برنامج الكتابة

كان برنامج الإدخال النصي أو قائمة الإدخال النصي عبارة عن شفرة مصدرية للحاسوب تُطبع في مجلة أو كتاب عن الحواسيب المنزلية . وكان يُفترض إدخالها عبر لوحة المفاتيح من قِبل القارئ ثم حفظها على شريط كاسيت أو قرص مرن . وكانت النتيجة برنامجًا قابلاً للاستخدام، سواءً كان لعبة أو أداة مساعدة أو تطبيقًا.
كانت البرامج التي تُكتب يدويًا شائعة في عصر الحواسيب المنزلية من أواخر السبعينيات وحتى أوائل التسعينيات، عندما كانت ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) لأنظمة 8 بت تُقاس بالكيلوبايت ، ولم يكن لدى معظم مالكي أجهزة الكمبيوتر إمكانية الوصول إلى الشبكات مثل أنظمة لوحات الإعلانات .
خصّصت مجلات مثل Softalk و Compute! و ANALOG Computing و Ahoy! جزءًا كبيرًا من كل عدد لبرامج الكتابة. احتوت هذه المجلات على العديد من الألعاب أو البرامج الأخرى بسعر زهيد مقارنةً بشراء البرامج التجارية على وسائط تخزين خارجية ، ولكن كان على المستخدم قضاء ساعات طويلة في كتابة كل برنامج. كانت معظم البرامج إما مكتوبة بلهجة BASIC خاصة بنظام التشغيل أو بلغة الآلة . كانت برامج لغة الآلة عبارة عن قوائم طويلة من الأرقام العشرية أو الست عشرية، غالبًا على شكل DATAعبارات بلغة BASIC. [ 1 ] احتوت معظم المجلات على برامج للتحقق من الأخطاء للتأكد من كتابة البرنامج بشكل صحيح.
لم تنتقل البرامج التي تُكتب يدويًا إلى أجهزة الكمبيوتر ذات 16 بت، مثل أميغا وأتاري إس تي، بشكلٍ ملحوظ، نظرًا لأن حجم البرامج والبيانات (مثل الرسومات) أصبح أكبر بكثير. وأصبح من الشائع إرفاق قرص مرن أو قرص مضغوط بحجم 3.5 بوصة مع كل عدد من المجلة.
وصف
كان المستخدم يأخذ نسخة مطبوعة من قائمة البرنامج، مثلاً من مجلة أو كتاب، ويجلس أمام جهاز الكمبيوتر، ويدخل سطور التعليمات البرمجية يدويًا. كانت أجهزة الكمبيوتر في ذلك العصر تُشغّل تلقائيًا في بيئة برمجة - حتى أوامر تحميل وتشغيل برنامج مُعدّ مسبقًا كانت في الواقع أوامر برمجة تُنفّذ مباشرةً . بعد كتابة البرنامج، كان بإمكان المستخدم تشغيله وحفظه على قرص أو شريط كاسيت لاستخدامه لاحقًا. غالبًا ما كان يُنصح المستخدمون بحفظ البرنامج قبل تشغيله، لأن الأخطاء قد تؤدي إلى تعطل النظام مما يستدعي إعادة تشغيله، الأمر الذي يجعل البرنامج غير قابل للاستعادة ما لم يكن قد حُفظ. في حين أن بعض البرامج التي تُكتب يدويًا كانت برامج قصيرة وبسيطة أو برامج توضيحية، فإن العديد منها كان عبارة عن ألعاب أو برامج تطبيقية كاملة الوظائف، تُنافس أحيانًا البرامج التجارية.
كانت عمليات الإدخال تُكتب عادةً بلغة BASIC أو بمزيج من مُحمِّل BASIC ولغة الآلة . في الحالة الأخيرة، كانت رموز العمليات ومعاملات جزء لغة الآلة تُعطى غالبًا كعبارات DATA ضمن برنامج BASIC، ويتم تحميلها باستخدام حلقة POKE ، نظرًا لقلة المستخدمين الذين لديهم إمكانية الوصول إلى مُجمِّع . [ أ ] في بعض الحالات، كان يُوفَّر برنامج خاص لإدخال لغة الآلة رقميًا. أحيانًا، كانت البرامج التي تحتوي على مُكوِّن لغة الآلة تتضمن قوائم بلغة التجميع للمستخدمين الذين لديهم مُجمِّعات والذين كانوا مهتمين بالعمليات الداخلية للبرنامج.
كان عيب إدخال البيانات يدويًا هو الجهد المبذول. فقد كان إدخال برنامج متوسط الحجم يستغرق ساعات. وإذا لم يُعجب المستخدم بالبرنامج الناتج، فمن المحتمل جدًا أن يقضي وقتًا أطول في كتابة البرنامج بدلًا من استخدامه. إضافةً إلى ذلك، كانت عمليات الإدخال اليدوي عرضةً للأخطاء، سواءً للمستخدمين أو للمجلات. وينطبق هذا بشكل خاص على أجزاء لغة الآلة في برامج BASIC، والتي لم تكن سوى سطور متتالية من البيانات، مثل عبارات DATA في لغة BASIC. في بعض الحالات، عندما كان إصدار ASCII المستخدم في نوع الحاسوب الذي نُشر البرنامج من أجله يتضمن أحرفًا قابلة للطباعة لكل قيمة من 0 إلى 255، كان من الممكن طباعة الكود باستخدام سلاسل نصية تحتوي على الرموز التي تُقابلها القيم، أو باستخدام اختصار مثل [SHIFT-R] لتوجيه المستخدم إلى المفاتيح التي يجب الضغط عليها. في حين أن برنامج BASIC غالبًا ما يتوقف عند عبارة غير صحيحة، فإن أجزاء لغة الآلة في البرنامج قد تفشل بطرق يصعب تتبعها. وهذا ما جعل إدخال البرامج بشكل صحيح أمرًا صعبًا. [ ب ]
كانت هناك حلول أخرى للتغلب على ملل كتابة سطور لا تنتهي من التعليمات البرمجية. فقد قام مؤلفون مستقلون بكتابة معظم برامج إدخال النصوص في المجلات، وكانوا غالبًا ما يزودون القراء في المقالات المصاحبة لها بعنوان بريدي لإرسال مبلغ زهيد ( كان 3 دولارات أمريكية هو المبلغ المعتاد) لشراء البرنامج على قرص أو شريط. وبحلول منتصف الثمانينيات، وإدراكًا لهذا الطلب من القراء، قدمت العديد من المجلات الأمريكية جميع برامج إدخال النصوص في كل عدد على قرص اختياري، غالبًا مع برنامج أو اثنين إضافيين. وتحولت بعض هذه الأقراص إلى منشورات إلكترونية مستقلة، واستمرت لفترة أطول من مجلتها الأم، كما حدث مع مجلة Loadstar . وقدمت بعض المجلات البريطانية أحيانًا قرصًا مرنًا مجانيًا يُشغل على مشغل أسطوانات متصل بمدخل الكاسيت في الحاسوب الصغير. وجُرِّبت طرق إدخال أخرى، مثل Cauzin Softstrip ، ولكن دون نجاح يُذكر.
لم تكن جميع عمليات الكتابة طويلة. فقد تخصصت زاوية "السحر" في مجلة " رن " في برامج من سطر واحد لجهاز كومودور 64. [ 2 ] غالبًا ما كانت هذه البرامج عبارة عن عروض توضيحية رسومية أو تهدف إلى توضيح سمة تقنية في بنية الكمبيوتر؛ وكان النص المصاحب لبرامج العرض التوضيحي الرسومي يتجنب وصف الصورة الناتجة بشكل صريح، مما يشجع القارئ على كتابتها. [ 3 ]
تاريخ
سبقت برامج الكتابة الإلكترونية عصر الحواسيب المنزلية. كما كتب ديفيد هـ. أهل في عام 1983:
في عام ١٩٧١، عندما كنتُ مديرًا لخط إنتاج المنتجات التعليمية في شركة ديجيتال إكويبمنت ، أطلقتُ دعوةً لتقديم ألعابٍ إلى المؤسسات التعليمية في جميع أنحاء أمريكا الشمالية. فوجئتُ بالاستجابة الهائلة. اخترتُ أفضل الألعاب وجمعتها في كتابٍ بعنوان " ١٠١ لعبة حاسوب أساسية" . بعد أن انتهيتُ من تأليف الكتاب في وقت فراغي، أقنعتُ المديرين المترددين في شركة ديجيتال إكويبمنت بنشره. كانوا مقتنعين بأنه لن يحقق مبيعات. لكن الكتاب، بالإضافة إلى الجزء الثاني منه " المزيد من ألعاب الحاسوب الأساسية" ، قد بيع منه أكثر من نصف مليون نسخة، مما يثبت أن الناس مفتونون بألعاب الحاسوب. [ ٤ ]
بعد مغادرة أهل لشركة دي إي سي في يوليو 1974، أطلق مجلة نصف شهرية بعنوان " الحوسبة الإبداعية" أثناء عمله كمدير تسويق تعليمي في شركة إيه تي آند تي. صدر العدد الأول في أكتوبر من ذلك العام، وبحلول العام الرابع، كان فريق مكون من ثمانية أفراد يعمل على المجلة. تضمنت المجلة ألعاب كمبيوتر، وتزامن ظهورها مع طرح جهاز ألتاير 8800 - أول جهاز كمبيوتر متاح على نطاق واسع - والذي أُعلن عنه في يناير 1975، وفقًا لأهل. [ 5 ]
نشرت معظم مجلات الحاسوب المبكرة برامج قابلة للكتابة عليها. أما المجلات المهنية والتجارية، مثل Byte و Popular Computing، فكانت تنشرها بوتيرة أقل، وغالبًا كبرنامج تجريبي لتوضيح موضوع تقني مُغطى في المجلة، بدلًا من كونها تطبيقًا للاستخدام العام. [ 6 ] أما المطبوعات الموجهة للمستهلكين، مثل Compute! و Family Computing، فكانت تنشر عدة برامج في كل عدد. وكانت هذه البرامج أحيانًا خاصة بجهاز حاسوب منزلي معين، وأحيانًا أخرى متوافقة مع عدة أجهزة حاسوب. أما المجلات المتخصصة بمنصات محددة، مثل Gazette التابعة لـ Compute! ( لأجهزة VIC-20 و Commodore 64 ) و Antic ( لأجهزة Atari ذات 8 بت )، فقد تمكنت من نشر قوائم أكثر وأطول، نظرًا لأنها كانت تطبع نسخة واحدة فقط من كل برنامج.
على الرغم من أن البرامج النصية كانت عادةً محمية بحقوق الطبع والنشر، مثل العديد من الألعاب في مجلة "ألعاب الحاسوب بلغة بيسك" ، إلا أن المؤلفين كانوا يشجعون المستخدمين على تعديلها، بإضافة وظائف جديدة أو تغييرها لتناسب احتياجاتهم. وقد استخدم العديد من المؤلفين المقالات المصاحبة للبرامج النصية لاقتراح تعديلات يمكن للقارئ والمبرمج إجراؤها. وكان المستخدمون أحيانًا يرسلون تعديلاتهم إلى المجلة لنشرها لاحقًا. [ 7 ] يمكن اعتبار هذا بمثابة مقدمة للبرمجيات مفتوحة المصدر ، ولكن معظم تراخيص البرمجيات مفتوحة المصدر اليوم تشترط أن يكون الكود متاحًا بتنسيق قابل للقراءة آليًا .
ذكرت شركة أنتيك في عام 1985 أن موظفيها "يقضون جزءًا كبيرًا من وقتهم في فحص الطلبات الواردة بدقة بحثًا عن برامج تطبيقية عملية. نتلقى الكثير من برامج إدارة الملفات على القرص، وبرامج تخزين ملفات الوصفات، ومعالجات النصوص المصغرة، وغيرها من النسخ المُعاد تدويرها لأفكار قديمة". [ 8 ] في حين أن معظم برامج الكتابة كانت عبارة عن ألعاب أو أدوات بسيطة، وغالبًا ما كانت تجذب اهتمام المستخدم لفترة قصيرة فقط، إلا أن بعضها كان طموحًا للغاية، ينافس البرامج التجارية. ولعل أشهر مثال على ذلك هو معالج النصوص " سبيد سكريبت" الذي نشرته مجلة "جازيت" التابعة لشركة "كومبيوت!" ، بالإضافة إلى "كومبيوت!" ، لعدة أجهزة كمبيوتر 8 بت بدءًا من عام 1984.كما نشرت "كومبيوت! " برنامج "سبيد سكريبت" ، إلى جانب بعض البرامج الملحقة، في شكل كتاب. وقد حافظ البرنامج على شعبيته خلال العقد التالي مع قيام المستخدمين بتحسينه وإضافة المزيد من الإمكانيات إليه.
أوقفت شركة Compute! برامج الكتابة اليدوية في مايو 1988، مصرحةً: "مع ازدياد قوة الحواسيب والبرمجيات، أدركنا أنه من غير الممكن توفير برامج كتابة يدوية عالية الجودة لجميع الأجهزة . كما ندرك أيضًا أنكم أقل ميلًا للكتابة في هذه البرامج". [ 9 ] ومع انخفاض تكلفة أشرطة الكاسيت والأقراص المرنة ، ومع ازدياد تطور البرامج التجارية والقدرات التقنية للحواسيب التي تعمل عليها، تراجعت أهمية الكتابة اليدوية. في أوروبا ، شاع استخدام الأقراص المدمجة في أغلفة المجلات ، وأصبحت برامج الكتابة اليدوية شبه معدومة.
لا تزال برامج الكتابة موجودة كأداة تعليمية، وتحديداً لكتب برمجة الكمبيوتر حيث يمكن للمستخدم كتابة برنامج صغير يهدف إلى شرح وظيفة معينة للغة.
برنامج التحقق
لتجنب الأخطاء عند إدخال القوائم، وفرت معظم المطبوعات برامج قصيرة للتحقق من صحة إدخال التعليمات البرمجية. كانت هذه البرامج خاصة بمجلة أو مجموعة مجلات، وعادةً ما تُستخدم برامج تحقق مختلفة لبيانات BASIC المصدرية والثنائية. نشرت مجلتا Compute! و Compute!'s Gazette قائمة مختصرة في كل عدد لبرنامج التدقيق الآلي للتحقق من برامج BASIC، بينما استخدمت مجلة ANALOG Computing الأمر D:CHECK (للقرص) والأمر C:CHECK (لشريط الكاسيت).
بالنسبة لقوائم البيانات الثنائية، قدّم برنامجا Compute! و Ahoy! برنامجي MLX وFlankspeed على التوالي، وكلاهما برنامجان تفاعليان لإدخال البيانات. أما برنامج مراقبة شفرة الآلة MIKBUG لجهاز Motorola 6800 في أواخر سبعينيات القرن الماضي، فقد تضمن مجموعًا اختباريًا في قوائم برامجه السداسية العشرية. [ 10 ] عرضت مجلة ANALOG Computing برامج شفرة الآلة كعبارات BASIC ، ثم ألحقت بها برنامجًا قصيرًا لحساب المجاميع الاختبارية. عند تشغيل البرنامج، يُخرج قائمة بالقيم التي يجب مقارنتها بالقيم المطبوعة في المجلة. بعد التحقق الناجح، يُحفظ البرنامج كملف ثنائي، ولا تعود هناك حاجة إلى شفرة BASIC.DATA
انظر أيضاً
ملحوظات
- ↑ كانت قوائم البرامج الخاصة بجهازي BBC Micro و Acorn Electron ، اللذين احتوت ذاكرة القراءة فقط (ROM) الخاصة بهما على مُجمِّع ، تُعرض عادةً على شكل كود تجميعي، مما يُتيح فرصة أفضل لاكتشاف الأخطاء ويُسهِّل على المستخدمين المُلِمّين تعديل البرنامج. كما اشتهرت مجلة Ahoy! بنشر قوائم أكواد التجميع، على الرغم من أنها غطّت منصة Commodore 64 التي لم تكن تحتوي على مُجمِّع.
- ↑ مثال على عمليات الإدخال الطويلة للغاية التي يمكن مواجهتها في بعض الأحيان هو امتداد BASIC لجهاز Commodore 64 الذي نُشر فيالمجلة الفنلندية MikroBitti ؛ شكل جزء رمز الآلة الخاص بالبرنامج 20 صفحة مليئة بالأرقام ليقوم القارئ بإدخالها بسلاسة في الكمبيوتر.
مراجع
- ↑ هاج، جيمس (10 فبراير 2010). "تحسين الأداء لتقليل ضوضاء المروحة" . البرمجة في القرن الحادي والعشرين . مؤرشف من الأصل في 14 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 20 أغسطس 2017 .
- ↑ "مجلة رن - عدد خاص 1986" .
- ↑ "مجلة RUN العدد 35" .
- ↑ أهل، ديفيد هـ. " مقال افتتاحي. مؤرشف في 2006-01-04 في آلة Wayback " الحوسبة الإبداعية ألعاب الفيديو وألعاب الأركيد ، ربيع 1983.
- ↑ كروكس، ديفيد (يوليو 2021). "كتابة الموتى" . وايرفريم . العدد 52. الصفحات 70-75 .
- ↑ "High Speed Pascal Text File I/O, Byte Jan 1983" .
- ↑ "مجلة RUN، العدد 39، مارس 1987، الصفحة 78" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 4 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 سبتمبر 2017 .
- ↑ فيرغسون، د. جون سي. (مايو 1985). "حفلة البيرة أتاري" . أنتيك . ص 43. تم الاطلاع عليه في 7 يناير 2015 .
- ↑ كايزر، جريج (مايو 1988). "رخصة التحرير" . مجلة الحوسبة!، ص 4. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 نوفمبر 2013 .
- ↑ ستانفيلد، ديفيد إي (يونيو 1979). "حاسوبي يرسم متاهات" . بايت . ص 86. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أكتوبر 2013 .
روابط خارجية
- النص الكامل للخط الكلاسيكي في كتيبات البرامج
- أرشيف مجلة الكمبيوتر الكلاسيكية
- برنامج الطباعة الرائع (TTFn): أرشيف برامج الطباعة لمجلة سينكلير - بقلم جيم غريموود؛ الأرشيف الأصلي لمايكل برون
- قائمة كتب ألعاب كومودور 64 التي تعمل بنظام الكتابة
- اللقاء الأول: مجلة COMPUTE! وشفرتها البرمجية الرائعة والمملة - بقلم نيت أندرسون؛ آرس تكنيكا
- قائمة شاملة لبرامج التحقق من صحة البيانات المدخلة
- برامج الكمبيوتر المنزلي
- مجلات الكمبيوتر المنزلي
- تاريخ البرمجيات
