سوبر ماريو رن

لعبة Super Mario Run هي لعبة منصات صدرت عام 2016 ، طورتها ونشرتها شركة نينتندو لأجهزة iOS ولاحقًا لأجهزة أندرويد . وهي أول لعبة محمولة من نينتندو تُعد جزءًا من إحدى أشهر سلاسل ألعاب الشركة وأكثرها استمرارية.

في لعبة Super Mario Run ، يتحكم اللاعب بشخصية ماريو أو شخصيات أخرى أثناء ركضها تلقائيًا عبر الشاشة، مع توقيت دقيق للقفزات لجمع العملات المعدنية وتفادي الأعداء والمخاطر. وكعادة ألعاب Super Mario ، تتضمن اللعبة قصةً رئيسيةً حيث يتعين على ماريو إنقاذ الأميرة بيتش التي أسرها باوزر . ومع ذلك، يجب على اللاعب أيضًا إعادة بناء مملكة الفطر التي دمرها باوزر. شارك في تطوير اللعبة مبتكر السلسلة شيغيرو مياموتو ، وتألف فريق التطوير في معظمه من فريق تطوير Super Mario الأصلي ، حيث تضمنت العديد من مفاهيم اللعب المشابهة التي تم تكييفها لتناسب أجهزة التحكم المحمولة. المستويات الأربعة الأولى من Super Mario Run مجانية، ولكن يتطلب فتح بقية اللعبة دفع رسوم لمرة واحدة .

حظيت لعبة سوبر ماريو رن بتقييمات إيجابية بشكل عام من النقاد. أشاد المراجعون عمومًا بقيمة إعادة اللعب وأسلوب اللعب الجذاب، على الرغم من أن الانتقادات الشائعة وُجهت إلى سعرها المرتفع نسبيًا في سوق ألعاب الهواتف المحمولة، بالإضافة إلى حاجتها إلى الاتصال بالإنترنت. مع 50 مليون عملية تنزيل، أصبحت اللعبة الأكثر تنزيلًا على الهواتف المحمولة في الأسبوع الأول. وبلغ إجمالي عدد التنزيلات 300 مليون حتى سبتمبر 2018. .

أسلوب اللعب

لقطات من لعبة سوبر ماريو رن تُظهر ماريو واقفًا على مكعب إيقاف مؤقت، مما يوقف حركته ويوقف المؤقت الموجود أعلى الشاشة.

لعبة Super Mario Run هي لعبة منصات ثنائية الأبعاد ذاتية الحركة. تبدأ القصة بقبول ماريو دعوة الأميرة بيتش إلى قلعتها، ليُفاجأ باختطاف باوزر للأميرة وتدميره لمملكة الفطر، مما يُكلف ماريو بإصلاح ما فعله. [ 2 ] [ 3 ] يركض ماريو تلقائيًا من اليسار إلى اليمين ويقفز لتجاوز الفجوات الصغيرة أو العقبات. [ 4 ] يمكن للاعب التحكم بماريو عن طريق النقر على الشاشة اللمسية لجعله يقفز فوق العقبات الأكبر؛ [ 5 ] كلما طالت مدة النقر، زاد ارتفاع قفزته. [ 6 ] كما هو الحال في ألعاب Super Mario الأخرى ، يجب على اللاعب توجيه ماريو فوق الفجوات، وفوق الأعداء، وفوق العملات المعدنية لجمعها. هدف اللاعب النهائي هو توجيه ماريو بأمان عبر المرحلة والوصول إلى سارية العلم قبل انتهاء الوقت وجمع أكبر عدد ممكن من العملات المعدنية. [ ٧ ] بالإضافة إلى التحكم في وقت وارتفاع قفزاته، توجد قدرة خفية حيث يقوم اللاعب بتمرير الشاشة مع الاستمرار في الاتجاه المعاكس لماريو، مما يوقف قفزاته أثناء هبوطه ويحركه قليلاً في ذلك الاتجاه. [ ٨ ] [ ٩ ] الوقوف على مكعبات الإيقاف المؤقت يوقف المؤقت وجري ماريو، والوقوف على المكعبات التي تحمل أسهمًا اتجاهية يغير اتجاه قفزته. الفقاعات عناصر قابلة للجمع تُستخدم لإعادته للخلف، مما يسمح للاعب بإعادة أجزاء من المستوى. إذا كانت هناك فقاعة متاحة، فسيتم استخدامها تلقائيًا لإنقاذ ماريو من الموت الوشيك. [ ١٠ ] [ ١١ ] وإلا، فلا يمكن للاعب سوى إعادة تشغيل المستوى. [ ١٢ ] تكمن إمكانية إعادة اللعب في جمع جميع العملات المعدنية العادية والعثور على العملات المعدنية الخاصة في كل مستوى. أولاً، يجب على اللاعب العثور على خمس عملات معدنية وردية. يؤدي جمعها إلى فتح خمس عملات معدنية بنفسجية، ويؤدي جمع هذه العملات إلى فتح خمس عملات معدنية سوداء، لذا يتطلب الأمر ثلاث جولات على الأقل لجمع كل شيء في مستوى معين. [ ١٣ ]

بالإضافة إلى اللعبة الرئيسية، يوجد نمط "سباق الضفادع" حيث يمكن للاعبين تحدي نسخ "شبحية" من لاعبين آخرين قاموا بتسجيل مراحلهم مسبقًا. [ 14 ] يتطلب الوصول إلى سباق الضفادع استخدام تذكرة سباق، والتي يمكن الحصول عليها إما من خلال إكمال المراحل في نمط اللعبة الرئيسي، أو استبدال عملات My Nintendo ، أو مهام أخرى داخل اللعبة. [ 15 ] يكسب اللاعب عملات عند لعب أي من نمطي اللعبة، ويمكن استخدامها لشراء عناصر لإنشاء وتخصيص "مملكة الفطر" الخاصة به في نمط لعب ثالث مشابه للعبة FarmVille . [ 5 ] [ 16 ] يمكن للاعب كسب أو فقدان ضفادع تملأ مملكة الفطر الخاصة به في سباقات الضفادع. [ 15 ] يمكن للاعب فتح شخصيات أخرى للعب بها من خلال أنماط اللعب هذه، مثل لويجي ، والأميرة بيتش، وتود، وتوديت ، ويوشي . [ 17 ] تتميز هذه الشخصيات بخصائص لعب مختلفة قليلاً. لا يُشترط استخدام الشخصيات المختلفة لإكمال أي مستوى، لكنها تمنح اللاعبين الأدوات اللازمة لإكمال المستويات بأساليب مختلفة. [ 18 ]

منذ إطلاق اللعبة، أصدرت نينتندو تحديثاتٍ تُضيف ميزاتٍ وتغييراتٍ أخرى. على سبيل المثال، لا يتطلب نمط "الجري الودي" في لعبة "سباق الضفادع" أي تذاكر سباق، ولكن يُمكن لعبه حتى خمس مراتٍ فقط يوميًا، ولن يحصل اللاعب على عملاتٍ معدنيةٍ عند الفوز. [ 19 ] يُساعد نمط الصعوبة السهل اللاعبين الذين يجدون صعوبةً في اجتياز مستويات "الجولة العالمية" من خلال منحهم فقاعاتٍ غير محدودةٍ وإزالة الحد الزمني. مع ذلك، لن تُحتسب العملات المعدنية المُجمّعة أثناء اللعب في هذا النمط. [ 20 ] رفع تحديثٌ آخر الحد الأقصى لعدد الضفادع من 9,999 إلى 99,999، وأضاف دعمًا لإنجازات مركز الألعاب وألعاب جوجل بلاي . [ 21 ] أضاف تحديثٌ لاحقٌ تسعة مستوياتٍ ومساراتٍ جديدة، والأميرة ديزي كشخصيةٍ قابلةٍ للعب، ومبانٍ، يُمكن فتحها جميعًا من خلال إكمال أهدافٍ وتحدياتٍ مُختلفة. تتميز المستويات بموضوعات مثل "غابة، وسفينة مليئة بالعملات المعدنية، وأسطول كامل من المناطيد"، [ 22 ] ونمط لعب جديد بعنوان "ريمكس 10"، حيث يخوض اللاعبون عشرة مستويات قصيرة جدًا بترتيب عشوائي، ولا يستغرق إكمال كل مستوى سوى "بضع ثوانٍ". [ 23 ]

تطوير

طُوّرت اللعبة بالتعاون بين نينتندو ودي إن إيه. [ 24 ] تولّى تاكاشي تيزوكا تصميم اللعبة، بينما تولّى شيغيرو مياموتو الإنتاج والإخراج. [ 1 ] [ 25 ] كانت هذه أول لعبة يشارك مياموتو بشكل مباشر في تطويرها منذ لعبة سوبر ماريو غالاكسي عام 2007. [ 16 ] تكوّن فريق التطوير في معظمه من فريق تطوير سوبر ماريو الأصلي . [ 25 ] تشترك سوبر ماريو رن في أسلوب رسومات ثنائي الأبعاد ونصف مشابه لنيو سوبر ماريو بروس. [ 26 ] طُوّرت أنماط اللعب الثلاثة في اللعبة بشكل متوازٍ من قِبل مجموعات منفصلة داخل فريق التطوير. [ 16 ] بُنيت اللعبة باستخدام محرك يونيتي . [ 27 ] قبل الإصدار بفترة وجيزة، صرّح ريجي فيلس-إيمي من نينتندو بأن اللعبة لن تصدر على جهاز نينتندو سويتش ، نظرًا لاختلاف بنية التطوير. [ 28 ]

كانت نينتندو مترددة في تطوير ألعاب لسوق ألعاب الهواتف المحمولة منذ بدايته في أوائل العقد الثاني من الألفية، إذ كانت الشركة شديدة الحرص على شخصياتها المميزة، ورغبت في أن تقتصر هذه الشخصيات على ألعاب أجهزتها فقط. في ذلك الوقت، شعر رئيس نينتندو، ساتورو إيواتا ، أن تطوير ألعاب الهواتف المحمولة سيؤدي إلى "فقدان هوية نينتندو" و"التخلي عن هويتها". [ 29 ] بحلول عام 2014، أدركت الشركة أن نمو سوق الهواتف المحمولة يؤثر سلبًا على أدائها المالي، حيث انخفضت مبيعات أجهزتها وبرامجها بشكل كبير، وسجلت خسارة قدرها 240 مليون دولار في السنة المالية. [ 30 ] في العام التالي، تغيرت وجهة نظر إيواتا بشكل ملحوظ، وقاد نينتندو إلى شراكة مع شركة تطوير ألعاب الهواتف المحمولة DeNA لبدء طرح علامات نينتندو التجارية على الهواتف المحمولة، بما في ذلك خمسة عناوين مخططة من نينتندو. [ 31 ] أول هذه العناوين كانت Miitomo ، المستوحاة من شخصيات Mii المستخدمة في برامج أجهزة نينتندو. [ 32 ] بشكل منفصل، تعاونت نينتندو مع نيانتيك وشركة بوكيمون لإصدار لعبة بوكيمون جو . [ 33 ] [ 34 ]

انبثقت فكرة اللعبة من أفكار لألعاب ماريو جديدة على جهاز Wii، بما في ذلك لعبة تتطلب من اللاعب التحكم بماريو بالتزامن مع إيقاع الموسيقى. تم تطوير هذه الفكرة لاحقًا في لعبة New Super Mario Bros. ، لكنها أدت إلى فكرة لعبة سهلة التحكم. استلهمت نينتندو أيضًا من لاعبي السرعة ، ولاحظت أنهم، أثناء سباقهم في ألعاب ماريو المختلفة، لا يتخلون عن التحكم في الاتجاه الأمامي، مما يجعل ماريو يركض طوال الوقت، ففكرت في كيفية إتاحة هذه التجربة لجميع اللاعبين. [ 16 ] [ 35 ] وبالمثل، لاحظت نينتندو براعة لاعبي السرعة في أداء أنواع معينة من القفزات الصعبة الموقوتة التي تُمكّنهم من إكمال اللعبة بسرعة؛ لذا أضافت مكعبات خاصة سيواجهها اللاعبون في Super Mario Run لتسهيل إكمال قفزات مماثلة، حتى يتمكنوا ، وفقًا لمياموتو، من "منح حتى اللاعبين المبتدئين فرصة لتجربة متعة أسلوب لعب ماريو الأكثر احترافية". [ 16 ] صُممت اللعبة لتُلعب على الجهاز المحمول في الوضع الرأسي. وقد أتاح ذلك للمطورين المزيد من أفكار أسلوب اللعب لتوسيع المساحة الرأسية للعبة، فضلاً عن التأكيد على بساطة عناصر التحكم فيها. [ 18 ]

لعبة Super Mario Run هي ثاني لعبة محمولة تُصدرها نينتندو ضمن شراكتها مع DeNA، وأول لعبة محمولة تستخدم إحدى حقوق الملكية الفكرية الراسخة للشركة . أوضح مياموتو أن بعض سلاسل ألعابهم أصبحت أكثر تعقيدًا مع كل إصدار جديد، مما يصعب جذب لاعبين جدد، وأن الشركة تعتقد أنها تستطيع استخدام ألعاب محمولة ذات عناصر تحكم مبسطة ليس فقط لاستهداف أكبر شريحة من الجمهور، بل أيضًا لجذبهم إلى أجهزة الألعاب المنزلية من خلال إعادة تقديم هذه الشخصيات. [ 36 ] وبينما كان من الممكن نقل ألعابهم الحالية إلى الأجهزة المحمولة عبر إنشاء وحدات تحكم افتراضية على شاشة اللمس، رأى مياموتو أن ذلك لن يكون "مثيرًا للاهتمام"، بل كانوا "أكثر اهتمامًا باستكشاف كيفية الإبداع مع ماريو، وتصميم ألعاب لأجهزة آيفون بطريقة تستغل خصائص هذا الجهاز الفريدة، وطريقة إدخاله الفريدة، والميزات التي يتمتع بها". [ 16 ]

الإصدار والتحديثات

أعلن مياموتو عن اللعبة في 7 سبتمبر 2016، خلال فعالية آبل السنوية لإطلاق آيفون. [ 37 ] صدرت اللعبة مبدئيًا بعشر لغات في 150 دولة. [ 38 ] [ 39 ] أُطلقت لعبة Super Mario Run على أجهزة iOS في 15 ديسمبر 2016، [ 5 ] [ 40 ] وعلى أجهزة أندرويد في 22 مارس 2017. [ 41 ] بالنسبة لإصدار iOS، تعمل اللعبة على كلٍ من آيفون وآيباد . [ 42 ] مع استمرار استخدام نموذج "فري ميوم" ، تجنبت نينتندو إلزام اللاعبين بالدفع المستمر للوصول إلى المزيد من المستويات، وقدمت اللعبة كنسخة تجريبية مجانية مع فتح العالم الأول، مع اشتراط دفع مبلغ لمرة واحدة لفتح بقية اللعبة. [ 13 ] كان أحد أسباب هذا النظام التسعيري هو جعله شفافًا للآباء الذين قد يشترون اللعبة لأطفالهم حتى لا يتحملوا تكاليف إضافية. [ 43 ] خوفًا من قرصنة اللعبة، أضافت نينتندو نظام إدارة الحقوق الرقمية (DRM) الدائم ، والذي يتطلب من اللاعبين اتصالًا دائمًا بالإنترنت للعب. [ 44 ] تكهّن موقع Polygon بأن نينتندو اختارت تطوير اللعبة أولًا لمنصة iOS نظرًا لخيارات الأمان الأقوى والنظام البيئي المتكامل مقارنةً بنظام Android. [ 18 ] [ 45 ]

منذ إطلاقها، شهدت لعبة سوبر ماريو رن تحديثاتٍ عديدة، ركزت في معظمها على توسيع دعم حسابات نينتندو أو إضافة محتوى جديد أو تغيير محتوى اللعبة. أضاف تحديثٌ صدر في يناير 2017 "الوضع السهل"، وقلل عدد شخصيات تود المفقودة في سباق تود، ودعم اللغة الكورية . [ 20 ] صدرت اللعبة في كوريا الجنوبية في نفس التاريخ. [ 46 ] سمح تحديثٌ آخر صدر في أبريل 2017 للاعبين باستخدام تطبيق Miitomo عبر حسابات نينتندو الخاصة بهم لإضافة الأصدقاء المسجلين مسبقًا، بالإضافة إلى تخصيص أيقونات شخصيات Mii الخاصة بهم، بما في ذلك تطبيق أي أزياء يمتلكونها. [ 21 ] أضاف تحديثٌ هامٌ صدر في سبتمبر من ذلك العام شخصية ديزي الجديدة، ونجمة العالم [ 22 ] ، ووضع اللعب Remix 10. [ 23 ]

استقبال

عند إصدارها، حظيت لعبة Super Mario Run بتقييمات إيجابية عمومًا من النقاد، حيث بلغ متوسط ​​تقييمها على موقع Metacritic 76/100. [ 47 ] وذكر موقع Glixel أنه على الرغم من أن اللعبة تبدو "بسيطة ظاهريًا" للوصول إلى نهاية كل مستوى، إلا أن "العمل على جوهر اللعبة الحقيقي مُرضٍ للغاية". [ 63 ] واتفق موقع IGN مع هذا الرأي، مشيرًا إلى جاذبية اللعبة وإمكانية إعادة لعبها مرات عديدة بفضل تحديات جمع العملات الإضافية، وأشاد باللعبة لنجاحها في تجسيد سحر سلسلة Super Mario ، لكنه انتقدها لافتقارها إلى أصالة أفكار أسلوب اللعب التي عادةً ما تصاحب الإصدارات الجديدة من السلسلة. [ 57 ]

رغم تلقي اللعبة مراجعات إيجابية من المنشورات، إلا أن اللاعبين كانوا أكثر انتقادًا. [ 64 ] أشارت بي بي سي إلى أن تقييم اللعبة على متجر التطبيقات، بناءً على آراء المستخدمين، بلغ 2.5 نجمة من أصل 5 بعد ثلاثة أيام من إصدارها، وكانت أكثر الشكاوى شيوعًا تتعلق بالحاجة إلى اتصال دائم بالإنترنت وسعرها الثابت البالغ 10 دولارات أمريكية مقارنةً بالألعاب المماثلة في المتجر. [ 65 ] كان نمط "سباق الضفادع" في اللعبة نقطة خلاف بين اللاعبين، فبينما أشاد البعض به، أعرب آخرون عن قلقهم من أن خصائصه التنافسية ستمنع اللاعبين غير الماهرين من تطوير مملكة الفطر الخاصة بهم، بالإضافة إلى أن نظام تذاكر السباق يبدو غير ضروري للعبة لا تتضمن معاملات دقيقة. [ 15 ]

أشار المحلل الصناعي مايكل باتشر إلى أن انخفاض تقييمات المستخدمين يعكس نهج الشراء الأحادي غير التقليدي لتحقيق الربح، وأن لاعبي الهواتف المحمولة أكثر تقبلاً للألعاب المجانية التي توفر محتوى مجانيًا أكثر قبل اشتراط أي عمليات شراء داخل التطبيق. [ 66 ] وقد وافق موقع GamesIndustry.biz على ذلك، مشيرًا إلى أن لاعبي الهواتف المحمولة ينتقدون بشدة الألعاب التي تفرض رسومًا باهظة وتتطلب عمليات شراء داخل التطبيق للاستمرار، وأن السنوات الأخيرة من انتشار ألعاب الهواتف المحمولة المجانية قد خلقت مستهلكين غير راغبين في الدفع مقابلها، وهو عامل سيتعين على نينتندو التعامل معه في تطبيقاتها المستقبلية. [ 67 ] رأت مجلة بوليغون ، استنادًا إلى ردود الفعل السلبية من اللاعبين، أن نينتندو أبقت على العديد من ممارساتها الخاصة بأجهزة الألعاب المنزلية والمحمولة، مثل استخدام نظام رمز الصداقة وعدم وجود أي خطط لتوسعات، في لعبة سوبر ماريو رن ، بالإضافة إلى تجنبها ممارسات ألعاب الهواتف المحمولة المعتادة، ورأت أن نينتندو كان عليها بذل جهد أكبر لتكييف اللعبة مع توقعات لاعبي الهواتف المحمولة. [ 68 ] ردًا على شكاوى اللاعبين، أقر مياموتو بأن نينتندو قد أخطأت في تسعير اللعبة. [ 69 ] في حفل جوائز الألعاب لعام 2017 ، رُشحت اللعبة لجائزة "أفضل لعبة للهواتف المحمولة" [ 70 ] وفي حفل جوائز اختيار مطوري الألعاب السابع عشر ، رُشحت لجائزة "أفضل لعبة للهواتف المحمولة/المحمولة". [ 71 ]

عدد اللاعبين والإيرادات

بعد فترة وجيزة من الإعلان عن اللعبة، ارتفع سهم نينتندو إلى ما يقارب أعلى مستوى له بعد إصدار لعبة بوكيمون جو ونجاحها في أوائل عام 2016. أدرك المحللون الماليون أن لعبة سوبر ماريو رن ستكون أكثر أهمية من بوكيمون جو بالنسبة لنينتندو؛ فبينما يجب تقسيم عائدات بوكيمون جو بين شركتي نيانتيك وبوكيمون، فإن جميع عائدات سوبر ماريو رن تقريبًا ستذهب إلى نينتندو مباشرةً لكونها لعبة مطورة داخليًا. [ 24 ] [ 72 ] بعد الإعلان عن موعد إصدار سوبر ماريو رن في نوفمبر، ارتفع سهم نينتندو بنسبة 2.8%. [ 73 ] قبل الإصدار بفترة وجيزة، قدمت نينتندو لمحة عامة عن اللعبة خلال حلقة من برنامج ذا تونايت شو مع جيمي فالون، والتي استضافت رئيس نينتندو أمريكا، ريجي فيلس-إيمي . [ 74 ]

أفادت خدمة تتبع التطبيقات Apptopia أن لعبة Super Mario Run تم تحميلها 2.85 مليون مرة في يوم إطلاقها على نظام iOS، محققةً إيرادات تجاوزت 5 ملايين دولار أمريكي. [ 75 ] [ 76 ] وبلغ عدد مرات تحميل اللعبة 40 مليون مرة خلال الأيام الأربعة الأولى، متجاوزةً بذلك لعبة Pokémon Go لتصبح اللعبة الأكثر تحميلاً على الهواتف المحمولة في الأسبوع الأول من إطلاقها؛ [ 77 ] وبلغ إجمالي عدد مرات التحميل في ذلك الأسبوع أكثر من 50 مليون مرة. [ 78 ] وتشير تقديرات App Annie إلى أن حوالي مليون من هذه التحميلات أدت إلى شراء المستخدم للعبة، 55% منها من الولايات المتحدة، محققةً مبيعات بقيمة 14 مليون دولار. [ 79 ] احتلت نسخة نظام iOS من لعبة Super Mario Run المرتبة العاشرة بين أكثر التطبيقات تحميلاً في عام 2016 [ 80 ] ، وكانت اللعبة المجانية الأكثر تحميلاً في عام 2017. [ 81 ] ومع صدور التقرير السنوي للشركة للسنة المالية 2016، التي انتهت في 31 مارس 2017، اقترب إجمالي عدد مرات تحميل لعبة Super Mario Run على نظامي iOS وAndroid من 150 مليون مرة، [ 82 ] وارتفع إلى 200 مليون مرة بعد ستة أشهر. [ 83 ]

على الرغم من هذه الأرقام، لم تحقق اللعبة بعض المؤشرات المتوقعة، لا سيما في اليابان. ففي يوم الاثنين التالي لإطلاق اللعبة على نظام iOS، انخفض سعر سهمي نينتندو ودي إن إيه بأكثر من 7% بسبب ضعف الإقبال عليها في السوق. [ 65 ] [ 84 ] وبحلول 26 ديسمبر، لم تعد لعبة سوبر ماريو رن التطبيق الأكثر ربحًا في أي دولة، مع أنها ظلت من بين التطبيقات الأكثر تحميلًا في 63 دولة. وانخفضت أسهم نينتندو بأكثر من 18% خلال الأسبوعين الأولين من إطلاقها. [ 85 ] وفي غضون ثلاثة أسابيع، قدّرت شركة تحليل السوق نيوزو أن التطبيق قد تم تحميله أكثر من 90 مليون مرة، محققًا إيرادات تقارب 30 مليون دولار من نسبة 3% تقريبًا ممن اشتروا اللعبة كاملة. [ 86 ] [ 87 ] وذكر دان غالاغر من صحيفة وول ستريت جورنال أن معدل التحويل هذا يعكس صعوبة إقناع لاعبي ألعاب الهاتف المحمول بشراء المحتوى. [ ٨٦ ] أفادت نينتندو لاحقًا، في تقرير أرباح السنة المالية لشهر يناير ٢٠١٧، أن إجمالي عدد التنزيلات بلغ ٧٨ مليون تنزيل، مع دفع أكثر من ٥٪ منها ثمن اللعبة كاملة. وقد حقق هذا عائدات بلغت ٦ مليارات ين ياباني (٥٣ مليون دولار أمريكي) من اللعبة. [ ٨٨ ] [ ٨٩ ] وبلغت مبيعات اللعبة المدفوعة ٤ ملايين تنزيل بحلول ذلك الوقت. [ ٩٠ ]

كانت نينتندو تتوقع أن تصل نسبة تحويل تنزيلات التطبيق إلى عمليات شراء كاملة إلى 10%، وأشارت في فبراير 2017 إلى أن 20 دولة تُساهم بنسبة 90% من إيرادات اللعبة، وأن نسبة التحويل في تلك الدول تقترب من 10%. [ 91 ] مع ذلك، شعر رئيس نينتندو، تاتسومي كيميشيما، بخيبة أمل في الشهر التالي، عندما لم تُلبِّ إيرادات نسخة iOS توقعات الشركة. [ 92 ] لعبة نينتندو التالية للهواتف المحمولة، Fire Emblem Heroes ، التي صدرت بعد شهرين من Super Mario Run ، والتي اعتمدت على نموذج الدفع المجاني، لم تُحقق سوى 10% من تنزيلات سابقتها، لكنها تفوقت عليها في إجمالي الإيرادات بنهاية السنة المالية 2016 لشركة نينتندو. [ 93 ] صرّح كيميشيما بأن نينتندو قد استخلصت دروسًا قيّمة في تطوير وإصدار ألعاب الهواتف المحمولة من Super Mario Run . [ 83 ] صرّح كيميشيما قائلاً: "بصراحة، نحن نفضل نموذج لعبة سوبر ماريو رن[ 92 ] مع ذلك، في جلسة أسئلة وأجوبة مع المستثمرين في يونيو 2017، قال: "في المستقبل، سننظر ليس فقط في سعر ثابت واحد، بل في طرق أخرى تتضمن مجموعة أوسع من العناصر التي تسمح لأكبر عدد ممكن من المستهلكين باللعب"، مما يشير إلى أن استراتيجية نينتندو للأجهزة المحمولة قد تتجه بعيدًا عن نموذج الدفع لمرة واحدة. [ 94 ]

بعد أيام من إطلاق اللعبة على متجر التطبيقات، لاحظ الصحفيون ظهور عدد من النسخ غير الرسمية للعبة على متجر جوجل بلاي ، ويعتقدون أن ذلك كان نتيجة لعدم وجود نسخة أندرويد من لعبة سوبر ماريو رن في ذلك الوقت، مما سمح للمطورين باستغلال المستخدمين غير المطلعين. في إحدى الحالات على الأقل، احتوت نسخة أندرويد على برمجيات خبيثة مصممة لجمع معلومات حساسة من جهاز اللاعب. [ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] وكانت سوبر ماريو رن اللعبة الأكثر تحميلًا لأجهزة أندرويد في عام 2017. [ 98 ]

بحلول يوليو 2018، قدّرت شركة Sensor Tower أن لعبة Super Mario Run قد حققت إيرادات بلغت حوالي 60 مليون دولار أمريكي. [ 99 ] وفي سبتمبر 2018، تم تحميل اللعبة حوالي 300 مليون مرة حول العالم، مع حوالي 10% من هذه التحميلات من اليابان. [ 100 ] وفي يناير 2020، أفيد بأن Super Mario Run هي أكثر ألعاب نينتندو تحميلاً على الهواتف المحمولة، حيث بلغت نسبة تحميلها 244 مليونًا من إجمالي 452 مليون تحميل لألعاب الشركة على الهواتف المحمولة. [ 101 ] وبحلول عام 2025، احتلت اللعبة المرتبة الخامسة بين ألعاب نينتندو الأكثر ربحًا على الهواتف المحمولة، مع ما يقدر بـ 384.4 مليون تحميل وإيرادات بلغت 96.6 مليون دولار أمريكي. [ 102 ] [ 103 ]

انظر أيضاً

ملحوظات

  1. عمل إضافي من DeNA وSRD
  2. اليابانية :スパマリオ ラン، هيبورن : Sūpā ماريو ران

مراجع

  1. 1 2 إيثان، شانفيلد (4 أبريل 2023). "ماريو يبتعد عن ألعاب الهواتف المحمولة، يكشف شيغيرو مياموتو من نينتندو (حصري)" . مجلة فارايتي . مؤرشف من الأصل في 4 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 5 أبريل 2023 .
  2. موسر، كاسيدي (15 ديسمبر 2016). "ما هي لعبة سوبر ماريو رن؟ كل ما تحتاج لمعرفته" . شاك نيوز . مؤرشف من الأصل في 3 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 23 أبريل 2020 .
  3. هيتر، برايان (15 ديسمبر 2016). "لعبة سوبر ماريو رن لمحة واعدة عن طموحات نينتندو في مجال الألعاب المحمولة" . تيك كرانش . مؤرشف من الأصل في 15 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 23 أبريل 2020 .
  4. ماكالون، أليسا (15 ديسمبر 2016). "مع إطلاق لعبة سوبر ماريو رن، بدأت نينتندو بالتوسع في سوق الألعاب المحمولة" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2016 .
  5. 1 2 3 حسين، تمور. "ماريو قادم إلى أجهزة آيفون وآيباد في لعبة سوبر ماريو رن" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 7 سبتمبر 2016 .
  6. ين-بول، ويسلي (7 سبتمبر 2016). "أخيرًا، ماريو يصل إلى الآيفون" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 29 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 7 سبتمبر 2016 .
  7. كيفر، جون (7 سبتمبر 2016). "الإعلان عن لعبة سوبر ماريو رن لنظام iOS" . شاك نيوز . مؤرشف من الأصل في 30 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 22 أغسطس 2020 .
  8. دوتسون، كارتر (15 ديسمبر 2016). ""سوبر ماريو رن" - كيفية التوقف في الهواء . تاتش أركيد . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أبريل 2020 .
  9. جيلبرت، بن (17 ديسمبر 2016). "نصائح وحيل لإتقان لعبة 'سوبر ماريو رن'، أول لعبة ماريو على الإطلاق لأجهزة آيفون" . بزنس إنسايدر . مؤرشف من الأصل في 27 يناير 2019. تم الاطلاع عليه في 18 أبريل 2020 .
  10. باركين، جيفري؛ تاتش، ديف (15 ديسمبر 2016). "أسئلتكم الأكثر إلحاحًا حول لعبة سوبر ماريو رن، مع إجاباتها (تحديث)" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2020 .
  11. إيديسيكو، ليزا (21 ديسمبر 2016). "10 نصائح احترافية لإتقان لعبة سوبر ماريو رن " . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2020 .
  12. 1 2 ماكفيران، داميان (15 ديسمبر 2016). "سوبر ماريو رن 2016" . نينتندو لايف . مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2020. تم الاسترجاع في 8 أغسطس 2020 .
  13. 1 2 إنجراهام، ناثان (8 ديسمبر 2016). "لعبة "سوبر ماريو رن" ممتعة تمامًا كما كنا نأمل . (إنجادجيت ). مؤرشفة من الأصل بتاريخ 8 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليها بتاريخ 8 ديسمبر 2016 .
  14. أكسفورد، نادية (7 سبتمبر 2016). "ماريو يصل إلى نظام iOS في لعبة Super Mario Run" . موقع USGamer . مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 7 سبتمبر 2016 .
  15. فرانك ، أليغرا ( 19 ديسمبر 2016). "نمط سباق تود هو النمط الأكثر إثارة للجدل في لعبة سوبر ماريو رن" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 21 ديسمبر 2016 .
  16. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ كولر، كريس (١٥ ديسمبر ٢٠١٦). "٧ رؤى مفاجئة حول لعبة سوبر ماريو رن، مباشرة من شيغيرو مياموتو" . وايرد . مؤرشف من الأصل في ٢٦ نوفمبر ٢٠٢٠. تم الاسترجاع في ١٥ ديسمبر ٢٠١٦ .
  17. ماكوتش، إيدي (15 ديسمبر 2016). "كيفية فتح الشخصيات الخمس الإضافية القابلة للعب في لعبة سوبر ماريو رن" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 18 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2016 .
  18. 1 2 3 ساركار، ساميت؛ فرانك، أليغرا (8 ديسمبر 2016). "لعبة سوبر ماريو رن مستوحاة من لاعبي السرعة، وحقائق أخرى ممتعة" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2016 .
  19. كريسينتي، برايان (21 ديسمبر 2016). "لعبة سوبر ماريو رن تتضمن نمط لعب جديد، مع حد أقصى يومي" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 21 ديسمبر 2016 .
  20. 1 2 كالفيرت، دارين (31 يناير 2017). "انخفض الضغط مع الوضع السهل الجديد في لعبة سوبر ماريو رن" . نينتندو لايف . مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2017. تم الاسترجاع في 31 يناير 2017 .
  21. 1 2 فوغل، ميتش (25 أبريل 2017). "إصدار Super Mario Run 2.1.0 متاح الآن" . نينتندو لايف . مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 28 أبريل 2017 .
  22. 1 2 ويسلينغ، كيف. "لعبة سوبر ماريو لأجهزة آيفون حصلت على مستويات جديدة تمامًا" . بزنس إنسايدر . مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2017. تم الاسترجاع في 28 سبتمبر 2017 .
  23. 1 2 ويبستر، أندرو. "نمط الريمكس السريع الجديد في لعبة سوبر ماريو رن هو ما كانت اللعبة تحتاجه تمامًا" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2017. تم الاسترجاع في 29 سبتمبر 2017 .
  24. ١ ٢ "مفاجأة سوبر ماريو على الآيفون تُؤدي إلى ارتفاع أسهم نينتندو" . مجلة فورتشن . رويترز . ٨ سبتمبر ٢٠١٦. مؤرشف من الأصل في ٩ سبتمبر ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ٩ سبتمبر ٢٠١٦ .
  25. 1 2 بيكهام، مات. "الرجل الذي يقف وراء ماريو يشرح لعبة نينتندو الجديدة على الآيفون" . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 28 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 7 سبتمبر 2016 .
  26. ماتشكوفيتش، سام (7 سبتمبر 2016). "الإعلان عن لعبة سوبر ماريو رن لنظام iOS" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 7 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 7 سبتمبر 2016 .
  27. أوزبورن، أليكس (1 نوفمبر 2016). "لعبة سوبر ماريو رن تم إنشاؤها باستخدام يونيتي" . IGN . مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2016 .
  28. كامبل، إيفان (8 ديسمبر 2016). "لعبة سوبر ماريو رن لن تصدر على جهاز نينتندو سويتش" . IGN . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه في 16 ديسمبر 2016 .
  29. توماس، لوكاس م. (13 سبتمبر 2011). "نينتندو + الهواتف الذكية؟ إيواتا يقول "مستحيل"" . IGN . مؤرشف من الأصل في 30 يوليو 2017. تم الاسترجاع في 3 سبتمبر 2015 .
  30. وينغفيلد، نيك (18 يناير 2014). "مقاومة سوق الهواتف المحمولة تضر بأرباح نينتندو" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 9 ديسمبر 2016 .
  31. بيكهام، مات (18 مارس 2015). "حصري: الرئيس التنفيذي لشركة نينتندو يكشف عن خطط للهواتف الذكية" . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 13 يوليو 2015 .
  32. كولر، كريس (28 أكتوبر 2015). "شخصيات Mii تتألق في أول لعبة جوال من نينتندو هذا مارس" . مجلة Wired . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 29 أكتوبر 2015 .
  33. ناكامورا، يوجي؛ أمانو، تاكاشي (25 يوليو 2016)، "نينتندو تواجه المزيد من الضغوط بعد أكبر انخفاض لها منذ 26 عامًا" ، بلومبرج نيوز ، مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2016 ، تم استرجاعه في 11 مارس 2017
  34. لويس، ليو (11 يوليو 2016). "لعبة بوكيمون جو تُظهر لشركة نينتندو إمكانات الهواتف المحمولة" . صحيفة فايننشال تايمز . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2016 .
  35. بيرنشتاين، جوزيف (7 ديسمبر 2016). "شيغيرو مياموتو يشرح سبب إصدار نينتندو لماريو على الآيفون" . بازفيد . مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 9 ديسمبر 2016 .
  36. ويبستر، أندرو (8 ديسمبر 2016). "حوار مع شيغيرو مياموتو عشية إطلاق لعبة سوبر ماريو رن، أول لعبة من نينتندو للهواتف الذكية" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه في 8 ديسمبر 2016 .
  37. جيلبرت، بن (8 سبتمبر 2016). "أهم الأخبار في حدث آبل الكبير الخاص بالآيفون لم تكن من آبل نفسها" . بزنس إنسايدر . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 18 أبريل 2020 .
  38. ^ لازاريدس، تاسوس (27 أكتوبر 2016). "ستحتوي لعبة "سوبر ماريو رن" على عملية شراء واحدة داخل التطبيق، وستُطرح في المزيد من الدول . (موقع TouchArcade ). مؤرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 28 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 أكتوبر 2016 .
  39. «إطلاق لعبة سوبر ماريو رن لأجهزة آيفون وآيباد في 15 ديسمبر» . Nintendo.co.jp . مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 16 نوفمبر 2016 .
  40. شراير، جيسون (7 سبتمبر 2016). "نينتندو تعلن عن لعبة سوبر ماريو رن لنظام iOS [ تحديث: أندرويد لاحقًا ] " . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 7 سبتمبر 2016. تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2016 .
  41. ماكويرتور، مايكل (17 مارس 2017). "لعبة سوبر ماريو رن قادمة إلى أندرويد الأسبوع المقبل" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 18 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2017 .
  42. فرانك، أليغرا (7 سبتمبر 2016). "لعبة سوبر ماريو رن قادمة إلى نظام iOS في موسم الأعياد هذا (تحديث)" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 8 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 7 سبتمبر 2016 .
  43. كونيو، نيكولاس (28 يناير 2017). "نجاح لعبة سوبر ماريو رن غير الموفق" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 30 يناير 2017 .
  44. روزنبرغ، آدم (9 ديسمبر 2016). "يبدو أن لعبة "سوبر ماريو رن" تتطلب اتصالاً دائماً بالإنترنت . (موقع ماشابل ). مؤرشف من الأصل بتاريخ 9 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 ديسمبر 2016 .
  45. فرانك، أليغرا (15 ديسمبر 2016). "متى ستصدر لعبة سوبر ماريو رن على نظام أندرويد؟" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 27 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2016 .
  46. كيم سانغ يون (1 فبراير 2017). "Syupeo Mario Reon, du dalmane guknae jeongsik chulsi"هذا هو الحال, أو ما هو أفضل من ذلك[ إطلاق لعبة سوبر ماريو رن رسميًا في كوريا بعد شهرين ] . سي نت (باللغة الكورية). مؤرشف من الأصل بتاريخ 17 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أبريل 2020 .
  47. 1 2 "مراجعات لعبة سوبر ماريو رن لأجهزة آيفون/آيباد" . ميتاكريتيك . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 22 ديسمبر 2016 .
  48. لويبل، يورغ (16 ديسمبر 2016). "اختبار: سوبر ماريو رن (لعبة منصات)" . فور بلايرز (بالألمانية). مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2020 .
  49. أندريسن، سي جيه (20 ديسمبر 2016). "مراجعة: سوبر ماريو رن" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 28 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2020 .
  50. "سوبر ماريو رن". مجلة إيدج . العدد 302. دار النشر فيوتشر . فبراير 2017. صفحة 123.  
  51. كارسيلو، راي. "مراجعة لعبة سوبر ماريو رن" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . مؤرشفة من الأصل في 21 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليها في 8 أغسطس 2020 .
  52. دونلان، كريستيان (16 ديسمبر 2016). "مراجعة لعبة سوبر ماريو رن" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2020 .
  53. هيلارد، كايل (15 ديسمبر 2016). "مراجعة لعبة سوبر ماريو رن لأجهزة آيفون من جيم إنفورمر" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2016 .
  54. براون، بيتر (15 ديسمبر 2016). "مراجعة لعبة سوبر ماريو رن" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2016 .
  55. غراي، كيت (15 ديسمبر 2016). "مراجعة لعبة سوبر ماريو رن: 'بالضبط ما تتوقعه من لعبة ماريو على الهاتف المحمول'"" . GamesRadar+ . مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2016. تم الاسترجاع في 15 ديسمبر 2016 .
  56. مراجعة لعبة "سوبر ماريو رن" . GamesTM . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 24 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليها بتاريخ 8 أغسطس 2020 .
  57. 1 2 أوتيرو، خوسيه (15 ديسمبر 2016). "مراجعة لعبة سوبر ماريو رن" . IGN . مؤرشف من الأصل في 15 ديسمبر 2016. تم الاسترجاع في 15 ديسمبر 2016 .
  58. روناغان، نيل (18 ديسمبر 2016). "مراجعة لعبة سوبر ماريو رن (للهواتف المحمولة)" . تقرير نينتندو العالمي . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2020 .
  59. براون، مارك (23 مارس 2017). "مراجعة لعبة سوبر ماريو رن - نينتندو أم لا؟" . بوكيت غيمر . مؤرشف من الأصل في 21 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 20 يونيو 2020 .
  60. ماكويرتور، مايكل (15 ديسمبر 2016). " مراجعة لعبة سوبر ماريو رن " . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2016. تم الاسترجاع في 16 ديسمبر 2016 .
  61. موسغريف، شون (16 ديسمبر 2016). "مراجعة لعبة "سوبر ماريو رن" - ماريو ولويجي يبذلان قصارى جهدهما . موقع تاتش أركيد . مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 يوليو 2018 .
  62. أكسفورد، نادية (15 ديسمبر 2016). "مراجعة لعبة سوبر ماريو رن على نظام iOS: رائعة للغاية" . موقع USgamer . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2020 .
  63. دافيسون، جون (15 ديسمبر 2016). "مراجعة: لعبة 'سوبر ماريو رن' لعبة ممتعة ورائعة" . غليكسل . مؤرشفة من الأصل في 16 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليها في 15 ديسمبر 2016 .
  64. هاندراهان، ماثيو (21 ديسمبر 2016). "سوبر ماريو رن: إجماع النقاد" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 21 ديسمبر 2016 .
  65. ١ ٢ "مراجعات لعبة سوبر ماريو رن تؤثر على سعر سهم نينتندو" . بي بي سي . ١٩ ديسمبر ٢٠١٦. مؤرشف من الأصل في ١٩ ديسمبر ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ١٩ ديسمبر ٢٠١٦ .
  66. تسوكاياما، هايلي (20 ديسمبر 2016). "لماذا خيبت لعبة 'سوبر ماريو رن' آمال لاعبي الهواتف المحمولة؟" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 20 ديسمبر 2016 .
  67. فاهي، روب (22 ديسمبر 2016). "ردة الفعل السلبية المتوقعة تجاه لعبة سوبر ماريو رن" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 22 ديسمبر 2016 .
  68. كوتشيرا، بن (21 ديسمبر 2016). "لعبة سوبر ماريو رن كانت فرصة ضائعة لشركة نينتندو للتوقف عن كونها نينتندو" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 21 ديسمبر 2016 .
  69. دولان، ليام (26 أغسطس 2018). "مياموتو يندم على خيارات التصميم التي اتخذها أثناء تطوير لعبة سوبر ماريو رن" . نينتندو لايف . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2020. تم الاطلاع عليه في 23 أبريل 2020 .
  70. ماكوتش، إيدي (7 ديسمبر 2017). "الكشف عن جميع الفائزين بجوائز الألعاب لعام 2017" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 7 ديسمبر 2017 .
  71. دونيلي، جو (2 مارس 2017). "أوفر واتش تكتسح جوائز مؤتمر مطوري الألعاب، ونو مانز سكاي تحصد جائزة "الابتكار" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 نوفمبر 2025 .
  72. كولر، كريس. "ارتفاع أسهم نينتندو مجدداً بسبب لعبة ماريو على الهاتف المحمول" . مجلة وايرد . مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 10 سبتمبر 2016 .
  73. كوتس، ستيفن. "ارتفاع أسهم نينتندو بعد أن كشفت الشركة عن موعد إصدار لعبة ماريو لأجهزة آيفون" . رويترز . مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 15 نوفمبر 2016 .
  74. ناكامورا، يوغي (9 ديسمبر 2016). "نينتندو تقفز مع أول تجربة للجمهور للعبة سوبر ماريو رن" . بلومبيرغ نيوز . تم الاطلاع عليه في 9 ديسمبر 2016 .
  75. ^ رويتجرز ، يانكو (16 ديسمبر 2016). "حققت لعبة "سوبر ماريو رن" إيرادات تجاوزت 5 ملايين دولار أمريكي، و5 ملايين عملية تنزيل . (مجلة فارايتي) . أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 19 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 ديسمبر 2016 .
  76. ويبستر، أندرو (16 ديسمبر 2016). "تم تحميل لعبة سوبر ماريو رن 2.85 مليون مرة في يومها الأول" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 16 ديسمبر 2016 .
  77. ^ السيراني، الأردن (2 مايو 2017) [21 ديسمبر 2016]. "Super Mario Run يصل إلى 40 مليون عملية تنزيل في 4 أيام" . اي جي ان . تم الاسترجاع في 12 أكتوبر 2024 .
  78. حسين، تمور (23 ديسمبر 2016). "لعبة سوبر ماريو رن تصل إلى 50 مليون تحميل" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 25 ديسمبر 2016 .
  79. هاندراهان، ماثيو (20 ديسمبر 2016). "لعبة سوبر ماريو رن تحقق 14 مليون دولار في 3 أيام - آب آني" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه في 20 ديسمبر 2016 .
  80. هيلير، برينا (5 يناير 2017). "بالطبع، كانت لعبة بوكيمون جو الأكثر تحميلًا على متجر التطبيقات العام الماضي، لكن لعبة سوبر ماريو رن تلاحقها عن كثب" . VG247 . مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 5 يناير 2017 .
  81. كريسينتي، برايان (7 ديسمبر 2017). "آبل: لعبة 'سوبر ماريو رن' أفضل لعبة مجانية لعام 2017، لكنها ليست لعبة العام" . غليكسل . مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 7 ديسمبر 2017 .
  82. ماكوتش، إيدي (28 أبريل 2017). "من المتوقع أن تصل لعبة سوبر ماريو رن إلى 150 مليون عملية تنزيل قريبًا، مع تزايد عدد اللاعبين الذين يدفعون مقابلها" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 28 أبريل 2017 .
  83. 1 2 غود، أوين (31 أكتوبر 2017). "شركة نينتندو تبيع مليوني نسخة من لعبة سوبر ماريو أوديسي" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2017 .
  84. موتشيزوكي، تاكاشي (19 ديسمبر 2016). "انخفاض أسهم نينتندو بعد خيبة أمل لعبة 'سوبر ماريو رن'" . صحيفة وول ستريت جورنال . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2016 .
  85. ناكامورا، يوجي (26 ديسمبر/كانون الأول 2016). "لعبة سوبر ماريو رن لم تعد التطبيق الأعلى ربحًا في أي دولة" . بلومبيرغ نيوز . مؤرشف من الأصل في 27 ديسمبر/كانون الأول 2016. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر/كانون الأول 2016 .
  86. 1 2 غالاغر، دان (3 يناير 2017). "لماذا كانت مسيرة سوبر ماريو قصيرة؟" . صحيفة وول ستريت جورنال . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه في 3 يناير 2017 .
  87. ماتوليف، جيفري (3 يناير 2017). "لعبة سوبر ماريو رن تحقق 30 مليون دولار في أسبوعين" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 4 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 4 يناير 2017 .
  88. ناكامورا، يوجي؛ أمانو، تاكاشي (31 يناير 2017). "نينتندو تتجاوز توقعات الأرباح، وترفع توقعاتها لبوكيمون قبل إطلاق سويتش" . بلومبيرغ نيوز . مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 31 يناير 2017 .
  89. موتشيزوكي، تاكاشي (31 يناير 2017). "لعبة نينتندو 'سوبر ماريو رن' تحقق إيرادات، لكن الرئيس التنفيذي يريد المزيد" . صحيفة وول ستريت جورنال . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه في 31 يناير 2017 .
  90. "ارتفاع أرباح نينتندو، لكن 4 ملايين شخص فقط اشتروا لعبة سوبر ماريو رن" . مترو . 31 يناير 2017. مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 12 مايو 2021 .
  91. بيكهام، مات (7 فبراير 2017). "19 معلومة أخبرنا بها رئيس نينتندو عن جهاز سويتش والمزيد" . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2017 .
  92. 1 2 سنكلير، بريندان (24 مارس 2017). "نينتندو تشعر بخيبة أمل من إيرادات لعبة سوبر ماريو رن" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه في 24 مارس 2017 .
  93. فرانك، أليغرا (27 أبريل 2017). "لعبة Fire Emblem Heroes تتفوق على أرباح Super Mario Run، رغم أن عدد مرات تحميلها أقل بعشر مرات" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه في 28 أبريل 2017 .
  94. ماكالون، أليسا (5 يوليو 2017). "كيف تُغيّر مبيعات لعبة سوبر ماريو رن المتواضعة استراتيجية نينتندو في مجال الألعاب المحمولة" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 5 يوليو 2017 .
  95. غولدمان، جوشوا (16 ديسمبر 2016). "تطبيقات مقلدة للعبة سوبر ماريو رن تغزو متجر جوجل بلاي" . سي نت . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2016 .
  96. موت، ناثانيال (6 يناير 2017). "سوبر مالوير بروس: أندرويد مارشر يتظاهر بأنه 'سوبر ماريو رن'"" . Tom's Hardware . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2022. تم الاسترجاع في 8 يناير 2017. "
  97. بالمر، داني (9 يناير 2017). "برمجية خبيثة تستهدف الخدمات المصرفية على نظام أندرويد وتتنكر في هيئة لعبة سوبر ماريو رن" . زد نت . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2017 .
  98. مويس، كريس (1 ديسمبر 2017). "لعبة سوبر ماريو رن هي اللعبة الأكثر تحميلاً على نظام أندرويد في عام 2017" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 25 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه في 1 ديسمبر 2017 .
  99. تايلور، هايدن (3 يوليو 2018). "لعبة سوبر ماريو رن تتجاوز إيراداتها 60 مليون دولار بعد عامين" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه في 3 يوليو 2018 .
  100. شركة نينتندو المحدودة (31 أكتوبر 2018). "موجز النتائج المالية لستة أشهر للسنة المالية المنتهية في مارس 2019" (ملف PDF) . نينتندو . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 20 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2018 .
  101. روبنسون، آندي (28 يناير 2020). "أكثر من نصف إيرادات نينتندو من ألعاب الهواتف المحمولة، والتي بلغت مليار دولار، جاءت من لعبة فاير إمبلم" . VGC . تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2025 .
  102. درينغ، كريستوفر (6 نوفمبر 2025). "حققت نينتندو ما يقرب من 2.2 مليار دولار من ألعاب الهواتف المحمولة حتى الآن" . www.thegamebusiness.com . تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2025 .
  103. لونغ، نيل (16 أكتوبر 2025). "شرح محفظة نينتندو المحيرة للأجهزة المحمولة بقيمة 2.27 مليار دولار، نوعًا ما" . Mobilegamer.biz . تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2025 .