64DD
جهاز 64DD هو ملحق طورته شركة نينتندو لتوسيع إمكانيات جهاز نينتندو 64 باستخدام أقراص مغناطيسية قابلة لإعادة الكتابة وإمكانية الاتصال بالإنترنت. أُعلن عنه عام 1995 قبل إطلاق نينتندو 64 عام 1996، وواجه عدة تأجيلات قبل إصداره في اليابان في 11 ديسمبر 1999. يشير الرقم "64" إلى كل من جهاز نينتندو 64 وسعة تخزين الأقراص البالغة 64 ميجابايت ، بينما يرمز " DD " إلى "محرك الأقراص" أو "المحرك الديناميكي". على الرغم من ميزاته المبتكرة ، إلا أنه لم يحقق رواجًا كبيرًا، وتم إيقاف إنتاجه بعد فترة قصيرة في اليابان.
بفضل منفذ التوسعة الموجود أسفل الجهاز، مكّن جهاز 64DD من تخزين بيانات موسعة وقابلة لإعادة الكتابة عبر أقراص مغناطيسية خاصة بسعة 64 ميجابايت. وقدّم ساعة توقيت حقيقية لعناصر عالم اللعبة الدائمة ، بالإضافة إلى مكتبة موحدة للخطوط والصوت لتحسين كفاءة التخزين. سمحت ألعابه وملحقاته للمستخدمين بإنشاء أفلام وشخصيات ورسوم متحركة لاستخدامها في مختلف الألعاب ومشاركتها عبر الإنترنت. كان بإمكان النظام الاتصال بالإنترنت عبر خدمة Randnet المخصصة، والتي دعمت التجارة الإلكترونية ، [ 5 ] والألعاب عبر الإنترنت ، ومشاركة الوسائط. [ 6 ] وُصف الجهاز بأنه "أول جهاز تخزين بيانات ضخم قابل للكتابة لجهاز ألعاب فيديو حديث"، [ 7 ] وتصورت نينتندو جهاز 64DD كتقنية تمكينية لابتكار أنواع وتطبيقات جديدة من الألعاب، على الرغم من أن العديد منها ظل قيد التطوير لسنوات ولم يُطرح بشكل كامل. [ 8 ]
عندما توقف إنتاج جهاز 64DD في فبراير 2001، لم يكن قد صدر سوى عشرة أقراص برمجية، ولم يتجاوز عدد مشتركي راندنت 15000 مشترك. [ 1 ] ونظرًا لفشله التجاري ، لم يُطرح الجهاز خارج اليابان. [ 9 ] وقد صدرت العديد من الألعاب التي كان من المقرر إصدارها لجهاز 64DD كألعاب عادية لجهاز نينتندو 64، أو نُقلت إلى جهاز جيم كيوب الأكثر قوة ، أو أُلغيت تمامًا.
انتقد موقع IGN الجهاز ووصفه بأنه "وعود كاذبة" و"مجرد منتج وهمي"، لكنه وصف ما تم إطلاقه بأنه "حزمة إبداعية جذابة" [ 6 ] لجمهور متخصص، [ 2 ] حيث يقدم "تجربة مصممة جيدًا وسهلة الاستخدام" و"تجربة محدودة عبر الإنترنت". في النهاية، لم يحقق جهاز 64DD سوى جزء من "حلم رئيس نينتندو، هيروشي ياماوتشي ، الذي طال انتظاره بإنشاء شبكة تربط أجهزة نينتندو في جميع أنحاء البلاد". [ 2 ]
تاريخ
تطوير
مع إعلان نينتندو عام ١٩٩٣ عن جهازها الجديد "بروجكت رياليتي"، استكشفت الشركة خيارات تخزين البيانات. وصرح متحدث باسم نينتندو في ذلك العام قائلاً: "قد يكون نظامًا يعتمد على الخراطيش، أو نظامًا يعتمد على الأقراص المدمجة، أو كليهما، أو أي نظام آخر لم يُستخدم من قبل". [ ١٠ ] وفي عام ١٩٩٤، قال هوارد لينكولن، رئيس مجلس إدارة نينتندو أمريكا: "في الوقت الحالي، توفر الخراطيش سرعة وصول أعلى وسرعة حركة أكبر للشخصيات مقارنةً بالأقراص المدمجة. لذا، سنطرح أجهزتنا الجديدة مزودةً بالخراطيش. ولكن في نهاية المطاف، سيتم التغلب على مشاكل الأقراص المدمجة. وعندها، سترون نينتندو تستخدم الأقراص المدمجة كوسيلة تخزين البرامج لنظامنا ذي ٦٤ بت". [ ١١ ]
بالنظر إلى سعر إطلاق جهاز 64DD الفعلي الذي يعادل حوالي 90 دولارًا أمريكيًا ، حذر جيم ميريك، مدير هندسة البرمجيات في نينتندو، قائلاً: "نحن نولي أهمية بالغة لتكلفة الجهاز. يمكننا تضمين آلية تشغيل أقراص CD-ROM بثماني سرعات في الجهاز، ولكن في سوق أجهزة الألعاب التي يقل سعرها عن 200 دولار، سيكون من الصعب تحقيق ذلك." [ 12 ] وفي معرض شرحه لاختيار الأقراص المرنة الخاصة بدلاً من أقراص CD-ROM، أوضح شيجيساتو إيتوي، مصمم ألعاب نينتندو ، قائلاً: "يحتوي قرص CD على كمية كبيرة من البيانات، بينما يحتوي قرص DD على كمية معتدلة من البيانات ويقوم بعمل نسخ احتياطية منها، أما ذاكرة ROM [الخرطوشة] فتحتوي على أقل كمية من البيانات وتعالجها بأسرع سرعة. من خلال توصيل قرص DD بجهاز الألعاب، يمكننا زيادة عدد أنواع الألعاب الممكنة بشكل كبير." [ 8 ]
استكشفت الشركة أيضًا إمكانية وضع استراتيجية مبكرة للإنترنت مع نتسكيب، التي كان فريق إدارتها المؤسس قد انضم مؤخرًا من شركة SGI، الشركة التي صممت جهاز نينتندو 64 الأساسي. [ 13 ] [ 14 ] وبحسب التقارير، فقد أولت نينتندو، ضمن استراتيجيتها الناشئة للإنترنت، أولوية قصوى للألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، حتى أنها تفوقت على تصفح الإنترنت. وكان العديد من مطوري الألعاب من جهات خارجية يعملون على تطوير ميزات بارزة للألعاب عبر الإنترنت بالاعتماد على 64DD، بما في ذلك مباريات الموت في لعبة مهمة مستحيلة من Ocean's [ 14 ] ولعبة Ultimate War التنافسية لأربعة لاعبين من Seta's [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] وألعاب السباق عبر الإنترنت. [ 18 ] وفي نهاية المطاف، احتفظت نينتندو بالدافع الأساسي لهذه الأفكار، لكنها عدّلت كلا الخطتين بشكل جذري خلال السنوات اللاحقة، لصالح تقنية تخزين تعتمد على الأقراص المرنة وشريكها في برامج وخدمات الإنترنت Randnet، مع العلم أنه لم يكن هناك أي دعم للألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت على الإطلاق.
إعلان
كان من الأسهل فهم الأمر لو كانت خاصية DD مُضمنة بالفعل عند إصدار جهاز N64 لأول مرة. أصبح شرح الأمر أكثر صعوبة بعد حدوثه. (يضحك)
أعلن رئيس شركة نينتندو، هيروشي ياماوتشي، عن استراتيجية التخزين المزدوج لمحرك الأقراص الضخم في معرض شوشينكاي 1995. وكان ينوي الكشف عن المنتج في معرض شوشينكاي 1996 وإطلاقه في عام 1997 تقريبًا، [ 19 ] [ 20 ] دون تقديم أي مواصفات تقنية تقريبًا. [ 21 ] وذكرت مجلة "كمبيوتر آند فيديو جيمز" مواصفات غير مؤكدة، تتجاوز بكثير المواصفات التي ستُطرح في السوق: حامل أقراص بحجم 4 بوصات، وأقراص مرنة بسعة 150 ميجابايت، وسرعة نقل بيانات تبلغ 2.44 ميجابت/ثانية، وزمن وصول 13 مللي ثانية، وإمكانية ترقية ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) من 2 إلى 4 ميجابايت ، وسعر يقارب 20,000 ين ياباني (200 دولار أمريكي). [ 22 ]
تم الكشف عن جهاز 64DD بالكامل في معرض شوشينكاي 1996 الذي أقامته نينتندو في الفترة من 22 إلى 24 نوفمبر 1996، [ 19 ] حيث أفاد موقع IGN بأنه [ 2 ] [ 7 ] كان أحد أبرز معروضات المعرض. [ 23 ] هناك، صرّح رئيس مجلس إدارة نينتندو أمريكا، هوارد لينكولن، بأن مواصفات الجهاز قد اكتملت وأن له جناحًا خاصًا به في المعرض. وأعلن بيرين كابلان، مدير الاتصالات المؤسسية في نينتندو، عن أول موعد رسمي لإطلاق الجهاز، والمقرر في أواخر عام 1997 في اليابان. [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] وذكرت مجلة كور أن "ممثلي نينتندو أكدوا أن النظام سيحظى بدعم قوي من جهات خارجية وفرق التطوير الداخلية في نينتندو" من خلال إصدارات جديدة لألعاب Super Mario 64 و Zelda 64 ، بالإضافة إلى ألعاب Cabbage و Emperor of the Jungle الأصلية لجهاز 64DD . ضمت قائمة مطوري جهاز 64DD التابعة لشركة نينتندو شركات كونامي، وكابكوم، وإينيكس، وريير. [ 19 ] ونفت ريير رسميًا أي شائعات حول إلغاء الإصدار الوشيك للجهاز الطرفي قبل إطلاقه. [ 28 ]
بحسب التقارير، حضر العديد من المطورين المعرض لتعلم تطوير 64DD، بعضهم سافر من الولايات المتحدة خصيصًا لعرض 64DD، والبعض الآخر حصل على مجموعات تطوير 64DD. [ 14 ] عُرض نموذج أولي لـ 64DD في صندوق زجاجي، لم يكن يعمل ظاهريًا، ولكن مع عرض تجريبي مؤقت للعبة زيلدا 64 قيل إنها تعمل من قرص. [ 19 ] أظهر تحويل قرص مرتجل للعبة سوبر ماريو 64 الشهيرة تشغيل وأداء محرك الأقراص، وتطبيق رسومات يرسم صورًا فوتوغرافية للحضور على صور رمزية ثلاثية الأبعاد متحركة - وهي ميزة أُدمجت لاحقًا وأُصدرت في عام 2000 باسم Mario Artist: Talent Studio وشريط التسجيل. [ 24 ] [ 29 ]
تضمن الحدث عرض لعبة Creator ، وهي لعبة موسيقى ورسوم متحركة من تطوير شركة Software Creations ، [ 30 ] وهي نفس الشركة البريطانية التي طورت لعبة Sound Tool لجهاز Nintendo Ultra 64. وقد روجت الشركة لقدرة اللعبة على الاندماج مع ألعاب أخرى، مما يسمح للاعب باستبدال نصوص أي لعبة من هذا النوع، وربما إنشاء مستويات وشخصيات جديدة. لم تكن هناك نسخة قابلة للعب من Creator متاحة في ذلك الحدث، ولكن تم دمج المشروع لاحقًا في لعبة Mario Artist: Paint Studio . [ 30 ] [ 31 ] وأعلنت Nintendo أن جهاز 64DD سيُباع مع خرطوشة توسيع ذاكرة الوصول العشوائي (RAM). [ 32 ]
أشارت العديد من وسائل الإعلام المتخصصة في ألعاب الفيديو إلى أن الكشف عن جهاز 64DD في معرض شوشينكاي 1996 لم يكن بالأهمية التي وعدت بها نينتندو، مما أبقى الجمهور يجهل تشكيلة برامج الجهاز وقدراته العملية وتاريخ إصداره. [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] واعتُبرت لعبة زيلدا 64 (التي صدرت لاحقًا كلعبة خرطوشة بعنوان أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن ) التطبيق الأبرز لجهاز 64DD في الأشهر التي تلت الكشف عنه. [ 36 ]
في الفترة من 3 إلى 4 أبريل 1997، استضافت شركة نينتندو الأمريكية مؤتمرًا للمطورين في سياتل، واشنطن، حيث قدم مارك ديلورا، أحد موظفي دعم مطوري نينتندو، عرضًا مفاجئًا حول جهاز 64DD. [ 7 ]
التأخيرات
يُذكر جهاز 64DD جزئيًا بسبب عامين من التأجيلات المتكررة لإطلاقه، مما أدى إلى سلسلة مترابطة من التأجيلات والتعقيدات في العديد من العمليات التجارية الأخرى وإطلاق المنتجات لشركة نينتندو وشركائها، [ 2 ] [ 6 ] [ 37 ] [ 38 ] وإلغاء معرض Space World 1998 بسبب عدم اكتمال برمجيات 64DD. وقد ذكر موقع IGN في يونيو 1999 أن الكثيرين وصفوه بأنه "أكثر المشاريع الوهمية غموضًا حتى الآن". [ 39 ]
في 30 مايو 1997، عقدت نينتندو مؤتمرًا صحفيًا أعلنت فيه تأجيل إطلاق جهاز 64DD الأول، إلى مارس 1998، دون أي تعليق على موعد إصداره في الولايات المتحدة. ويُعزى هذا التأجيل، بحسب التقارير، إلى طول فترة تطوير كلٍ من الأقراص وتقنيات محركات الأقراص. [ 26 ] [ 40 ] وفي 9 يونيو 1997، أعلنت نينتندو وشركة آلبس إلكتريك عن شراكتهما التصنيعية لجهاز 64DD الذي كان لا يزال يحمل اسمًا مبدئيًا. [ 7 ] [ 41 ]
نتردد في الإفصاح عن وضع برامج 64DD، ولكن إذا لم يتم إصدار برامج جديدة باستمرار بعد بيع 64DD، فسنواجه مشكلة. لا تقلقوا، ثقوا بـ 64DD.
في 18 يونيو 1997، وخلال المؤتمر الصحفي الذي سبق معرض E3 ، لم تكن الشركة تمتلك حتى نموذجًا أوليًا لعرضه، بينما صرّح هوارد لينكولن بأن الشركة لن تُصدر الجهاز إلا بعد توفر عدد كافٍ من إصدارات البرامج التي تدعمه. وبحسب التقارير، كان الجهاز يضم ما لا يقل عن 20 لعبة قيد التطوير، بما في ذلك Donkey Kong 64 وجزء ثانٍ من Super Mario 64 ، وقد حافظ على موعد إطلاقه المتوقع في اليابان في مارس 1998 على الأقل، وحصل على أول موعد إطلاق له في أمريكا في أوائل عام 1998. [ 43 ] وفي المعرض نفسه، أكدت نينتندو أن جهاز 64DD سيدعم الاتصال بالإنترنت، [ 44 ] وتكهن شيغيرو مياموتو ، كبير مصممي الألعاب في نينتندو ، بأن ألعاب الإطلاق قد تكون SimCity 64 و Mario Artist و Pocket Monsters و Mother 3. [ 45 ] [ 46 ]
في معرض "عالم الفضاء" الذي أقيم في الفترة من 21 إلى 24 نوفمبر 1997، عُرض جهاز 64DD بشكل بارز، لكن تأجيل إطلاقه امتد من مارس 1998 إلى يونيو 1998، [ 47 ] دون أي إشارة إلى إطلاقه دوليًا. لاحظت مجلة "الجيل القادم" الحضور والعروض التوضيحية، ولم تجد أي جاذبية للسوق الأمريكية في أي من برامج 64DD الحالية، والتي اقتصرت بشكل رئيسي على " ماريو أرتيست " و "بوكيمون" . وذكرت المجلة أن "مستقبل 64DD لا يبدو واعدًا. وما إذا كان منافسًا جادًا في السوق الرئيسية أم لا، فهو الآن موضع نقاش"، وتساءلت عما إذا كان 64DD سيصبح "مجرد هامش مثير للاهتمام في تاريخ نينتندو 64". ووجدت المجلة، ومؤسس شركة "أرغونوت سوفتوير" جيز سان ، أن علاقات نينتندو مع شركات الطرف الثالث، ومنتجات هذه الشركات، ضعيفة ولا يبدو أن هناك أي مؤشر على تحسنها. قال سان: "انتشرت شائعات منذ فترة مفادها أن الأولوية الرئيسية لشركة نينتندو مؤخرًا هي [...] سحب فريق التطوير من ألعاب ومشاريع أخرى [على حساب نينتندو 64 و64DD] لضمان إنجاز لعبة بوكيمون في الوقت المحدد." [ 48 ] ركز عرض نينتندو بشكل أساسي على خراطيش نينتندو 64 الأصلية ولعبة بوكيمون الأكثر مبيعًا عام 1997 لجهاز غيم بوي. لطالما كانت لعبة زيلدا 64 تطبيقًا رائعًا لجهاز 64DD، ولكن تم الإعلان الآن عن توقف إنتاجها على الخراطيش (أكبر خرطوشة من نينتندو على الإطلاق، بسعة 256 ميغابت أو 32 ميغابايت ) لأن نينتندو صرحت بأن قاعدة مستخدمي 64DD ربما لن تتمكن من دعم لعبة ضخمة حتى لو تم إطلاقها في يونيو 1998 [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] ولأن سرعة القرص المرن لجهاز 64DD لا تسمح ببث 500 حركة شخصية تم التقاطها بشكل مستمر طوال فترة اللعب كما تفعل الخراطيش فقط. [ 51 ]
وصف جورج هاريسون، نائب رئيس شركة نينتندو الأمريكية ، الجوانب اللوجستية لتأخيرات إطلاق جهاز 64DD: [ 47 ]
بالتأكيد لم يتم تهميش [64DD]، فهو لا يزال في مراحله الأولى. [ 48 ] [لا تستطيع نينتندو ضمان إطلاق 64DD في الولايات المتحدة عام 1998]، ولكن ما يمكننا قوله هو أنه سيُطلق عندما يكون جاهزًا وعندما يتوفر لدينا برنامج مميز له. ولكنه ملحق، ونعلم جميعًا تاريخ بيع الملحقات في هذا السوق، ولتحقيق النجاح، علينا أن نصل إلى نسبة انتشار تتراوح بين 60% و80% لـ 64DD بين مستخدمي N64. لا يمكننا الاكتفاء بنسبة 10% أو 20% من المشترين، وإلا فلن يكون من المنطقي الاستمرار في دعم برامجه. [ 47 ]
في مقابلة أجريت في ديسمبر 1997 مع شيغيرو مياموتو وشيغيساتو إيتوي ، اعترف مياموتو بصعوبة محاولاته المتكررة لشرح وتبرير الإمكانيات الهائلة التي طال انتظارها لجهاز 64 DD الطرفي الغامض أمام جمهور فضولي. قال: "كان من الأسهل فهم الأمر لو كان جهاز DD مُدمجًا بالفعل عند إصدار جهاز N64 لأول مرة. أصبح شرحه أصعب بعد فوات الأوان. (يضحك)". ولتوضيح الأهمية الجوهرية لجهاز 64DD في تطوير الألعاب في نينتندو، قال إيتوي: "لقد استلهمت الكثير من الأفكار بفضل جهاز 64DD. كل شيء يبدأ به. هناك العديد من الأفكار التي ما كان لي أن أتوصل إليها لولا وجوده". واختتم مياموتو حديثه قائلًا: "تقريبًا كل مشروع جديد لجهاز N64 يعتمد على جهاز 64DD ... نصنع اللعبة على خرطوشة أولًا، ثم نضيف التقنية التي طورناها لنُكملها كلعبة 64DD متكاملة". [ ٨ ] بحلول عام ١٩٩٨، توقع موقع IGN بتفاؤل أن تدعم جميع ألعاب نينتندو ٦٤ الرئيسية المزودة بخرطوشة برمجية قرص التوسعة القادم. ومن بين مطوري 64DD المعروفين من جهات خارجية: كونامي، وكالتشر برين ، وسيتا، وجابان سيستم سبلاي، وتيتوس، وإنفوغرامز، وريير، وبارادايم إنترتينمنت ، وأوشن، وفاكتور ٥. [ ١٤ ] [ ٥٢ ]
رغم تصريحات NCL الواثقة، ما زلنا ننصح اللاعبين الراغبين في استيراد محرك الأقراص بعدم التعويل عليه. فسجل نينتندو الحافل بتأجيلات محرك الأقراص 64DD لا يزال يتيح المجال لمزيد من الإصدارات.
أُعلن لاحقًا عن مزيد من التأجيلات. تأجل الإطلاق الأمريكي إلى أواخر عام ١٩٩٨. [ ٢٥ ] وتأجل الإطلاق الياباني إلى يونيو ١٩٩٨، ثم عُدّل لاحقًا بإعلان اعتذاري في ٣ أبريل ١٩٩٨، يفيد بأنه سيُطلق "خلال العام". [ ٥٣ ] غاب جهاز 64DD بشكل ملحوظ عن معرض E3 ١٩٩٨، بعد أن وُصف بإيجاز في اليوم السابق بأنه "بالتأكيد لن" يُطلق في عام ١٩٩٨ و"مشكوك فيه" في عام ١٩٩٩، وهو ما فسّرته مجلة Next Generation بأنه "أقرب ما يكون إلى الموت". [ ٥٤ ] أوضح موقع IGN بتشاؤم أن تأجيلات إطلاق الجهاز الطرفي كانت كبيرة للغاية، وأن مكتبة برامج نينتندو كانت تعتمد بشكل كبير على 64DD، لدرجة أن هذا النقص في البرامج القابلة للإطلاق تسبب أيضًا في إلغاء نينتندو لمعرض Space World لعام ١٩٩٨ بالكامل. [ ٣٨ ]
في 8 أبريل 1999، أعلن موقع IGN عن تأجيل موعد إطلاق جهاز 64DD ولعبة Mario Artist شبه المكتملة من نينتندو إلى يونيو 1999. [ 38 ] وبعد عرضه في معرض E3 في مايو 1999، والذي وصفه موقع IGN بأنه "زائر شبه منسي"، لم يعد هناك خطة لإصداره خارج اليابان، واستمر تأجيل إطلاقه في اليابان بسبب نقص ألعاب الإطلاق المكتملة . [ 55 ] في يونيو 1999، أفاد موقع IGN بإتمام تطوير Randnet والمودم في ذلك الشهر، واصفًا إياهما بأنهما "أعادا الحياة إلى ما وصفه الكثيرون بأنه أكثر المشاريع الوهمية غموضًا حتى الآن". وذكر موقع IGN أن نينتندو "واثقة بشكل مدهش من جهاز 64DD وتتوقع بيع الشحنة الأولية كاملةً والبالغة 500,000 وحدة قبل نهاية العام". [ 39 ]
في أغسطس من عام 1999، وخلال فعاليات معرض Space World ، حددت نينتندو تاريخ إطلاق جهاز Randnet في الأول من ديسمبر، لكنها لم تكن قد حددت بعد تاريخ إطلاق جهاز 64DD. وكان قد أُعلن مؤخرًا عن برنامج الطلب المسبق لجهاز 64DD في منتصف سبتمبر، ثم تأجل إلى نوفمبر أو ديسمبر. [ 56 ] أما لعبة Earthbound 64 ، التي وصفتها IGN بسخرية بأنها "قيد التطوير منذ ما يقرب من ألف عام"، [ 57 ] فقد كانت منتظرة بشدة داخل الشركة وعالميًا كلعبة إطلاق أساسية لجهاز 64DD، إلا أن الإعلان المفاجئ عن تحويل إصدارها من قرص إلى خرطوشة بسعة 32 ميجابايت بالإضافة إلى قرص توسعة، فسّرته IGN بأنه أمر متوقع، وعلامة على احتمال تأجيل أو إلغاء جهاز 64DD. [ 58 ] [ 57 ] وعرض جناح نينتندو الخاص بجهاز 64DD ثماني ألعاب إطلاق، من بينها DT Bloodmasters ، التي استخدمت كابل 64 جيجابايت لتوصيل جهاز Game Boy Color بجهاز 64DD. [ 56 ] [ 59 ] [ 60 ] أعلنت نينتندو عن العديد من ألعاب 64DD قيد التطوير. [ 60 ] تم الإعلان مؤخرًا عن راندنت، وكان قيد الاختبار في اليابان. [ 56 ]
يطلق
أُطلق جهاز 64DD في 13 ديسمبر 1999، حصريًا في اليابان ، [ 61 ] كحزمة تُسمى Randnet Starter Kit تتضمن ست ألعاب تُرسل كل شهرين عبر البريد، واشتراكًا لمدة عام في خدمة الإنترنت. وذكرت مجلتا Core Magazine وIGN أن شركة نينتندو صرّحت بأن شحنتها الأولية من متاجر التجزئة بلغت 500,000 وحدة. [ 39 ]
توقعت نينتندو أن جهازها الطرفي الذي خططت له منذ فترة طويلة سيُمنى بفشل تجاري ، فباعت في البداية مجموعة راندنت للمبتدئين عبر البريد. [ 6 ] وفي وقت لاحق، تم طرح كميات محدودة للغاية من جهاز 64DD والألعاب بشكل فردي في المتاجر.
إيقاف التشغيل
في 25 أغسطس 2000، شهد معرض Space World إطلاق جهازي GameCube وGame Boy Advance، وما اعتبره موقع IGN بمثابة توقف غير رسمي عن إنتاج جهاز 64DD، حيث أطلقوا عليه مازحين اسم "DeaDD". ووفقًا لموقع IGN، "لم تتطرق نينتندو إلى جهاز 64DD خلال كلمتها الافتتاحية، ولم يكن للجهاز أي وجود في جناح العرض. في الواقع، يبدو أن سياسة "ممنوع 64DD!" غير الرسمية قد تم تطبيقها بصرامة شديدة من قبل نينتندو، لدرجة أنه لو تمتمنا حتى باسم الجهاز، لكان من المحتمل أن يتم طردنا من المعرض." [ 62 ]
في أكتوبر 2000، أعلنت نينتندو عن قرب إيقاف إنتاج جهاز 64DD وخدمة Randnet، مع وجود 15,000 مشترك نشط. [ 1 ] وتم إيقاف إنتاجهما في فبراير 2001. لم يُصدر سوى عشرة أقراص 64DD، بما في ذلك ثلاث ألعاب من جهات خارجية ومجموعة تطبيقات إنترنت واحدة. أما معظم ألعاب 64DD المخطط لها، فقد صدرت إما على أقراص Nintendo 64 Game Pak ذات الأحجام المتزايدة ، أو نُقلت إلى منصات ألعاب أخرى مثل PlayStation أو GameCube ، أو أُلغيت بالكامل. [ 2 ]
الأجهزة



صممت نينتندو جهاز 64DD كتقنية تمكينية لدعم تطوير أنواع جديدة من الألعاب، [ 8 ] وقد تحقق ذلك بشكل أساسي من خلال ثلاث ميزات: استراتيجية تخزين مزدوجة باستخدام كل من الخراطيش والأقراص، وساعة توقيت حقيقية مدمجة (RTC)، واتصال بالإنترنت عبر خدمة Randnet. [ 63 ]
أكملت تقنية التخزين المزدوجة في جهاز 64DD خراطيش نينتندو 64 السريعة ولكن باهظة الثمن بأقراص مغناطيسية قابلة لإعادة الكتابة أقل تكلفة، توفر سعة تخزين أكبر وتكلفة أقل، وإن كانت أبطأ أداءً. توفر أقراص 64DD الخاصة، التي تشبه أقراص Zip المرنة المتينة، سعة تخزين 64 ميجابايت بمعدل نقل بيانات يصل إلى 1 ميجابايت/ثانية ومتوسط زمن بحث 75 مللي ثانية. [ 2 ] [ 64 ] على عكس أقراص CD المستخدمة في أجهزة بلاي ستيشن وسيجا ساترن المنافسة ، كان تنسيق 64DD قابلاً للكتابة ويوفر حماية أفضل ضد النسخ غير المصرح به . في حين أن أقراص CD-ROM في ذلك الوقت كانت قادرة على تخزين أكثر من 650 ميجابايت، إلا أن سرعة قراءتها كانت 300 كيلوبايت/ثانية فقط ، مع زمن استجابة عالٍ، مما ساهم في تقطع اللعبة وطول أوقات التحميل. [ 7 ] [ 65 ] [ 66 ]
صُممت وحدة التخزين 64DD جزئيًا لتوسيع قدرات التخزين لجهاز نينتندو 64. خلال تطويرها، خططت نينتندو لاستخدام وحدة التخزين 64DD حصريًا في لعبة The Legend of Zelda: Ocarina of Time ، لكنها أصدرتها في النهاية على خرطوشة للاستفادة من الأداء الأسرع مع الاحتفاظ بإمكانية التوسعات الاختيارية للقرص. [ 67 ]
على غرار نظام أقراص فاميكوم وعلاقته بخرطوشات فاميكوم الأولى ، [ 68 ] صُمم جهاز 64DD في وقت كانت فيه خرطوشات 4 ميجابايت هي المعيار. وبينما زادت سعة الخرطوشات إلى 8 ميجابايت مع لعبة سوبر ماريو 64 ، ثم إلى 32 ميجابايت و64 ميجابايت لاحقًا، لم يُصدر سوى ثلاث ألعاب على خرطوشات 64 ميجابايت. في المقابل، سمحت أقراص 64DD بمساحة كتابة تصل إلى 38 ميجابايت، [ 2 ] [ 69 ] مما أتاح دعم أنواع جديدة من الألعاب وميزات مثل المحتوى الذي يُنشئه المستخدمون والتوسعات الحلقية. [ 70 ]
مكّنت ساعة الوقت الحقيقي (RTC) في جهاز 64DD من استمرار آليات العالم الافتراضي من خلال تتبع الوقت حتى عند إيقاف تشغيل النظام. على سبيل المثال، أشار شيغيرو مياموتو إلى ساعة الوقت الحقيقي كسبب رئيسي لتطوير لعبة محاكاة الحيوانات الأليفة الملغاة " كابيج " لجهاز 64DD: "نقوم بتطويرها على جهاز 64DD لأنني أردت إضافة وظيفة ساعة، بحيث يمكنك تربية المخلوق حتى في حالة انقطاع التيار الكهربائي." [ 52 ] [ 71 ] [ 72 ]
احتوى جهاز 64DD أيضًا على مكتبة خطوط وصوت مدمجة ، مما وفر مساحة على الأقراص، ومعالج مساعد 32 بت مخصص لعمليات القرص. وقد أدى ذلك إلى تخفيف عبء معالجة البيانات عن المعالج الرئيسي ووحدة المعالجة المركزية في جهاز نينتندو 64. وكما هو الحال في معظم أجهزة الألعاب التي تعمل بالأقراص، يحتوي جهاز 64DD على قائمة تشغيل تتيح استخدامه بدون خرطوشة.
مُكَمِّلات

تم تجميع جميع إصدارات نظام 64DD مع حزمة التوسعة 4 ميجابايت ، والتي زادت من ذاكرة الوصول العشوائي لجهاز نينتندو 64 إلى 8 ميجابايت.
كما تم تقديم مجموعة أدوات بدء تشغيل Randnet، والتي تضمنت محرك الأقراص 64DD، وحزمة التوسعة، وخرطوشة المودم، وقرص متصفح Randnet، وكابل هاتف معياري للاتصال بخدمة Randnet عبر الإنترنت.
تم تضمين Mario Artist: Paint Studio مع فأرة Nintendo 64 ، بينماتضمن Mario Artist: Talent Studio خرطوشة التقاط صوت وفيديو مع مدخلات RCA مركبة ومقبس 3.5 ملم، يتم استخدامها بالتزامن مع ميكروفون مرفق.
راندنت
أنشأت شركتا Recruit وNintendo Co., Ltd. مشروعًا مشتركًا باسم "RandnetDD Co., Ltd." يُقدّم خدمة شبكة عضوية عبر جهاز Nintendo 64 وجهازه الطرفي الجديد 64DD في اليابان. ويُقدّم المشروع المشترك العديد من الخدمات القائمة على الشبكة، منها: تصفح الإنترنت، وخدمات البريد الإلكتروني، ونشر الصحف والمجلات الرقمية.
في أبريل 1999، أنهت نينتندو شراكتها مع شركة St.GIGA ، التي كانت تُقدّم خدمة Satellaview عبر الإنترنت لجهاز Super Famicom في اليابان من عام 1995 إلى عام 2000. ثم دخلت نينتندو في شراكة مع شركة الإعلام اليابانية Recruit لتطوير منصة إلكترونية جديدة خاصة بجهاز 64DD تُدعى Randnet، وهي كلمة مُركّبة من "Recruit" و"Nintendo network". وأُعلن عن تأسيس مشروع مشترك بين الشركتين باسم RandnetDD Co., Ltd. في 30 يونيو 1999. [ 73 ] [ 74 ]
عملت راندنت حصريًا في اليابان من 13 ديسمبر 1999 حتى 28 فبراير 2001. [ 6 ] [ 75 ] وفرت خدمة الإنترنت عبر بوابة خاصة بالأعضاء فقط، وسمحت للمستخدمين بمشاركة المحتوى، مثل الأعمال الفنية. شمل الاشتراك حساب إنترنت عبر خط الهاتف، وجهاز 64DD، وجدولًا زمنيًا لتسليم أقراص الألعاب عبر البريد. في البداية، اعتُبرت الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت أكثر أهمية من وظائف تصفح الإنترنت. [ 18 ] [ 14 ] [ 16 ]
كان النظام يتصل عبر مودم برمجي يعمل بمعالج مركزي بسرعة 28.8 كيلوبت في الثانية ، تم تطويره بالتعاون مع شركتي Nexus Telocation Systems و Surf Communications. [ 76 ] [ 39 ] وكان هذا المودم، الموجود داخل خرطوشة مزودة بمنفذ كابل معياري، المنتج الوحيد المرخص رسميًا للاتصال بالإنترنت لجهاز نينتندو 64. [ 77 ] [ 78 ] وعلى الرغم من وجود مناقشات حول دمج المودم مباشرةً في الجهاز، إلا أن هذا لم يُكتب له النجاح.
تضمنت مجموعة أدوات Randnet Starter Kit محرك الأقراص 64DD، ومودم Nintendo 64، وقرص متصفح Randnet. أتاح المتصفح الوصول إلى صفحة خاصة بالأعضاء فقط، بالإضافة إلى العديد من الميزات عبر الإنترنت: أداة تحرير لإنشاء صور رمزية مخصصة، ولوحات رسائل وبريد إلكتروني، والتواصل مع مطوري الألعاب، وتصفح الإنترنت مُحسَّن لأجهزة التلفزيون، وإنشاء محدود للبطاقات البريدية عبر برنامج Mario Artist . كما تضمنت Randnet خدمة التجارة الإلكترونية عبر GET Mall، التي كانت تبيع الأقراص المدمجة والكتب وبرامج 64DD، بالإضافة إلى خدمة مجلة رقمية، مع العلم أنه لم يتم في النهاية سوى عرض نتائج سباقات الخيل. [ 79 ] [ 5 ] [ 80 ]
روّجت نينتندو في البداية لعدة ميزات تم إلغاؤها لاحقًا. وشملت هذه الميزات ألعاب فاميكوم قابلة للتنزيل عبر محاكي، [ 81 ] وأنماط معارك عبر الإنترنت لألعاب مثل ما جونغ ، ودي تي بلودماسترز ، وألتيميت وور ، ووال ستريت ، [ 5 ] [ 14 ] [ 60 ] [ 15 ] ومراقبة بيانات الأشباح، وتنزيلات الاختبار التجريبي، وتوزيع الموسيقى. [ 18 ]
بدأ التسجيل الأولي لخدمة راندنت في 11 نوفمبر 1999 واستمر حتى 11 يناير 2000، واقتصر على 100,000 مستخدم. كانت الخدمة متاحة فقط عبر جهازي نينتندو 64 و64DD، ولم تُباع الأجهزة في المتاجر، بل كانت تُتاح عبر الطلب البريدي من خلال المتاجر الصغيرة ومتاجر بيع الألعاب المشاركة. وكانت أقراص الألعاب تُسلّم شهريًا بعد شحن الأجهزة. [ 82 ] [ 83 ]
عُرضت خطتان: الأولى للمستخدمين الذين يمتلكون جهاز نينتندو 64، والثانية خيار التأجير المنتهي بالتملك، والذي تضمن جهازًا أسود شفافًا. بلغت تكلفة خطط الدفع الشهرية 2500 ين ياباني (حوالي 23.50 دولارًا أمريكيًا ) للخطة الأساسية، و 3300 ين ياباني ( 31 دولارًا أمريكيًا ) لخيار التأجير المنتهي بالتملك، مع تكلفة خدمة راندنت 1500 ين ياباني ( 14 دولارًا أمريكيًا ) شهريًا بعد ذلك. كما دفع المستخدمون رسومًا للاتصال الهاتفي تصل إلى 20 ينًا يابانيًا للدقيقة. [ 82 ] [ 84 ] كان نظام الاشتراك متاحًا في البداية في طوكيو فقط، ثم استُبدل لاحقًا بخطط سنوية مدفوعة مسبقًا بتكلفة 30000 ين ياباني ( 290 دولارًا أمريكيًا ) للشراء، و 39600 ين ياباني ( 380 دولارًا أمريكيًا ) للتأجير المنتهي بالتملك. أصبح جهاز 64DD، وبرامجه اللاحقة، متاحًا للشراء المباشر من المتاجر. [ 18 ]
كجزء من الاشتراك، تم تسليم الألعاب على مراحل: Doshin the Giant و Mario Artist: Paint Studio في ديسمبر 1999، تلتها Randnet Disk و SimCity 64 و Mario Artist: Talent Studio في فبراير 2000، و F-Zero X Expansion Kit و Mario Artist: Polygon Studio في أبريل 2000. [ 18 ]
ألعاب
مطلق سراحه
تم إصدار ما مجموعه عشرة أقراص لجهاز 64DD، والتي تتضمن ست ألعاب، وتوسعتين، وقرصين مساعدين للاتصال الهاتفي.
| عنوان | تاريخ الافراج عنه |
|---|---|
| فنان ماريو: استوديو الطلاء (マリオアアティスト ペイントスタジオ) | 11 ديسمبر 1999 |
| دوشين العملاق (巨人のドシン1 ، كيوجين نو دوشين 1 ) | |
| قرص راندنت (ランドネットディスク) | 23 فبراير 2000 |
| فنان ماريو: ستوديو المواهب (マリオアアティスト タレントスタジオ) | |
| سيم سيتي 64 (シムシティ・64 ) | |
| مجموعة توسيع F-Zero X (エフゼロ エックス エクスパンション キット) | 21 أبريل 2000 |
| جولة اليابان للمحترفين للجولف 64 [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] [ 79 ] (日本プロゴルフツアー64 , نيبون بورو جوروفو تسوا 64 ) | 2 مايو 2000 |
| دوشين العملاق: جبهة تحرير الطفل الرنان! تجمع! (巨人のドシン解放戦線 チビッコチッコ大集合, Kyojin no Doshin Kaihō Sensen Chibikko Chikko Daishūgō ) | 17 مايو 2000 |
| فنان ماريو : مجموعة الاتصالات (マリオアティスト コミュニケションキット) | 29 يونيو 2000 |
| فنان ماريو: استوديو بوليجون (マリオアアティスト ポリゴンスタジオ) | 29 أغسطس 2000 |
مقترح
تم إصدار العديد من الألعاب التي تم الإعلان عنها لجهاز 64DD، بسبب تأخيرات النظام وفشله التجاري، إما على شكل خرطوشة Nintendo 64 فقط، أو تم إلغاؤها بالكامل، أو تم نقلها إلى جهاز ألعاب آخر، مثل Nintendo GameCube أو Sony PlayStation أو Sega Dreamcast أو Nintendo Game Boy Advance .
- الفيلق السابع [ 88 ] (ملغى)
- اللجوء [ 89 ] (ملغى)
- إضافة أوتوموبيلي لامبورغيني [ 90 ] (ملغاة)
- ملفوف [ 52 ] [ 71 ] [ 91 ] (تم إلغاؤه؛ أثر لاحقًا على Nintendogs وغيرها) [ 92 ]
- Communication Game (canceled; online game by the development team of PostPet)
- Creator (later integrated into Mario Artist: Paint Studio)[30][31]
- DD Sequencer[18] (canceled)
- Derby Stallion 64[93][52][94] (released on cartridge)[95][96]
- Desert Island: No Man's Island[97][98] (canceled)
- Dezaemon 3D Expansion Kit[18][99][85][79] (canceled)
- Diablo[100] (canceled)
- Digital Horse Racing Newspaper[60] (canceled)
- Digital Sports Newspaper[18] (canceled)
- Dōbutsu Banchō[52] (previewed on cartridge in 2000,[101][102][62] later released as Cubivore: Survival of the Fittest on GameCube)[103]
- Dōbutsu no Mori (released on cartridge in Japan, and later as Animal Crossing on GameCube)[103]
- Dragon Quest VII[104] (released on PlayStation)
- DT Bloodmasters[56][52][60][59][85][96][79] (canceled)
- Fire Emblem 64[42][52] (canceled; plot elements later used in Fire Emblem: Fūin no Tsurugi for GBA)
- Fushigi no Dungeon: Fūrai no Shiren 2[52][105] (released on cartridge)[105]
- Game Maker[60][106] (canceled)
- Gendai Daisenryaku : Ultimate War [ 15 ] [ 18 ] [ 60 ] [ 85 ] [ 107 ] [ 17 ] [ 16 ] [ 79 ] (تم تحويلها إلى خرطوشة في عام 2000، [ 62 ] [ 16 ] ثم تم إلغاؤها)
- صانع الرسائل الرسومية [ 60 ] [ 106 ] (ملغى)
- Ide Yosuke no Mahjong Juku [ 18 ] [ 108 ] [ 79 ] [ 85 ] (تم إصداره على خرطوشة)
- كيربي 64 [ 109 ] [ 110 ] (صدر على خرطوشة باسم كيربي 64: شظايا الكريستال )
- ماريو أرتيست: صانع الصوت [ 52 ] [ 106 ] [ 111 ] [ 112 ] [ 113 ] [ 114 ] [ 79 ] (تم فصله عن Paint Studio ، [ 85 ] ثم تم إلغاؤه)
- ماريو بارتي 2 [ 115 ] (صدرت على خرطوشة)
- Mario no Photopi (خرطوشة صدرت بدون خيار تخزين 64DD) [ 116 ]
- مهمة مستحيلة (صدرت على خرطوشة) [ 14 ] [ 117 ]
- Mother 3 [ 52 ] [ 118 ] (تم تحويلها إلى خرطوشة مع قرص توسيعفي عام 1999، وتم إلغاؤها في عام 2000، [ 58 ] [ 119 ] ثم أعيد تطويرها وإصدارها لجهاز GBA في اليابان)
- Mother 3.5 ( توسعة Mother 3 ) [ 120 ]
- لعبة تقمص الأدوار من نامكو [ 52 ]
- نيو جابان برو ريسلينغ: توكون رود بريف سبيريتس (ملغى)
- ملحمة معركة العفاريت [ 52 ] (صدرت على خرطوشة باسم معركة العفاريت 64: شخص ذو عيار نبيل )
- Oriental Blue: Ao no Tengai (تم إلغاؤها، ثم أعيد تطويرها وإصدارها لجهاز GBA في اليابان) [ 121 ] [ 122 ]
- بوكيمون سناب [ 52 ] (صدر على خرطوشة)
- بوكيمون ستاديوم [ 52 ] (تم إصداره على خرطوشة) [ 123 ]
- بوكيمون ستاديوم (صدر على خرطوشة)
- مشروع القاهرة [ 52 ] [ 124 ] (ملغى)
- الحد الأقصى للدوران [ 18 ] [ 85 ] (ملغى)
- Seaman (صدر على Dreamcast) [ 125 ]
- شوغي [ 18 ] [ 60 ] [ 79 ] (ملغاة)
- سيمكوبتر 64 [ 52 ] (ملغى)
- Snow Speeder (صدر على خرطوشة) [ 98 ]
- ستريت فايتر 3 [ 126 ] (ملغى)
- سوبر ماريو 64 2 [ 8 ] [ 43 ] [ 52 ] [ 118 ] (ملغى)
- Super Mario RPG 2 [ 42 ] [ 52 ] [ 118 ] أو Super Mario Adventure [ 18 ] (صدرت على خرطوشة باسم Paper Mario )
- سول [ 98 ] (ملغى)
- تيو [ 52 ] (ملغى)
- توسعة Tonic Trouble (ملغاة) [ 127 ] [ 128 ]
- Ultra Donkey Kong (صدر على خرطوشة باسم Donkey Kong 64 ) [ 43 ] [ 52 ] [ 129 ] [ 130 ]
- غير واقعي [ 18 ] [ 131 ] (ملغى)
- أورا زيلدا [ 60 ] [ 118 ] [ 132 ] (تم إلغاؤها في البداية، [ 133 ] [ 134 ] ثم تم إصدارها على جهاز GameCube باسم Master Quest ) [ 133 ] [ 135 ]
- صانع منسقي الأغاني [ 60 ] [ 106 ] [ 18 ] (ملغى)
- وول ستريت [ 18 ] [ 60 ] [ 85 ] [ 79 ] (ملغى)
- جزيرة يوشي 64 [ 136 ] (صدرت على خرطوشة باسم قصة يوشي )
- زيلدا 64 [ 67 ] (صدرت على خرطوشة باسم أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن )
- Zelda Gaiden (صدرت على خرطوشة باسم The Legend of Zelda: Majora's Mask ) [ 137 ]
استقبال
بتقييم النظام ككل بـ 6.0 من 10.0، يرى بير شنايدر من موقع IGN أن لغة التصميم الصناعي لجهاز 64DD وملحقاته تتطابق تمامًا مع لغة تصميم جهاز نينتندو 64، حيث لا توجد أجزاء متحركة يمكن للمستخدم الوصول إليها، ويحتوي على زر إخراج ميكانيكي واحد، ويشترك مع زر تشغيل جهاز نينتندو 64، كما أنه سهل الاستخدام للأطفال. ويُقال إن التثبيت "سريع وسهل"، والتشغيل "أبسط"، والنظام بأكمله "لا يُمكن أن يكون أسهل استخدامًا". وتوصف أوقات تحميل البرامج بأنها "قصوى"، حيث تصل أكثر نقاط مكتبة النظام تعقيدًا إلى حوالي خمس ثوانٍ. ويشير الموقع إلى أن شعبية جهاز 64DD كانت محدودة بطبيعتها، ويعود ذلك جزئيًا إلى إصداره المحدود في اليابان، وهي دولة لم تشهد انتشارًا واسعًا لجهاز نينتندو 64 واتصال الإنترنت عبر خط الهاتف. [ 2 ]
وجد شنايدر أن الجمع بين متصفح الويب الخاص بشبكة راندنت والماوس يوفر "تجربة تصفح مقبولة". ووصف المحتوى الخاص بالبوابة بأنه "محدود للغاية"، حيث "سيسخر أي شخص استخدم الإنترنت من نقص المحتويات أو الأدوات الحديثة المتوفرة على راندنت". وقد شعر بخيبة أمل لعدم وفاء الشركات ببعض الميزات الموعودة عبر الإنترنت، مثل اختبار النسخ التجريبية للألعاب وتوزيع الموسيقى. [ 6 ] لكنها توفر للمستخدمين الجدد "شبكة بسيطة [تُعد] بمثابة الخطوات الأولى في عالم الإنترنت الواسع". [ 31 ]
أعجب شنايدر بالقيمة الإجمالية التي توفرها مجموعة راندنت للمبتدئين، بما في ذلك الأجهزة والألعاب والملحقات واشتراك الإنترنت. إلا أن التوقف المفاجئ للمنصة حدّ من جاذبيتها، فاقتصرت على كل عنصر على حدة بدلاً من جاذبيتها ككل. ولأن هذه العناصر كانت تُباع فقط كحزمة ستتوقف قريبًا، ولكل منها استخدام محدود للغاية، وجد أن أسعار الأقراص الأرخص تعود في النهاية إلى مستوى أسعار الخراطيش. [ 6 ]
وجد أن سلسلة ألعاب ماريو آرتيست (وخاصةً تطبيق Talent Studio ، التطبيق الأبرز لجهاز 64DD ) تتميز بجاذبية فريدة من نوعها بطرق إبداعية "لا يمكن تحقيقها على أي جهاز ألعاب آخر في السوق"، مستفيدةً من إمكانية الكتابة على الأقراص و"متجاوزةً أنظمة الأقراص المدمجة". [ 113 ] وباعتبارها لعبةً رائدةً لجهاز 64DD، وجد موقع IGN أن وظيفة إنشاء الرسومات المتقنة في Paint Studio تُعدّ برنامج رسم منخفض التكلفة، وترفيهًا تعليميًا يُشبه برنامج Adobe Photoshop للأطفال. [ 31 ] [ 138 ] ونظرًا لمعرفته بخطط نينتندو المعلنة، فقد افترض أنه لو لم يتم إلغاء المنصة فجأةً، لكانت نينتندو قد استخدمت Paint Studio كمصدر لمحتوى فني من إنشاء المستخدمين لمكتبة ضخمة من الألعاب القابلة للتخصيص. [ 31 ] كما وصف موقع IGN لعبة Wall Street بأنها تطبيقٌ رائدٌ لجهاز 64DD، على الرغم من إلغائها. [ 85 ]
يُقرّ شنايدر برؤية نينتندو، ويعزو فشل النظام عمومًا إلى التغيرات الجذرية التي طرأت على السوق خلال سنوات التأخير العديدة. وقد وصف جهاز 64DD بأنه "حزمة إبداعية جذابة" [ 6 ] "مُوجّهة لنوع مُحدد من المستخدمين" [ 2 ] "تُقدّم تجربة مُصممة جيدًا تُركّز على المستخدم" - و"تجربة محدودة عبر الإنترنت في الوقت نفسه"، والتي حققت جزئيًا حلم رئيس نينتندو، هيروشي ياماوتشي ، "الذي طال انتظاره بإنشاء شبكة تربط أجهزة نينتندو في جميع أنحاء البلاد". [ 2 ]
أشادت مجلة كور بجهاز 64DD قائلةً: "في الثقافة اليابانية، يوجد مفهوم يُعرف باسم مونو نو أواري . ورغم أن هذا المصطلح يعجز تمامًا عن الترجمة إلى الإنجليزية، إلا أن أحد دلالاته هو أن هناك نبلاً في الأشياء التي سرعان ما تفنى." [ 19 ]
أفادت شركة نينتندو بوجود 15000 مشترك نشط في خدمة راندنت اعتبارًا من إعلان أكتوبر 2000 عن الإغلاق الوشيك للخدمة، مما يعني بيع ما لا يقل عن هذا العدد من وحدات 64DD المطلوبة. [ 1 ]
إرث
كل شيء يبدأ بـ 64DD. —إيتوي
لا تقلق. اطمئن بشأن مقاس 64DD. —مياموتو
ظهرت أنواع جديدة من الألعاب بفضل تقنية التخزين القابلة لإعادة الكتابة، وساعة الوقت الحقيقي (RTC)، ووظائف الاتصال بالإنترنت في جهاز 64DD. [ 8 ] مع ذلك، أدى الفشل التجاري للنظام إلى إصدار العديد من ألعاب 64DD على خراطيش نينتندو 64 التقليدية فقط، أو نقلها إلى منصات ألعاب أخرى، أو إلغائها. [ 2 ]
تتضمن بعض إصدارات خراطيش نينتندو 64 المستقلة شريحة RTC مماثلة لشريحة 64DD مدمجة مباشرةً في الخرطوشة، كما هو الحال مع لعبة Animal Forest اليابانية . وأصبحت وحدة توسيع ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) بسعة 4 ميجابايت عنصرًا أساسيًا في تطوير ألعاب نينتندو 64، حيث كانت تُباع مع بعض ألعاب الخراطيش. وتضمنت جميع أجهزة نينتندو اللاحقة وظيفة RTC بشكل مباشر.
نشأت فكرة سلسلة ألعاب Animal Crossing الشهيرة متعددة المنصات من ذاكرة التخزين القابلة لإعادة الكتابة وساعة الوقت الحقيقي (RTC) لجهاز Nintendo 64DD. تم تعديل الإصدار الأولي للسلسلة ليستخدم فقط تنسيق خرطوشة Nintendo 64 المزودة بساعة وقت حقيقي مدمجة، وذلك في لعبة Animal Forest اليابانية . ثم تم تعديل هذه اللعبة شكليًا لجهاز GameCube (باستخدام ساعة الوقت الحقيقي المدمجة وبطاقات الذاكرة القابلة للإزالة وإعادة الكتابة ) تحت اسم Animal Crossing . تُلعَب جميع ألعاب السلسلة في عالم لعبة مستمر في الوقت الحقيقي ، حيث يتم تسجيل مرور الوقت على وسائط قابلة للكتابة. يعكس تأثير الوقت الحقيقي الفصول الحقيقية ، والأعياد الحقيقية ، ونمو النباتات الافتراضي، وتطور العلاقات الافتراضية، وغيرها من الأحداث. وقد أُتيحت إمكانية التفاعل بين اللاعبين الحقيقيين على أجيال مختلفة من أجهزة الألعاب اللاحقة من خلال تبديل بطاقات التخزين القابلة للكتابة لأجهزة Nintendo المختلفة أو من خلال الاتصالات عبر الإنترنت . [ 139 ]
يعود الفضل في إرث سلسلة Nintendogs الحالية إلى جهاز 64DD، وذلك من خلال نموذج أولي لتربية الحيوانات الأليفة يُدعى Cabbage . لم يُطرح هذا النموذج في الأسواق، وقد طُوّر بالتعاون بين شيغيساتو إيتوي (مصمم لعبة EarthBound )، وتسونيكازو إيشيهارا (مصمم لعبة Pokémon )، وشيغيرو مياموتو . [ 8 ] وقد أُتيح تطويره، الذي استمر أربع سنوات، بفضل ساعة الوقت الحقيقي وإمكانية الكتابة على نطاق واسع، حيث أوضح مياموتو: "نستخدم جهاز 64DD لأنني أردت إضافة وظيفة ساعة، بحيث حتى في حال انقطاع التيار الكهربائي، يمكن للعبة الاستمرار في تربية المخلوق" [ 71 ] مع إمكانية شراء بيانات تحسين اختيارية. [ 52 ] كما تم نقل جزء من وظائف صيانة المخلوقات إلى جهاز Game Boy عبر وحدة النقل Transfer Pak ، ليتم مزامنتها مع قرص 64DD. [ 52 ] [ 71 ] في عام 2006، خلص مياموتو إلى أن "المحادثات وتقنيات التصميم التي ظهرت عندما كنا نصنع لعبة Cabbage مرتبطة، بالطبع، بلعبة Nintendogs وغيرها من الأشياء التي نقوم بها الآن." [ 92 ]
تبلورت فكرة تطبيق إنشاء الصور الرمزية الشخصية، التي بدأت بنماذج أولية لجهاز فاميكوم، في لعبة ماريو آرتيست: تالنت ستوديو ، ثم ظهرت لاحقًا في جميع أجهزة نينتندو اللاحقة. ويمكن استيراد هذه الصور الرمزية من تالنت ستوديو إلى بعض ألعاب 64DD، بما في ذلك لعبة سيم سيتي 64. ويعزو مصمم نينتندو، ياماشيتا تاكايوكي، الفضل لعمله في تالنت ستوديو في كونه أساسيًا لتصوره وتطويره لمكون Mii بالكامل في منصة Wii بعد عقد من الزمن. [ 68 ] [ 70 ] [ 140 ] [ 141 ] [ 142 ] ويُقال إن مفاهيم اللعبة كانت أساسية لشخصيات لعبة Wii Tennis . [ 92 ]
إن مفهوم الطوابع الرسومية التي تظهر في العديد من الألعاب المدعومة من Miiverse موجود في Mario Artist: Paint Studio [ 31 ] و Mario Paint .
تمت إعادة استخدام ميزة إنشاء الرسومات والرسوم المتحركة والمستويات والألعاب المصغرة، الموجودة في سلسلة Mario Artist ومجموعة توسعة F-Zero X، في أجيال لاحقة من أجهزة الألعاب. وقد شاع استخدام فكرة الألعاب المصغرة بشكل عام خلال الجيل الخامس من أجهزة ألعاب الفيديو ، وهو جهاز Nintendo 64. ويمكن إنشاء بعض الألعاب المصغرة المبكرة في برنامج Mario Artist: Polygon Studio، على غرار الأسلوب الذي استُخدم لاحقًا في سلسلة ألعاب WarioWare . [ 70 ] وقد نشأت بعض الألعاب المصغرة مباشرةً من هناك، كما أوضح غورو آبي من فريق WarioWare All-Star التابع لقسم البحث والتطوير الأول في Nintendo : "في برنامج Polygon Studio، كان بإمكانك إنشاء نماذج ثلاثية الأبعاد وتحريكها داخل اللعبة، ولكن كان هناك أيضًا لعبة جانبية مُضمنة. في هذه اللعبة، كان عليك لعب ألعاب قصيرة متتالية. من هنا جاءت فكرة WarioWare ." [ 143 ]
في عام 2018، قال المؤرخ كريس كولر إن جهاز 64DD، باعتباره أحد "أغرب" منتجات نينتندو، أصبح الآن "قطعةً مرغوبةً لهواة الجمع وجزءًا فريدًا من تاريخ الشركة الطويل والحافل بالتجارب الجريئة". [ 61 ]
انظر أيضاً
- نظام شبكة الحاسوب العائلي
- نظام أقراص فاميكوم
- سيجا سي دي - جهاز طرفي مشابه لجهاز سيجا جينيسيس
- ساتيلا فيو
ملحوظات
مراجع
- 1 2 3 4 "حلم الـ 64". حلم الـ 64. فبراير 2001.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 شنايدر، بير (9 فبراير 2001). "كل شيء عن 64DD" . IGN . مؤرشف من الأصل في 8 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه في 12 يونيو 2014 .
- ↑ تشانغ، مارو. "NUS: Nintendo64" . MiragePalace . تم الاسترجاع في 26 مارس 2025 .
- ↑ "المواصفات التقنية لجهاز Ultra 64" . الجيل التالي . العدد 14. إيماجين ميديا . فبراير 1996. ص 40.
- ١ ٢ ٣ "مجلة نينتندو الإلكترونية" (باللغة اليابانية). شركة نينتندو المحدودة. مؤرشفة من الأصل في ١ يوليو ٢٠١٥. تم الاطلاع عليها في ٢٣ يونيو ٢٠١٧ .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 "64DD: وعودٌ مُنكثة" . IGN . زيف ديفيس . 23 فبراير 2001. مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2015 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ "نينتندو تكشف عن تفاصيل جديدة حول 64DD في مؤتمر مطوري N64" . نينتندو أمريكا. ١٩٩٧. مؤرشف من الأصل في ٦ يونيو ١٩٩٧. تم الاطلاع عليه في ١١ يناير ٢٠١٥ .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 مياموتو، شيغيرو ؛ إيتوي، شيغيساتو (ديسمبر 1997). "نقاش ودي بين "الاثنين الكبيرين" (نص مترجم)" . حلم الـ 64. ص 91. مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2015. تم الاسترجاع في 14 يناير 2015 .
- ↑ "جهاز سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم: بطل الجيل الرابع بلا منازع" . GameConsoles.co.uk . 2007. مؤرشف من الأصل في 27 يونيو 2008. تم الاطلاع عليه في 28 فبراير 2014 .
- ↑ ماكجوان، كريس (4 سبتمبر 1993). "نينتندو، وفريق سيليكون جرافيكس يتعاونان في لعبة Reality Check" . بيلبورد . ص 89. تم الاطلاع عليه في 16 أكتوبر 2017 .
- ↑ جيلين، مارلين أ. (25 يونيو 1994). "بيلبورد (25 يونيو 1994)" . بيلبورد . ص 77. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2023. تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2014 .
- ↑ كاستن، أليكس س. (مارس 1997). "خارج الكمبيوتر". إي ميديا بروفيشنال . المجلد 10، العدد 3. ص 66.
- ↑ لاشينسكي، آدم (25 يوليو 2005). "تذكر نتسكيب: ميلاد الويب" . مجلة فورتشن . مؤرشف من الأصل في 6 يونيو 2014.
- 1 2 3 4 5 6 7 "اتصال نينتندو بالإنترنت" . IGN . 13 ديسمبر 1996. مؤرشف من الأصل في 7 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2017 .
- ١ ٢ ٣ "64DD يخوض الحرب" . IGN . ٢٧ أغسطس ١٩٩٩. مؤرشف من الأصل في ٥ يناير ٢٠٠٢. تم الاطلاع عليه في ١٠ يناير ٢٠١٥. تقدم سيتا لعبة محاكاة استراتيجية متعددة اللاعبين قابلة للعب عبر الشبكة لجهاز 64DD. ... واحدة من أبرز ألعاب 64DD في معرض Spaceworld Expo. ... تكملة لألعاب محاكاة الحرب الكلاسيكية من
System Soft ... تدعم لعبة Ultimate War ألعاب الشبكة التنافسية Randnet. يمكن لما يصل إلى أربعة لاعبين خوض الحرب عبر الإنترنت.
- 1 2 3 4 "64DD تخسر الحرب" . IGN . 21 أغسطس 2000. مؤرشف من الأصل في 1 أبريل 2001. تم الاطلاع عليه في 20 فبراير 2020 .
- 1 2 "جينداي داي-سينرياكو: الحرب المطلقة" . اي جي ان . 11 يناير 2001. مؤرشفة من الأصلي في 1 أبريل 2001 . تم الاسترجاع في 20 فبراير 2020 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 شنايدر، بير (15 ديسمبر 1999). "الأسئلة الشائعة الشاملة حول 64DD من IGN64" . IGN . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 21 يوليو 2021 .
- 1 2 3 4 5 وايمان، والت؛ داي، دينيس. "الطرفية المفقودة" . مجلة كور . مؤرشف من الأصل في 16 أغسطس 2000. تم الاسترجاع في 25 سبتمبر 2022 .
- ↑ "لينكولن من نينتندو يتحدث عن جهاز ألترا 64!" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 78. دار نشر سينداي. يناير 1996. الصفحات 74-75 .
- ↑ ويلكوكس، جيمس ك. (أبريل 1996). "اللعبة 64 بت" . مجلة Popular Mechanics . ص 134. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 16 أكتوبر 2017 .
- ↑ "نينتندو ألترا 64" . مجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 171. المملكة المتحدة. فبراير 1996. صفحة 26. مؤرشف من الأصل في 7 أغسطس 2022. تم الاطلاع عليه في 7 أغسطس 2022 .
- ↑ "تقرير من شوشينكاي" . IGN . 23 نوفمبر 1996. مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 15 أكتوبر 2017 .
- 1 2 "نينتندو 64 شوشينكاي 96" . نينتندو أمريكا. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 1996. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2015 .
- 1 2 "محرك الأقراص 64DD: محرك أقراص نينتندو" . IGN . زيف ديفيس . 28 يناير 1998. مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2014 .
- 1 2 جونستون، كريس (30 مايو 1997). "نينتندو تقول إن 64DD مؤجل" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 8 فبراير 2018. تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2014 .
- ↑ مؤرشف في Ghostarchiveوآلة Waybackنينتندو سبيس وورلد 96: مقابلة مع مياموتو + الكشف عن لعبة سوبر ماريو 64 على جهاز 64DD + وحدة الاهتزاز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 سبتمبر 2014 عبر يوتيوب .
- ↑ "الاقتراب من شوشينكاي" . IGN . 15 نوفمبر 1996. مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2014 .
- ↑ "مقابلة موقع N64.com مع هوارد لينكولن" . IGN . 6 ديسمبر 1996. مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2015 .
- 1 2 3 "الجدول الزمني للمسيرة المهنية" . زي 3. مؤرشف من الأصل في 25 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 5 يناير 2014 .
- 1 2 3 4 5 6 شنايدر، بير (22 أغسطس 2000). "ماريو آرتيست: استوديو الرسم (استيراد)" . IGN . مؤرشف من الأصل في 16 سبتمبر 2022. تم الاسترجاع في 23 يوليو 2021 .
- ↑ "نينتندو تكشف النقاب عن محرك أقراص N64" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 90. زيف ديفيس . يناير 1997. ص 118.
- ↑ "شوشينكاي 97: نينتندو تدخل عالم الألعاب" . الجيل القادم . العدد 26. إيماجين ميديا . فبراير 1997. الصفحات 18-20 .
- ↑ سيمراد، إد (فبراير 1997). "أدخل عملة معدنية" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 91. زيف ديفيس . ص 6.
- ↑ "معالج 64DD يصبح حقيقياً". مجلة جيم برو . العدد 102. شركة IDG . مارس 1997. صفحة 37.
- ↑ "ذاكرة المستقبل" . الجيل القادم . العدد 29. إيماجين ميديا . مايو 1997. ص 46.
- ↑ "Imagineer" . IGN . مؤرشف من الأصل في 29 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2021 .
- 1 2 3 4 "تاريخ اليوم؟" . IGN . 8 أبريل 1999. مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2020. تم الاسترجاع في 13 أغسطس 2020 .
- ١ ٢ ٣ ٤ فريق عمل IGN (١٥ يونيو ١٩٩٩). "الوصول إلى الإنترنت لجهاز N64 أصبح حقيقة" . مؤرشف من الأصل في ٢٩ سبتمبر ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ٢٨ سبتمبر ٢٠٢٢ .
- ↑ "64DD-Layed" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 97. زيف ديفيس . أغسطس 1997. ص 20.
- ↑ "نينتندو تتعاون مع شركة آلبس في مشروع 64DD" . IGN . 9 يونيو 1997. مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 5 سبتمبر 2014 .
- 1 2 3 مياموتو، شيغيرو (29 يوليو 1997). "مياموتو يكشف أسرارًا: فاير إمبلم، ماريو باينت 64" . IGN (مقابلة). أجراها فريق IGN. مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 23 يوليو 2021 .
- 1 2 3 جونستون، كريس (23 يونيو 1997). "دونكي كونغ 64 يقفز إلى DD" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2016. تم الاسترجاع في 11 يناير 2015 .
- ↑ "أخبار متفرقة" . مجلة جيم برو . العدد 108. شركة آي دي جي . سبتمبر 1997. صفحة 22.
- ↑ إمامورا، تاكاو؛ مياموتو، شيغيرو (أغسطس 1997). "تقرير باك واتش عن معرض E3 بعنوان "أساتذة اللعبة"" . نينتندو باور (مقابلة). نينتندو. الصفحات 104-105 .
- ↑ "شيغيرو مياموتو: ماريو 2 قد يكون جاهزًا العام المقبل" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 98. زيف ديفيس . سبتمبر 1997. ص 78.
- 1 2 3 4 هاريسون، جورج (9 أبريل 1997). "حديث صريح مع نينتندو" (مقابلة). أجراها نيل ويست. مجلة الجيل القادم . مؤرشفة من الأصل في 4 فبراير 1998. تم الاطلاع عليها في 10 مارس 2018 .
- 1 2 3 "عالم الفضاء من نينتندو 1997" . الجيل التالي . العدد 38. فبراير 1998. تم الاطلاع عليه في 6 أغسطس 2022 .
- ↑ فيستال، أندرو؛ أونيل، كليف؛ شومايكر، براد. "أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن" . تاريخ زيلدا . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2013.
- ^ أسطورة زيلدا 64 . Gamepro. 1997. ص. 102.
- ↑ إيواواكي، توشيو؛ أونوما، إيجي ؛ كاواغوي، تاكومي؛ كويزومي، يوشياكي ؛ أوساوا، تورو. "إيواتا يسأل : أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن ثلاثية الأبعاد : ما لم نتمكن من فعله في أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن" (مقابلة). أجراها ساتورو إيواتا . نينتندو . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2024. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2024 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 "64DD: The Games" . IGN . 29 يناير 1998. مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 25 يناير 2015 .
- ↑ "شركة NCL تؤكد رسميًا تأجيل إصدار 64DD في اليابان" . IGN . 3 أبريل 1998. مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2015 .
- ↑ "E3: هذا هو العرض الذي كان" . الجيل القادم . العدد 44. أغسطس 1998. الصفحات 20-21 . تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2015 .
- ↑ "ظهور 64DD" . IGN . 13 مايو 1999. مؤرشف من الأصل في 3 أغسطس 2001. تم الاطلاع عليه في 20 نوفمبر 2015 .
- 1 2 3 4 داي، دينيس. "عالم الفضاء 99: اليوم الأول" . مؤرشف من الأصل في 24 نوفمبر 1999. تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2022 .
- 1 2 "تأجيل لعبة Mother 3" . IGN . 22 مارس 2000. مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 14 أغسطس 2020 .
- 1 2 "آخر التفاصيل المعروفة عن لعبة Earthbound 64 (Mother 3)" . IGN . 22 أغسطس 2000. مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 13 أغسطس 2020 .
- 1 2 "ما هو DT، تسأل؟" . IGN . 27 أغسطس 1999. مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 2004. تم الاسترجاع في 3 يناير 2015 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 "الكشف عن تشكيلة 64DD" . IGN . 26 أغسطس 1999. مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2021 .
- 1 2 كولر، كريس (18 ديسمبر 2018). "كان جهاز 64DD أحد أغرب تجارب نينتندو" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2019. تم الاسترجاع في 16 سبتمبر 2019 .
- 1 2 3 "DeaDD" . IGN . 25 أغسطس 2000. مؤرشف من الأصل في 24 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 23 يوليو 2021 .
- ↑ روجرز، إميلي (13 يوليو 2012). "لماذا كاد مشروع نتسكيب ألا يرى النور؟" . Not Enough Shaders. مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2014 .
- ↑ دليل نينتندو 64 التمهيدي . شركة نينتندو الأمريكية، مارس 1999. مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 16 نوفمبر 2014 .
- ↑ دليل برمجة نينتندو 64. نينتندو أمريكا. 21 أكتوبر 1996. تم الاطلاع عليه في 20 نوفمبر 2015 .
- ↑ إيغبرخت، جوليان (23 فبراير 1998). "مقابلة فاكتور 5 (الجزء الأول)" . IGN ( مقابلة). أجراها بير شنايدر. مؤرشفة من الأصل في 13 يناير 2015. تم الاطلاع عليها في 13 يناير 2015.
لقد أعجبنا بجهاز N64 فورًا لأنه لم يكن علينا التعامل مع الأقراص المدمجة. لا ينبغي الاستهانة بصعوبة إنشاء لعبة على قرص مدمج لجهاز بلاي ستيشن. عليك ملء القرص، ونسخه - وهو ما يستغرق ساعة في كل مرة تريد فيها رؤية نسخة جديدة من لعبتك، وعليك التغلب على أخطاء التحميل، وما إلى ذلك. يمكن أن تكون الأقراص المدمجة مصدر إزعاج حقيقي.
- ١ ٢ "إيواتا يسأل: أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن ثلاثية الأبعاد" . إيواتا يسأل . نينتندو أمريكا، صفحة ٥. مؤرشف من الأصل في ١٧ مايو ٢٠١٩. تم الاطلاع عليه في ٢ مارس ٢٠١٤ .
- 1 2 فليتشر، جيه سي (28 أغسطس 2008). "شخصية مغمورة: فنان ماريو" . مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2014 .
- ↑ "نينتندو 64: بداية رحلة طويلة" . الجيل القادم . العدد 30. إيماجن ميديا . يونيو 1997. ص 53.
- 1 2 3 بيفنز، داني (29 أكتوبر 2011). "منافذ توسعة نينتندو: محرك أقراص نينتندو 64" . تقرير عالم نينتندو. مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2014 .
- 1 2 3 4 "نينتندو لا تزال تطبخ الملفوف" . IGN . 4 أبريل 2000. مؤرشف من الأصل في 23 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 25 فبراير 2014 .
- ↑ مياموتو، شيغيرو (25 نوفمبر 1997). "مياموتو يلتقي N64.com" . IGN (مقابلة). أجراها بير شنايدر ودوغلاس بيري. مؤرشفة من الأصل في 15 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليها في 6 أغسطس 2020 .
- 1 2 "شركاء" . توظيف. مؤرشف من الأصل في 22 أغسطس 2002. تم الاسترجاع في 14 يونيو 2014 .
- ↑ "بداية راندنت" (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل في 29 فبراير 2000. تم الاطلاع عليه في 11 أغسطس 2020 .
- ↑ "ランドネットサービス終了のお知らせ" (باللغة اليابانية). 22 نوفمبر 2000. مؤرشفة من الأصلي في 13 أبريل 2001 . تم الاسترجاع 11 يناير، 2015 .
- ↑ "دمج تقنية Surf في منتج من Nintendo" . PR Newswire (بيان صحفي). تيراديون، إسرائيل: Surf Communications Solutions. 14 يونيو 1999. مؤرشف من الأصل في 7 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 10 يناير 2015 .
- ↑ "مودم جهاز نينتندو 64 مُصوّر" . IGN . 27 أغسطس 1999. مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 10 يناير 2015 .
- ↑ جافيش، أمنون (21 نوفمبر 2012). "فيديو ونينتندو تُتيحان نقاط نهاية لعقد مؤتمرات الفيديو في كل غرفة معيشة" . فيديو. مؤرشف من الأصل في 27 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 10 يناير 2015.
كنتُ جزءًا من مشروع تضمن دمج مودم اتصال هاتفي برمجي في جهاز ألعاب نينتندو N64
. - ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ "مجلة نينتندو الإلكترونية" (باللغة اليابانية). شركة نينتندو المحدودة. مؤرشفة من الأصل في ٣١ يوليو ٢٠١٨. تم الاطلاع عليها في ٢٣ يونيو ٢٠١٧ .
- ^ "64DD研究所 > ランドネットのコンテンツ" . مختبر 64DD (باللغة اليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 15 سبتمبر 2020 . تم الاسترجاع في 2 فبراير 2020 .
- ↑ ساتو، يوكيوشي إيكي (21 ديسمبر 1999). "ألعاب NES القابلة للتنزيل على 64DD" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2010. تم الاطلاع عليه في 24 نوفمبر 2020 .
- 1 2 ساتو، يوكيوشي إيكي (21 أكتوبر 1999). "تفاصيل راندنت 64DD" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 21 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه في 24 نوفمبر 2020 .
- ↑ "مجلة نينتندو الإلكترونية" (باللغة اليابانية). شركة نينتندو المحدودة. مؤرشفة من الأصل بتاريخ 31 يوليو 2018. تم الاطلاع عليها بتاريخ 23 يونيو 2017 .
- ↑ "スタータキット" [ مجموعة البداية ] (باللغة اليابانية). راندنت. مؤرشفة من الأصلي في 26 فبراير 2000 . تم الاسترجاع في 11 أغسطس 2020 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ هورست، تيم (٢٨ فبراير ٢٠٠٠). "نظرة على تشكيلة 64DD" . IGN . مؤرشف من الأصل في ١٥ سبتمبر ٢٠٢٠. تم الاسترجاع في ٦ أغسطس ٢٠٢٠ .
- ↑ "فاميتسو تُقيّم لعبة الغولف" . IGN . 28 أبريل 2000. مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 6 أغسطس 2020 .
- ↑ شنايدر، بير (1 سبتمبر 2000). "جولة اليابان للمحترفين في الجولف 64 (نسخة مستوردة)" . IGN . مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 6 أغسطس 2020 .
- ↑ "إيبك ودي إم إيه تعودان إلى 64DD مجدداً" . IGN . 20 مارس 1997. مؤرشف من الأصل في 24 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 25 فبراير 2014 .
- ↑ ياروود، جاك (13 مايو 2025). "كادت شركة مونوليث أن تُنتج لعبة رعب لجهاز نينتندو الإضافي 64DD الذي لم يُكتب له النجاح" . مجلة تايم إكستنشن . تاريخ الاسترجاع: 14 مايو 2025 .
- ↑ "تايتوس يجعل الألعاب متوافقة مع 64DD" . IGN . 23 أبريل 1997. مؤرشف من الأصل في 23 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 25 فبراير 2014 .
- ↑ "مشاريع 64DD الأليفة" . IGN . 10 ديسمبر 1997. مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 21 يوليو 2021 .
- 1 2 3 غانتايات، أنوب (21 أغسطس 2006). "مياموتو يفتح الخزنة" . IGN . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2025. تم الاسترجاع في 28 يناير 2015 .
- ↑ "حصان ديربي قادم إلى 64DD" . 24 نوفمبر 1997. مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 7 أغسطس 2020 .
- ↑ "مؤتمر مطوري الألعاب: مياموتو يكشف عن اتصال الكاميرا" . IGN . 18 مارس 1999. مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2001. تم الاطلاع عليه في 20 نوفمبر 2015 .
- ↑ "حصان ديربي لا يزال على قيد الحياة" . IGN . 25 أغسطس 2000. مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 7 أغسطس 2020 .
- 1 2 "الاتصال بالمكعب" . IGN . 14 سبتمبر 2001. مؤرشف من الأصل في 28 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 7 أغسطس 2020 .
- ↑ "Desert Island 64 [ N64 – ملغاة ] – Unseen64" . Unseen64 . 4 أبريل 2008. مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2021 .
- ١ ٢ ٣ "ألعاب تقمص الأدوار! الكشف عن أسرار 64DD للمصممين" . IGN . زيف ديفيس . ٢٢ أبريل ١٩٩٨. مؤرشف من الأصل في ٢١ يوليو ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٢١ يوليو ٢٠٢١ .
- ↑ "أنشئ لعبة إطلاق نار خاصة بك 2" . IGN . 22 أكتوبر 1999. مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 6 أغسطس 2020 .
- ↑ "نينتندو تستحوذ على لعبة ديابلو" . IGN . زيف ديفيس . ١٢ مايو ١٩٩٧. مؤرشف من الأصل في ٢١ يوليو ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٢١ يوليو ٢٠٢١ .
- ↑ "تشكيلة ألعاب نينتندو الجزئية لعالم الفضاء" . IGN . 28 يوليو 2000. مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 5 أغسطس 2020 .
- ↑ فريق IGN (9 يناير 2001). "Doubutsu Banchou" . IGN . مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 5 أغسطس 2020 .
- 1 2 شنايدر، بير (11 فبراير 2002). "ذهب إلى جيم كيوب" . IGN . مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2020. تم الاسترجاع في 5 أغسطس 2020 .
- ↑ "تحديث Enix/Sony" . IGN . 16 يناير 1997. مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2021 .
- 1 2 "الزنزانة الغامضة: شيرين المتجول 2" . IGN . 18 أكتوبر 2000. مؤرشف من الأصل في 1 أبريل 2001. تم الاطلاع عليه في 13 أغسطس 2020 .
- ١ ٢ ٣ ٤ "أطلق العنان لإبداعك: نينتندو تدعو مالكي جهاز 64DD إلى ابتكار ألعابهم الخاصة" . IGN . ٢٦ أغسطس ١٩٩٩. مؤرشف من الأصل في ٢١ يوليو ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٢١ يوليو ٢٠٢١ .
- ^ مونوكاما (4 أبريل 2008). "Gendai Dai-Senryaku: Ultimate War [ 64DD - تم الإلغاء ] " . غير مرئي64 . مؤرشفة من الأصلي في 20 فبراير 2020 . تم الاسترجاع في 20 فبراير 2020 .
- ↑ "بضع دقائق في مدرسة ما جونغ" . IGN . 27 أغسطس 1999. مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2002. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2015.
شركة سيتا اليابانية، إحدى الشركات القليلة المطورة لألعاب نينتندو 64 التي تمتلك خبرة في إنشاء ألعاب الشبكة... تحتوي اللعبة على الكثير من الحوار، بفضل
سعة القرص البالغة 64 ميجابايت لجهاز 64DD. ... من المقرر أن تتصل لعبة مدرسة ما جونغ بخدمة Randnet من نينتندو وريكروت للحصول على ميزات إضافية، ولعب عبر الشبكة، ومحتوى متعلق بلعبة ما جونغ على الإنترنت. مكتملة بنسبة 90% [حتى معرض Spaceworld '99]... سيتم شحنها في ديسمبر 1999
- ↑ إيكي ساتو، يوكيوشي (27 أبريل 2000). "ألعاب N64 DD تتحول إلى خراطيش" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 3 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2018 .
- ↑ شنايدر، بير (9 فبراير 2001). "كل شيء عن 64DD" . IGN . مؤرشف من الأصل في 8 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس 2019 .
- ↑ شنايدر، بير (27 أغسطس 1999). "ماريو آرتيست: تالنت ستوديو (نسخة مستوردة)" . IGN . مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 25 يناير 2015 .
- ↑ "ماريو آرتيست: استوديو الرسم / استوديو الصوت" . نشر شركة زي-3 الرقمية. مؤرشف من الأصل بتاريخ 29 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 يناير 2014 .
- 1 2 شنايدر، بير (21 نوفمبر 1997). "سلسلة ماريو أرتيست تتخلى عن أنظمة الأقراص المدمجة" . IGN . مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2015. تم الاسترجاع في 5 يناير 2015 .
- ↑ شيغيرو مياموتو (29 يناير 1999). "حديث المعلم" . IGN (مقابلة). أجرى المقابلة بير شنايدر ومات كاساماسينا. ترجمها ميناغاوا-سان. مؤرشفة من الأصل في 20 أغسطس 2013. تم الاطلاع عليها في 1 فبراير 2015 .
- ↑ جيمي 130 (12 يوليو 2008). "داخل الخرطوشة" . Adonf-Jv . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 7 أغسطس 2015 .
{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ "ماريو نو فوتوبي" . شركة نينتندو المحدودة. 2 ديسمبر 1997. مؤرشف من الأصل في 5 فبراير 1998. تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2017 .
- ↑ "نينتندو 64" . الجيل التالي . العدد 44. أغسطس 1998. ص 86. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 ديسمبر 2015 .
- ١ ٢ ٣ ٤ "شائعات حول الجزء الثاني من نينتندو" . IGN . ١١ مايو ١٩٩٩. مؤرشف من الأصل في ٢٠ فبراير ٢٠١٥. تم الاطلاع عليه في ٢٠ يناير ٢٠١٥ .
- ↑ "إلغاء لعبة Earthbound 64" . IGN . زيف ديفيس . 21 أغسطس 2000. مؤرشف من الأصل في 13 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2014 .
- ↑ "Mother 3.5؟" . IGN . Ziff Davis . 14 أغسطس 1999. مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 21 يوليو 2021 .
- ↑ "シ リ ズ 最 新 作 の パ ワ ー 開 発者 イ ン タ ビ ュ ー" . مجلة نينتندو اون لاين . رقم 63. نينتندو. 3 أكتوبر 2003. مؤرشفة من الأصلي في 20 فبراير 2009 . تم الاسترجاع في 5 أغسطس 2024 .
- ↑ مجلة نينتندو (فرنسا) يناير 2004، معاينة جهاز جيم بوي أدفانس باللون الأزرق الشرقي
- ↑ فريق IGN (3 أبريل 1998). "بوكيمون يتخلى عن DD" . IGN . مؤرشف من الأصل في 23 يناير 2025. تم الاطلاع عليه في 7 أكتوبر 2025 .
- ↑ "مشروع القاهرة" . 20 نوفمبر 1997. مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 23 يوليو 2021 .
- ↑ شيغيرو مياموتو (سبتمبر 1999). "مياموتو يتحدث عن المستقبل" . جيم سبوت (مقابلة). أجرى المقابلة سام كينيدي وجيمس ميلكي. ترجمة ميناغاوا-سان. سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2021 .
- ↑ "ستريت فايتر 3 تستهدف معالج 64DD" . IGN . 26 مارس 1997. مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2019 .
- ↑ "معرض E3: مشكلة تونيك تصل إلى...64DD؟" . IGN . 20 يونيو 1997. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 4 نوفمبر 2017 .
- ↑ "أسئلة وأجوبة حول مشكلة تونيك" . IGN . 13 مارس 1998. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 4 نوفمبر 2017 .
- ↑ "دونكي كونغ يصل إلى حجم 64DD" . IGN . 25 يوليو 1997. مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 13 يناير 2015 .
- ^ “دينجيكي”. دينجيكي نينتندو . أعمال الوسائط ASCII. يوليو 1997.
- ↑ "مقابلة مع إيبك ميجا جيمز" . الجيل القادم . العدد 26. إيماجين ميديا . فبراير 1997. الصفحات 75-76 .
- ↑ "Zelda DD: The Other Adventure" . IGN . 17 نوفمبر 1998. مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 23 يوليو 2021 .
- 1 2 "IGN: مياموتو وأونوما يتحدثان عن زيلدا" . IGN . 4 ديسمبر 2002. مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 10 أكتوبر 2014 .
- ↑ مياموتو، شيغيرو (28 أغسطس/آب 2000). "جلسة حوار مياموتو: مصمم الألعاب شيغيرو مياموتو يتحدث إلى الصحافة عن جيم كيوب، ونينتندو 64، وجي بي إيه" . IGN (مقابلة). أجراها فريق IGN. مؤرشفة من الأصل في 12 أغسطس/آب 2016. تم الاطلاع عليها في 8 أغسطس/آب 2016 .
- ↑ فاهس، ترافيس؛ توماس، لوكاس (27 أغسطس 2010). "موقع IGN يقدم تاريخ زيلدا" . IGN . زيف ديفيس . ص 3. مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 30 ديسمبر 2015 .
- ↑ "أسئلة وأجوبة" . IGN. 5 مايو 1997. تم الاطلاع عليه في 15 أكتوبر 2017 .
- ↑ "الكشف عن أولى تفاصيل لعبة زيلدا جايدن" . IGN . ١٩ أغسطس ١٩٩٩. مؤرشف من الأصل في ٢٦ سبتمبر ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ٢٥ سبتمبر ٢٠٢٢ .
- ↑ "مراجعة لعبة ماريو أرتيست: استوديو الرسم" . IGN . زيف ديفيس . 23 أغسطس 2000. مؤرشف من الأصل في 16 سبتمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 5 يناير 2015 .
- ↑ شنايدر، بير (30 مايو 2002). "معاينة لعبة أنيمال كروسينغ" . IGN . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2021 .
- ↑ إيواتا، ساتورو. "إيواتا يسأل: وي سبورتس" . nintendo.com . ص 2. مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2022. تم الاطلاع عليه في 5 أكتوبر 2022 .
- ↑ "وثيقة مستخدم 64DD باللغة الإنجليزية (الإنجليزية المكسرة)" . معهد 64DD. مؤرشفة من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاطلاع عليها في 14 يونيو 2014 .
- ↑ تاريخ تطوير نموذج Mii الأولي من NES إلى Wii GCD 2007 على يوتيوب
- ↑ ساكاموتو، يوشيو؛ ناكادا، ريويتشي؛ تاكيوتشي، كو؛ آبي، غورو؛ سوغيوكا، تاكو؛ موري، ناوكو (7 أبريل 2006). "مقابلة نينتندو R&D1" (مقابلة). فيديو جيمز ديلي. ص 2. مؤرشف من الأصل في 20 فبراير 2010. تم الاطلاع عليه في 14 يونيو 2014 .
روابط خارجية
- الموقع الرسمي لـ 64DD على موقع Wayback Machine (تمت أرشفته في 5 فبراير 1998). أرشيفات إضافية: 2000-12-06 .
- الموقع الرسمي لشبكة راندنت على موقع Wayback Machine (تمت أرشفته في 2 مارس 2000)
- ألعاب التسعينيات
- ألعاب الألفية الجديدة
- أجهزة ألعاب الفيديو من الجيل الخامس
- أجهزة ألعاب الفيديو الحصرية لليابان
- ألعاب فيديو حصرية لليابان
- المشاريع المشتركة
- ملحقات نينتندو 64
- المنتجات التي تم طرحها في عام 1999
- المنتجات والخدمات التي تم إيقافها في عام 2001
- ملحقات أجهزة ألعاب الفيديو
- وسائط تخزين ألعاب الفيديو
- أجهزة ألعاب الفيديو التي توقف إنتاجها
- مقدمات متعلقة بالحاسوب في عام 1999
