سوبر ماريو 128
كان "سوبر ماريو 128" اسمًا رمزيًا لمشروعين تطويريين مختلفين في شركة نينتندو . استُخدم الاسم لأول مرة عام 1997 لجزء ثانٍ من لعبة "سوبر ماريو 64" لجهاز 64DD ، والذي أُلغي. ثم أُعيد استخدامه لعرض تقني لجهاز جيم كيوب في معرض نينتندو سبيس وورلد التجاري عام 2000. وقد دمجت نينتندو تدريجيًا مفاهيم الرسومات والفيزياء التي عُرضت في توليد الأجسام السريع في لعبة "بيكمين " (2001)، وفيزياء لعبة "ميترويد برايم" (2002)، وتقنية المشي على الكرة في لعبتي "أسطورة زيلدا: أميرة الشفق" (2006) و "سوبر ماريو جالاكسي" (2007). أدى عرض "سوبر ماريو 128" التجريبي إلى انتشار واسع للتحليلات والشائعات والترقب في وسائل الإعلام طوال العقد الأول من الألفية الثانية.
تاريخ
سوبر ماريو 64-2
استُخدم اسم "سوبر ماريو 128" لأول مرة في يناير 1997 من قِبل شيغيرو مياموتو ، كاسم مُحتمل لجزء ثانٍ من لعبة "سوبر ماريو 64" . [ 1 ] كما استُخدم اسم "سوبر ماريو 64-2" بالتبادل مع "سوبر ماريو 128" . قيل إن هذا التوسع والجزء الثاني المُحتمل من "سوبر ماريو 64" كان مُصمماً لجهاز 64DD ، لكن تم إلغاؤه بسبب فشل الجهاز تجارياً. [ 2 ] ذكر مياموتو في مؤتمر E3 في أغسطس 1997 أنه "في بداية" العمل على المشروع. [ 3 ] في معرض نينتندو سبيس وورلد 1997 في نوفمبر 1997، أضاف مياموتو: "لم نُقرر بعد [ما إذا كانت اللعبة تدعم لاعبين اثنين]. نحن نعمل حالياً على نظام يسمح لماريو ولويجي بالتواجد معاً، ويمكن للاعب التحكم بهما معاً. لكننا سنُقرر المزيد من عناصر اللعبة عندما ننتهي من كل شيء يتعلق بلعبة زيلدا ." [ 4 ]
نحن بصدد تجهيز لعبة ماريو 64-2 لإصدارها على جهاز 64DD. أود الاستفادة من قدرة الجهاز على تخزين البيانات. حاليًا، لويجي جزء أساسي من اللعبة، لكننا لم نبدأ بعد بالتفكير في إمكانية اللعب الثنائي بين ماريو ولويجي. سنتناول هذا الأمر حالما ننتهي من ضبط النظام - لقد حللنا مشاكل قوة المعالجة، لذا يمكننا فعل ذلك إن حاولنا.
— شيجيرو مياموتو، ديسمبر 1997 [ 5 ]
في مايو 1998، أعرب مياموتو عن أمله في جعل اللعبة معقدة مثل لعبة بانجو-كازوي . [ 6 ] وفي نوفمبر من العام نفسه، قال مياموتو: "حسنًا، منذ أكثر من عام، وأنا أعمل على برنامج تجريبي للعبة ماريو ولويجي على شاشتي . لقد كنا نفكر في اللعبة، وقد تكون مناسبة لنظام ألعاب جديد كليًا." [ 7 ] لم يكن للعبة سوى نسخة تجريبية لمستوى واحد فقط. وأكد مياموتو أن خاصية اللعب الجماعي كانت أول ما أراد إضافته إلى اللعبة.
نينتندو باور: ماذا عن الجزء الثاني من لعبة سوبر ماريو 64 ؟
مياموتو: لقد كنا نفكر في اللعبة، وقد يكون الأمر قابلاً للتطبيق على نظام جديد تمامًا.
نينتندو باور: هل تخططون لصنع لعبة ثنائية اللاعبين مع إمكانية اللعب التعاوني المتزامن؟
مياموتو: في الواقع، كنا نفكر في لعبة لأربعة لاعبين مع إمكانية اللعب المتزامن، لكن كل شاشة ستكون صغيرة جدًا، وسنضطر إلى تطبيق نظام كاميرا جديد. لكن هذا النوع من المشاكل هو ما أحب معالجته.
— شيغيرو مياموتو، عدد خاص لمشتركي مجلة نينتندو باور ، ديسمبر 1998 [ 8 ]
كان مياموتو قد فكّر في آفاق جديدة لسلسلة سوبر ماريو، تتمثل في آلية لعب جديدة تتمثل في المشي على كرة دوّارة، ومصادفةً في بيئة فضائية . لكن استغرق الأمر وقتًا طويلاً لإيجاد طريقة لإقناع فريق الإنتاج بهذه الأفكار. أحبّ مياموتو فكرة المشي على الكرة، لأنها كانت جديدة تمامًا في عالم ألعاب الفيديو، ولأن التركيز على كرة كاملة يُلغي حركات الكاميرا وبالتالي دوار الحركة. استفاد كثيرًا من تجربة تكيف العالم مع أسلوب اللعب ثلاثي الأبعاد في سوبر ماريو 64، وجرّب لفترة وجيزة الحقول المتحركة أثناء تطوير لعبة بيبر ماريو (2000) لجهاز نينتندو 64. أثناء تطوير لعبة دوشين العملاق لجهاز نينتندو 64، اقترح بحماس أن تصبح أول لعبة تعتمد على المشي على الكرة، لكن فريق العمل رفض هذا التطوير الضخم، وصدرت اللعبة في ديسمبر 1999. [ 9 ]
عرض تجريبي لجهاز جيم كيوب
اكتسب اسم " سوبر ماريو 128" شهرةً واسعةً بعد استخدامه لعرضٍ تقنيٍّ جديدٍ في فعالية " عالم الفضاء" التي أُقيمت في الفترة من 24 إلى 26 أغسطس/آب 2000. [ 10 ] وقد تحكّم فريق العمل بهذا البرنامج لعرض آليات لعبٍ جديدةٍ وقدرات معالجة جهاز ألعاب " جيم كيوب" القادم . [ 11 ] أشرف على تطوير العرض التوضيحي يوشياكي كويزومي ، الذي أصبح لاحقًا مخرج لعبة "سوبر ماريو جالاكسي" . [ 9 ] في العرض التوضيحي، كان ماريو ثنائي الأبعاد كبير الحجم يُنتج أعدادًا متزايدةً من شخصيات ماريو أصغر حجمًا، تسير بشكلٍ مستقلٍّ على لوحةٍ دائرية، حتى وصل عدد الشخصيات الظاهرة على الشاشة إلى 128. وقد تمّ التلاعب بتضاريس العرض التوضيحي وتدويرها وتحريكها كصحنٍ طائرٍ مرنٍ لعرض برنامج محرك الفيزياء. أعلنت مجلة GamePro أن لعبة Super Mario 128 هي واحدة من أكثر 15 لعبة منتظرة في عام 2001. وفيما يتعلق بتكتم شركة Nintendo وعدم تقديمها عرضًا تفصيليًا لنظام الكاميرا، افترضت GamePro أن "هذه الاحتياطات مبررة حيث قام العديد من المطورين بتقليد آلية الكاميرا من لعبة Mario 64 نفسها في ألعابهم". [ 12 ]
قال كويزومي إنه أمضى وقتًا طويلًا بعد الحدث في التفكير في المهمة "شبه المستحيلة" المتمثلة في إنتاج لعبة سوبر ماريو 128 كما عُرضت. وبدمج السطح الدائري لذلك العرض التوضيحي مع حاجة ماريو للتجول بحرية، كان هدف كويزومي التالي الرائد هو إظهار ماريو وهو يمشي على كرة جاذبية. وحتى مجرد محاولة ذلك، كان سيتطلب خبرة تقنية هائلة، وحافزًا قويًا، وإنجازًا من فريق متفانٍ، ولم يتم الشروع في ذلك حتى عام 2003. [ 9 ]
لطالما كان تطوير لعبتي سوبر ماريو 128 وسوبر ماريو سانشاين منفصلاً تماماً ، مع أن مياموتو اعتبر الأخيرة مشابهةً للعبة سوبر ماريو 64 على أي حال. [ 13 ] قال: "بالطبع كنا نعمل على عرض تجريبي للعبة ماريو 128 الذي عرضناه في معرض سبيس وورلد، وكنا نعمل بشكل منفصل على تجارب حوّلناها إلى لعبة ماريو سانشاين ." [ 14 ] في معرض سبيس وورلد 2001، تم الكشف عن لعبة سوبر ماريو سانشاين باعتبارها الجزء التالي من سلسلة ماريو ، والتي صدرت عام 2002.
أشارت لعبة Super Smash Bros. Melee لجهاز GameCube عام 2001 إلى لعبة Super Mario 128 من خلال مرحلة قتالية تحمل اسم "Super Mario 128"، حيث يتعرض اللاعب لهجوم من 128 مجسمًا صغيرًا لشخصية ماريو. [ 15 ]
إعادة تسطيح السطح
في عام 2002، توقع مياموتو أن لعبة سوبر ماريو 128 ستتيح للاعبين "الشعور بالجديد الذي كان مفقودًا" من لعبة سوبر ماريو سانشاين لأنه اعتبر تلك اللعبة بمثابة إعادة إحياء للعبة سوبر ماريو 64. [ 13 ] [ 16 ]
انتشرت شائعات مفادها أن سبب عدم عرض نينتندو للعبة سوبر ماريو 128 في معرض E3 2003 هو كونها لعبة مبتكرة للغاية، ولم ترغب نينتندو في أن يسرق مطورو الألعاب الآخرون أفكارها [ 17 ] ، كما افترض البعض بشأن عرضها في معرض Space World 2000. [ 12 ] إلا أن مياموتو أكد لاحقًا أن سوبر ماريو 128 لا تزال قيد التطوير، وأن فريق التطوير كان يخطط لتوجيه سلسلة ماريو نحو مسار جديد. [ 18 ]
في عام ٢٠٠٣، صرّح جورج هاريسون من شركة نينتندو بأن لعبة سوبر ماريو ١٢٨ قد لا تصدر على جهاز جيم كيوب إطلاقًا. [ ١٩ ] انضم يوشياكي كويزومي ، الذي أخرج العرض التوضيحي الأصلي للعبة سوبر ماريو ١٢٨ ، إلى مكتب نينتندو الجديد EAD في طوكيو. هناك، حثّه شيغيرو مياموتو على تبني رؤية أوسع بكثير للعبة ماريو التالية ، فقال كويزومي: "من خلال العمل على [ دونكي كونغ جانغل بيت ] معًا، تعرفت على فريق العمل جيدًا آنذاك، وفكرت، إذا كان ذلك مع هذا الفريق، فقد نتمكن من مواجهة التحدي الجديد والصعب المتمثل في جعل المنصات الكروية تعمل." في EAD عام ٢٠٠٣، بدأ فريق كويزومي العمل على نماذج أولية للمنصات الكروية في عملية مكثفة استمرت ثلاثة أشهر من العروض التوضيحية المتكررة لمياموتو. طلب رئيس شركة نينتندو، ساتورو إيواتا، من مياموتو بذل جهد مميز لتحويل هذا المنتج، الذي سيصبح فيما بعد لعبة سوبر ماريو جالاكسي ، إلى منصة عرض لجهاز Wii . [ 9 ]
كان يُعتقد أن نينتندو ستكشف عن اللعبة في معرض E3 2004. [ 20 ] أكد مياموتو مجددًا وجود لعبة سوبر ماريو 128 في مقابلة خلال فبراير 2004، لكن اللعبة لم تظهر. اعتقد البعض أن ذلك يعود إلى الإعلان عن لعبة أسطورة زيلدا: أميرة الشفق وجهاز نينتندو دي إس ، وكلاهما كُشف عنه في معرض 2004. سأل موقع GameSpy مياموتو عن اللعبة بعد معرض E3:
يتقدم العمل سرًا كغواصة تحت الماء. أثناء التطوير، غالبًا ما نفحص الأجهزة المختلفة ونجري عليها تجارب متنوعة ونجرب أفكارًا مختلفة. أجرينا عددًا من التجارب على جهاز GameCube، وبعضها على جهاز DS، وهناك أفكار أخرى أيضًا. في هذه المرحلة، لا أعرف إن كنا سنرى اللعبة على جهاز معين أم لا. ما زال من الصعب عليّ اتخاذ هذا القرار. أنا المخرج الوحيد للعبة حاليًا، وأطلب من المبرمجين إجراء تجارب مختلفة، وعندما أرى النتائج، سنتخذ القرار النهائي.
— شيجيرو مياموتو [ 21 ]
تلقى موقع IGN في وقت لاحق من العام ردًا مشابهًا. وأكد مياموتو مجددًا على الطبيعة التجريبية للعبة سوبر ماريو 128. [ 22 ]
في مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) لعام 2005، صرّح ريجي فيلس-إيمي ، نائب رئيس قسم التسويق في شركة نينتندو الأمريكية ، بأن لعبة سوبر ماريو 128 ستُعرض في معرض E3 لعام 2005، على الأرجح في شكل فيديو غير تفاعلي. [ 23 ] ومع ذلك، وللعام الثالث على التوالي، لم تظهر اللعبة مجددًا خلال معرض E3. خلال مقابلة فيديو مع موقع GameSpot في معرض E3، قال ريجي فيلس-إيمي: "لا يمكنني عرض سوى ما يُعطيني إياه السيد مياموتو لعرضه". وعندما سأله أحد الصحفيين عما إذا كانت اللعبة موجودة، أجاب: "لقد رأيت أجزاءً متفرقة منها". وفي مقابلة مع مياموتو عام 2005، أكّد مراسل من Wired News أن لعبة سوبر ماريو 128 لن تُنتج لجهاز GameCube، بل نُقلت نهائيًا إلى جهاز Wii (الذي كان يُعرف آنذاك بالاسم الرمزي Revolution). [ 24 ]
في سبتمبر 2005، أدلى شيغيرو مياموتو بتصريحاته الأكثر وضوحًا بشأن لعبة سوبر ماريو 128. فعندما سُئل عن وضع اللعبة من قِبل محطة إذاعية يابانية، كشف أن ماريو سيحظى بشخصية جديدة إلى جانبه، وأكد مجددًا أن اللعبة ستصدر على جهاز Wii باسم مختلف. وأشار إلى أن سوبر ماريو 128 لعبت دورًا كبيرًا في تصميم جهاز Wii (الذي كان يُعرف آنذاك باسم Revolution)، كما فعلت سوبر ماريو 64 مع جهاز Nintendo 64. بل ذهب إلى حد القول إن جهاز Wii بُني على أساس "هذا النوع الجديد من الألعاب". [ 25 ]
في عام 2006، صرّح مياموتو بأنه نسي ما إذا كانت لعبة Super Mario 64-2 قد صُممت كنموذج أولي لجهاز 64DD، وقال إنها "أصبحت جزءًا من ألعاب أخرى". وعندما سُئل عما إذا كان يقصد أن وظائف اللعب في النسخة التجريبية تُستخدم في ألعاب أخرى، أجاب مياموتو: "منذ أن بدأنا العمل على لعبة Mario 64 ، كان ماريو ولويجي يتحركان معًا. لكننا لم نتمكن من جعلها تعمل كلعبة متكاملة"، مرددًا بذلك تصريحاته من عام 1999. كما ألمح إلى أن بعض العناصر المستوحاة من Super Mario 128 ، مثل الجري على سطح كروي، قد دُمجت في Super Mario Galaxy . [ 26 ]
في الثامن من مارس عام ٢٠٠٧، ألقى مياموتو الكلمة الرئيسية في مؤتمر مطوري الألعاب (GDC 2007). أشار إلى أن لعبة سوبر ماريو ١٢٨ لم تكن سوى استعراض لقدرات جهاز جيم كيوب ، وأكد أن العديد من التقنيات المستخدمة فيها أصبحت مفاهيم أساسية في أسلوب اللعب لسلسلة بيكمن ولعبة سوبر ماريو جالاكسي التي كانت قيد التطوير آنذاك . وقال: "السؤال الذي يُطرح عليّ دائمًا هو: ماذا حدث للعبة ماريو ١٢٨ ؟ ... معظمكم لعبها بالفعل ... في لعبة تُدعى بيكمن ". [ ٢٧ ] [ ٢٨ ] [ ٢٩ ] [ ٣٠ ]
إرث
في البداية، عُرضت لعبة سوبر ماريو 128 كعرضٍ علني لقدرات جهاز جيم كيوب الحاسوبية الجديدة وبراعة نينتندو البرمجية، [ 27 ] وقد أثارت سرية اللعبة والضجة الإعلامية المصاحبة لها بعضًا من أكبر الترقب في عالم ألعاب الفيديو عام 2001 [ 12 ] وحتى العقد الأول من الألفية الثانية. [ 27 ] وقد خُلّدت ذروة هذا التشويق في لعبة سوبر سماش بروس ميلي لجهاز جيم كيوب عام 2001 ، من خلال مرحلة قتالية بعنوان "سوبر ماريو 128" (الحدث 22)، حيث يواجه اللاعب 128 مجسمًا صغيرًا لشخصية ماريو. [ 15 ]
أصبحت تقنيات البرمجيات والمفاهيم المستخدمة في عرض لعبة سوبر ماريو 128 عناصر أساسية أو ألهمت العديد من ألعاب نينتندو الأخرى: سلوكيات التجمع والتجوال المتفجرة للعديد من الآلات الصغيرة في سلسلة بيكمن منذ عام 2001؛ [ 27 ] وفيزياء لعبة مترويد برايم في عام 2002؛ وجاذبية المشي على الكرة في لعبة سوبر ماريو جالاكسي في عام 2007؛ [ 26 ] وميزة تحدي الجاذبية في أحذية الحديد في لعبة أسطورة زيلدا: أميرة الشفق في عام 2006. أصبح يوشياكي كويزومي ، مخرج عرض سوبر ماريو 128 ، مخرجًا للعبة سوبر ماريو جالاكسي . [ 9 ]
مراجع
- ↑ "قوة نينتندو" . نينتندو باور . يناير 1997. مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 23 نوفمبر 2017 .
- ↑ "سوبر ماريو 64 2 (نينتندو 64)" . IGN . مؤرشف من الأصل في 1 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2016 .
- ↑ إمامورا، تاكاو؛ مياموتو، شيغيرو (أغسطس 1997). "تقرير باك واتش عن معرض E3 بعنوان "أساتذة اللعبة"" . نينتندو باور . العدد 99. نينتندو أمريكا . الصفحات 104-105 .
- ↑ مياموتو، شيغيرو (25 نوفمبر 1997). "مياموتو يلتقي N64.com" (مقابلة). أجراها بير شنايدر ودوغلاس بيري. مؤرشفة من الأصل في 15 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليها في 6 أغسطس 2020 .
- ↑ مياموتو، شيغيرو ؛ إيتوي، شيغيساتو (ديسمبر 1997). "نقاش ودي بين "الاثنين الكبيرين" (نص مترجم)" . مجلة ذا 64 دريم : 91. مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 14 يناير 2015 .
- ↑ "مياموتو يستعرض لعبة زيلدا 64" . IGN . 26 مايو 1998. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 فبراير 2025 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ "مقابلة مع مبتكر سلسلة ألعاب زيلدا، شيغيرو مياموتو" . مجلة نينتندو باور . نينتندو. نوفمبر 1998. مؤرشفة من الأصل في 10 يوليو 2001. تم الاطلاع عليها في 4 أبريل 2025 .
- ↑ "مقابلة مع شيغيرو مياموتو" . نينتندو باور . ديسمبر 1998. الصفحات 2-3 .
- 1 2 3 4 5 كويزومي، يوشياكي؛ شيميزو، تاكاو (2012). "كيف وُلِدَ سوبر ماريو" (مقابلة). أجراها ساتورو إيواتا . أُرْسِخَتْ من الأصل في 19 يونيو 2018. تَحْتَرِكْ في 30 يوليو 2019 .
- ↑ "عالم الفضاء 2000 - حدث - تقرير عالم نينتندو" . nintendoworldreport.com . 19 يونيو 2001. مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2017 .
- ↑ كرول، نغاي (4 سبتمبر/أيلول 2000). "من الرائج أن تكون تقليديًا" . نيوزويك . المجلد 136، العدد 10. ماساتو كاواغوتشي ومارك سالتزمان في اليابان. الصفحات 53-54 . مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر/تشرين الأول 2020. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس/آب 2020 .
- 1 2 3 "أفضل 15 لعبة منتظرة لعام 2001" . جيم برو . آي دي جي. 19 ديسمبر 2000. مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 30 يوليو 2019 - عبر سي إن إن.
- 1 2 غانتايات، أنوب (10 ديسمبر 2002). "نينتندو تتحدث عن بيكمن 2 وماريو 128" . مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 30 يوليو 2019 .
- ↑ "معرض E3 2003: مياموتو: المقابلة" . مجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو . 16 مايو 2003. مؤرشف من الأصل في 15 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 30 يوليو 2019 .
- 1 2 نينتندو . سوبر سماش بروس ميلي ( جيم كيوب ). المستوى/المنطقة: الحدث 22: سوبر ماريو 128.
- ↑ باورز، ريك (10 ديسمبر 2002). "مياموتو يؤكد وجود جزأين لاحقين" . تقرير نينتندو وورلد . مؤرشف من الأصل في 30 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 30 يوليو 2019 .
- ↑ فريق IGN (20 يونيو 2003). "فكرة ماريو 128 الجديدة" . مؤرشف من الأصل في 8 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2016 .
- ↑ "مجلة نينتندو الرسمية" . مجلة نينتندو الرسمية . 14 سبتمبر 2003. مؤرشفة من الأصل في 27 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليها في 23 نوفمبر 2017 .
- ↑ موريس، كريس (5 نوفمبر 2003). "هل انتهى ماريو؟" . سي إن إن . مؤرشف من الأصل في 21 يناير 2008. تم الاطلاع عليه في 24 مايو 2010 .
- ↑ دوري، آدم (7 مايو 2004). "كيكيزو | أخبار: معرض E3 2004: تشكيلة نجوم نينتندو" . archive.videogamesdaily.com . مؤرشف من الأصل في 17 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2018 .
- ↑ "GameSpy" . GameSpy . 24 مايو 2004. مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2010. تم الاطلاع عليه في 23 نوفمبر 2017 .
- ↑ فريق عمل IGN (29 نوفمبر 2004). "نينتندو تدعم كيوب" . مؤرشف من الأصل في 21 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2016 .
- ↑ فيلس-إيمي، ريجي (9 مارس 2005). "مؤتمر مطوري الألعاب 2005: ريجي يتحدث عن الثورة" (مقابلة). أجراها مات كاساماسينا. مؤرشفة من الأصل في 2 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليها في 23 نوفمبر 2017 .
- ↑ كولر، كريس (15 يونيو 2005). "الرجل الذي يُبقي نينتندو رائعة" . مجلة وايرد . مؤرشف من الأصل في 18 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 11 مارس 2017 .
- ↑ مياموتو، شيغيرو (3 سبتمبر 2005). "مقابلة" (بالفرنسية). مؤرشف من الأصل في 11 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2016 .
- 1 2 غانتايات، أنوب (21 أغسطس 2006). "مياموتو يفتح الخزنة" . IGN . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2018. تم الاسترجاع في 28 يناير 2015 .
- ١ ٢ ٣ ٤ مارتن، مات (٩ مارس ٢٠٠٧). "مؤتمر مطوري الألعاب: الخطاب الرئيسي لشيغيرو مياموتو" . صناعة الألعاب . مؤرشف من الأصل في ١١ أغسطس ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ٨ أغسطس ٢٠١٦ .
- ↑ شيغيرو مياموتو (2007). شيغيرو مياموتو: "رؤية إبداعية" - الكلمة الرئيسية في مؤتمر مطوري الألعاب 2007. يبدأ الحدث في الساعة 1:09:08. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 11 مارس 2007 .
- ↑ ويليامز، برين (8 مارس 2007). "جيم سباي: الرؤية الإبداعية لمياموتو - الصفحة 2" . Gamespy.com . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2016 .
- ↑ بورشيس، روبرت (18 ديسمبر 2008). "مؤتمر مطوري الألعاب: الكلمة الرئيسية لشيغيرو مياموتو" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 30 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 30 يوليو 2019 .
- ألعاب 64DD الملغاة
- ألعاب جيم كيوب الملغاة
- ألعاب فيديو ماريو الملغاة
- ألعاب Wii الملغاة
- ألعاب فيديو لعرض التكنولوجيا
