ريفيرسي
تتضمن هذه المقالة قائمة بالمراجع العامة ، لكنها تفتقر إلى الاستشهادات المضمنة الكافية . ( سبتمبر 2023 ) |
عطيل ، أحد أشكال لعبة ريفيرسي الحديثة . تشير اليد شبه الشفافة إلى إمكانية تحرك اللاعب باستخدام القطع السوداء. | |
| سنوات النشاط | 1883 (أو قبل ذلك) - حتى الآن |
|---|---|
| الأنواع | |
| اللاعبين | 2 |
| وقت الإعداد | < 10 ثواني |
| وقت اللعب | 1-60 دقيقة |
| فرصة | لا أحد |
| الفئة العمرية | 8+ |
| مهارات | الاستراتيجية والتكتيكات والملاحظة |
| المرادفات | عطيل |
ريفيرسي هي لعبة استراتيجية لوحية للاعبين اثنين، تُلعب على لوحة غير مربعة مقاس 8×8. تم اختراعها في عام 1883. تم تسجيل براءة اختراع لعبة أوتيللو ، وهي لعبة ذات إعداد أولي ثابت للوحة، في عام 1971.
الأساسيات
يتنافس لاعبان باستخدام 64 قطعة لعب متطابقة ("أقراص") فاتحة اللون على أحد الجانبين وداكنة اللون على الجانب الآخر. يختار كل لاعب لونًا واحدًا لاستخدامه طوال اللعبة. يتناوب اللاعبون على وضع قرص واحد على مربع فارغ، مع توجيه اللون المخصص لهم لأعلى. بعد اللعب، يتم قلب أي أقراص من لون الخصم تقع في خط مستقيم يحدها القرص الذي تم لعبه للتو وقرص آخر بلون اللاعب الحالي. عندما تمتلئ جميع المربعات الفارغة القابلة للعب، يفوز اللاعب الذي لديه عدد أكبر من الأقراص التي تظهر بلونه.
تاريخ

النسخة الأصلية
يزعم الإنجليزيان لويس واترمان وجون دبليو موليت [ بحاجة لمصدر ] أنهما اخترعا لعبة الريفرسي في عام 1883، حيث ندد كل منهما بالآخر باعتباره عملية احتيال. اكتسبت اللعبة شعبية كبيرة في إنجلترا في نهاية القرن التاسع عشر. [1] أول ذكر موثوق للعبة كان في طبعة 21 أغسطس 1886 من مجلة Saturday Review . يتضمن ذكر لاحق مقالة عام 1895 في صحيفة نيويورك تايمز ، والتي تصف الريفرسي بأنها "شيء مثل Go Bang ، [...] تُلعب بـ 64 قطعة." [2] في عام 1893، بدأ ناشر الألعاب الألماني رافينسبرجر في إنتاج اللعبة كواحد من عناوينها الأولى. تم ذكر كتابين من أوروبا القارية في القرن الثامن عشر يتناولان لعبة قد تكون ريفيرسي أو لا تكون كذلك في الصفحة الرابعة عشرة من مجلة Othello Quarterly لربيع 1989 ، وكانت هناك تكهنات، حتى الآن دون توثيق، بأن اللعبة لها أصول أقدم. [ بحاجة لمصدر ]
يصف منشور ياباني في عام 1907 بعنوان مجموعة قواعد الألعاب العالمية الكاملة (世界遊戯法大全) لعبة الطاولة ريفيرسي بنفس قواعد أوتيلو حيث تذهب القطع الأربع الأولى في المنتصف في نمط قطري واللاعب الذي لا يستطيع القيام بحركة يمر ببساطة. [3]
عطيل
_board.jpg/440px-Othello_(Reversi)_board.jpg)
النسخة الحديثة من اللعبة - مجموعة القواعد الأكثر استخدامًا بانتظام، والنسخة المستخدمة في البطولات الدولية - يتم تسويقها والتعرف عليها باسم أوتيللو (オセロ، osero ) . تم تسجيل براءة اختراعها في اليابان عام 1971 بواسطة جورو هاسيجاوا (الاسم القانوني: ساتوشي هاسيجاوا)، بائع يبلغ من العمر 38 عامًا آنذاك. [4] [5] أوضح هاسيجاوا في البداية أن أوتيللو كان تحسينًا على ريفيرسي، [6] ولكن منذ حوالي عام 2000، بدأ يدعي أنه اخترعه في ميتو بغض النظر عن ريفيرسي. [7] كما ادعى هاسيجاوا أن أصل ريفيرسي/ أوتيللو يعود تاريخه إلى 5000 عام. [8]
أسس هاسيغاوا رابطة أوتيللو اليابانية في مارس 1973، وأقام أول بطولة أوتيللو وطنية في 4 أبريل 1973 في اليابان. [9] أطلقت شركة الألعاب اليابانية Tsukuda Original لعبة أوتيللو في أواخر أبريل 1973 في اليابان بموجب ترخيص هاسيغاوا، مما أدى إلى نجاح تجاري فوري. [10] [11] [12] [13] [14]
تم اختيار الاسم من قبل هاسيغاوا [14] كإشارة إلى مسرحية شكسبير عطيل ، مور البندقية ، في إشارة إلى الصراع بين عطيل المغربي وياغو ، والدراما المتكشفة بين عطيل ، الذي هو أسود ، وديزدمونة ، التي هي بيضاء. اللون الأخضر للوحة مستوحى من صورة الجنرال عطيل ، الذي يقود معركته بشجاعة في حقل أخضر. يمكن تشبيهه أيضًا بمنافسة الغيرة (الغيرة هي الموضوع الرئيسي في مسرحية شكسبير ، والتي جعلت مصطلح "الوحش ذو العيون الخضراء" شائعًا) ، حيث يبتلع اللاعبون قطع الخصم ، وبالتالي يحولونها إلى ممتلكاتهم. [15]
تم إطلاق لعبة Othello لأول مرة في الولايات المتحدة عام 1975 بواسطة شركة Gabriel Industries وحظيت أيضًا بنجاح تجاري هناك. ويقال إن المبيعات تجاوزت 600 مليون دولار. وتم بيع أكثر من 40 مليون لعبة كلاسيكية في أكثر من 100 دولة.
نُشر كتاب هاسيغاوا "كيفية لعب أوتيللو" (Osero No Uchikata) في اليابان عام 1974، في ترجمة إنجليزية عام 1977 بعنوان "كيفية الفوز في أوتيللو" . [16]
سجلت شركة Kabushiki Kaisha Othello، التي كانت مملوكة لشركة Hasegawa، العلامة التجارية "OTHELLO" لألعاب الطاولة في اليابان؛ وسجلت شركة Tsukuda Original العلامة التجارية في بقية العالم. أصبحت جميع حقوق الملكية الفكرية المتعلقة بلعبة Othello خارج اليابان مملوكة الآن لشركة MegaHouse، شركة الألعاب اليابانية التي استحوذت على شركة PalBox خليفة شركة Tsukuda Original. [17]
قواعد
يتوافق كل جانب من جانبي القرص مع لاعب واحد؛ ويشار إليهما هنا بالجانبين الفاتح والداكن بعد جوانب قطع أوتيلو ، ولكن أي عدادات ذات وجوه مميزة مناسبة. على سبيل المثال ، يمكن لعب اللعبة باستخدام رقعة شطرنج وقطع سكرابل ، مع حروف أحد اللاعبين والجانب الآخر .
تبدأ النسخة التاريخية من لعبة ريفيرسي بلوحة فارغة، وتكون أول حركتين يقوم بهما كل لاعب في المربعات المركزية الأربعة للوحة. يضع اللاعبون أقراصهم بالتناوب مع توجيه ألوانها لأعلى ولا يتم التقاط أي قرص. يمكن للاعب اختيار عدم لعب كلتا القطعتين على نفس القطر، وهو ما يختلف عن افتتاحية أوتيللو القياسية . من الممكن أيضًا لعب أشكال مختلفة من ريفيرسي وأوتيلو حيث قد أو يجب على الحركة الثانية للاعب الثاني قلب أحد الأقراص ذات اللون المعاكس (كأشكال مختلفة أقرب إلى الألعاب العادية).
بالنسبة للعبة أوتيلو ، تبدأ اللعبة بأربعة أقراص موضوعة في مربع في منتصف الشبكة، اثنان منها مواجهان للجانب المضيء للأعلى، واثنان مواجهان للجانب المظلم للأعلى، بحيث تكون الأقراص ذات اللون نفسه قطريًا. تنص الاتفاقية على أن الأقراص ذات الجانب المظلم للأعلى تكون في الشمال الشرقي والجنوب الغربي (من وجهة نظر كلا اللاعبين)، على الرغم من أن هذا لا يشكل سوى أهمية هامشية: حيث يفضل حفظ الفتحات المتسلسلة، يستفيد هؤلاء اللاعبون من هذا. يتحرك اللاعب المظلم أولاً.
يجب على اللاعب الداكن أن يضع قطعة (مظلمة الوجه لأعلى) على اللوحة بحيث يكون هناك خط مستقيم واحد على الأقل (أفقي أو رأسي أو قطري) مشغول بين القطعة الجديدة وقطعة داكنة أخرى، مع وجود قطعة فاتحة واحدة أو أكثر متجاورة بينهما. بالنسبة للحركة الأولى، يتوفر لدى اللاعب الداكن أربعة خيارات موضحة بالقطع المرسومة بشكل شفاف أدناه:
يتم اللعب بالتناوب دائمًا ما لم يكن لدى أحد اللاعبين حركة قانونية، وفي هذه الحالة يتم تمريرها. بعد وضع قرص داكن، يقلب الظلام (يقلب إلى الظلام، ويأسر) القرص الوحيد (أو سلسلة الأقراص المضيئة) على الخط الفاصل بين القطعة الجديدة والقطعة الداكنة المثبتة. يمكن أسر سلاسل متعددة من الأقراص في حركة واحدة. لا يمكن لأي لاعب الرجوع إلى الحالة السابقة للأقراص عند لعب الحركات. الحركة الصحيحة هي تلك التي يتم فيها عكس قطعة واحدة على الأقل (قلبها).
إذا قرر الظلام وضع قطعة في أعلى مكان (كل الخيارات متكافئة استراتيجيًا في هذا الوقت)، يتم قلب قطعة واحدة، بحيث تظهر اللوحة على هذا النحو:
الآن يبدأ اللعب بالضوء. يعمل هذا اللاعب وفقًا لنفس القواعد، مع عكس الأدوار: يضع الضوء قطعة فاتحة، مما يتسبب في قلب قطعة داكنة. تظهر الاحتمالات في هذا الوقت على النحو التالي (كما هو موضح بالقطع الشفافة):
يأخذ الضوء الخيار الأيسر السفلي ويعكس قطعة واحدة:
يتناوب اللاعبون الأدوار. إذا لم يتمكن أحد اللاعبين من القيام بحركة صحيحة، تنتقل اللعبة إلى اللاعب الآخر. عندما لا يتمكن أي من اللاعبين من التحرك، تنتهي اللعبة. يحدث هذا عندما تمتلئ الشبكة أو عندما لا يتمكن أي من اللاعبين من وضع قطعة في أي من المربعات المتبقية بشكل قانوني. هذا يعني أن اللعبة قد تنتهي قبل أن تمتلئ الشبكة بالكامل. قد يحدث هذا الاحتمال لأن أحد اللاعبين ليس لديه أي قطع متبقية على اللوحة بلون ذلك اللاعب. في اللعب خارج اللوحة، يتم تسجيل ذلك عمومًا كما لو كانت اللوحة ممتلئة (64-0).
أمثلة حيث تنتهي اللعبة قبل أن تمتلئ الشبكة بالكامل:
يفوز اللاعب الذي لديه أكبر عدد من القطع على اللوحة في نهاية اللعبة. هناك استثناء لهذه القاعدة وهو أنه إذا تم استخدام ساعة، فإذا تخلف أحد اللاعبين عن الوقت، يفوز خصم ذلك اللاعب بغض النظر عن تكوين اللوحة، مع وجود طرق مختلفة لتحديد النتيجة الرسمية حيث يلزم ذلك.
في الممارسة الشائعة عبر الإنترنت، يتفق الخصوم على تحديد وقت يتراوح عادة من دقيقة إلى ثلاثين دقيقة لكل لعبة لكل لاعب. ويبلغ تحديد الوقت القياسي في بطولة العالم ثلاثين دقيقة، وهذا أو شيء قريب منه شائع في اللعب على الرقعة (على عكس اللعب على الإنترنت) بشكل عام. في الألعاب التي يتم فيها التخلف عن السداد في الوقت، حيث يتم استخدام فارق القرص لكسر التعادل في البطولات أو لأغراض التصنيف، فإن أحد الإجراءات الشائعة على الرقعة للفائز في المباريات التي يتم فيها التخلف عن السداد هو إكمال تحركات الجانبين مع أكبر نتيجة أو فارق قرص واحد لصالح الفائز هو النتيجة المسجلة. الألعاب التي يكون فيها لدى كلا اللاعبين نفس عدد الأقراص بلونهما في النهاية (دائمًا تقريبًا بنتيجة 32-32 كاملة) ليست شائعة جدًا، ولكنها ليست نادرة أيضًا، ويتم تصنيفها على أنها "تعادل" ويتم تسجيلها على أنها نصف فوز لكل لاعب في البطولات. قد يُسمع أيضًا مصطلح "تعادل" لمثل هذه الألعاب، ولكنه يُنظر إليه باستياء إلى حد ما.
تُستخدم عادةً أوراق النسخ التي يشار إليها عمومًا باسم أوراق النسخ في اللعب على الرقعة في البطولات، حيث يُلزَم كلا اللاعبين بتسجيل تحركات لعبتهما من خلال وضع رقم كل حركة في شبكة 8 × 8. يتيح هذا للاعبين البحث في الألعاب السابقة المهمة ومديري البطولة واللاعبين حل النزاعات (وفقًا لأي قواعد محددة موجودة) حيث يتم التعبير عن ادعاءات بحركة غير قانونية أو قلب أو شذوذ آخر. تُستخدم أيضًا طريقة تسجيل بديلة لا تتطلب شبكة، حيث يتم تمييز المواضع على الرقعة من اليسار إلى اليمين بالحروف من a إلى h ومن أعلى إلى أسفل (بعيدًا إلى قريب) بالأرقام من 1 إلى 8 (لاحظ أن هذا هو عكس معيار الشطرنج ، مع أرقام تمتد للأعلى بعيدًا عن الجانب (الأبيض) الذي يحتوي على أحرف من h من اليسار إلى اليمين، وأيضًا أن المنظور قد يكون منظور أي لاعب (بدون معيار ثابت))، بحيث تكون أول حركة في اللعبة (بناءً على إعداد البداية القياسي) d3 أو c4 أو f5 أو e6. يتم استخدام هذا المخطط التدويني البديل بشكل أساسي في المناقشات اللفظية أو حيث يكون التمثيل الخطي مرغوبًا فيه في الطباعة، ولكن قد يكون مسموحًا به أيضًا كنسخ أثناء اللعبة من قبل أحد اللاعبين أو كليهما.
إن اللعب في البطولات باستخدام مجموعات عادية بدلاً من واجهة الكمبيوتر - حيث لا يمكن أن يكون هذا مشكلة - لديه طرق مختلفة للتعامل مع التحركات غير القانونية والتقلبات الزائدة أو غير الكافية (التقلبات التي لا ينبغي القيام بها ولكنها تحدث أو يجب أن تحدث ولكنها لا تحدث). على سبيل المثال، السماح لأي لاعب (المخالف أو خصمه) بإجراء تصحيح بالرجوع إلى عدد ثابت من التحركات (بعد ذلك لا يوجد علاج متاح) هو أحد الإجراءات التي تم استخدامها.
في بعض الأحيان، ولكن نادرًا ما يتم لعب أشكال مهمة من اللعبة، مثل تلك التي يختلف فيها موضع البداية عن الوضع القياسي أو حيث يكون الهدف هو الحصول على أقل عدد ممكن من القطع من نفس لون اللعبة في النهاية.
مضاد للانعكاس
تعتبر لعبة Anti-Reversi أو Reversi المعكوسة أحد أشكال اللعبة حيث يفوز اللاعب الذي لديه عدد أقل من الأقراص ذات اللون الخاص في نهاية اللعبة؛ كما أن التعادل هو نتيجة محتملة أيضًا. [18] لوضع قرص على اللوحة، تنطبق نفس القواعد كما هو الحال في لعبة ريفيرسي العادية.
حاصل برايتويل
تم اختراع هذه الطريقة من قبل عالم الرياضيات البريطاني وصيف بطولة العالم ثلاث مرات والبطل البريطاني خمس مرات جراهام برايتويل ، وهي طريقة كسر التعادل التي تستخدم الآن في العديد من البطولات بما في ذلك بطولة العالم للشطرنج. إذا كان لدى لاعبين نفس عدد النقاط في بطولة العالم للشطرنج السويسرية المكونة من ثلاثة عشر جولة، يتم حل التعادل لصالح اللاعب الذي لديه حاصل برايتويل الأعلى. [ بحاجة لمصدر ]
يتم حساب حاصل برايتويل (BQ) على النحو التالي: [19]
- يتم حساب الثابت c . وهو العدد الصحيح الأقرب إلى (عدد المربعات على اللوحة) مقسومًا على (عدد الجولات في البطولة).
- إذا انسحب أي من منافسي اللاعب أثناء البطولة، أو إذا تم إقران لاعب ضد لاعب آخر ، فتجاهل مثل هذه المباريات في الوقت الحالي.
- احسب العدد الإجمالي للأقراص التي سجلها اللاعب في جميع الألعاب التي لم تشملها الخطوة 2 وأضف c مرات مجموع النقاط التي سجلها جميع خصوم اللاعب، باستثناء أولئك الذين انسحبوا.
- بالنسبة لكل لعبة ضد خصم انسحب، ولكل إعفاء تم الحصول عليه، أضف نصف عدد المربعات الموجودة على اللوحة بالإضافة إلى ( c مرات نقاط البطولة الخاصة باللاعب) إلى النتيجة المحسوبة في الخطوة 3. الرقم الناتج هو BQ الخاص باللاعب.
معارضو الكمبيوتر والبحث
إن برامج الكمبيوتر الجيدة التي تستخدم لعبة أوتيلو تلعب بقوة ضد خصوم بشر. ويرجع هذا في الغالب إلى الصعوبات التي يواجهها الإنسان في النظر إلى المستقبل والتي تتسم بها لعبة أوتيلو: إن قابلية تبديل الأقراص وبالتالي عدم وجود معنى استراتيجي واضح (على النقيض من قطع الشطرنج على سبيل المثال) يجعل تقييم الحركات المختلفة أكثر صعوبة. ويمكن إثبات ذلك من خلال الألعاب التي يتم لعبها معصوبي العينين، حيث يتطلب حفظ اللوحة تفانيًا أكبر بكثير من اللاعبين مقارنة بالشطرنج معصوبي العينين .
أقيمت أول بطولة بين برامج الكمبيوتر أوتيللو وخصوم من البشر في عام 1980. وفي تلك البطولة، خسر بطل العالم آنذاك هيروشي إينوي، على الرغم من فوزه بالبطولة، مباراة ضد برنامج الكمبيوتر ذا مور . وفي عام 1997، هزم برنامج أوتيللو لوجيستيلو بطل البشر تاكيشي موراكامي ، بست مباريات مقابل صفر. [20]
قدر المحللون عدد المواضع القانونية في لعبة أوتيلو بـ 10 28 على الأكثر ، ولها تعقيد شجرة اللعبة بحوالي 10 58. [21] رياضيًا، يتم حل لعبة أوتيلو حتى لوحة 8 × 8. على لوحات 4 × 4 و6 × 6 في ظل اللعب المثالي، يفوز اللاعب الثاني. [22] على لوحة 8 × 8، تسفر اللعبة عن التعادل في ظل اللعب المثالي، وفقًا لورقة arXiv . [23] أول هذه الأدلة تافه نسبيًا ، ويرجع تاريخ الثاني إلى حوالي عام 1990، وتم إجراء آخرها في عام 2023. عند تعميم اللعبة للعب على لوحة n × n ، فإن مشكلة تحديد ما إذا كان لدى اللاعب الأول حركة فائزة في موضع معين هي PSPACE-complete . [24]
بطولة العالم للأوتيلو
بدأت بطولة العالم للأوتيلو (WOC) في عام 1977، وكانت أول بطولة ينظمها اتحاد الأوتيلو الياباني. وفي الفترة من عام 1978 إلى عام 2004، نظمت مجموعة Othello TD وشركة Anjar بطولة العالم للأوتيلو. وفي عام 2005، تولى اتحاد الأوتيلو العالمي مسؤولية بطولة العالم للأوتيلو.
من عام 1977 إلى عام 1986، كان بإمكان كل دولة إرسال لاعب واحد للمشاركة في بطولة العالم للأوثيلو. ومن عام 1987، كان بإمكان كل دولة إرسال ما يصل إلى ثلاثة لاعبين للمشاركة. وفي عام 1987، بدأت بطولة فريق بطولة العالم للأوثيلو. وفي عام 2005، تمت إضافة فئة بطولة للسيدات إلى بطولة العالم للأوثيلو. ومن عام 2006، يمكن لكل عضو في اتحاد أوتيلو العالمي إرسال فريق كامل يضم ما يصل إلى أربعة لاعبين. وفي عام 2016، تمت إضافة لقب بطل الشباب إلى بطولة العالم للأوثيلو. [25] وتم إلغاء بطولة العالم للأوثيلو في عامي 2020 و2021 بسبب جائحة كوفيد-19 .
| سنة | موقع | بطل العالم | فريق | المتسابق الثاني في السباق | بطلة أنثى | بطل الشباب |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1977 | طوكيو | غير متاح | غير متاح | غير متاح | ||
| 1978 | مدينة نيويورك | غير متاح | غير متاح | غير متاح | ||
| 1979 | روما | غير متاح | غير متاح | غير متاح | ||
| 1980 | لندن | غير متاح | غير متاح | غير متاح | ||
| 1981 | بروكسل | غير متاح | غير متاح | غير متاح | ||
| 1982 | ستوكهولم | غير متاح | غير متاح | غير متاح | ||
| 1983 | باريس | غير متاح | غير متاح | غير متاح | ||
| 1984 | ملبورن | غير متاح | غير متاح | غير متاح | ||
| 1985 | اثينا | غير متاح | غير متاح | غير متاح | ||
| 1986 | طوكيو | غير متاح | غير متاح | غير متاح | ||
| 1987 | ميلانو | غير متاح | غير متاح | |||
| 1988 | باريس | غير متاح | غير متاح | |||
| 1989 | وارسو | غير متاح | غير متاح | |||
| 1990 | ستوكهولم | غير متاح | غير متاح | |||
| 1991 | مدينة نيويورك | غير متاح | غير متاح | |||
| 1992 | برشلونة | غير متاح | غير متاح | |||
| 1993 | لندن | غير متاح | غير متاح | |||
| 1994 | باريس | غير متاح | غير متاح | |||
| 1995 | ملبورن | غير متاح | غير متاح | |||
| 1996 | طوكيو | غير متاح | غير متاح | |||
| 1997 | اثينا | غير متاح | غير متاح | |||
| 1998 | برشلونة | غير متاح | غير متاح | |||
| 1999 | ميلانو | غير متاح | غير متاح | |||
| 2000 | كوبنهاجن | غير متاح | غير متاح | |||
| 2001 | مدينة نيويورك | غير متاح | غير متاح | |||
| 2002 | امستردام | غير متاح | غير متاح | |||
| 2003 | ستوكهولم | غير متاح | غير متاح | |||
| 2004 | لندن | غير متاح | غير متاح | |||
| 2005 | ريكيافيك | غير متاح | ||||
| 2006 | ميتو | غير متاح | ||||
| 2007 | اثينا | غير متاح | ||||
| 2008 | أوسلو | غير متاح | ||||
| 2009 | غنت | غير متاح | ||||
| 2010 | روما | غير متاح | ||||
| 2011 | نيوارك | غير متاح | ||||
| 2012 | ليواردن | غير متاح | ||||
| 2013 | ستوكهولم | غير متاح | ||||
| 2014 | بانكوك | غير متاح | ||||
| 2015 | كامبريدج | غير متاح | ||||
| 2016 | ميتو | |||||
| 2017 | غنت | |||||
| 2018 | براغ | |||||
| 2019 | طوكيو | |||||
| 2020 | تم الإلغاء | |||||
| 2021 | تم الإلغاء | |||||
| 2022 [27] | باريس | |||||
| 2023 [28] | روما | |
| |||
| 2024 [29] | هانغتشو | |
|
استقبال
أدرجت مجلة Games لعبة Othello ضمن "أفضل 100 لعبة لعام 1980"، مشيرة إلى أنها "مبنية على لعبة الريفرسي الفيكتورية" وحققت "نجاحًا ملحوظًا في هذا البلد باعتبارها لعبة إستراتيجية مجردة". [30]
أدرجت مجلة Games لعبة Othello, Tournament Set ضمن "أفضل 100 لعبة لعام 1981"، مشيرة إلى أنه بحلول ذلك الوقت "أصبحت لعبة Othello شائعة للغاية لدرجة أن شركة Gabriel تقوم الآن بتسويق نسخة للكمبيوتر وتنشر جمعية اللاعبين مجلة ربع سنوية". [31]
أدرجت مجلة Games لعبة Othello في "أفضل 100 لعبة لعام 1982"، مشيرة إلى أنه "على الرغم من أن الهدف هو إنهاء اللعبة بأكبر عدد من القطع الملونة، فإن أفضل استراتيجية، بشكل متناقض، هي عادةً الحد من خيارات خصمك من خلال قلب أقل عدد ممكن من أقراصه خلال الثلثين الأولين من اللعبة". [32]
المراجعات
- الألعاب #1 [33]
- ألعاب واستراتيجية #6 [34]
- ألعاب العائلة: أفضل 100 لعبة [35]
مراجع
- ^ "تاريخ مختصر لأوثيلو". متحف أوثيلو . Beppi.it . تم الاسترجاع في 4 يناير 2015 .
- ^ "ألعاب ودمى جديدة رائعة؛ جاهزة الآن للتوزيع من قبل وكلاء سانتا كلوز. في بلاد العجائب الحديثة - ملايين تُنفق على تسلية الأطفال وتعليمهم - عقول نشطة وأيدي مشغولة طوال الوقت". نيويورك تايمز . 1 ديسمبر 1895. تم الاسترجاع في 4 يناير 2015 .
- ^ 松浦، 政泰 (ديسمبر 1907). "裏返 へ し (レ ヴ ア ル シ ー) ريفيرسي". قانون اللعبة العالمي الكامل (باللغة اليابانية). هاكوبونكان. ص 187-189. دوى :10.11501/860315.
- ^ انظر أرقام طلبات براءة الاختراع اليابانية S46-001435 (JP,1971-001435) والرقم S47-135869 (JP,1972-135869)، المتوفرة عبر https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/all/top/BTmTopEnglishPage
- ^ "الحياة العصرية: عطيل الياباني". تايم . 11 نوفمبر 1976. تم الاسترجاع في 28 مايو 2016 .
- ^ هاسيجاوا ، جورو (ديسمبر 1973). “جيل من صنع ألعاب “عطيل” الشعبية”. جينداي (باللغة اليابانية). 7 (12). كودانشا : 147-151. دوى :10.11501/3367321.
- ^ هاسيغاوا، غورو (ديسمبر 2005). حكاية المئات من أوتيلو - اللاعبون المشهورون الذين زينوا تاريخ أوتيلو (باللغة اليابانية). كاوادي شوبو شينشا . رقم ISBN 9784309906553.
- ^ هاسيغاوا، غورو (1981). كيف نلعب دور أوتيللو (باللغة اليابانية). ص 136.
- ^ صحيفة نيهون كيزاي شيمبون، الصفحة 24، 20 مارس 1973
- ^ "140 عامًا من التاريخ" . تم استرجاعه في 4 يناير 2015 .
- ^ الصفحات 147-151 من العدد الصادر في ديسمبر من مجلة جينداي، والتي نشرتها دار كودانشا في 1 ديسمبر 1973. تم الاطلاع عليها في مكتبة البرلمان الوطني في اليابان
- ^ الصفحات 110-113 العدد الصادر في 25 أغسطس من مجلة يوميوري الأسبوعية، التي نشرتها صحيفة يوميوري شيمبون في 25 أغسطس 1973. تم الاطلاع عليه في مكتبة البرلمان الوطني في اليابان
- ^ الصفحة 23 من المجلد 77، العدد 1811 من JITSUGYO NO NIHON، الذي نشرته شركة Jitsugyo no Nihon Sha، Ltd. في 1 مارس 1974. تمت مشاهدته في مكتبة البرلمان الوطني في اليابان
- ^ ab الصفحات 276–281 العدد الصادر في ديسمبر من مجلة The Ushio والذي نشرته شركة Ushio Publishing Co., Ltd. في 1 ديسمبر 1974. تم الاطلاع عليه في مكتبة البرلمان الوطني في اليابان
- ^ "أوتيلو ياباني". تايم . 22 نوفمبر 1976. مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2007.
- ^ هاسيغاوا، غورو (1977). كيف تفوز في أوتيلو . الولايات المتحدة: الحصاد / كتاب HBJ. رقم ISBN 978-0156422154.
- ^ "وقعت شركة MegaHouse and Co. Pal box اتفاقية نقل جزء من الأعمال (مترجمة بواسطة ترجمة Google)". مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2015 . تم الاسترجاع 11 سبتمبر 2015 .
- ^ حول Anti-Reversi https://samsoft.org.uk/reversi/strategy.htm في 14 أغسطس 2024
- ^ "Britishothello.org.uk" (PDF) . مؤرشف من الأصل (PDF) في 18 فبراير 2019.
- ^ بورو، مايكل (2003). "تطور برامج أوتيللو القوية". الحوسبة الترفيهية . IFIP تقدم في تكنولوجيا المعلومات والاتصالات. المجلد 112. ص 81-88. doi :10.1007/978-0-387-35660-0_10. ISBN 978-1-4757-5153-6.
- ^ أليس، فيكتور (1994). البحث عن حلول في الألعاب والذكاء الاصطناعي (PDF) . أطروحة دكتوراه، جامعة ليمبورغ، ماستريخت، هولندا. ISBN 90-900748-8-0. مؤرشف من الأصل (PDF) في 7 مارس 2005.
- ^ "Amenor". مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2013.
- ^ تاكيزاوا، هيروكي (2023). "أوتيللو تم حلها". arXiv : 2310.19387 [cs.AI].
- ^ Iwata, S.; Kasai, T. (1994). "لعبة Othello على لوحة n*n مكتملة بـ PSPACE". Theor. Comput. Sci . 123 (2): 329–340. doi :10.1016/0304-3975(94)90131-7.
- ^ "بطولة العالم للأوتيلو :: الاتحاد العالمي للأوتيلو". worldothello.org . تم الاسترجاع في 21 يونيو 2021 .
- ^ "2006.htm".
- ^ "عالم أوتيللو".
- ^ "عالم أوتيللو".
- ^ "عالم أوتيللو".
- ^ "أفضل 100 لعبة في عام 1980". الألعاب . العدد 20. نوفمبر-ديسمبر 1980. ص 53.
- ^ "أفضل 100 لعبة في عام 1981". الألعاب . العدد 26. نوفمبر-ديسمبر 1981. ص 52.
- ^ Schmittberger, R. Wayne, ed. (نوفمبر 1982). "أفضل 100 لعبة 1982". Games . رقم 33. ص 46.
- ^ "مجلة الألعاب رقم 1". سبتمبر 1977.
- ^ “الألعاب والإستراتيجيات 06”. ديسمبر 1980.
- ^ لودر، جيمس (18 فبراير 2024). ألعاب عائلية: أفضل 100 لعبة. جرين رونين. رقم ISBN 978-1-934547-21-2.
روابط خارجية
- "عطيل (ريفيرسي)"، جامعة واترلو، متحف إليوت أفيدون وأرشيف الألعاب
- بريان روز، عطيل: دقيقة للتعلم... عمر كامل للإتقان ، 2005.
- نشرات الاتحاد البريطاني للأوتيلو
- إيمانويل لازارد والاتحاد الفرنسي دوثيلو، "عطيل: قواعد اللعبة"، 1993.
- أوتيللو في BoardGameGeek
- صور لوحات ريفيرسي من القرن التاسع عشر
- راندي فانغ، أوتيللو: من المبتدئ إلى الخبير ، 2003.
- ريفيرسي – دليل متحرك
- تيد لاندو، عطيل: موجز وأساسي ، 1990.
- اتحاد أوتيلو العالمي
- قائمة تصنيفات أوتيلو العالمية
- لعبة ريفيرسي اون لاين
