوني. اكتسب هذا المصطلح شعبيةً لأول مرة عام ١٩٨٨ مع فيلم "من ورّط روجر رابيت؟" الذي جمع بين التمثيل الحي والرسوم المتحركة ، والذي قدّم مدينة تون تاون، عالمًا يسكنه العديد من شخصيات الرسوم المتحركة. وفي عام ١٩٩٠، تبنّى مسلسل "مغامرات تيني تون" روح الرسوم المتحركة الكلاسيكية، مُقدّمًا جيلًا جديدًا من شخصيات الرسوم المتحركة. ثم، في عام ١٩٩٣، ظهر مسلسل "أنيماينياكس" ، الذي يُقدّم الأشقاء الثلاثة من وارنر ، ياكو وواكو ودوت ، الذين كانوا عالقين في ثلاثينيات القرن العشرين، ثم هربوا ليجدوا أنفسهم في برج مياه وارنر براذرز في تسعينيات القرن العشرين.
لطالما نُسب وهم الحركة، كما هو الحال في الأفلام عمومًا، إلى استمرار الرؤية ، ثم لاحقًا إلى ظاهرة فاي وحركة بيتا ، إلا أن الأسباب العصبية الدقيقة لا تزال غير مؤكدة. يُعرف وهم الحركة الناتج عن تتابع سريع لصور متقاربة جدًا، مع فواصل غير ملحوظة، بتأثير الوميض . في حين كان رسامو الرسوم المتحركة يرسمون كل جزء من حركات وتغيرات الشخصيات على شرائح شفافة يمكن تحريكها على خلفية منفصلة، تعتمد الرسوم المتحركة الحاسوبية عادةً على برمجة مسارات بين الإطارات الرئيسية لتحريك شخصيات مُنشأة رقميًا في بيئة مُنشأة رقميًا.
تشمل وسائط الرسوم المتحركة الميكانيكية التناظرية التي تعتمد على العرض السريع للصور المتتابعة: الفينكيستيكوسكوب، والزويتروب، والكتاب المتحرك، والبراكسينوسكوب، والفيلم. أما التلفزيون والفيديو فهما من وسائط الرسوم المتحركة الإلكترونية الشائعة ، والتي كانت في الأصل تناظرية وتعمل الآن رقميًا . ولعرضها على أجهزة الكمبيوتر، طُوّرت تقنيات مثل صور GIF المتحركة ورسوم فلاش المتحركة .
بالإضافة إلى الأفلام القصيرة والأفلام الروائية والمسلسلات التلفزيونية وصور GIF المتحركة وغيرها من الوسائط المخصصة لعرض الصور المتحركة، فإن الرسوم المتحركة منتشرة أيضًا في ألعاب الفيديو والرسوم المتحركة وواجهات المستخدم والمؤثرات البصرية . [ 2 ]
يمكن اعتبار الحركة المادية لأجزاء الصورة عبر آليات بسيطة - على سبيل المثال، تحريك الصور في عروض الفانوس السحري - نوعًا من أنواع الرسوم المتحركة. وللتلاعب الميكانيكي بالدمى والأشياء ثلاثية الأبعاد لمحاكاة الكائنات الحية تاريخ طويل في مجال الآلات ذاتية الحركة . وقد اشتهرت الآلات الإلكترونية ذاتية الحركة بفضل شركة ديزني تحت مسمى " الرسوم المتحركة الآلية" .
أصل الكلمة
كلمة " الرسوم المتحركة" مشتقة من الكلمة اللاتينية animātiō ، والتي تعني "منح الحياة". [ 3 ] أما المعنى الأقدم للكلمة الإنجليزية فهو "الحيوية"، وقد استُخدم لفترة أطول بكثير من معنى "وسيلة الصورة المتحركة".
تاريخ


قبل فن التصوير السينمائي
قبل ظهور فن الرسوم المتحركة الحديث بزمن طويل، كان الجمهور في جميع أنحاء العالم مفتونًا بسحر الشخصيات المتحركة. فعلى مرّ القرون، أبدع الفنانون والحرفيون المهرة في إحياء الدمى، والآلات المتحركة ، ودمى الظل ، وعروض الفانوس السحري ، مُلهمين الخيال من خلال عجائب يتم التلاعب بها ماديًا. [ 4 ]
في عام 1833، قدّم جوزيف بلاتو في جهازه " فيناكسيسكوب " مبدأ الرسوم المتحركة الوميضية ، والذي طُبّق لاحقًا في جهاز "زويتروب" (الذي طُرح عام 1866)، وكتاب الصور المتحركة (1868)، وجهاز "براكسينوسكوب " (1877)، والفيلم . يتميز الجهاز بعرض صور متتابعة مُرتبة في قطاعات على قرص من الورق المقوى بين فتحات متباعدة بانتظام على محيطه. عند رؤية انعكاس القرص الدوار في مرآة عبر الفتحات، تُخفي الفواصل (بسبب المسافات بين الفتحات) مرور الصور، مما يحد من ضبابية الحركة ويُنتج تعريضات قصيرة للصور المتتالية في نفس المواقع، بسرعة كبيرة بحيث لا يستطيع الجهاز البصري البشري تفسيرها إلا كصورة واحدة لأشكال متحركة أو متغيرة. [ 5 ]
عرض إميل رينو الرسوم المتحركة المرسومة يدويًا من خلال مسرحه البصري في متحف غريفان في باريس بين عامي 1892 و 1900، مما ألهم على الأرجح بعض رواد تقنيات السينما.
العصر الصامت
عندما حققت السينماتوغرافيا طفرةً نوعيةً في تسعينيات القرن التاسع عشر، اعتُبرت روعة التفاصيل الواقعية في هذا الوسيط الجديد إنجازه الأبرز. استغرق الأمر سنواتٍ قبل أن تجد الرسوم المتحركة طريقها إلى دور العرض. ساهم الفيلم القصير الناجح " الفندق المسكون" (1907) للمخرج ج. ستيوارت بلاكتون في نشر فن تحريك الدمى ، ويُقال إنه ألهم إميل كول لإنتاج فيلم "فانتازماغوري" (1908)، الذي يُعتبر أقدم مثال معروف للرسوم المتحركة التقليدية (المرسومة يدويًا) على فيلم سينمائي قياسي. كما أُنتجت أفلام قصيرة فنية رائعة ومؤثرة للغاية من قِبل لاديسلاس ستاريفيتش باستخدام دمى متحركة منذ عام 1910، ومن قِبل وينسور مكاي باستخدام رسوم متحركة يدوية مفصلة في أفلام مثل "ليتل نيمو" (1911) و "جيرتي الديناصور" (1914). [ 6 ]
إنتاج الرسوم المتحركة في جميع أنحاء العالم
العصر الذهبي الأمريكي
خلال العقد الثاني من القرن العشرين، أصبحت صناعة الرسوم المتحركة " الكارتون " صناعة رائجة في الولايات المتحدة. [ 7 ] وقد حصل المنتج الناجح جون راندولف براي وفنان الرسوم المتحركة إيرل هيرد على براءة اختراع عملية الرسوم المتحركة التقليدية (السيل) التي هيمنت على صناعة الرسوم المتحركة لبقية القرن. [ 8 ] [ 9 ] وأصبح فيليكس القط ، الذي ظهر لأول مرة عام 1919، أول شخصية حيوانية مجسمة بالكامل في تاريخ الرسوم المتحركة الأمريكية. [ 10 ] وأصبحت خصائص المظهر الجسدي لفيليكس القط النموذج القياسي لشخصيات الرسوم المتحركة في السنوات اللاحقة. [ 11 ]
في عام ١٩٢٨، ساهم فيلم "ستيمبوت ويلي" ، من بطولة ميكي ماوس وميني ماوس ، في نشر تقنية الأفلام ذات الصوت المتزامن، ووضع استوديو والت ديزني في طليعة صناعة الرسوم المتحركة. ورغم أن إنتاج ديزني للرسوم المتحركة كان ضئيلاً للغاية مقارنةً بإجمالي إنتاج الرسوم المتحركة العالمي، إلا أن الاستوديو هيمن بشكل كبير على "المعايير الجمالية" للرسوم المتحركة منذ ذلك الحين. [ ١٢ ]
يُنظر إلى النجاح الهائل لشخصية ميكي ماوس على أنه بداية العصر الذهبي للرسوم المتحركة الأمريكية الذي استمر حتى ستينيات القرن العشرين. وقد هيمنت الولايات المتحدة على سوق الرسوم المتحركة العالمي من خلال إنتاج عدد كبير من الأفلام القصيرة التي عُرضت في دور السينما بتقنية الرسوم المتحركة التقليدية. [ 13 ] قدمت العديد من الاستوديوهات شخصيات أصبحت تحظى بشعبية كبيرة واستمرت مسيرتها المهنية لفترة طويلة، بما في ذلك إنتاجات والت ديزني : غوفي (1932) ودونالد داك (1934)، واستوديوهات فليشر / باراماونت للرسوم المتحركة : آوت أوف ذا إنكويل ، كوكو المهرج (1918)، وبيمبو وبيتي بوب (1930)، وبوباي (1933) ، وكاسبر الشبح الودود (1945)، واستوديوهات وارنر براذرز للرسوم المتحركة : لوني تونز ، بوركي بيغ (1935)، دافي داك (1937)، إلمر فاد (1937-1940)، باغز باني (1938-1940)، تويتي (1942)، سيلفستر القط (1945)، وايل إي. كايوتي ورود رانر (1949)، واستوديوهات إم جي إم للرسوم المتحركة : توم وجيري (1940). دروبي ، وودي وودبيكر من إنتاج استوديوهات يونيفرسال كارتون (1940)، ومايتي ماوس من إنتاج تيريتونز / توينتيث سينشري فوكس (1942)، وبينك بانثر من إنتاج يونايتد آرتيستس (1963).
تاريخ إنتاج الرسوم المتحركة في أوروبا

استخدم طالب الفنون البولندي لاديسلاس ستاريفيتش تقنية تحريك الصور الثابتة لإنتاج أفلام مثل "انتقام المصور" (1912) و "حكاية الثعلب" (1930). [ 11 ]
طُوِّرت تقنية الرسوم المتحركة بتقنية الشاشة الدبوسية بواسطة ألكسندر أليكسييف في فرنسا، واستُخدمت لإنتاج أفلام مثل "ليلة على جبل أصلع" (1933). [ 11 ]
بعد العمل عليه لمدة ثلاث سنوات، أصدرت لوت راينيجر فيلم الرسوم المتحركة الألماني الطويل Die Abenteuer des Prinzen Achmed في عام 1926، وهو أقدم فيلم رسوم متحركة موجود. [ 14 ]
إنتاج الرسوم المتحركة في الصين
في عام 1941، أصبح فيلم "تيشان غونزو " (أميرة المروحة الحديدية) أول فيلم رسوم متحركة طويل في آسيا، وحمل لقب "النسخة الصينية من فيلم سنو وايت والأقزام السبعة " من إنتاج ديزني . وفي عام 1944، نُشر فيلم الرسوم المتحركة "فينغتشنغ" (الطائرة الورقية)، الذي جمع بين خصائص الرسوم المتحركة لأفلام ديزني القصيرة في تلك الحقبة، والمعروفة باسم "البلازما"، والفلكلور الصيني المحلي. [ 15 ]
استمر هذا العصر من الرسوم المتحركة في شرق آسيا حتى منتصف الأربعينيات، ومع ذلك، تم إنتاج عدد كبير من أفلام الرسوم المتحركة البارزة مثل Chutian de Beijing (بكين في الربيع) ، وDongya de liming (فجر شرق آسيا) ، وKepa de Huliela (الكوليرا الرهيبة) ، وEmo de Siyu (همسات الشياطين)، و Tenkū ryokō (1936)، و Kotori to use (الطيور والأرانب)، و Tsuki no Miya no ōjo-sama (أميرة قصر القمر، 1934)، و Mābō no Tōkyō orinpikku taikai (ألعاب طوكيو الأولمبية لما-بو، 1936)، و Sora no Momtarō (مغامرة موموتارو في السماء، 1931)، و Saru kani gassen (القرد وسرطان البحر، 1927)، وDa duhui (المدينة، 1934). 1941)، وKuala de pengyou (أصدقاء سعداء، 1942). [ 15 ]
الأفلام قبل تقنية CGI

في عام 1917، أخرج المخرج الإيطالي الأرجنتيني كويرينو كريستياني أول فيلم روائي طويل له بعنوان "إل أبوستول " ( المفقود الآن )، والذي حقق نجاحًا نقديًا وتجاريًا كبيرًا. تبعه فيلم كريستياني "سين ديجار راستروس" في عام 1918، ولكن بعد يوم واحد من عرضه الأول، صادرته الحكومة. [ 17 ]
في عام 1937، عرضت استوديوهات والت ديزني أول فيلم رسوم متحركة طويل لها بعنوان سنو وايت والأقزام السبعة ، والذي لا يزال أحد أعلى أفلام الرسوم المتحركة التقليدية تحقيقاً للإيرادات حتى مايو 2020.[ 18 ] [ 19 ] حذت استوديوهات فليشر حذوها عام 1939 بفيلم " رحلات جاليفر" وحققت بعض النجاح. وبسبب انقطاع الأسواق الخارجية جزئيًا نتيجة الحرب العالمية الثانية، فشلت أفلام ديزني التالية، "بينوكيو" و "فانتازيا" (كلاهما عام 1940)، وفيلم الرسوم المتحركة الثاني لاستوديوهات فليشر "السيد باغ يذهب إلى المدينة " (1941-1942)، في شباك التذاكر. ولعقود عديدة، كانت ديزني الاستوديو الأمريكي الوحيد الذي ينتج أفلام الرسوم المتحركة بانتظام، إلى أن أصبح رالف باكشي أول من أصدر أكثر من عدد قليل من الأفلام. وبدأت استوديوهات سوليفان-بلوث بإنتاج أفلام الرسوم المتحركة بانتظام بدءًا من فيلم "حكاية أمريكية" عام 1986. [ 20 ]
على الرغم من أن عددًا قليلًا نسبيًا من الأفلام حقق نجاحًا مماثلًا لأفلام ديزني الطويلة، فقد طورت دول أخرى صناعات رسوم متحركة خاصة بها، أنتجت أفلامًا قصيرة وطويلة للعرض في دور السينما بأساليب متنوعة، شملت في كثير من الأحيان تقنيات تحريك الصور الثابتة والقصاصات . أنتج استوديو الرسوم المتحركة السوفيتي "سويوزمولتفيلم" ، الذي تأسس عام 1936، ما معدله 20 فيلمًا (بما في ذلك الأفلام القصيرة) سنويًا، ووصل إنتاجه إلى 1582 فيلمًا في عام 2018. وكانت الصين وتشيكوسلوفاكيا/جمهورية التشيك وإيطاليا وفرنسا وبلجيكا من بين الدول الأخرى التي أنتجت أفلامًا طويلة بين الحين والآخر.
تلفزيون
حظيت الرسوم المتحركة بشعبية واسعة على شاشة التلفزيون منذ خمسينيات القرن الماضي، مع انتشار أجهزة التلفزيون في معظم الدول المتقدمة . كانت الرسوم المتحركة تُبرمج في الغالب للأطفال، في أوقات مناسبة، وكان الشباب الأمريكيون، على وجه الخصوص، يقضون ساعات طويلة في مشاهدة رسوم صباح يوم السبت . وجدت العديد من الرسوم المتحركة الكلاسيكية حياة جديدة على الشاشة الصغيرة، وبحلول نهاية الخمسينيات، بدأ إنتاج الرسوم المتحركة الجديدة يتحول من العرض السينمائي إلى المسلسلات التلفزيونية. تميزت شركة هانا-باربيرا للإنتاج بإنتاجها الغزير، وحققت نجاحات باهرة، مثل مسلسل عائلة فلينستون (1960-1966) (أول مسلسل رسوم متحركة يُعرض في وقت الذروة )، وسكوبي دو (منذ عام 1969)، والإنتاج البلجيكي المشترك لمسلسل السنافر (1981-1989). أدت قيود البرامج التلفزيونية الأمريكية والطلب المتزايد على كميات هائلة من الرسوم المتحركة إلى استخدام أساليب رسوم متحركة محدودة أرخص وأسرع، ونصوص أكثر نمطية. تراجعت الجودة حتى ظهرت رسوم متحركة أكثر جرأة في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات مع مسلسلات ناجحة، أول مسلسل كرتوني من عائلة سيمبسون (1987)، والذي تطور لاحقًا إلى برنامجه الخاص (في عام 1989) وسبونج بوب سكوير بانتس (منذ عام 1999) كجزء من "نهضة" الرسوم المتحركة الأمريكية. [ 21 ]
بينما حققت مسلسلات الرسوم المتحركة الأمريكية نجاحات عالمية، أنتجت العديد من الدول الأخرى برامجها الخاصة الموجهة للأطفال، مفضلةً في كثير من الأحيان تقنيات تحريك الدمى والتحريك الإطاري على الرسوم المتحركة التقليدية. وحققت مسلسلات الأنمي اليابانية نجاحًا كبيرًا على الصعيد الدولي منذ ستينيات القرن الماضي، وبدأ المنتجون الأوروبيون الذين يبحثون عن رسامي رسوم متحركة تقليدية بأسعار معقولة، في كثير من الأحيان، إنتاجات مشتركة مع استوديوهات يابانية، مما أسفر عن مسلسلات ناجحة مثل " باربابابا" (هولندا/اليابان/فرنسا 1973-1977)، و"فيكي الفايكنج" (النمسا/ألمانيا/اليابان 1974)، و "مايا النحلة" (اليابان/ألمانيا 1975)، و "كتاب الأدغال " (إيطاليا/اليابان 1989).
الانتقال من الهواتف المحمولة إلى أجهزة الكمبيوتر
تطورت الرسوم المتحركة الحاسوبية تدريجياً منذ أربعينيات القرن العشرين. وبدأت الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ذات الإطار السلكي بالظهور في التيار السائد في سبعينيات القرن العشرين، مع ظهور مبكر (قصير) في فيلم الخيال العلمي والإثارة Futureworld (1976). [ 22 ]
كان فيلم "المنقذون في أستراليا" أول فيلم روائي طويل يُنتج بالكامل رقميًا دون استخدام كاميرا. [ 23 ] وقد أُنتج باستخدام نظام إنتاج الرسوم المتحركة الحاسوبية (CAPS)، الذي طورته شركة بيكسار بالتعاون مع شركة والت ديزني في أواخر ثمانينيات القرن الماضي، بأسلوب مشابه للرسوم المتحركة التقليدية. [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]
أصبح ما يسمى بأسلوب ثلاثي الأبعاد، والذي يرتبط في الغالب بالرسوم المتحركة الحاسوبية، هو الأسلوب السائد بعد نجاح فيلم Toy Story (1995) من إنتاج شركة Pixar، وهو أول فيلم روائي طويل بتقنية الرسوم المتحركة الحاسوبية بهذا الأسلوب. [ 27 ]
في تسعينيات القرن الماضي، تحولت معظم استوديوهات الرسوم المتحركة التقليدية إلى إنتاج أفلام الرسوم المتحركة الحاسوبية بشكل أساسي، نظرًا لانخفاض تكلفتها وزيادة ربحيتها. لم يقتصر استخدام الحاسوب على إنتاج أسلوب الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد الشهير فحسب، بل شمل أيضًا معظم الأفلام والمسلسلات ذات الطابع اليدوي التقليدي، حيث أمكن محاكاة الخصائص المميزة للرسوم المتحركة التقليدية باستخدام البرامج، بينما ساهمت الأدوات الرقمية الحديثة في تطوير أساليب وتأثيرات جديدة. [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]
الوضع الاقتصادي
في عام 2010، قُدّرت قيمة سوق الرسوم المتحركة بنحو 80 مليار دولار أمريكي. [ 34 ] وبحلول عام 2021، ارتفعت القيمة إلى ما يُقدّر بنحو 370 مليار دولار أمريكي. [ 35 ] حققت أفلام الرسوم المتحركة الطويلة أعلى هوامش ربح إجمالية (حوالي 52%) من بين جميع أنواع الأفلام بين عامي 2004 و2013. [ 36 ] ولا تزال الرسوم المتحركة، كفن وصناعة، مزدهرة حتى أوائل العقد الثالث من القرن الحادي والعشرين. [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ]
التعليم والدعاية والإعلانات
إن وضوح الرسوم المتحركة يجعلها أداة تعليمية فعّالة، كما أن مرونتها الكاملة تسمح بالمبالغة التي يمكن استخدامها لنقل مشاعر قوية وتجاوز الواقع. ولذلك، فقد استُخدمت على نطاق واسع لأغراض أخرى غير الترفيه فحسب. [ 40 ]
خلال الحرب العالمية الثانية، استُغلت الرسوم المتحركة على نطاق واسع لأغراض الدعاية. فقد سخّرت العديد من الاستوديوهات الأمريكية ، بما فيها وارنر براذرز وديزني، مواهبها وشخصياتها الكرتونية لنقل قيم حربية معينة إلى الجمهور. وامتدت هذه الجهود إلى دول أخرى خلال حقبة الحرب الباردة ، لا سيما فيما يتعلق بـ"مكافحة" الشيوعية. فعلى سبيل المثال، يُعتقد أن وكالة المخابرات المركزية الأمريكية مولت إنتاج النسخة الإنجليزية من رواية "مزرعة الحيوانات" لجورج أورويل عام 1954 (أول فيلم رسوم متحركة طويل في الولايات المتحدة). [ 41 ] [ 42 ]
حظيت الرسوم المتحركة بشعبية واسعة في الإعلانات التلفزيونية، وذلك لما تتميز به من جاذبية بصرية ولما تقدمه من فكاهة. وقد استمرت بعض الشخصيات الكرتونية في الظهور لعقود، مثل سناب وكراكل وبوب في إعلانات حبوب كيلوجز. [ 43 ] وكان تكس أفيري منتج أول إعلانات ريد " يقضي على الحشرات تمامًا " عام 1966، والتي حققت نجاحًا كبيرًا للشركة. [ 44 ]
وسائل الإعلام الأخرى، والبضائع، والمتنزهات الترفيهية
إلى جانب نجاحها في دور السينما والمسلسلات التلفزيونية، فإن العديد من شخصيات الرسوم المتحركة ستثبت أيضًا أنها مربحة عند ترخيصها لجميع أنواع البضائع ولوسائل الإعلام الأخرى.
لطالما ارتبط فن الرسوم المتحركة ارتباطًا وثيقًا بالقصص المصورة . فبينما شقت العديد من شخصيات القصص المصورة طريقها إلى الشاشة (وهو أمر شائع في اليابان، حيث يتم تحويل العديد من المانغا إلى أنمي )، تظهر شخصيات الرسوم المتحركة الأصلية أيضًا بشكل شائع في القصص المصورة والمجلات. وبالمثل، استُمدت شخصيات وقصص ألعاب الفيديو (وهي شكل تفاعلي من الرسوم المتحركة أصبح وسيلة إعلامية مستقلة) من الأفلام، والعكس صحيح. [ 45 ]
بينما تستغل العديد من شركات الرسوم المتحركة إبداعاتها تجاريًا خارج نطاق الوسائط المرئية المتحركة، تُعدّ شركة والت ديزني المثال الأشهر والأكثر تطرفًا. فمنذ حصولها على ترخيص لأول مرة لطباعة لوحة كتابة للأطفال عام ١٩٢٩، ظهرت شخصية ميكي ماوس، رمز ديزني ، على عدد هائل من المنتجات ، شأنها شأن العديد من شخصيات ديزني الأخرى. ربما يكون هذا قد أثّر على بعض الاستخدامات السلبية لاسم ميكي ، إلا أن منتجات ديزني المرخصة تُباع بشكل جيد، ولدى ما يُعرف بـ "ديزنيانا" العديد من هواة الجمع المتحمسين، بل وحتى نادٍ مخصص لمحبي ديزنيانا (منذ عام ١٩٨٤). [ ٤٦ ]
افتُتحت ديزني لاند عام ١٩٥٥، وتضم العديد من المعالم السياحية المستوحاة من شخصيات ديزني الكرتونية. وقد أدى نجاحها الباهر إلى إنشاء العديد من مدن الملاهي والمنتجعات الأخرى التابعة لديزني . وغالباً ما كانت أرباح ديزني من مدن الملاهي أعلى من أرباحها من أفلامها.
الجوائز
كما هو الحال مع أي شكل آخر من أشكال الإعلام، استحدثت صناعة الرسوم المتحركة جوائز للتميز في هذا المجال. العديد منها جزء من برامج جوائز الأفلام العامة أو الإقليمية، مثل جائزة الديك الذهبي الصينية لأفضل فيلم رسوم متحركة (منذ عام 1981). تشمل برامج الجوائز المخصصة للرسوم المتحركة، والتي تضم فئات عديدة، جوائز آني من ASIFA-Hollywood ، وجوائز إميل في أوروبا، وجوائز أنيما موندي في البرازيل. [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ]
جوائز الأوسكار
وبصرف النظر عن جوائز الأوسكار لأفضل فيلم رسوم متحركة قصير (منذ عام 1932) وأفضل فيلم رسوم متحركة طويل (منذ عام 2002)، فقد تم ترشيح أفلام الرسوم المتحركة وتكريمها في فئات أخرى، وغالبًا ما يكون ذلك لأفضل أغنية أصلية وأفضل موسيقى تصويرية أصلية .
كان فيلم "الجميلة والوحش" أول فيلم رسوم متحركة يُرشح لجائزة أفضل فيلم ، وذلك في عام 1991. كما حصل فيلم "Up " (2009) وفيلم "Toy Story 3 " (2010) على ترشيحات لجائزة أفضل فيلم، بعد أن وسعت الأكاديمية عدد المرشحين من خمسة إلى عشرة. [ 50 ]
إنتاج
تطورت صناعة أفلام الرسوم المتحركة غير البسيطة (أي التي تتجاوز مدتها بضع ثوانٍ) لتصبح شكلاً من أشكال صناعة الأفلام ، مع بعض الجوانب الفريدة. [ 51 ] ومن السمات المشتركة بين الأفلام الروائية الحية وأفلام الرسوم المتحركة كثافة العمل وارتفاع تكاليف الإنتاج. [ 52 ]
يكمن الاختلاف الأهم في أنه بمجرد دخول الفيلم مرحلة الإنتاج، تكون التكلفة الإضافية للقطة واحدة أعلى في أفلام الرسوم المتحركة مقارنةً بالأفلام الواقعية. [ 53 ] من السهل نسبيًا على المخرج طلب لقطة إضافية أثناء التصوير الرئيسي لفيلم واقعي، بينما يجب على رسامي الرسوم المتحركة معالجة كل لقطة في فيلم الرسوم المتحركة يدويًا (مع أن مهمة معالجة اللقطات المختلفة قليلاً أصبحت أقل إرهاقًا بفضل الرسوم المتحركة الحاسوبية الحديثة). [ 54 ] من غير المجدي أن تدفع استوديوهات الإنتاج رواتب عشرات الرسامين لقضاء أسابيع في ابتكار مشهد مبهر بصريًا مدته خمس دقائق إذا لم يساهم هذا المشهد بفعالية في تقدم حبكة الفيلم. [ 55 ] لذا، بدأت استوديوهات الرسوم المتحركة، بدءًا من ديزني، في ثلاثينيات القرن العشرين، بإنشاء أقسام للقصة حيث يقوم فنانو لوحات القصة بتطوير كل مشهد على حدة من خلال لوحات القصة ، ثم تسليم الفيلم إلى رسامي الرسوم المتحركة فقط بعد أن يقتنع فريق الإنتاج بأن جميع المشاهد مترابطة ومنطقية. [ 56 ] في حين أن الأفلام ذات التمثيل الحي تستخدم الآن أيضاً لوحات القصة، إلا أنها تتمتع بحرية أكبر في الخروج عن لوحات القصة (أي الارتجال في الوقت الفعلي). [ 57 ]
من المشكلات الفريدة في مجال الرسوم المتحركة ضرورة الحفاظ على اتساق الفيلم من البداية إلى النهاية، حتى مع ازدياد طول الأفلام وتوسع فرق العمل. ففنانو الرسوم المتحركة، كغيرهم من الفنانين، يمتلكون أساليبهم الخاصة، لكن عليهم إخضاع هذه الأساليب لأسلوب الفيلم المُعتمد. [ 58 ] [ 59 ] منذ أوائل ثمانينيات القرن الماضي، اعتادت فرق العمل، التي تضم ما بين 500 و600 شخص، من بينهم ما بين 50 و70 فنان رسوم متحركة، على إنتاج أفلام رسوم متحركة طويلة. من السهل نسبيًا على فنانين أو ثلاثة تنسيق أساليبهم، بينما يُعدّ تنسيق أساليب عشرات الفنانين أكثر صعوبة. [ 60 ]
عادةً ما تُحل هذه المشكلة بتكليف فريق منفصل من فناني التطوير البصري بوضع تصميم عام ولوحة ألوان لكل فيلم قبل بدء عملية التحريك. [ 58 ] وبينما يتعين على رسامي التحريك "التخلي عن أساليبهم الشخصية في الرسم حتى يبدو عمل العديد من الأيدي وكأنه عمل واحد"، يُسمح لفناني التطوير البصري "بابتكار عوالم جديدة، وشخصيات جديدة، وإمكانيات ترفيهية جديدة بأساليبهم الرسومية الفردية". [ 58 ] يرسم مصممو الشخصيات في فريق التطوير البصري نماذج أولية لتوضيح الشكل الذي يجب أن تبدو عليه كل شخصية بتعابير وجه مختلفة، وفي أوضاع مختلفة، ومن زوايا نظر مختلفة. [ 61 ] [ 62 ] في مشاريع التحريك التقليدية، كان يتم غالبًا نحت نماذج مصغرة لمساعدة رسامي التحريك على رؤية شكل الشخصيات من زوايا مختلفة. [ 61 ] [ 63 ]
على عكس الأفلام الواقعية، كانت أفلام الرسوم المتحركة تُطوَّر تقليديًا بعد مرحلة الملخص من خلال لوحات القصة؛ حيث يُنسب الفضل في كتابة الفيلم إلى رسامي لوحات القصة. [ 64 ] [ 65 ] وقد نجح هذا النهج التقليدي لعقود عديدة، لأنه قبل ستينيات القرن العشرين، لم يكن أحد، باستثناء ديزني، يحاول إنتاج أفلام رسوم متحركة طويلة بانتظام. [ 65 ] أما بقية استوديوهات الرسوم المتحركة، باستثناءات قليلة، فكانت تُنتج أفلامًا قصيرة لا تتجاوز بضع دقائق. [ 65 ] وبالنسبة للأفلام القصيرة، كان يكفي رسامي لوحات القصة ابتكار بعض المشاهد الكوميدية البصرية ثم ربطها معًا لتشكيل حبكة أولية. [ 65 ]
في عام 1960، كانت هانا-باربيرا رائدة في تقديم صيغة المسلسلات الكوميدية المتحركة الطويلة للتلفزيون مع مسلسل "ذا فلينستونز" . [ 65 ] سرعان ما اكتشفت هانا-باربيرا، إلى جانب استوديوهات الرسوم المتحركة التلفزيونية الأخرى في بداياتها، أن رسم لوحات القصة كان غير فعال للغاية لملء حلقة مدتها نصف ساعة في ظل الميزانيات المحدودة للغاية التي كانت سائدة في التلفزيون. [ 65 ] خلال الستينيات، جربت هذه الاستوديوهات طريقة أكثر كفاءة لتطوير مادة القصة: يتم توظيف كاتب سيناريو لكتابة سيناريو مكتوب ، ثم تتم الموافقة عليه وتسليمه إلى فناني لوحات القصة لرسمها. [ 65 ] تخلق هذه الطريقة توترًا كبيرًا بين كتاب السيناريو وفناني لوحات القصة، حيث يشعر بعض الفنانين أن من لا يجيد الرسم لا ينبغي له الكتابة للرسوم المتحركة، بينما يشعر بعض الكتاب أن الفنانين لا يفهمون كيفية الكتابة. [ 65 ] على الرغم من هذا التوتر، فقد أصبحت هذه الطريقة، ولا تزال، هي الطريقة السائدة التي تستخدمها استوديوهات الرسوم المتحركة لتطوير كل من الأفلام الروائية الطويلة والبرامج التلفزيونية. [ 65 ]
ومن المفارقات أن استوديوهات ديزني تأخرت نسبيًا في تبني هذه الطريقة. كان فيلم " مئة وواحد مرقش " (1961) أول فيلم رسوم متحركة طويل من إنتاج ديزني يُكتب سيناريوه بالكامل ويُعتمد قبل البدء في رسم لوحات القصة. [ 66 ] ومع ذلك، كان فيلم "مئة وواحد مرقش " "تجربة قصيرة الأمد"؛ وكان فيلم ديزني التالي الذي اتبع هذه الطريقة هو " المحقق الفأر العظيم " (1986). [ 66 ]
أخيرًا، ثمة فرق جوهري آخر يتمثل في أن الممثلين يسجلون عادةً مساراتهم الصوتية لأفلام الرسوم المتحركة في جلسات فردية منفصلة؛ وغالبًا ما يلتقون للمرة الأولى فقط في العرض الأول للفيلم . [ 67 ] عادةً ما يُنسق الممثلون جلسات التسجيل في الاستوديو بما يتناسب مع أعمالهم في الأفلام الواقعية. [ 67 ] في صناعة الأفلام الواقعية، من الشائع جدًا أن ينسحب الممثلون من المشاريع بسبب تعارض المواعيد، بينما في الرسوم المتحركة، يُتيح تسجيل الممثلين بشكل منفصل إمكانية "إشراك عدد أكبر بكثير من النجوم في فيلم واحد مقارنةً" بما لو كان من الضروري وجود هؤلاء الممثلين فعليًا في موقع التصوير نفسه في الوقت نفسه. [ 67 ]
التقنيات
تقليدي

الرسوم المتحركة التقليدية (وتُسمى أيضًا الرسوم المتحركة بالخلايا أو الرسوم المتحركة المرسومة يدويًا) هي العملية التي استُخدمت في معظم أفلام الرسوم المتحركة في القرن العشرين. [ 68 ] تتكون إطارات فيلم الرسوم المتحركة التقليدية من صور فوتوغرافية لرسومات رُسمت أولًا على الورق. [ 69 ] ولخلق وهم الحركة، يختلف كل رسم قليلًا عن الرسم الذي يسبقه. تُنقل رسومات الرسامين أو تُنسخ ضوئيًا على صفائح أسيتات شفافة تُسمى الخلايا ، [ 70 ] والتي تُملأ بألوان أو درجات لونية محددة على الجانب المقابل للرسومات الخطية. [ 71 ] تُصوَّر خلايا الشخصيات المكتملة واحدة تلو الأخرى على خلفية مرسومة بواسطة كاميرا مثبتة على شريط سينمائي. [ 72 ]
أصبحت عملية الرسوم المتحركة التقليدية (الرسوم المتحركة بالخلايا) قديمة الطراز مع بداية القرن الحادي والعشرين. في أفلام الرسوم المتحركة التقليدية الحديثة، تُمسح رسومات الرسامين والخلفيات ضوئيًا أو تُرسَم مباشرةً على نظام حاسوبي. [ 2 ] [ 73 ] تُستخدم برامج حاسوبية متنوعة لتلوين الرسومات ومحاكاة حركة الكاميرا وتأثيراتها. [ 74 ] يُخرَج العمل النهائي المتحرك إلى إحدى وسائط العرض المتعددة، بما في ذلك فيلم 35 مم التقليدي والوسائط الأحدث المزودة بالفيديو الرقمي . [ 2 ] [ 75 ] لا يزال مظهر الرسوم المتحركة التقليدية بالخلايا محفوظًا، وظل عمل رسامي الشخصيات كما هو تقريبًا على مدى التسعين عامًا الماضية. [ 63 ] استخدم بعض منتجي الرسوم المتحركة مصطلح "التقليدي الرقمي" (وهو تلاعب لفظي بكلمتي "تقليدي" و"رقمي") لوصف الرسوم المتحركة بالخلايا التي تستخدم تقنيات حاسوبية متطورة.
من أمثلة الأفلام الروائية المتحركة التقليدية: بينوكيو (الولايات المتحدة، 1940)، [ 76 ] مزرعة الحيوانات (المملكة المتحدة، 1954)، لاكي وزوربا (إيطاليا، 1998)، والمشعوذ (بريطاني-فرنسي، 2010). أما الأفلام المتحركة التقليدية التي أُنتجت باستخدام تقنية الحاسوب فتشمل: الأسد الملك (الولايات المتحدة، 1994)، أناستازيا (الولايات المتحدة، 1997)، أمير مصر (الولايات المتحدة، 1998)، أكيرا (اليابان، 1988)، [ 77 ] المخطوفة (اليابان، 2001)، توائم بيلفيل الثلاثة (فرنسا، 2003)، وسر كيلز (أيرلندي-فرنسي-بلجيكي، 2009).
ممتلىء
الرسوم المتحركة الكاملة هي عملية إنتاج أفلام رسوم متحركة تقليدية عالية الجودة، تستخدم بانتظام رسومات تفصيلية وحركة واقعية، [ 78 ] وتتميز برسوم متحركة سلسة. [ 79 ] يمكن إنتاج أفلام الرسوم المتحركة الكاملة بأساليب متنوعة، من الأعمال ذات الرسوم المتحركة الواقعية، مثل تلك التي أنتجتها استوديوهات والت ديزني ( حورية البحر الصغيرة ، الجميلة والوحش ، علاء الدين ، الأسد الملك )، إلى أساليب الرسوم المتحركة الكرتونية لاستوديوهات وارنر براذرز . العديد من أفلام ديزني الطويلة المتحركة أمثلة على الرسوم المتحركة الكاملة، وكذلك أعمال أخرى غير تابعة لديزني، مثل سر نيم (الولايات المتحدة، 1982)، العملاق الحديدي (الولايات المتحدة، 1999)، ونوكتورنا (إسبانيا، 2007). غالبًا ما تُنتج أفلام الرسوم المتحركة الكاملة بتقنية "الرسم الثنائي"، وأحيانًا بتقنية "الرسم الأحادي"، مما يعني أن 12 إلى 24 رسمة مطلوبة لثانية واحدة من الفيلم. [ 80 ]
محدود
تعتمد الرسوم المتحركة المحدودة على استخدام رسومات أقل تفصيلاً أو أكثر نمطية، وأساليب حركة تتسم عادةً بالتقطع أو الحركة السريعة. [ 81 ] تستخدم الرسوم المتحركة المحدودة عددًا أقل من الرسومات في الثانية، مما يحد من سلاسة الحركة. تُعد هذه التقنية أكثر اقتصادية. وقد رُوّج لها من قِبل فناني استوديو يونايتد برودكشنز أوف أمريكا الأمريكي ، [ 82 ] ويمكن استخدامها كأسلوب للتعبير الفني، كما في فيلم جيرالد ماكبونغ-بونغ (الولايات المتحدة، 1951)، والغواصة الصفراء (المملكة المتحدة، 1968)، وبعض أفلام الأنمي اليابانية. [ 83 ] ومع ذلك، فقد انصب استخدامها الأساسي على إنتاج محتوى رسوم متحركة منخفض التكلفة لوسائل الإعلام التلفزيونية (مثل أعمال هانا-باربيرا، [ 84 ] وفيلميشن ، [ 85 ] واستوديوهات الرسوم المتحركة التلفزيونية الأخرى [ 86 ] )، ولاحقًا للإنترنت ( رسوم متحركة على الإنترنت ).
تقنية الروتوسكوب
تقنية الروتوسكوبينغ هي تقنية حاصلة على براءة اختراع من ماكس فليشر عام 1917، حيث يقوم رسامو الرسوم المتحركة بتتبع حركة الممثلين الحقيقية إطارًا بإطار. [ 87 ] يمكن نسخ الفيلم الأصلي مباشرةً من رسومات الممثلين إلى رسومات متحركة، [ 88 ] كما في فيلم سيد الخواتم (الولايات المتحدة، 1978)، أو استخدامه بأسلوب فني معبّر، كما في فيلمي ويكينغ لايف (الولايات المتحدة، 2001) وإيه سكانر داركلي (الولايات المتحدة، 2006). ومن الأمثلة الأخرى: فاير آند آيس (الولايات المتحدة، 1983)، وهيفي ميتال (1981)، وأكو نو هانا (اليابان، 2013).
مزيج من التمثيل الحي
تقنية التمثيل الحي/الرسوم المتحركة هي أسلوب يجمع بين شخصيات مرسومة يدويًا ولقطات تمثيل حي، أو ممثلين حقيقيين ولقطات رسوم متحركة. [ 89 ] من أوائل استخدامات هذه التقنية فيلم "كوكو المهرج" حيث رُسمت شخصية كوكو فوق لقطات تمثيل حي. [ 90 ] ابتكر والت ديزني وأوب إيوركس سلسلة أفلام "أليس كوميدي" (1923-1927)، حيث تدخل فتاة حقيقية إلى عالم رسوم متحركة. ومن الأمثلة الأخرى: "أليغرو نون تروبو" (إيطاليا، 1976)، و" من ورط روجر رابيت؟" (الولايات المتحدة، 1988)، و "فوليري فولاري" (إيطاليا، 1991)، و "كول وورلد" ( الولايات المتحدة، 1992)، و "ذا بيج ماستر" (الولايات المتحدة، 1994)، و" سبيس جام " (الولايات المتحدة، 1996)، و "أوزموسيس جونز" (الولايات المتحدة، 2001).
إيقاف الحركة
يُستخدم مصطلح "التحريك الإيقافي" لوصف الرسوم المتحركة التي تُصنع عن طريق تحريك أشياء من العالم الحقيقي وتصويرها إطارًا تلو الآخر لخلق وهم الحركة. [ 91 ] توجد أنواع عديدة من الرسوم المتحركة بتقنية التحريك الإيقافي، وعادةً ما تُسمى نسبةً إلى المواد المستخدمة في إنتاجها. [ 92 ] تتوفر برامج حاسوبية على نطاق واسع لإنشاء هذا النوع من الرسوم المتحركة؛ وعادةً ما تكون الرسوم المتحركة التقليدية بتقنية التحريك الإيقافي أقل تكلفةً ولكنها تستغرق وقتًا أطول في الإنتاج مقارنةً بالرسوم المتحركة الحاسوبية الحديثة. [ 92 ]
- إيقاف الحركة
- يتضمن هذا النوع من الرسوم المتحركة عادةً شخصيات متحركة بتقنية إيقاف الحركة تتفاعل في بيئة مُصممة، على عكس التفاعل في العالم الحقيقي كما في الرسوم المتحركة التقليدية. [ 93 ] تحتوي هذه الدمى عادةً على هيكل داخلي يُبقيها ثابتة ومستقرة، مما يُقيد حركتها في مفاصل مُحددة. [ 94 ] من الأمثلة على ذلك: حكاية الثعلب (فرنسا، 1937)، كابوس قبل عيد الميلاد (الولايات المتحدة، 1993)، عروس الجثة (الولايات المتحدة، 2005)، كورالاين (الولايات المتحدة، 2009)، أفلام جيري ترنكا ، ومسلسل الرسوم المتحركة الكوميدي للكبار "روبوت تشيكن" (الولايات المتحدة، 2005-حتى الآن).

- الرسوم المتحركة بالصلصال أو الرسوم المتحركة بالصلصال
- (يُطلق عليها غالبًا اسم "التحريك الطيني " ، وهو اسم تجاري مسجل ). تستخدم هذه التقنية مجسمات مصنوعة من الطين أو مادة مرنة مشابهة لإنتاج رسوم متحركة بتقنية الإيقاف الحركي. [ 91 ] [ 97 ] قد تحتوي المجسمات على هيكل داخلي أو إطار سلكي، على غرار تحريك الدمى (المذكور أدناه)، والذي يمكن تحريكه لتشكيل المجسمات. [ 98 ] بدلاً من ذلك، قد تُصنع المجسمات بالكامل من الطين، كما في أفلام بروس بيكفورد ، حيث تتحول المخلوقات الطينية إلى أشكال متنوعة. من أمثلة الأعمال المتحركة المصنوعة من الصلصال: برنامج غامبي ( الولايات المتحدة، 1957-1967)، ميو ماو (إيطاليا، 1974-2005)، سلسلة مورف القصيرة (المملكة المتحدة، 1977-2000)، سلسلة والاس وغروميت القصيرة (المملكة المتحدة، منذ عام 1989)، فيلم أبعاد الحوار ليان شفانكماير ( تشيكوسلوفاكيا ، 1982)، فيلم الباب المصيدة (المملكة المتحدة، 1984). وتشمل الأفلام : والاس وغروميت: لعنة الأرنب المستذئب ، تشيكن رن ، ومغامرات مارك توين . [ 99 ]
- رسوم متحركة بتقنية القطع الطبقي
- يُعدّ هذا النوع من الرسوم المتحركة الطينية الأكثر شيوعاً، حيث يتم تقطيع "رغيف" طيني طويل يشبه الخبز، محشوّ من الداخل بكثافة ومحمّل بصور متنوعة، إلى شرائح رقيقة، وتلتقط كاميرا الرسوم المتحركة إطاراً لنهاية الرغيف مع كل قطع، لتكشف في النهاية عن حركة الصور الداخلية. [ 100 ]
- رسوم متحركة بتقنية القص واللصق
- (يُطلق عليها أحيانًا الرسوم المتحركة الورقية) نوع من الرسوم المتحركة بتقنية الإيقاف الحركي، يتم إنتاجه بتحريك قطع ثنائية الأبعاد من الورق أو القماش. [ 101 ] تشمل الأمثلة مقاطع الرسوم المتحركة لتيري جيليام من مسلسل مونتي بايثون الطائر (المملكة المتحدة، 1969-1974)؛ الكوكب الرائع (فرنسا/تشيكوسلوفاكيا، 1973)؛ حكاية الحكايات (روسيا، 1979)، أول فيلم رسوم متحركة بتقنية القص واللصق من إخراج مات ستون وتري باركر، ساوث بارك (1992)، الحلقة التجريبية من المسلسل الكوميدي التلفزيوني للكبار (وأحيانًا في حلقات) ساوث بارك (الولايات المتحدة، 1997)، والفيديو الموسيقي "عش اللحظة" لفرقة فيرونا رايوتس (من إنتاج ألبرتو سيرانو ونيفولا أويا، إسبانيا 2014).
- رسوم متحركة ظلية
- نوع من أنواع الرسوم المتحركة المقطوعة حيث تكون الشخصيات مضاءة من الخلف ولا تظهر إلا كظلال. [ 102 ] ومن الأمثلة على ذلك مغامرات الأمير أحمد ( جمهورية فايمار ، 1926) والأمراء والأميرات (فرنسا، 2000).
- رسوم متحركة مصنوعة من الورق
- صنع فيلم رسوم متحركة بتقنية إيقاف الحركة باستخدام ورق البناء أو ورق مقوى عن طريق القص والطي واللصق والتجميع.
- تحريك النموذج
- تم ابتكار تقنية تحريك الصور الثابتة للتفاعل مع عالم التمثيل الحي والاندماج فيه. [ 103 ] غالبًا ما تُستخدم تقنيات القطع المتداخل، وتأثيرات المزج ، وتقسيم الشاشة لدمج شخصيات أو أشياء تحريك الصور الثابتة مع الممثلين الحقيقيين والمواقع. [ 104 ] ومن الأمثلة على ذلك أعمال راي هاريهاوزن ، كما هو موضح في فيلم " جيسون والأرجونوت" (1963)، [ 105 ] وأعمال ويليس إتش. أوبراين في فيلم " كينغ كونغ " (1933).
- انطلق في الحركة
- نوعٌ من أنواع تحريك النماذج يستخدم تقنياتٍ متنوعة لخلق ضبابية الحركة بين إطارات الفيلم، وهي خاصية غير موجودة في تقنية إيقاف الحركة التقليدية. [ 106 ] ابتكرت هذه التقنية شركة Industrial Light & Magic وفيل تيبت لإنشاء مشاهد المؤثرات الخاصة لفيلم حرب النجوم: الحلقة الخامسة - الإمبراطورية ترد الضربة (1980). [ 107 ] مثالٌ آخر هو التنين المسمى "فيرميثراكس" من فيلم قاتل التنانين (1981) . [ 108 ]
- تحريك الكائنات
- استخدام الأشياء الجامدة العادية في الرسوم المتحركة بتقنية الإيقاف الحركي، بدلاً من العناصر المصممة خصيصاً. [ 109 ]
- الرسوم المتحركة الرسومية
- يستخدم هذا الأسلوب مواد رسومية بصرية مسطحة غير مرسومة (صور فوتوغرافية، قصاصات صحفية، مجلات، إلخ)، والتي يتم أحيانًا تعديلها إطارًا بإطار لخلق الحركة. [ 110 ] وفي أحيان أخرى، تبقى الرسومات ثابتة، بينما يتم تحريك كاميرا إيقاف الحركة لخلق الحركة على الشاشة.
- فيلم الطوب
- نوع فرعي من الرسوم المتحركة باستخدام الأشياء، يعتمد على استخدام مكعبات الليغو أو غيرها من الألعاب المشابهة لإنتاج الرسوم المتحركة. [ 111 ] [ 112 ] وقد شهدت هذه الرسوم رواجًا متزايدًا مؤخرًا مع ظهور مواقع مشاركة الفيديو، ويوتيوب ، وتوفر الكاميرات وبرامج الرسوم المتحركة بأسعار معقولة . [ 113 ]
- بكسلة
- يتضمن استخدام ممثلين حقيقيين كشخصيات بتقنية إيقاف الحركة. [ 114 ] يتيح ذلك عددًا من التأثيرات السريالية، بما في ذلك الاختفاء والظهور المفاجئ، مما يسمح للأشخاص بالظهور وكأنهم ينزلقون على الأرض، وغيرها من التأثيرات. [ 114 ] من أمثلة تقنية البكسلة سلسلة أفلام "مغامرات توم ثامب السرية" وسلسلة "الطفل الغاضب" القصيرة ، وفيلم "الجيران" الحائز على جائزة الأوسكار للمخرج نورمان ماكلارين .
حاسوب
يشمل فن الرسوم المتحركة الحاسوبية مجموعة متنوعة من التقنيات، ويجمعها جميعًا إنشاء الرسوم المتحركة رقميًا على الحاسوب. [ 74 ] [ 115 ] تميل تقنيات الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد إلى التركيز على معالجة الصور، بينما تبني تقنيات الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد عادةً عوالم افتراضية تتحرك فيها الشخصيات والأشياء وتتفاعل. [ 116 ] يمكن للرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد أن تُنشئ صورًا تبدو حقيقية للمشاهد. [ 117 ]
ثنائي الأبعاد

تُنشأ أو تُعدّل شخصيات الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد على الحاسوب باستخدام رسومات نقطية ثنائية الأبعاد ورسومات متجهة ثنائية الأبعاد . [ 118 ] ويشمل ذلك نسخًا محوسبة مؤتمتة لتقنيات الرسوم المتحركة التقليدية، والتحويل التدريجي ، [ 119 ] وتقنية تراكب الصور ، [ 120 ] والتحريك الدوراني التدريجي. للرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد تطبيقات عديدة، منها الرسوم المتحركة في برنامج After Effects، والرسوم المتحركة الحاسوبية التناظرية ، والرسوم المتحركة في برنامج Flash ، والرسوم المتحركة في برنامج PowerPoint . أما الصور السينمائية فهي صور ثابتة على شكل ملف GIF متحرك، حيث يكون جزء منها متحركًا. [ 121 ]
تُعدّ تقنية تحريك الخطوط النهائية أسلوبًا يُستخدم في الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد، [ 122 ] لمنح الفنانين ومصممي الرسوم المتحركة مزيدًا من التأثير والتحكم في المنتج النهائي، حيث يتم إنجاز كل شيء داخل القسم نفسه. [ 123 ] وفي حديثه عن استخدام هذا الأسلوب في فيلم "بابرمان "، قال جون كارز: "يستطيع مصممو الرسوم المتحركة لدينا تغيير الأشياء، بل ومحو الطبقة الأساسية المُولّدة بالحاسوب إذا رغبوا في ذلك، وتغيير شكل الذراع." [ 124 ]
عند العمل على رسوم متحركة للألعاب، تُنشأ الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد الهيكلية عادةً باستخدام أدوات مثل Spine وDragonBones وBlender COA Tools وRive ومحرر Unity المدمج. وتتمثل الميزة الأساسية لهذا الأسلوب في إمكانية إعادة استخدام الصور، مما يقلل من حجم الرسومات المخزنة في ذاكرة الوصول العشوائي (RAM). ويعني مبدأ تعظيم كفاءة استخدام الموارد أنه من خلال إعادة استخدام العناصر الموجودة، يمكنك تحسين المظهر البصري للرسوم المتحركة دون الحاجة إلى إنشاء رسومات إضافية. [ 125 ]
ثلاثي الأبعاد
يتم تصميم الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد رقميًا ومعالجتها بواسطة رسام الرسوم المتحركة. يبدأ مصمم النموذج ثلاثي الأبعاد عادةً بإنشاء شبكة مضلعات ثلاثية الأبعاد ليقوم رسام الرسوم المتحركة بمعالجتها. [ 126 ] تتضمن الشبكة عادةً العديد من الرؤوس المتصلة بالحواف والوجوه، مما يمنح الشكل المرئي للكائن ثلاثي الأبعاد أو البيئة ثلاثية الأبعاد. [ 126 ] في بعض الأحيان، تُزود الشبكة بهيكل عظمي رقمي داخلي يُسمى الهيكل العظمي ، والذي يمكن استخدامه للتحكم في الشبكة عن طريق ترجيح الرؤوس. [ 127 ] [ 128 ] تُسمى هذه العملية بالتجهيز، ويمكن استخدامها بالتزامن مع الإطارات الرئيسية لإنشاء الحركة. [ 129 ]
يمكن تطبيق تقنيات أخرى، مثل الدوال الرياضية (كالجاذبية، ومحاكاة الجسيمات)، والفراء أو الشعر المُحاكى، والمؤثرات، ومحاكاة النار والماء . [ 130 ] تندرج هذه التقنيات ضمن فئة الديناميكيات ثلاثية الأبعاد. [ 131 ]
شروط
- تُستخدم تقنية تظليل الخلايا لمحاكاة الرسوم المتحركة التقليدية باستخدام برامج الحاسوب. [ 132 ] يتميز التظليل بوضوحه الشديد، مع قلة تداخل الألوان. ومن الأمثلة على ذلك: سكاي لاند (2007، فرنسا)، العملاق الحديدي (1999، الولايات المتحدة)، فيوتوراما (1999، الولايات المتحدة) ، أبلسيد إكس ماكينا (2007، اليابان)، أسطورة زيلدا: ذا ويند ويكر (2002، اليابان)، أسطورة زيلدا: بريث أوف ذا وايلد (2017، اليابان).
- ماشينيما – أفلام يتم إنشاؤها عن طريق التقاط الشاشة في ألعاب الفيديو والعوالم الافتراضية. نشأ المصطلح من طرح البرنامج في مشهد العروض التوضيحية في ثمانينيات القرن العشرين ، بالإضافة إلى تسجيلاتلعبة الفيديو Quake من منظور الشخص الأول في تسعينيات القرن العشرين .
- تُستخدم تقنية التقاط الحركة عندما يرتدي الممثلون الحقيقيون بدلات خاصة تسمح لأجهزة الكمبيوتر بنسخ حركاتهم إلى شخصيات مُولّدة حاسوبيًا. [ 133 ] [ 134 ] ومن الأمثلة على ذلك: قطار القطب الشمالي (2004، الولايات المتحدة)، بيوولف (2007، الولايات المتحدة)، ترنيمة عيد الميلاد (2009، الولايات المتحدة)، مغامرات تان تان (2011، الولايات المتحدة)، كوتشاديان (2014، الهند).
- تُستخدم الرسوم المتحركة الحاسوبية بشكل أساسي في الرسوم المتحركة التي تحاول محاكاة الحياة الواقعية مع الحفاظ على مظهر كرتوني أنيق، وذلك باستخدام تقنيات عرض متقدمة تحاكي بدقة الجلد والنباتات والماء والنار والغيوم وما إلى ذلك. [ 135 ] ومن الأمثلة على ذلك فيلم Up (2009، الولايات المتحدة)، وفيلم How to Train Your Dragon (2010، الولايات المتحدة).
- الرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء هي الرسوم المتحركة التي تستخدم محاكاة الحاسوب . [ 136 ]
ميكانيكياً
- الأنيماترونيكس هو استخدام الميكاترونيكس لإنشاء آلات تبدو حية وليست روبوتية.
- تُعدّ تقنية الصوت المتحرك شكلاً من أشكال الرسوم المتحركة الروبوتية ، مُدمجة مع الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد، ابتكرتها شركة والت ديزني إيماجينيرينغ للعروض والمعالم السياحية في منتزهات ديزني الترفيهية. تتحرك هذه الروبوتات وتُصدر أصواتًا (عادةً ما تكون عبارة عن كلام أو أغنية مُسجلة). [ 137 ] وهي مُثبتة على أي سطح داعم لها. تستطيع الجلوس والوقوف، لكنها لا تستطيع المشي. يختلف الصوت المتحرك عن الروبوتات الشبيهة بالأندرويد في أنه يستخدم حركات وأصواتًا مُسجلة مُسبقًا، بدلاً من الاستجابة للمؤثرات الخارجية. في عام 2009، ابتكرت ديزني نسخة تفاعلية من هذه التقنية تُسمى "أوتونوماترونيكس". [ 138 ]
- مولد الرسوم المتحركة الخطية هو شكل من أشكال الرسوم المتحركة باستخدام إطارات صور ثابتة مثبتة في نفق أو بئر. يتم خلق وهم الرسوم المتحركة عن طريق وضع المشاهد في حركة خطية موازية لإطارات الصور المثبتة. [ 139 ]
- تشاكيميشن هو نوع من الرسوم المتحركة ابتكره صناع المسلسل التلفزيوني Action League Now! حيث يتم رمي الشخصيات/الدعائم، أو إطلاقها من خارج الكاميرا أو تحريكها لمحاكاة التحدث بأيدٍ غير مرئية. [ 140 ]
- استخدم الفانوس السحري شرائح ميكانيكية لعرض الصور المتحركة. يُعتقد أن كريستيان هويغنز هو من اخترع الفانوس السحري في منتصف القرن السابع عشر. [ 141 ]
آخر

- النافورة الموسيقية : عرض هيدروتقني يتضمن الماء والأضواء، وغالبًا ما يتم دمجه في الوقت الحاضر مع الليزر وعروض عالية الدقة على شاشات الضباب. [ 142 ]
- الرسوم المتحركة المرسومة على الفيلم : تقنية يتم فيها إنتاج اللقطات عن طريق إنشاء الصور مباشرة على مخزون الفيلم ؛ على سبيل المثال، بواسطة نورمان ماكلارين ، [ 143 ] لين لاي وستان براكاج .
- الرسوم المتحركة بالرسم على الزجاج : تقنية لصنع أفلام الرسوم المتحركة عن طريق معالجة الدهانات الزيتية بطيئة الجفاف على ألواح الزجاج، [ 144 ] على سبيل المثال بواسطة ألكسندر بيتروف . [ 145 ]
- الرسوم المتحركة بالمحو : تقنية تستخدم الوسائط ثنائية الأبعاد التقليدية، حيث يتم تصويرها بمرور الوقت بينما يقوم الفنان بمعالجة الصورة. على سبيل المثال،اشتهر ويليام كينتريدج بأفلامه التي رسمها بالفحم بتقنية المحو ، [ 146 ] واشتهر بيوتر دومالا بتقنيته الفنية في تحريك الخدوش على الجص. [ 147 ]
- الرسوم المتحركة بتقنية الشاشة الدبوسية : تستخدم شاشة مليئة بدبابيس متحركة يمكن تحريكها للداخل أو للخارج بالضغط على جسم ما على الشاشة. [ 148 ] تُضاء الشاشة من الجانب بحيث تُلقي الدبابيس ظلالًا. وقد استُخدمت هذه التقنية لإنتاج أفلام رسوم متحركة ذات تأثيرات نسيجية متنوعة يصعب تحقيقها باستخدام الرسوم المتحركة التقليدية. [ 149 ]
- الرسوم المتحركة بالرمل : يُحرّك الرمل على قطعة زجاجية مضاءة من الأمام أو الخلف لإنشاء كل إطار في فيلم الرسوم المتحركة. [ 150 ] ينتج عن ذلك تأثير مثير للاهتمام عند تحريك الفيلم بسبب تباين الإضاءة . [ 151 ]
- الكتاب القلاب : هو كتاب يحتوي على سلسلة من الصور تتغير تدريجيًا من صفحة إلى أخرى، بحيث تبدو الصور متحركة عند تقليب الصفحات بسرعة، وكأنها تحاكي الحركة أو أي تغيير آخر. [ 152 ] [ 153 ] غالبًا ما تكون الكتب القلابة كتبًا مصورة للأطفال، [ 154 ] كما أنها موجهة أيضًا للبالغين وتستخدم سلسلة من الصور الفوتوغرافية بدلًا من الرسومات. لا تكون الكتب القلابة دائمًا كتبًا منفصلة، بل تظهر كميزة إضافية في الكتب أو المجلات العادية، غالبًا في زوايا الصفحات. [ 152 ] تتوفر أيضًا برامج ومواقع إلكترونية لتحويل ملفات الفيديو الرقمية إلى كتب قلابة مصممة خصيصًا. [ 155 ]
- تحريك الشخصيات
- الرسوم المتحركة متعددة الرسومات
- رسوم متحركة ذات مؤثرات خاصة
- الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد ونصف : مزيج من عناصر الرسوم المتحركة ثنائية وثلاثية الأبعاد، يركز على إيهام المشاهد بالعمق باستخدام تأثير ثلاثي الأبعاد زائف. [ 156 ] خلال سبعينيات القرن العشرين، بدأ مصطلح "ثنائي الأبعاد ونصف" يكتسب شهرة. [ 157 ] لكن أصوله تعود إلى الأنمي والمانغا خلال عشرينيات القرن العشرين، حيث كانت العروض المسرحية رائجة. [ 158 ] تميزت العروض المسرحية المقتبسة من مسلسلات الأنمي الشهيرة بأداء حيّ لمؤدي أصوات يُعرفون باسم "ثنائي الأبعاد ونصف". [ 157 ]
انظر أيضاً
- فيلم حربي رسوم متحركة
- قسم الرسوم المتحركة
- مسلسل رسوم متحركة
- أنيمي
- الرسوم المتحركة المعمارية
- أفار
- رسوم متحركة مستقلة
- اليوم العالمي للرسوم المتحركة
- الرابطة الدولية لأفلام الرسوم المتحركة
- البطولة الدولية للرسوم المتحركة
- قائمة المواضيع المتعلقة بالأفلام
- قائمة السنوات في مجال الرسوم المتحركة
- تصميم الرسوم المتحركة
- جمعية دراسات الرسوم المتحركة
- اثنا عشر مبدأً أساسياً للرسوم المتحركة
- نموذج هيكلي سلكي
- مخطط الرسوم المتحركة
مراجع
الاقتباسات
- ↑ هيلدغارديس راتو، يوبيليا؛ سوسيلاواتي، إندانغ؛ سلام، أوراي (25 يوليو 2024). "تحسين مهارة الاستماع لدى الطلاب باستخدام فيديو الرسوم المتحركة" . مجلة التعليم والتدريس (JET) . 5 (2): 187-200 . doi : 10.51454/jet.v5i2.377 . ISSN 2746-1467 .
- 1 2 3 بوكان 2013 .
- ↑ "تعريف الرسوم المتحركة على موقع dictionary.com" .
- ↑ "كيف نشأت الرسوم المتحركة الحديثة من العروض الحية والمسرحية - studio9" . studio9.ie . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 فبراير 2024 .
- ↑ ستامبفر، سيمون؛ بلور، جوناثان (2 يناير 2016). "الأقراص الوميضية: شرح" . الفن في الترجمة . 8 (1): 19-33 . doi : 10.1080/17561310.2016.1143715 .
- ↑ "وينسور مكاي: رسام الرسوم المتحركة الأمريكي" . بريتانيكا . 22 يوليو 2023.
- ↑ سولومون 1989 ، ص 28.
- ↑ سولومون 1989 ، ص 24.
- ↑ سولومون 1989 ، ص 34.
- ↑ كارت، مايكل (31 مارس 1991). "القط ذو الشخصية القاتلة" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه في 30 ديسمبر 2022 .
- 1 2 3 "مواقع الوصول | بريتانيكا للتعليم" . education.eb.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أبريل 2026 .
- ↑ فورنيس، مورين (2007). "استوديوهات ديزني في العصر الكلاسيكي". الفن في الحركة، الطبعة المنقحة (طبعة 2014 المطبوعة عند الطلب، استنادًا إلى الطبعة المنقحة لعام 2007). نيو بارنيت: دار نشر جون ليبي. الصفحات 107-132 . doi : 10.2307/j.ctt2005zgm.9 . ISBN 978-0-86196-663-9JSTOR j.ctt2005zgm.9 . OCLC 1224213919 .
- ↑ باريير، مايكل (2003). رسوم هوليوود المتحركة: الرسوم المتحركة الأمريكية في عصرها الذهبي . مطبعة جامعة أكسفورد. ISBN 978-0-19-983922-3.
- ↑ لويس، ماريا (15 ديسمبر 2020). "الإرث الدائم للوت راينيجر" . المركز الأسترالي للصورة المتحركة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 أغسطس 2023 .
- 1 2 "مشروع MUSE - التحقق مطلوب!" . muse.jhu.edu . doi : 10.1353/cj.2024.a919194 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أبريل 2026 .
- ↑ بينداتزي 1994 ، ص 49.
- ↑ "animafest.hr" . www.animafest.hr . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 فبراير 2024 .
- ↑ إجمالي المبيعات قبل إعادة إصدار الذكرى الخمسين: كولين، جون (12 يوليو 1987) ."سنو وايت" في عامها الخمسين: سحر لم يخفت . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2014.
حتى الآن، حقق الفيلم إيرادات بلغت حوالي 330 مليون دولار في جميع أنحاء العالم، مما يجعله أحد أكثر الأفلام شعبية على الإطلاق.
- ↑ إيرادات عامي 1987 و1993 من أمريكا الشمالية: "سنو وايت والأقزام السبعة - الإصدارات" . موقع Box Office Mojo . مؤرشف من الأصل في 29 مايو 2014.
إصدار 1987 - 46,594,212 دولارًا أمريكيًا؛ إصدار 1993 - 41,634,471 دولارًا أمريكيًا
- ↑ "محتويات دون بلوث" . www.cataroo.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 سبتمبر 2024 .
- ^ أديدهارما ، كاديك ساتريا (30 أبريل 2011). "قوة القصة في صناعة الرسوم المتحركة" . هومانيورا . 2 (1): 764-770 . دوى : 10.21512/humaniora.v2i1.3093 .
- ↑ فيرير، إيمي (7 أكتوبر 2022). "ما هو أول فيلم يضم شخصية رئيسية بتقنية CGI؟" . مجلة فار آوت . تم الاطلاع عليه في 3 مايو 2025 .
- ↑ "أول فيلم روائي رقمي بالكامل" . موسوعة غينيس للأرقام القياسية . شركة غينيس للأرقام القياسية المحدودة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2018 .
- ↑ نيس، ماري (17 ديسمبر 2015). "وصول الرسوم المتحركة الحاسوبية: المنقذون في أستراليا" . مجلة رياكتور . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 فبراير 2024 .
- ↑ "أول فيلم روائي رقمي بالكامل" . موسوعة غينيس للأرقام القياسية . 27 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 فبراير 2024 .
- ↑ أليسون، أوستن (23 يناير 2022). "شرح لأهم 5 تقنيات رسوم متحركة مبتكرة من ديزني وبيكسار" . كولايدر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 فبراير 2024 .
- ↑ زورثيان، جوليا (19 نوفمبر 2015). "كيف غيّر فيلم حكاية لعبة تاريخ السينما" . مجلة تايم . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 يناير 2024 .
- ↑ أميدي، أميد (1 يونيو 2015). "سيرجيو بابلو يتحدث عن مشروعه المذهل المرسوم يدويًا 'كلاوس' [ حصري ] " . كارتون برو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أكتوبر 2019 .
- ↑ نتفليكس: ما وراء البث (10 أكتوبر 2019). "أصول كلاوس" . يوتيوب . مؤرشف من الأصل في 22 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 12 أكتوبر 2019 .
- ↑ بيرنشتاين، آبي (25 فبراير 2013). "مقابلة حصرية: جون كارز وكريستينا ريد حول فيلم بابرمان" . أسينمنت إكس . ميدنايت برودكشنز، إنك . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2013 .
- ^ أنتوني بريزنيكان (28 يونيو 2012). "فيلم "بابرمان" القصير سيُعرض قبل فيلم "ريك إت رالف"." . مجلة إنترتينمنت ويكلي . مؤرشفة من الأصل في 24 ديسمبر 2023.
- ↑ سارتو، دان (1 يونيو 2012). "نظرة داخلية على فيلم ديزني القصير الجديد للرسوم المتحركة 'بابرمان'"" شبكة عالم الرسوم المتحركة . تم الاطلاع عليه في 5 يونيو 2012. "
- ↑ "فيلم ديزني القصير المتحرك "بابرمان" يدمج بين تقنيات الرسوم المتحركة الحاسوبية والرسوم اليدوية" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 أكتوبر 2014 .
- ↑ مجلس الاستثمارات 2009 .
- ↑ "قيمة سوق الرسوم المتحركة العالمية 2020-2030" . ستاتيستا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 سبتمبر 2024 .
- ↑ ماكدولينج 2014 .
- ↑ مايورغا، إميليو (19 مايو 2023). "كيف أصبح قطاع الرسوم المتحركة في إسبانيا قوة لا يستهان بها" . سكرين . مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2024. تم الاطلاع عليه في 25 مايو 2023 .
- ↑ ماينا، مارغريت (17 مايو 2023). "جيل الألفية يجرؤ على تغيير صناعة الرسوم المتحركة" . نيشن . تم الاسترجاع في 25 مايو 2023 .
- ↑ كونر، شون (21 أغسطس 2022). "مطلوب فنانون - في المؤثرات البصرية والرسوم المتحركة والألعاب وغيرها" . صحيفة فانكوفر صن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مايو 2023 .
- ↑ لي، تينا (2 مايو 2019). "ما هي مبادئ ديزني الاثني عشر للرسوم المتحركة؟ (مع أمثلة)" . أكاديمية فنون الرسوم المتحركة . تم الاطلاع عليه في 15 أبريل 2024 .
- ↑ "تاريخ الرسوم المتحركة البريطانية - جولة دولية" . معهد الفيلم البريطاني . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 مارس 2025 .
- ↑ "مزرعة الحيوانات (1954، 1999)" . معهد لوزير . تم الاطلاع عليه في 6 مارس 2025 .
- ↑ "تاريخنا" . رايس كريسبيز® . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 يونيو 2020 .
- ↑ تايلور، هيذر (10 يونيو 2019). "حشرات الغارة: شخصيات نحب أن نكرهها" . PopIcon.life . تم الاطلاع عليه في 16 يونيو 2020 .
- ↑ "ملفات السينما » نظام الشاشة الجديد: كيف تُغير ألعاب الفيديو عالم السينما الداخلي" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 مايو 2023 .
- ↑ "التاريخ" . نادي معجبي ديزنيانا | الحفاظ على إرث والت ديزني . مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 10 يوليو 2023 .
- ↑ "جوائز آني السنوية الحادية والخمسون" . annieawards.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 فبراير 2024 .
- ↑ "مقدمة" . جوائز الرسوم المتحركة الأوروبية | جوائز إميل . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 فبراير 2024 .
- ↑ "أنيما موندي" . ١٨ نوفمبر ٢٠١٤. مؤرشف من الأصل في ١٨ نوفمبر ٢٠١٤. تم الاطلاع عليه في ٢٨ فبراير ٢٠٢٤ .
- ↑ سييبلي، مايكل (24 يونيو 2009). "الأكاديمية توسع قائمة المرشحين لجائزة أفضل فيلم إلى 10" . صحيفة نيويورك تايمز .
- ↑ لايبورن 1998 ، ص 117.
- ↑ سولومون 1989 ، ص 274.
- ↑ وايت 2006 ، ص 151.
- ↑ لايبورن 1998 ، ص 339.
- ↑ كولين 1990 ، ص 55.
- ↑ سولومون 1989 ، ص 120.
- ↑ لايبورن 1998 ، ص 100-101.
- 1 2 3 Canemaker 1996 ، ص. xi–xii.
- ↑ ماسون 2007 ، ص 94.
- ↑ بيك 2004 ، ص 37.
- 1 2 ويليامز 2001 ، ص 34.
- ↑ كولين 1990 ، ص 146.
- 1 2 ويليامز 2001 ، ص 52-57.
- ↑ لايبورن 1998 ، ص 99-100.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ماركس 2007 ، ص 3-4.
- 1 2 بيري ودوكتر 2024 ، ص. 195.
- 1 2 3 هايز، ديريك؛ ويبستر، كريس (2013). التمثيل والأداء في الرسوم المتحركة . نيويورك ولندن: فوكال برس. ص 176. ISBN 978-1-136-13598-9.
- ↑ وايت 2006 ، ص 31.
- ↑ بيكرمان 2003 ، ص 153.
- ↑ توماس وجونسون 1981 ، ص 277-79.
- ↑ لايبورن 1998 ، ص 203.
- ↑ وايت 2006 ، ص 195-201.
- ↑ وايت 2006 ، ص 394.
- 1 2 كولين 1990 ، ص 296.
- ↑ لايبورن 1998 ، ص 35-36، 52-53.
- ↑ سولومون 1989 ، ص 63-65.
- ↑ بيكرمان 2003 ، ص 80.
- ↑ كولين 1990 ، ص 71.
- ^ كولهان 1990 ، ص 194-95.
- ↑ لايبورن 1998 ، ص 25-26.
- ↑ بيكرمان 2003 ، ص 142.
- ↑ بيكرمان 2003 ، ص 54-55.
- ↑ ليدوكس 1997 ، ص 24، 29.
- ↑ لوسون وبيرسونز 2004 ، ص 82.
- ↑ سولومون 1989 ، ص 241.
- ↑ لوسون وبيرسونز 2004 ، ص. 21.
- ↑ كرافتون 1993 ، ص 158.
- ↑ لايبورن 1998 ، ص 163-164.
- ↑ لايبورن 1998 ، ص 162-163.
- ↑ بيك 2004 ، ص 18-19.
- 1 2 سولومون 1989 ، ص. 299.
- 1 2 لايبورن 1998 ، ص. 159.
- ↑ سولومون 1989 ، ص 171.
- ↑ لايبورن 1998 ، ص 155-156.
- ↑ بيك 2004 ، ص 70.
- ↑ بيك 2004 ، ص 92-93.
- ↑ لايبورن 1998 ، ص 150-151.
- ↑ لايبورن 1998 ، ص 151-154.
- ↑ بيك 2004 ، ص 250.
- ^ فيرنيس 1998 ، ص 52-54.
- ↑ لايبورن 1998 ، ص 59-60.
- ^ كولهان 1990 ، ص 170-171.
- ^ هاريهاوزن ودالتون 2008 ، ص 9-11.
- ^ هاريهاوزن ودالتون 2008 ، ص 222-26
- ^ هاريهاوزن ودالتون 2008 ، ص. 18
- ↑ سميث 1986 ، ص 90.
- ↑ ووتركتر 2012 .
- ↑ سميث 1986 ، ص 91-95.
- ↑ لايبورن 1998 ، ص 51-57.
- ↑ لايبورن 1998 ، ص 128.
- ↑ بول 2005 ، ص 357-363.
- ↑ هيرمان 2014 .
- ↑ "أفلام بريك" . Ampsvideo.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 سبتمبر 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 أغسطس 2013 .
- 1 2 لايبورن 1998 ، ص 75-79.
- ^ سيرينكو 2007 .
- ↑ ماسون 2007 ، ص 405.
- ^ سيرينكو 2007 ، ص. 482.
- ↑ ماسون 2007 ، ص 165.
- ^ سيتو 2013 ، ص 32، 70، 132.
- ^ بريبي 2006 ، ص 71-72.
- ↑ وايت 2006 ، ص 392.
- ↑ Lowe & Schnotz 2008 ، ص 246-47.
- ↑ ماسون 2007 ، ص 127-128.
- ↑ بيك 2012 .
- ↑ "تحسين حركة العمود الفقري: وفر على نفسك عناء البحث والوقت بتجنب الأخطاء" . astanahub.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 سبتمبر 2024 .
- 1 2 ماسون 2007 ، ص 88.
- ↑ سيتو 2013 ، ص 208.
- ↑ ماسون 2007 ، ص 78-80.
- ↑ سيتو 2013 ، ص 285.
- ↑ ماسون 2007 ، ص 96.
- ↑ Lowe & Schnotz 2008 ، ص 92.
- ↑ "تظليل الخلايا: البطل المجهول في عالم الرسوم المتحركة؟" . مجلة الرسوم المتحركة - مدونة . مجلة الرسوم المتحركة. ١٧ ديسمبر ٢٠١١. مؤرشف من الأصل في ٥ مارس ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ٢٠ فبراير ٢٠١٦ .
- ↑ سيتو 2013 ، ص 207-208.
- ↑ ماسون 2007 ، ص 204.
- ↑ Parent 2007 ، ص 19.
- ↑ دونالد هـ. هاوس؛ جون سي. كايزر (30 نوفمبر 2016). أسس النمذجة والرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء . مطبعة سي آر سي. رقم ISBN 978-1-315-35581-8.
- ↑ بيلينغ 1997 ، ص 249.
- ↑ أوكيف 2014 .
- ↑ Parent 2007 ، ص 22-23.
- ↑ كينيون 1998 .
- ↑ "نبذة عن الفوانيس السحرية | جمعية الفوانيس السحرية" . www.magiclanternsociety.org . تاريخ الاطلاع: 24 أبريل 2024 .
- ↑ support@baianat.com. "رسوم متحركة للتقنيات المائية" . بايانات . تم الاطلاع عليه في 1 مايو 2024 .
- ↑ فابر ووالترز 2004 ، ص. 1979.
- ↑ بيلينغ 1997 ، ص 222.
- ↑ فريق عمل موقع Animation Obsessive (19 مايو 2023). ""البقرة": الرسم بالحركة" . موقع Animation Obsessive . تاريخ الاسترجاع: 1 مايو 2024 .
- ↑ كاربون 2010 .
- ↑ "بيوتر دومالا" . Culture.pl . تم الاطلاع عليه في 1 مايو 2024 .
- ↑ نيوبيرت 2011 .
- ↑ بيلينغ 1997 ، ص 204.
- ↑ براون 2003 ، ص 7.
- ^ فيرنيس 1998 ، ص 30-33.
- 1 2 لايبورن 1998 ، ص 22-24.
- ↑ سولومون 1989 ، ص 8-10.
- ↑ لايبورن 1998 ، ص. 14.
- ↑ وايت 2006 ، ص 203.
- ↑ ديجيتال نومادز (24 أكتوبر 2023). "ما هو الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد ونصف؟" . ميديوم . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أبريل 2024 .
- 1 2 "ما هو 2.5D؟ المظهر الذي يهيمن على الرسوم المتحركة وألعاب الفيديو" . www.vfxapprentice.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أبريل 2024 .
- ↑ "ما هي الثقافة ثنائية الأبعاد ونصف (2.5D)؟" . فنون وثقافة جوجل . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أبريل 2024 .
مصادر
مقالات المجلات
- أندرسون، جوزيف وباربرا (ربيع 1993). "مجلة الفيلم والفيديو" . أسطورة استمرار الرؤية: إعادة النظر . 45 (1): 3-13 . مؤرشف من الأصل في 24 نوفمبر 2009.
- سيرينكو، ألكسندر (2007). "الحواسيب في السلوك البشري" (ملف PDF) . تطوير أداة لقياس درجة استعداد مستخدمي الوكلاء للرسوم المتحركة . 23 (1): 478-495 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 19 أكتوبر 2013.
الكتب
- باير، إيفا (1983). الأعمال المعدنية في الفن الإسلامي في العصور الوسطى . مطبعة جامعة ولاية نيويورك . الصفحات 58، 86، 143، 151، 176، 201، 226، 243، 292، 304. ISBN 978-0-87395-602-4.
- بيك، جيري (2004). فن الرسوم المتحركة: من القلم الرصاص إلى البكسل، تاريخ الرسوم المتحركة، والأنمي، والرسوم الحاسوبية . فولهام، لندن: دار نشر فليم تري. رقم ISBN 978-1-84451-140-2.
- بيكرمان، هوارد (2003). الرسوم المتحركة: القصة الكاملة . دار ألوورث للنشر. رقم ISBN 978-1-58115-301-9.
- بينداتزي، جيانالبرتو (1994). الرسوم المتحركة: مئة عام من الرسوم المتحركة السينمائية . بلومنجتون، إنديانا: مطبعة جامعة إنديانا. ISBN 978-0-253-20937-5.
- بوكان، سوزان (2013). الرسوم المتحركة المنتشرة . نيويورك ولندن: روتليدج. ISBN 978-0-415-80723-4.
- كانيميكر، جون (1996). قبل بدء الرسوم المتحركة: فن وحياة رسامي ديزني الملهمين . نيويورك: هايبريون. ISBN 0-7868-6152-5.
- كانيميكر، جون (2005). وينسور مكاي: حياته وفنه ( طبعة منقحة). دار نشر أبرامز. رقم ISBN 978-0-8109-5941-5.
- كوت، أوليفييه (2007). أسرار الرسوم المتحركة الحائزة على جائزة الأوسكار: كواليس 13 فيلم رسوم متحركة قصير كلاسيكي . دار فوكال للنشر. رقم ISBN 978-0-240-52070-4.
- كرافتون، دونالد (1993). قبل ميكي: الفيلم الكرتوني 1898-1928 . شيكاغو: مطبعة جامعة شيكاغو. ISBN 978-0-226-11667-9.
- كولين، شاموس (1990). الرسوم المتحركة: من النص إلى الشاشة . دار سانت مارتن للنشر. رقم ISBN 978-0-312-05052-8.
- درازين، تشارلز (2011). كتاب فابر عن السينما الفرنسية . فابر آند فابر. ISBN 978-0-571-21849-3.
- فابر، ليز؛ والترز، هيلين (2004). الرسوم المتحركة بلا حدود: أفلام قصيرة مبتكرة منذ عام 1940. لندن: دار لورانس كينغ للنشر. ISBN 978-1-85669-346-2.
- فينكيلمان، خورخي (2004). صناعة السينما في الأرجنتين: تاريخ ثقافي مصور . كارولينا الشمالية: ماكفارلاند. ص. 20 . رقم ISBN 978-0-7864-1628-8.
- فيرنيس، مورين (1998). الفن في الحركة: جماليات الرسوم المتحركة . مطبعة جامعة إنديانا. ISBN 978-1-86462-039-9.
- جودفري، بوب؛ جاكسون، آنا (1974). كتاب الرسوم المتحركة السينمائية الذي يمكنك صنعه بنفسك . منشورات بي بي سي. رقم ISBN 978-0-563-10829-0.
- هاريهاوزن، راي ؛ دالتون، توني (2008). قرن من تحريك النماذج: من ميلييس إلى آردمان . دار أوروم للنشر. رقم ISBN 978-0-8230-9980-1.
- هيرمان، سارة (2014). أفلام ليغو: دليل شامل لصنع أفلامك الخاصة بتقنية إيقاف الحركة باستخدام مكعبات ليغو . نيويورك: دار سكاي هورس للنشر. ISBN 978-1-62914-649-2.
- لوسون، تيم؛ بيرسونز، أليسا (2004). السحر وراء الأصوات [ دليل لأبرز ممثلي أصوات الرسوم المتحركة ] . مطبعة جامعة ميسيسيبي. ISBN 978-1-57806-696-4.
- لايبورن، كيت (1998). كتاب الرسوم المتحركة: دليل شامل لصناعة أفلام الرسوم المتحركة - من الكتب المتحركة إلى الرسوم المتحركة الصوتية إلى الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد . نيويورك: دار نشر ثري ريفرز. رقم ISBN 978-0-517-88602-1.
- ليدو، تريش (1997). الدليل الكامل للأنمي: دليل أفلام الرسوم المتحركة اليابانية ودليل الموارد . دار نشر تايجر ماونتن. رقم ISBN 978-0-9649542-5-0.
- لوي، ريتشارد؛ شنوتز، وولفغانغ، محرران. (2008). التعلم بالرسوم المتحركة: آثار بحثية على التصميم . نيويورك: مطبعة جامعة كامبريدج. ISBN 978-0-521-85189-3.
- ماركس، كريستي (2007). الكتابة للرسوم المتحركة والقصص المصورة والألعاب . بيرلينجتون، ماساتشوستس: فوكال برس. ISBN 978-1-136-14445-5.
- ماسون، تيرينس (2007). CG101: مرجع صناعة رسومات الحاسوب . تاريخ فريد وشخصي لإنتاج الرسوم المتحركة الحاسوبية في بداياتها، بالإضافة إلى أساس شامل للصناعة يناسب جميع مستويات القراءة. ويليامزتاون، ماساتشوستس: ديجيتال فوكستوغرافي. ISBN 978-0-9778710-0-1.
- نيدهام، جوزيف (1962). "العلم والحضارة في الصين". الفيزياء والتكنولوجيا الفيزيائية . المجلد الرابع. مطبعة جامعة كامبريدج.
- نيوبيرت، ريتشارد (2011). تاريخ الرسوم المتحركة الفرنسية . جون وايلي وأولاده. ISBN 978-1-4443-3836-2.
- بارنت، ريك (2007). الرسوم المتحركة الحاسوبية: الخوارزميات والتقنيات . جامعة ولاية أوهايو: مورغان كوفمان. ISBN 978-0-12-532000-9.
- بول، جوشوا (2005). اختراقات الفيديو الرقمي . دار نشر أورايلي ميديا. رقم ISBN 978-0-596-00946-5.
- بيري، دون؛ دوكتر، بيت (2024). الإخراج في ديزني: المخرجون الأصليون لأفلام والت ديزني المتحركة . لوس أنجلوس: إصدارات ديزني. ص 195. ISBN 978-1-4847-5574-7.
- بيلينغ، جاين (1997). جمعية دراسات الرسوم المتحركة (محرر). مختارات في دراسات الرسوم المتحركة . مطبعة جامعة إنديانا. ISBN 978-1-86462-000-9.
- بريبي، كين أ. (2006). فن تحريك الصور الثابتة . تومسون كورس تكنولوجي. ISBN 978-1-59863-244-6.
- روخاس، كارلوس؛ تشاو، إيلين (2013). دليل أكسفورد للسينما الصينية . مطبعة جامعة أكسفورد. ISBN 978-0-19-998844-0.
- ساموند، نيكولاس (27 أغسطس 2015). ميلاد صناعة: عروض المينسترل بالوجه الأسود وصعود الرسوم المتحركة الأمريكية . دورهام، كارولاينا الشمالية: مطبعة جامعة ديوك. doi : 10.1515/9780822375784 . ISBN 978-0-8223-5852-7. OCLC 8605897837 .
- سيتو، توم (2013). الابتكار المتحرك: تاريخ الرسوم المتحركة الحاسوبية . ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ISBN 978-0-262-01909-5.
- سولومون، تشارلز (1989). رسومات ساحرة: تاريخ الرسوم المتحركة . نيويورك: دار راندوم هاوس للنشر. رقم ISBN 978-0-394-54684-1.
- توماس، بوب (1958). والت ديزني، فن الرسوم المتحركة: قصة مساهمة استوديوهات ديزني في فن جديد . سيمون وشوستر.
- توماس، فرانك ؛ جونستون، أولي (1981). رسوم ديزني المتحركة: وهم الحياة . دار نشر أبفيل. رقم ISBN 978-0-89659-233-9.
- سميث، توماس ج. (1986). الضوء الصناعي والسحر: فن المؤثرات الخاصة . نيويورك: بالانتين بوكس. ISBN 978-0-345-32263-0.
- وايت، توني (2006). الرسوم المتحركة من الأقلام الرصاص إلى البكسلات: تقنيات كلاسيكية للرسام الرقمي . ميلتون بارك: تايلور وفرانسيس. ISBN 978-0-240-80670-9.
- ويليامز، ريتشارد (2001). مجموعة أدوات النجاة للرسام المتحرك . فابر آند فابر. رقم ISBN 978-0-571-20228-7.
- زيلينسكي، سيغفريد (1999). الرؤى الصوتية: السينما والتلفزيون كفواصل في التاريخ . مطبعة جامعة أمستردام. ISBN 978-90-5356-303-8.
المصادر الإلكترونية
- أميدي، أميد (2 ديسمبر 2011). "نقاد السينما في نيويورك لم يُعجبوا بأي فيلم رسوم متحركة هذا العام" . كارتون برو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 فبراير 2016 .
- بول، رايان (12 مارس 2008). "اكتشاف أقدم فيلم رسوم متحركة في إيران" . مجلة الرسوم المتحركة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مارس 2016 .
- بيك، جيري (2 يوليو 2012). "المزيد عن فيلم ديزني "بابرمان""" . كارتون برو.
- بينداتزي، جيانالبرتو (1996). "القصة غير المروية لرائد الرسوم المتحركة الأرجنتيني" . شبكة عالم الرسوم المتحركة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أبريل 2016 .
- "رسوم متحركة" (ملف PDF) . boi.gov.ph. مجلس الاستثمارات. نوفمبر 2009. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 19 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 24 يوليو 2012 .
- براون، مارجري (2003). "تقنيات الرسوم المتحركة التجريبية" (ملف PDF) . أولمبيا، واشنطن: كلية إيفرغرين ستيت. مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 7 مارس 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 نوفمبر 2005 .
- كاربون، كين (24 فبراير 2010). "الرسوم المتحركة في العصر الحجري في عالم رقمي: ويليام كينتريدج في متحف الفن الحديث" . فاست كومباني . تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2016 .
- كينيون، هيذر (1 فبراير 1998). "كيف فعلوا ذلك؟: الكشف عن أسرار تقنية إيقاف الحركة" . شبكة عالم الرسوم المتحركة . تم الاطلاع عليه في 2 مارس 2016 .
- ناجل، جان (21 مايو 2008). "الجندر في الإعلام: الإناث لا يحكمن" . شبكة عالم الرسوم المتحركة . تم الاطلاع عليه في 3 مارس 2016 .
- ماكدولينج، جون (3 يوليو 2014). "هوليوود تتخلى عن الكوميديا" . مجلة ذا أتلانتيك . مجموعة ذا أتلانتيك الشهرية . تاريخ الاسترجاع: 20 يوليو 2014 .
- ماكلوغلين، دان (2001). "غير مكتملة نوعًا ما ولكنها لا تزال رائعة" . مجلة السينما والتلفزيون . جامعة كاليفورنيا، لوس أنجلوس. مؤرشفة من الأصل في 19 نوفمبر 2009. تم الاطلاع عليها في 12 فبراير 2013 .
- أوكيف، مات (11 نوفمبر 2014). "6 ابتكارات رئيسية انبثقت من عقول مهندسي ديزني" . ثيم بارك توريست . تم الاطلاع عليه في 9 مارس 2016 .
- ووتركتر، أنجيلا (24 مايو 2012). "بعد 35 عامًا من حرب النجوم، يعمل خبير المؤثرات فيل تيبيت ببطء على ابتكار إله مجنون" . مجلة وايرد . تاريخ الاسترجاع: 6 فبراير 2016 .
- زون، باتريشيا (28 فبراير 2010). "تلوين المملكة" . فانيتي فير . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 ديسمبر 2015 .
- "Władysław Starewicz - السيرة الذاتية" . Culture.pl . معهد آدم ميكيفيتش. 16 أبريل 2012 . تم الاسترجاع 9 فبراير 2016 .
روابط خارجية
- صناعة فيلم كرتوني قصير مدته 8 دقائق
- "Animando" ، فيلم مدته 12 دقيقة يعرض 10 تقنيات مختلفة للرسوم المتحركة (ويعلم كيفية استخدامها) (تمت أرشفته في 1 أكتوبر 2009).
- الرسوم المتحركة
- الرسوم المتحركة
- تكنولوجيا الأفلام والفيديو
- الاختراعات الفرنسية
- فيديو
