يوميات مُخيّم
"يوميات مُخيّم " فيلم أمريكي قصير صدر في أكتوبر 1996، صُنع باستخداملعبة الفيديو " كويك" من إنتاج شركة "آي دي سوفتوير " . ابتكر الفيلم فريق "رينجرز"، وهو مجموعة من لاعبي ألعاب الفيديو، ونُشر لأول مرة على الإنترنت كملف تجريبي غير تفاعلي للعبة . يُعتبر هذا الفيديو، الذي تبلغ مدته دقيقة ونصف، أول مثال على فن "ماشينيما " - وهو فن استخدام بيئات ثلاثية الأبعاد افتراضية في الوقت الفعلي، وغالبًا ما تكون محركات ألعاب ، لإنتاج أفلام رسوم متحركة. تدور أحداث الفيلم حول خمسة أعضاء من فريق "رينجرز" يقاتلون مُخيّمًا وحيدًا في مباراة موت جماعية .
تعود جذور الماشينيما إلى مشهد العروض التجريبية في ثمانينيات القرن الماضي، حيث ساهمت في إلهام أنماط تسجيل العروض التجريبية في ألعاب الفيديو مثل Doom و Quake . مع أن اللاعبين كانوا يسجلون مقاطع من اللعب سابقًا، إلا أنها كانت عادةً عبارة عن مباريات موت جماعي أو سباقات سرعة . كان فيلم "يوميات مُخيّم" أول عرض تجريبي يحتوي على سرد قصصي بحوار نصي، بدلًا من مجرد عرض اللعب. وصفه بعض النقاد بالبدائي ، لكنهم أقروا بأهميته في ترسيخ ألعاب الفيديو كوسيلة لصناعة الأفلام؛ فقد ألهم الفيلم صانعي أفلام الماشينيما وحفّز أعمال ماشينيما أكثر تعقيدًا في Quake وغيرها من الألعاب.
ملخص
تدور أحداث "يوميات مُخيم " على خريطة "المنطقة المظلمة" في لعبة Quake ، حيث تُعرض الحوارات على شكل رسائل نصية. بعد استكشاف جزء من الخريطة، يتجمع الحراس ويرسلون اثنين منهم لاستطلاع غرفة في الطابق العلوي. بعد انتقالهم الفوري إلى الغرفة، يقتلهم مُخيم كان يتربص بهم. يُدرك الحراس الثلاثة الباقون مصير رفاقهم، فيردون بإطلاق النار من مسافة بعيدة، ويقتلون المُخيم. بفحص جثة المُخيم ، يتعرفون على عدوهم، وهو جون روميرو ، مصمم لعبة Quake . [ 1 ] [ 2 ]
خلفية
في سبعينيات وثمانينيات القرن الماضي، استعرض مطورو مشهد العروض التوضيحية مواهبهم من خلال إنشاء عروض توضيحية - عروض تقديمية سمعية بصرية قصيرة. وقد ألهم مشهد العروض التوضيحية جون كارماك من شركة id Software ونهجه في تطوير الألعاب. تضمنت لعبة Doom، التي أصدرتها id Software عام 1993 ، أداة لتسجيل اللعب تُنتج ملفات تجريبية خاصة بها؛ احتوت هذه الملفات على معلومات حول مواقع الشخصيات وأحداث اللعبة، ويمكن للآخرين تشغيلها باستخدام محرك لعبة Doom . وقد مكّن هذا من تقليل حجم الملفات مقارنةً بإطارات الفيديو المُعالجة، وسهّل مشاركة الملفات في عصر كانت فيه سرعات الإنترنت بطيئة. [ 3 ] [ 4 ] تضمنت لعبة Quake ، خليفة Doom ، خيارات لعب متعددة اللاعبين وتخصيصات جديدة، [ 5 ] ووسّعت ميزة تسجيل اللعب. [ 6 ] ومع ازدياد شعبية اللعب الجماعي في Quake ، بدأ اللاعبون بتسجيل المباريات لدراسة أدائهم أو لإبهار الآخرين بمهاراتهم. [ 7 ] لاحظ المخرج ومصمم الرسوم المتحركة بول مارينو أن اللاعبين تحولوا إلى تسجيل مباريات الموت بأسلوب سينمائي أكثر، وأن وجهة نظر اللاعب أصبحت بشكل متزايد وجهة نظر المخرج أيضًا. استضافت مجموعات من اللاعبين، تُعرف باسم العشائر، ملفات تجريبية على الإنترنت لتسهيل توزيعها. [ 6 ] قام أوفه غيرليش، وهو طالب دكتوراه ألماني، [ 8 ] بتوثيق تنسيق ملف العرض التجريبي للعبة كويك ، واقترح أن كويك يمكن أن يحل محل برنامج متخصص في النمذجة ثلاثية الأبعاد . [ 9 ] [ 10 ]
إحدى عشائر لعبة Quake ، وهي عشيرة Rangers، [ 11 ] اشتهرت بمقاطع الفيديو المميزة للعبة Quake ، وبقدرتها على برمجة تعديلات اللعبة . [ 12 ] [ 4 ] خطرت لأعضاء عشيرة Rangers فكرة استخدام Quake في صناعة الأفلام في أغسطس 1996، بعد شهرين من إصدار اللعبة. [ 4 ] يتذكر هيث "ColdSun" براون، أحد أعضاء العشيرة، أنه بعد جلسة لعب طويلة، ناقش أعضاء العشيرة عبر دردشة IRC إمكانية صنع عروض تجريبية لعرضها على مجتمع Quake الأوسع. "قال أحد الأعضاء مازحًا: 'ألن يكون رائعًا لو استطعنا صنع فيلم من عرض تجريبي؟' جلسنا لبرهة [...] بينما كانت الأفكار تتشكل"، وبدأوا بحماس في وضع الخطط. [ 13 ]
تم تسجيل العرض التجريبي في نمط مباراة الموت الجماعية عبر الشبكة في لعبة Quake. [ 7 ] حتى قصة الفيلم البسيطة تطلبت تصميمًا معقدًا لحركات اللاعبين في المشهد، حيث كانت وجهة نظر أحد اللاعبين بمثابة الكاميرا التي تُرى من خلالها الأحداث. [ 14 ] ولأن الفيلم أُنتج قبل إصدار أي برامج لتحرير العروض التجريبية للجمهور، قام عضو الفريق إريك "ArchV" فاولر بإنشاء أدواته الخاصة لإعادة ضبط موضع الكاميرا، ودمج اللقطات المسجلة، وإضافة نصوص مخصصة إلى ملفات العرض التجريبي. [ 13 ] [ 15 ] كتب هيث براون القصة، وكان مات "UnknownSoldier" فان سيكلر هو المخرج والمصور. [ 16 ] في ملاحظات الإصدار، ينسب براون الفضل إلى عضوي الفريق كريس "Sphinx" بيرك [ 17 ] و"Mute" لمساعدتهما فاولر في إعداد الفيلم. [ 1 ]
أصدرت شركة رينجرز فيلم "يوميات مُخيّم" في 26 أكتوبر 1996. [ 18 ] [ 19 ] وبينما احتوى الفيلم على مشاهد الحركة والعنف المعتادة في عروض اللعب السابقة ومباريات الموت، فقد أضاف إليها سياق قصة بسيطة. [ 7 ] [ 12 ] [ 20 ] وشكّل الفيلم نقلة نوعية من اللعب التنافسي الشبيه بالرياضة إلى صناعة الأفلام، حيث عمل اللاعبون كممثلين. [ 7 ] [ 21 ] وكتب هنري لوود، أمين قسم الإعلام بجامعة ستانفورد، أن "فيلم " يوميات مُخيّم" خالف مفهوم أفلام العروض التجريبية في توثيق اللعب، وذلك بالابتعاد عن منظور الشخص الأول التقليدي للاعبين." [ 9 ]
كان يُطلق على فيلم " يوميات مُخيّم" والأفلام التي استوحى منها اسم " أفلام كويك " في البداية؛ وقد صِيغ مصطلح " ماشينيما " (وهو مزيج من كلمتي "آلة" و"سينما") في عام 1998، [ 22 ] [ 23 ] استجابةً لتزايد استخدام محركات ألعاب أخرى لإنتاج محتوى مماثل. [ 24 ] وبتمييز الماشينيما عن مشهد العروض التجريبية وتسجيلات العروض التجريبية السابقة، يُطلق على "يوميات مُخيّم" غالبًا اسم أول عمل روائي من نوع الماشينيما، [ 2 ] أو أول عمل من نوع الماشينيما بشكل عام. [ 25 ]
استقبال
انتشر فيلم "يوميات مُخيّم" على نطاق واسع في أوساط عروض لعبة Quake التجريبية، ولاحقًا عبر نسخ فيديو مُعالجة على مواقع مثل Machinima.com ، وحصد ملايين المشاهدات. [ 13 ] على الرغم من أهمية الفيلم في ترسيخ فن الماشينيما، إلا أن النقاد غالبًا ما انتقدوا محتواه. وُصفت الحبكة بالبسيطة، [ 7 ] [ 26 ] وكتب لوود أن "الحبكة لا تقدم أكثر من سلسلة قصيرة من النكات الداخلية". [ 9 ] وصفت مواقع مراجعة أفلام Quake الرئيسية في ذلك الوقت الفيلم بالممل. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] انتقد ستيفن لوم من The Cineplex حس الفكاهة في الفيلم، لكنه أشاد بأصالته. [ 30 ] قدم الناقد بول كوتس مراجعة سلبية، لكنه علق لاحقًا على تقييمه المنخفض للفيلم قائلًا: "أشعر أنني بالغت في ردة فعلي تجاه كون فيلم " يوميات مُخيم" قديمًا. إنه أول فيلم من سلسلة كويك. يجب أن أُشيد كثيرًا بفريق رينجرز على ذلك... ولكن، وفقًا لمعايير اليوم، يبدو أن [التقييم المنخفض] مناسب." [ 29 ] على الرغم من الجهد المبذول في بناء السرد، لاحظ المؤلفان ميشيل نوبل وكولين لانكشير أنه لا يزال يبدو أقرب إلى تسجيل مباشر للعبة منه إلى فيلم سينمائي. [ 14 ] في المقابل، جادل البروفيسور دانيال سيرماك-ساسينراث بأنه على الرغم من بساطة العمل الناتج، " لا يزال فيلم " يوميات مُخيم" يُظهر رؤية فنية ومنظورًا مستوحى من لاعبين خبراء." [ 2 ]
وصف البروفيسور وباحث ألعاب الفيديو ريكاردو فاسوني فيلم "يوميات مُخيّم " بأنه "الفيلم البدائي للماشينيما"، مشيرًا إلى أنه سيُحدد ملامح هذا الفن، لكن هذا النوع الفني سيستخدم سرديات أكثر تعقيدًا ويصبح أكثر رسوخًا في السنوات اللاحقة. [ 31 ] كان لفيلم "يوميات مُخيّم" تأثير كبير على مُبدعي الماشينيما ومطوري الألعاب؛ فقد وصفه صانعا الماشينيما مارينو وهيو هانكوك بأنه بمثابة إلهام ، عمل ألهم جهودهما ووجهها. [ 32 ] بدأت الأعمال التي تلت "يوميات مُخيّم" على الفور في تطوير أساليب سرد قصصية أكثر تطورًا، [ 14 ] وتجاوزت حدود مجتمعات اللاعبين الفرعية التي نشأت فيها. [ 2 ] ويتذكر جون روميرو أن بعض المطورين قدموا أدوات كاميرا مُخصصة لتسهيل إنتاج الماشينيما استجابةً لهذا الفيلم. [ 13 ] كان فيلم "يوميات مُخيّم" من أوائل الأعمال التي أُدرجت في أرشيف الماشينيما، وهو مشروع تعاوني بين جامعة ستانفورد، وأرشيف الإنترنت ، وجمعية فنون السينما الأسترالية (AMAS)، وموقع machinima.com. [ 33 ] عُرض الفيلم في معارض الماشينيما، [ 34 ] بما في ذلك معرض أُقيم عام 2006 في المركز الأسترالي للصور المتحركة . [ 35 ]
ملحوظات
- 1 2 براون 1996
- 1 2 3 4 سيرماك-ساسينراث 2018 ، ص 106-8
- ↑ مارينو 2004 ، 3-5
- 1 2 3 بيرد 2017
- ↑ لوود 2005 ، 12
- 1 2 مارينو 2004 ، 4
- 1 2 3 4 5 كيلاند، موريس ولويد 2005 ، 28
- ↑ كيلاند، موريس ولويد 2005 ، 37
- 1 2 3 لوود 2006 ، 33
- ↑ جيرليتش 1996
- ↑ هاروود وغروسي 2021 ، 13
- 1 2 لوود 2006 ، 32
- 1 2 3 4 هاروود وغروسي 2021 ، 14-15
- 1 2 3 نوبل ولانكشير 2010 ، 138-140
- ↑ لوود 2006 ، 33 ؛ ووند
- ↑ ووند
- ↑ تم تحديد الاسم الحقيقي في سالين عام 2002
- ^ سالين وزيمرمان 2003 ، 550
- ↑ مارينو 2004 ، 21
- ↑ ماكجرو هيل 2007 ، 1
- ↑ لوود 2005 ، 13
- ↑ مارينو 2004 ، 1
- ↑ هيلر 2006
- ↑ مارينو 2004 ، 12
- ↑ مارينو 2004 ، 4-6 ؛ لوود 2006 ، 32 ؛ كيلاند، موريس ولويد 2005 ، 28
- ↑ مارينو 2004 ، 6
- ↑ كما ورد في مارينو 2004 ، 7
- ↑ ماثيوز 1997
- 1 2 كوتس 1998 ، التشديد في الأصل
- ↑ لوم ند
- ↑ فاسون 2019 ، 139
- ↑ تشيكو 2014 ، 25
- ↑ لوود 2008
- ↑ لو 2005
- ↑ مارينو 2006 ؛ بتلر 2006
مراجع
- براون، هيث وآخرون (1996). يوميات مُخيّم ( تسجيل تجريبي للعبة كويك ). أفلام يونايتد رينجر.
- باتلر، كلير (13 مارس 2006). "عرض الأفلام" . المركز الأسترالي للصورة المتحركة . مؤرشف من الأصل في 28 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 14 أكتوبر 2008 .
- بيرد، ماثيو (24 أغسطس/آب 2017). "كيف أشعلت لعبة كويك ثورة في صناعة الأفلام" . دين أوف جيك . مؤرشف من الأصل في 17 يونيو/حزيران 2021. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل/نيسان 2022 .
- شيكو، كاري (أغسطس 2014). "ماشينيما بدون قيود". عالم رسومات الحاسوب . الرقم الدولي الموحد للدوريات 2163-3800 .
- سيرماك-ساسينراث، دانيال (2018). تعطيل الوسائط الرقمية بطريقة مرحة . دار نشر سبرينغر. رقم ISBN 978-981-10-1891-6.
- كوتس، بول (25 أبريل 1998). "مذكرات مُخيّم" . غابة الفشار لسايك . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أغسطس 2008 .
- فاسوني، ريكاردو (2019). "الفصل 6. لعبة واتش : الماشينيما، ومقاطع اللعب، والبث المباشر، وخطية اللعب الرقمي" . في: فوكس، مايكل؛ ثوس، جيف (محرران). ألعاب الوسائط المتعددة - ألعاب الوسائط المتعددة: ألعاب الفيديو والوسائط المتعددة . بلومزبري أكاديميك. ص 135-152 . doi : 10.5040/9781501330520.ch-006 . ISBN 978-1-5013-3052-0.
- جيرليش، أوفه (1996). "الوصف غير الرسمي لتنسيق DEM" . القسم 3.3. مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 26 أبريل 2015 .
- هاروود، تريسي جاينور؛ جروسي، بن (2021). رواد الماشينيما: جذور الإنتاج الافتراضي . ويلمنجتون، ديلاوير: دار نشر فيرنون. ISBN 978-1-64889-214-1. OCLC 1255238752 .
- هيلر، هاريسون (24-30 يوليو 2006). "كنتُ صانع أفلام ماشينيما في سن المراهقة". مجلة فارايتي . الصفحات 4، 50. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0042-2738 .
- كيلاند، مات؛ موريس، ديف؛ لويد، ديف (2005). ماشينيما: صناعة الأفلام في بيئات افتراضية ثلاثية الأبعاد . كامبريدج : مطبعة إيلكس. ISBN 1-59200-650-7.
- نوبل، ميشيل؛ كولين لانكشير (2010). الإعلام الذي تصنعه بنفسك: الإبداع والمشاركة والتعلم باستخدام التقنيات الجديدة . بيتر لانغ. ISBN 978-1-4331-0635-4.
- لوود، هنري (2005). "الأداء في الوقت الحقيقي: دراسات الماشينيما والألعاب" (ملف PDF) . مجلة الرابطة الدولية للإعلام الرقمي والفنون . 2 (1): 10-17 . ISSN 1554-0405 . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 26 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 7 أغسطس 2006 .
- لوود، هنري (2006). "اللعب عالي الأداء: صناعة الماشينيما". مجلة ممارسات الإعلام . 7 (1): 25-42 . doi : 10.1386/jmpr.7.1.25/1 . S2CID 191359937 . —وأيضًا باسم:
- لوود، هنري (2007). "اللعب عالي الأداء: صناعة الماشينيما" . في: كلارك، آندي؛ ميتشل، غريث (محرران). ألعاب الفيديو والفن . مطبعة جامعة شيكاغو . ص 59-79. ISBN 978-1-84150-142-0.
- لوود، هنري (2008). "التقاط الألعاب: أرشيف الماشينيما وتاريخ الألعاب الرقمية" . ميديا سكيب . جامعة كاليفورنيا، لوس أنجلوس . مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه في 12 أبريل 2009 .
- لو، واين (7 ديسمبر 2005). "ظهور تقنية الماشينيما في الحرم الجامعي" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 26 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 22 مايو 2009 .
- لوم، ستيفن. "أفلام كويك: ج - د" . سينيبلكس . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2007. تم الاطلاع عليه في 23 أغسطس 2008 .
- مارينو، بول (2004). صناعة الأفلام ثلاثية الأبعاد القائمة على الألعاب: فن الماشينيما . سكوتسديل، أريزونا : دار باراجليف للنشر. ISBN 1-932111-85-9.
- مارينو، بول (28 أبريل 2006). "آلة موسيقية ماشينيما" . عرض الأفلام . المركز الأسترالي للصورة المتحركة . مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 23 أغسطس 2008 .
- ماثيوز، روجر (20 أغسطس 1997). "مراجعة فيلم: يوميات مُخيّم" . مكتبة أفلام كويك . ماشينيما، إنك. مؤرشف من الأصل في 22 أغسطس 2006. تم الاطلاع عليه في 23 أغسطس 2008 .
- ماكجرو هيل (20 أغسطس/آب 2007). "مستقبل الماشينيما" . مجلة بيزنس ويك . ماكجرو هيل . مؤرشف من الأصل في 24 مايو/أيار 2011. تم الاطلاع عليه في 1 مارس/آذار 2009 .
- سالين، كاتي (19 أكتوبر 2002). "رينجر غون باد 2: الهجوم على غلوم كيب" . كويك! دوم! سيمز!: اللعب التحويلي: ألبومات عائلية وأفلام وحوش . مركز ووكر للفنون . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2012. تم الاسترجاع في 23 أغسطس 2008 .
- سالين، كاتي ؛ إريك زيمرمان (2003). قواعد اللعب . كامبريدج، ماساتشوستس : مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ISBN 978-0-262-24045-1أُرشف من الأصل في 16 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 1 مارس 2009 .
- وو، أندرو. "دليل الشخصيات في لعبة كويك" . بلانيت كويك . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2008. تم الاطلاع عليه في 23 أغسطس 2008 .
روابط خارجية
- يتوفر مقطع فيديو من فيلم "يوميات مُخيّم" للمشاهدة في أرشيف الإنترنت.
- يوميات مُخيّم على موقع IMDb
- أفلام الرسوم المتحركة الأمريكية لعام 1996
- أفلام رسوم متحركة قصيرة عام 1996
- أفلام عام 1996
- أفلام الرسوم المتحركة الأمريكية القصيرة في التسعينيات
- أفلام من صنع المعجبين مستوحاة من ألعاب الفيديو
- ماشينيما مبنية على محرك سلسلة كويك
- أفلام باللغة الإنجليزية عام 1996
- أفلام قصيرة باللغة الإنجليزية
