شجرة الحوار

مثال على شجرة حوار بسيطة

شجرة الحوار ، أو شجرة المحادثة ، هي آلية لعب شائعة في العديد من ألعاب المغامرات [ 1 ] (بما في ذلك ألعاب الحركة والمغامرة [ 2 ] ) وألعاب تقمص الأدوار . [ 3 ] عند التفاعل مع شخصية غير قابلة للعب ، يُمنح اللاعب خيارًا لما يقوله، ويتخذ قرارات متتالية حتى تنتهي المحادثة. [ 3 ] تعتمد بعض أنواع ألعاب الفيديو ، مثل الروايات المرئية وألعاب المحاكاة الرومانسية ، بشكل شبه كامل على هذه التفاعلات بين الشخصيات والحوارات المتفرعة . [ 4 ]

تاريخ

لقد وُجد مفهوم شجرة الحوار قبل ظهور ألعاب الفيديو بزمن طويل . أقدم شجرة حوار معروفة وُصفت في قصة " حديقة المسارات المتشعبة " القصيرة التي كتبها خورخي لويس بورخيس عام ١٩٤١ ، حيث يسمح كتاب تسوي بين المركب لكل نتيجة رئيسية من حدث ما بالتفرع إلى فصول مستقلة. وكما هو الحال في ألعاب الفيديو، تتجمع هذه القصة مجددًا مع تقدمها (حيث تقترب النتائج المحتملة من n/ حيث n هو عدد الخيارات عند كل مفترق طرق، وm هو عمق الشجرة).

ظهر أول نظام حوار حاسوبي في برنامج إليزا ، وهو برنامج بدائي لمعالجة اللغة الطبيعية كتبه جوزيف وايزنباوم بين عامي 1964 و1966. حاكى البرنامج التفاعل بين المستخدم ومعالج اصطناعي . مع ظهور ألعاب الفيديو ، سعت وسائل الترفيه التفاعلية إلى دمج تفاعلات هادفة مع شخصيات افتراضية. ومنذ ذلك الحين، أصبحت الحوارات المتفرعة سمة شائعة في الروايات المرئية، وألعاب المحاكاة الرومانسية ، وألعاب المغامرات ، وألعاب تقمص الأدوار . [ 4 ]

آليات اللعبة

شجرة حوار كما تم تطبيقها في لعبة The Banner Saga : يظهر استفسار الشخصية غير القابلة للعب في الأسفل، وثلاثة ردود محتملة للاعب في أعلى اليسار.

يبدأ اللاعب عادةً اللعب باختيار التحدث مع شخصية غير قابلة للعب (أو عندما تختار الشخصية غير القابلة للعب التحدث إليه)، ثم يختار سطرًا من الحوارات الجاهزة من القائمة. بعد اختيار ما سيقوله، ترد الشخصية غير القابلة للعب على اللاعب، ويُمنح اللاعب خيارًا آخر للرد. تستمر هذه العملية حتى تنتهي المحادثة. قد تنتهي المحادثة عندما يختار اللاعب رسالة وداع، أو عندما لا يكون لدى الشخصية غير القابلة للعب ما تضيفه فتنهي المحادثة، أو عندما يتخذ اللاعب خيارًا خاطئًا (ربما يُغضب الشخصية غير القابلة للعب ويدفعها إلى مغادرة المحادثة).

غالبًا ما تُتيح الألعاب خياراتٍ لطلب إعادة تأكيد المعلومات من الشخصيات غير القابلة للعب حول موضوعٍ ما، مما يسمح للاعبين بإعادة الاستماع إلى أجزاء من المحادثة التي لم يُولوا لها اهتمامًا كافيًا في المرة الأولى. [ 3 ] يُقال إن هذه المحادثات مُصممة على شكل شجرة ، حيث يختار اللاعبون بين كل فرع من فروع الحوار. على عكس القصة المتفرعة، يُمكن للاعبين العودة إلى أجزاء سابقة من شجرة المحادثة وتكرارها. كل نقطة تفرع (أو عقدة) هي في الأساس قائمة خيارات مختلفة، وكل خيار يتخذه اللاعب يُؤدي إلى رد فعل من الشخصية غير القابلة للعب، يليه قائمة خيارات جديدة.

في بعض أنواع الألعاب، مثل ألعاب الفيديو ذات الأدوار ، قد تؤثر عوامل خارجية كالكاريزما على استجابة الشخصية غير القابلة للعب أو تفتح خيارات غير متاحة للشخصيات الأخرى. [ 3 ] قد يكون لهذه المحادثات عواقب وخيمة، مثل قرار الكشف عن سر قيّم أُودع لدى اللاعب. [ 3 ] مع ذلك، لا تُعدّ هذه عادةً بنية بيانات شجرية بالمعنى البرمجي، لاحتوائها على حلقات كما هو موضح في الرسم التوضيحي في هذه الصفحة.

تتمحور بعض أنواع الألعاب بشكل شبه كامل حول تفاعلات الشخصيات، بما في ذلك الروايات المرئية مثل "إيس أتورني" وألعاب المحاكاة الرومانسية مثل "توكيميكي ميموريال" ، والتي تتميز عادةً بحوارات متفرعة ومعقدة، وغالبًا ما تعرض ردود اللاعب المحتملة حرفيًا كما لو كانت الشخصية الرئيسية . أما الألعاب التي تدور حول بناء العلاقات، بما في ذلك الروايات المرئية وألعاب المحاكاة الرومانسية مثل "توكيميكي ميموريال" وبعض ألعاب تقمص الأدوار مثل "شين ميغامي تينسي: بيرسونا" ، فغالبًا ما تمنح اللاعبين خيارات مرتبطة بعدد مختلف من "نقاط الحالة المزاجية" التي تؤثر على علاقة الشخصية الرئيسية ومحادثاتها المستقبلية مع الشخصيات غير القابلة للعب. تتميز هذه الألعاب عادةً بدورة ليلية نهارية مع نظام جدولة زمنية يوفر سياقًا وأهمية لتفاعلات الشخصيات، مما يسمح للاعبين باختيار وقت التفاعل مع شخصيات معينة، وبالتالي التأثير على ردود أفعالهم خلال المحادثات اللاحقة. [ 4 ] تستخدم بعض الألعاب نظام محادثة في الوقت الفعلي ، مما يمنح اللاعب بضع ثوانٍ فقط للرد على شخصية غير قابلة للعب، مثل لعبة Sakura Wars من سيجا ولعبة Alpha Protocol . [ 5 ]

يمكن رؤية شكل آخر من أشكال الحوارات المتفرعة في لعبة المغامرات Culpa Innata ، حيث يختار اللاعب أسلوبًا في بداية المحادثة، مثل استخدام أسلوب رسمي أو غير رسمي أو اتهامي، مما يؤثر على نبرة المحادثة والمعلومات المستقاة من الشخص الذي تتم مقابلته. [ 4 ]

عجلة الحوار

عجلة الحوار هي واجهة مستخدم دائرية تُستخدم لعرض واختيار الردود ضمن شجرة الحوار. بينما تصف شجرة الحوار البنية الأساسية للمحادثة المتفرعة، تهتم عجلة الحوار بكيفية عرض الفروع المتاحة للاعب. فبدلاً من عرض كل رد ممكن بالكامل، قد تستخدم العجلة عبارات مختصرة أو رموزًا أو تسميات تشير إلى النبرة المقصودة. كتب كاتب الألعاب ألكسندر فريد أن طريقة عرض خيارات الحوار يمكن أن تؤثر على كل من الانغماس في اللعبة واستجابة اللاعب العاطفية: فالرموز والأوصاف المختصرة قد تُفهم بشكل أسرع من الجمل الكاملة، ولكنها قد تتسبب أيضًا في سوء فهم اللاعبين للرد المقصود من الكاتب. [ 6 ]

أصبحت هذه الواجهة مرتبطة بشكل خاص بألعاب تقمص الأدوار التي تنتجها شركة BioWare التابعة لشركة Electronic Arts . في عام 2007، قدمت Electronic Arts طلب براءة اختراع في الولايات المتحدة لـ"واجهة رسومية للحوار التفاعلي"، مدعيةً أسبقيتها على طلب قُدِّم في عام 2006؛ وقد مُنحت براءة الاختراع في عام 2011. [ 7 ] يقوم النظام الحاصل على براءة الاختراع بتخصيص استجابات الحوار لمواقع اتجاهية، ويضع الاستجابات المرتبطة بنفس الفئة العاطفية أو الحوارية في مواقع ثابتة بشكل متكرر. وكان الهدف المعلن منه هو تمكين اللاعبين من اختيار الاستجابات بسرعة أكبر وتقليل كمية النصوص التي يجب قراءتها أثناء المحادثة المحاكاة. أقرت براءة الاختراع بالقوائم الدائرية كنوع موجود من الواجهات؛ وركزت مطالباتها بشكل أكثر تحديدًا على الارتباط الثابت بين المواقع الاتجاهية وأنواع الحوار. [ 7 ] حدد منشور قانون براءات الاختراع Patent Arcade إصدارات من هذه الواجهة في سلسلتي Mass Effect و Dragon Age ، حيث كانت الاستجابات الودية أو المحايدة أو العدائية تُخصص عمومًا لمناطق متكررة في الدائرة. [ 8 ]

في ثلاثية Mass Effect الأصلية ، تعرض عجلة الخيارات ملخصات للردود التي ينطق بها بطل اللعبة. يشير اللون والرموز والموقع إلى ما إذا كان الرد دبلوماسيًا أو عدائيًا أو محايدًا أو استقصائيًا أو رومانسيًا. [ 9 ] لاحظ اللغويان ستيفاني رينيك وشون روبرتس أن عجلتي الخيارات في Mass Effect و Dragon Age تضعان عادةً الخيارات التي تُحرك الحوار على اليمين، بينما تتيح الخيارات على اليسار للاعب طلب المزيد من المعلومات أو التوضيحات. وقد أشارا إلى أن هذا الترتيب يمنح اللاعبين بعض التحكم في وتيرة وعمق السرد. كما لاحظا أن Mass Effect تسمح للاعبين باختيار ردود معينة قبل أن ينتهي أي شخصية أخرى من الكلام، مما يقلل من فترات التوقف بين أدوار الحوار. [ 10 ]

القيمة والتأثير

تتيح آلية شجرة الحوار لمصممي الألعاب توفير محادثات تفاعلية مع الشخصيات غير القابلة للعب دون الحاجة إلى مواجهة تحديات معالجة اللغة الطبيعية في مجال الذكاء الاصطناعي . [ 3 ] في ألعاب مثل Monkey Island ، يمكن لهذه المحادثات أن تساعد في إبراز شخصية بعض الشخصيات. [ 3 ]

وصف الباحثان جاكو ستينروس وتانيا سيفونين عجلة الحوار بأنها الوسيلة الرئيسية التي يؤدي بها اللاعبون دورًا محددًا في لعبتي Mass Effect و Dragon Age . قد تؤثر الخيارات المُتخذة عبر هذه الواجهة على شخصية اللاعب وعلاقاته وعالم اللعبة وخيارات السرد اللاحقة. [ 11 ] ومع ذلك، فقد وُجهت انتقادات لهذا الأسلوب لغموضه ما سيقوله اللاعب بالضبط، واختزاله لتكوين الشخصيات المعقدة إلى عدد قليل من الفئات العاطفية المُحددة مسبقًا. وفي مقالٍ له في مجلة PC Gamer ، جادل هارفي راندال بأن التوجيهات المبهمة وأنماط الشخصية المُحددة بوضوح قد تُقيد حرية اللاعب وتؤدي إلى اختلاف الاستجابة المنطوقة عما اعتقد اللاعب أنه اختاره. [ 12 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. صفحات الآن وإلى الأبد - كل شيء عن التحكم بالنجوم
  2. 1 2 3 4 5 6 7 رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول. مؤرشف من الأصل بتاريخ 31 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 فبراير 2009 .
  3. 1 2 3 4 برنت إليسون (8 يوليو 2008). "تعريف أنظمة الحوار" . غاماسوترا . تم الاسترجاع في 30 مارس 2011 .
  4. سبنسر (17 مارس 2010). "لعبة ألفا بروتوكول تحمل لمسة من ساكورا وورز" . سيليكونيرا . تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2012 .
  5. فريد، ألكسندر (9 سبتمبر 2014). "أنظمة المحادثة المتفرعة والكاتب العامل، الجزء 2: اعتبارات التصميم" . مطور الألعاب . تم الاسترجاع في 24 يوليو 2026 .
  6. 1 2 "US8082499B2: واجهة رسومية للحوار التفاعلي" . براءات اختراع جوجل . مكتب براءات الاختراع والعلامات التجارية بالولايات المتحدة. 20 ديسمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 24 يوليو 2026 .
  7. روخلين، ساندي (1 مارس 2022). "براءة اختراع أمريكية رقم 8,082,499: واجهة رسومية للحوار التفاعلي" . باتنت أركيد . تم الاطلاع عليه في 24 يوليو 2026 .
  8. كرامبي، تيريزا (سبتمبر 2018). "لا إجابات مباشرة: تقويض هيمنة الذكورة في لعبة ماس إفكت من بايوير" . دراسات الألعاب . 18 (2). ISSN 1604-7982 . تاريخ الاسترجاع: 24 يوليو 2026 . 
  9. رينيك، ستيفاني؛ روبرتس، شون (سبتمبر 2021). "تحسين الحوارات حول ألعاب الفيديو من خلال التصميم القائم على الاستعارات" . دراسات الألعاب . 21 (3). ISSN 1604-7982 . تاريخ الاسترجاع: 24 يوليو 2026 . 
  10. ستينروس، جاكو؛ سيفونين، تانيا (ديسمبر 2020). "هل تحب رؤية نفسك في المرآة؟ لعب الأدوار الانفرادي كأداء ولعب تمثيلي" . دراسات الألعاب . 20 (4). ISSN 1604-7982 . تم الاطلاع عليه في 24 يوليو 2026 . 
  11. راندال، هارفي (7 أغسطس 2025). "كانت عجلة الحوار أسوأ ما حدث لألعاب تقمص الأدوار، فقد حرمتنا جميعًا لسنوات، وأنا سعيدٌ بزوالها" . مجلة بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 24 يوليو 2026 .