قوة النجوم
لعبة StarPower هي لعبة تعليمية تتسع من 12 إلى 35 لاعبًا، صممها آر. غاري شيرتس لشركة Simulation Training Systems [ 2 ] عام 1969. [ 1 ] [ 3 ] تجمع اللعبة بين الحظ والمهارة في التداول لتحديد النقاط . يُصنف اللاعبون إلى فئات بناءً على نقاطهم النسبية، حيث تتمتع الفئة الأعلى نقاطًا بالقدرة على تغيير القواعد. صُممت اللعبة لتوضيح سلوك البشر في نظام يُصنفهم بشكل طبيعي اقتصاديًا أو سياسيًا.
يلعب
يسحب اللاعبون عشوائيًا عددًا كبيرًا من الرقائق الملونة. تختلف قيمة هذه الرقائق باختلاف لونها. يُتاح للاعبين فرصة استبدال هذه الرقائق لزيادة مجموع نقاطهم. يُطلب من اللاعبين عدم مشاركة أي معلومات حول رقائقهم. [ 4 ] على الرغم من إخبار اللاعبين بأن توزيع المجموعات يعتمد على "الإنجاز" أو "الجدارة"، إلا أن التوزيع الأولي هو الذي يُحدد النتائج النهائية. [ 5 ] [ 6 ]
في كل جولة، يسحب اللاعبون رقائق ملونة عشوائيًا ويستبدلونها بمجموعات من النقاط. في نهاية كل جولة، يُوزّع اللاعبون على ثلاث مجموعات ويُمنحون شارة خاصة بناءً على مجموع نقاطهم. أصحاب أعلى النقاط هم المربعات الحمراء، والمتوسطون هم الدوائر الزرقاء، وأصحاب أقل النقاط هم المثلثات الخضراء. بدءًا من الجولة الثانية (الجولة الأولى التي يُوزّع فيها اللاعبون على المجموعات)، يسحب اللاعبون ذوو المربعات الحمراء رقائق من كيس يحتوي على نقاط أعلى، بينما يسحب اللاعبون ذوو المثلثات الخضراء رقائق من كيس يحتوي على نقاط أقل. ونتيجة لذلك، يصبح التنقل بين المجموعات نادرًا. بدءًا من الجولة الثالثة، يحق للاعبين ذوي المربعات الحمراء تغيير القواعد كما يحلو لهم. [ 7 ] [ 8 ]
يكمن سرّ فعالية اللعبة التعليمية في حرص القائمين عليها على إخفاء تفاصيل طبيعتها الحقيقية وكيفية تطبيقها. [ 9 ] ولا يُكشف للاعبين عن قدرة المربعات الحمراء على تغيير القواعد إلا عند إضافة هذه الخاصية إلى اللعبة. [ 8 ]
لعبة Starpower مصممة لتكون غير متوازنة للغاية. وقد وصفها مصمم الألعاب جيمس واليس بأنها "معيبة" "وفقًا لجميع معايير تصميم الألعاب التقليدية ". [ 3 ] يقلل عدم توازن اللعبة من إمكانية إعادة لعبها . ينظر شيرتس إلى Starpower على أنها أقرب إلى المحاكاة منها إلى لعبة، وبالتالي لا يعتبر إمكانية إعادة اللعب هدفًا مهمًا. [ 10 ]
النتائج النموذجية
زعم أحد المعلقين في معهد الاستدامة أن اللاعبين ذوي التوجه المربع عادةً ما يتلاعبون باللعبة لصالحهم، وأن اللاعبين ذوي التوجه الدائري يسعون جاهدين ليصبحوا مربعين، وعندها يبدأون بالتصرف مثلهم، وأن اللاعبين ذوي التوجه المثلثي يغضبون ثم يصبحون غير مبالين، ولا يهتمون إلا بإمكانية الغش أو الثورة . في نهاية اللعبة، نادرًا ما يرى اللاعبون ذوو التوجه المربع الظلم الذي مارسوه، بينما ينظر اللاعبون ذوو التوجه الدائري إلى أنهم خونة من قبل اللاعبين ذوي التوجه المثلثي، وإلى اللاعبين ذوي التوجه المربعي على أنهم غير أكفاء. [ 7 ]
أشار معلق آخر إلى نتائج مماثلة. فالمربعات تخلق قواعد قمعية تُصعّب على الفئات الأدنى التقدم. [ 11 ] وتلجأ هذه الفئات إلى الغش. [ 12 ] كما لاحظ المعلق أيضًا لامبالاة هذه الفئات . [ 13 ]
يسرد الموقع الرسمي للعبة ثمانية دروس تعلمها لعبة StarPower، وتركز معظمها على نتائج التوزيع غير المتكافئ للسلطة. [ 1 ]
انظر أيضاً
- لعبة BaFa' BaFa' - لعبة الكفاءة بين الثقافات من تصميم آر. غاري شيرتس
مراجع
- 1 2 3 "StarPower" . أنظمة التدريب بالمحاكاة . تم الاسترجاع في 14-05-2007 .
- ↑ فاولر، ساندي (26 أكتوبر 2001). "تكريمًا لـ ر. غاري شيرتس بمناسبة حصوله على جائزة إيفيل-راينولدز" . مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 14 مايو 2007 .
- 1 2 واليس، جيمس (13 مايو 2007). "أشياء يجب فعلها في تصميم الألعاب #1: الغش" . COPE: جيمس واليس يُوازن معك . تم الاسترجاع في 14 مايو 2007 .
- ↑ "قيل لهم ألا يخبروا الآخرين عن بطاقاتهم..." (فيلد 1997)
- ↑ "على الرغم من أن التوزيع الأصلي للرقائق حدد إلى حد كبير إجمالي النقاط الفردية وتعيينات المجموعات الناتجة، فقد أُبلغ المشاركون أنهم سيتم وضعهم في مجموعات وفقًا لمستويات إنجازهم." (فيلد 1997)
- ↑ "تستند الاختلافات في الثروة ظاهريًا إلى "الجدارة" [النجاح في تداول الرقائق]، لكن معظم أعضاء كل "طبقة" [المربعات، المثلثات، الدوائر] يتلقون دون علمهم موارد مختلفة [رقائق التداول] في بداية اللعبة وفي كل "جلسة تداول" لاحقة." (موكوبادياي 2004)
- 1 2 ميدوز، دونيلا (1986-12-04). "لماذا قد يرغب أي شخص في لعب ستارباور؟" . تم الاسترجاع في 2007-05-14 .(التاريخ المذكور هو تاريخ النشر الأول، وليس تاريخ النشر على الإنترنت.)
- 1 2 (موكوبادياي 2004)
- ↑ «يعتمد جزء كبير من تأثير التجربة على اللاعبين على التضليل المتعمد للمشاركين بشأن طبيعة اللعبة ونتائجها». وودز، ستيوارت (نوفمبر 2004). «تحميل النرد: تحدي ألعاب الفيديو الجادة» . دراسات الألعاب . تم الاسترجاع في 14 مايو 2007 .
- ↑ غاري شيرتس؛ بيرني ديكوفن (20 أكتوبر 2006). "حكمة ضيف من غاري شيرتس" . بيرني ديكوفن، صانع المرح . تم الاسترجاع في 14 مايو 2007 .
- ↑ "كان هذا الأسلوب المحدد في اللعبة نموذجياً. فبعد فترة وجيزة جداً، وضعت المجموعة العليا قواعد قمعية متزايدة، مما قلل أو حتى ألغى أي فرص أمام الآخرين للنجاح والارتقاء في التسلسل الهرمي." (فيلد 1997)
- ↑ "استجاب أعضاء المجموعات الأدنى ليأس مصيرهم بطرق متنوعة؛ أخفى البعض أوراقهم أو أنفسهم؛ وهرب آخرون؛ ورفض آخرون اتباع القواعد بشكل مباشر، بل إن بعضهم بدا وكأنه يتحدى أعضاء المجموعة العليا لوضعها." (فيلد 1997)
- ↑ "عندما شعر المشاركون بأنه لا يوجد شيء يمكنهم فعله أساسًا يؤدي إلى مستويات "مقبولة" من المكافآت، فقد مالوا بشكل متزايد إلى الانسحاب و/أو التصرف بطرق عدائية." (فيلد 1997)
مراجع
- فيلد، سكوت ل. (مارس 1997). "ألعاب المحاكاة في تطوير النظرية". المنتدى الاجتماعي . المجلد 12، العدد 1. سبرينغر هولندا. الصفحات 103-115 . doi : 10.1023/A:1024608707275 . (متاح على الإنترنت: فيلد، سكوت ل. (مارس 1997). "ألعاب المحاكاة في تطوير النظرية" . المنتدى الاجتماعي . تم الاسترجاع في 14-05-2007 .)
- موخوبادياي، كارول سي. (2004). "قوة النجوم: تجربة مجتمع طبقي" . ما علاقة العرق بذلك؟ تم الاسترجاع في 14 مايو 2007 .
روابط خارجية
- ستار باور - الموقع الرسمي
- ألعاب الطاولة التي تم طرحها في عام 1969
- ألعاب لوحية تعليمية
