VR-1

VR-1 هي لعبة واقع افتراضي من إنتاج شركة سيجا . تم تركيبها للجمهور لأول مرة في يوليو 1994 مع افتتاح مدينة الملاهي الداخلية الأصلية جويبوليس في يوكوهاما جويبوليس، [ 1 ] وقد مثلت تتويجًا لجهود فرق تطوير الألعاب اليابانية التابعة لشركة سيجا ومجموعة فيرتشواليتي في مجال الواقع الافتراضي. [ 2 ] وفي عامي 1996 و1997، تم تركيبها أيضًا في سيجا وورلد لندن وسيجا وورلد سيدني على التوالي . [ 2 ]

بدمج أربع كبسولات متحركة تتسع لثمانية أشخاص مع 32 سماعة رأس للواقع الافتراضي ولعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول مدتها ثلاث دقائق ، [ 3 ] قدم هذا المعلم السياحي تجربة واقع افتراضي يُعتقد أنها لا مثيل لها في عصرها. [ 2 ] وقد نُسبت سماعة الرأس المستخدمة في هذا المعلم السياحي، والتي أُطلق عليها رسميًا اسم "شاشة العرض الضخمة"، إلى الماضي باعتبارها واحدة من أكثر شاشات العرض المثبتة على الرأس تطورًا في جيلها، ولم يُضاهى أداؤها تمامًا حتى العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين، وقد أثرت على المحاولات اللاحقة. [ 2 ] [ 4 ]

لا ينبغي الخلط بين VR-1 و Sega VR الذي يحمل اسمًا مشابهًا ، والذي على الرغم من تطويره تحت نفس الشركة، كان مشروعًا وسماعة رأس منفصلين، ولم يشهد في النهاية أي استخدام أو إصدار عام دائم. [ 2 ]

تاريخ

خلفية

شهدت تقنية الواقع الافتراضي نجاحًا كبيرًا خلال أوائل التسعينيات.

شهدت أوائل التسعينيات من القرن الماضي أول موجة تجارية للواقع الافتراضي في العالم. وكانت منتجات Virtuality ، التي طورتها مجموعة Virtuality التابعة لشركة W. Industries بقيادة الدكتور جوناثان والديرن، من بين أشهر الأمثلة وأكثرها تأثيرًا. [ 5 ] وقد تم تركيب هذه الأنظمة والتقنيات في العديد من الفعاليات ومراكز الترفيه، وكانت فكرة جذابة لصالات الألعاب الإلكترونية، وكذلك لسوق أجهزة الألعاب المنزلية، إلا أن الأجهزة المتاحة للمستهلكين في ذلك الوقت كانت محدودة للغاية - حيث كانت سماعات الرأس في الغالب كبيرة الحجم وثقيلة، وتُخرج رسومات منخفضة الدقة ومعدل الإطارات. [ 5 ]

خلال الفترة نفسها، نشأت منافسة بين شركتي ألعاب الفيديو اليابانيتين سيجا ونامكو . كانت المنافسة بينهما تعود إلى ستينيات القرن الماضي، إلا أن هذه العلاقة تعززت مع ظهور ألعاب الحركة التفاعلية مثل OutRun . في عام 1990، وهو العام الذي حققت فيه الشركتان تقدماً ملحوظاً، أصدرت سيجا جهاز ألعاب R360 الدوار ، [ 6 ] والذي تفوقت عليه نامكو بشكل كبير آنذاك بلعبة Galaxian 3 ، التي كانت متاحة فقط في معرض الحدائق والمساحات الخضراء الدولي . [ 7 ] ورغم ما شكلته هذه الألعاب من عبء على تكاليف البحث والتطوير، إلا أنها لاقت استحساناً كبيراً من اللاعبين.

بالإضافة إلى ذلك، تنافست الشركتان أيضًا من خلال افتتاح مرافق ترفيهية أكبر فأضخم في بلديهما الأصليين؛ وتصدرت نامكو المشهد مجددًا، حيث أطلقت مركز بلابو في أوساكا بنسخة مصغرة من لعبة جالاكسيان 3 ووحدات فيرتشواليتي في أواخر عام 1991، [ 8 ] وأول مدينة ملاهي تديرها شركة ألعاب فيديو، وندر إيغز ، [ 9 ] في بداية العام التالي، حيث نُقلت إليها النسخة الأصلية من جالاكسيان 3 بشكل دائم. وحافظت سيجا على مكانتها، فافتتحت عددًا كبيرًا من صالات ألعاب سيجا وورلد المناسبة للعائلات ، وأعلنت عن خطط لإنشاء مدن ملاهي خاصة بها في جميع أنحاء العالم. [ 10 ] كما أبدت سيجا اهتمامًا متزايدًا بتطوير أجهزة الواقع الافتراضي الخاصة بها، بدءًا بمشروع سيجا في آر الذي ترأسته سيجا أمريكا.

تطوير

بينما كانت سيجا الأمريكية تُطوّر مشروع سيجا للواقع الافتراضي الذي لم يُطرح في نهاية المطاف ، سعت سيجا اليابانية إلى الحصول على مساعدة خارجية لمشاريعها الخاصة في مجال الواقع الافتراضي. وبحلول يوليو 1993، فازت شركة دبليو إندستريز، المالكة لمجموعة فيرتشواليتي، بعقد قيمته 3.5 مليون جنيه إسترليني مع سيجا للعمل جنبًا إلى جنب مع أقسام البحث والتطوير لألعاب الأركيد "AM" التابعة للشركة. [ 11 ] والتقطت صورة لجوناثان والديرن وهاياو ناكاياما معًا خلال الإعلان الرسمي، ما جعلها تتصدر الصفحة الأولى من صحيفة "جيم ماشين" اليابانية ، مُسجلةً بذلك لحظةً بارزةً في مسيرة تطوير الواقع الافتراضي. [ 12 ] في هذه المرحلة، لم يكن قد تم تحديد سماعة الرأس التي سيتم استخدامها بموجب الاتفاقية.

تعاونت شركتا Virtuality وSega في مكاتب قسم AM3 التابع لشركة Sega في اليابان، حيث انتقل اثنان من مبرمجي Virtuality (آندي ريس وستيفن نورثكوت) وفنانان من Virtuality إلى هناك. وخلال تطوير مشروع ألعاب الأركيد الأصلي، تبادل الفريقان تصاميم بصرية فريدة وتقنية حاصلة على براءة اختراع، سعياً منهما إلى ابتكار سماعة رأس تُرسّخ معياراً جديداً لتقنية الواقع الافتراضي. [ 2 ] وتم تطوير العديد من النسخ والإصدارات الجديدة في سرية تامة لتحديد أفضلها من حيث التصميم المريح وجودة الرسومات، وقد استند بعضها إلى جهاز Visette المتطور. وفي النهاية، تم وضع اللمسات الأخيرة على التصاميم، وأُطلق على المنتج النهائي اسم "شاشة العرض الضخمة". [ 2 ]

في نهاية المطاف، انضمت AM5، قسم تطوير معالم الجذب في مدن الملاهي التابعة لشركة سيجا، إلى AM3 وVirtuality لإنشاء معلم جذب متطور تقنيًا لإحدى أوائل مواقع الشركة في هذا القطاع. [ 13 ] ضم فريق مطوري VR-1 كلًا من كبير المخططين ماساو يوشيموتو، ومصمم الصوت كازوهيكو ناغاي، وشينغو ياسومارو. [ 4 ] اعتمدت أجزاء كبيرة من مكونات المعلم على مفاهيم موجودة مسبقًا أو شبه مكتملة، بما في ذلك شاشة Mega Visor وقواعد هيدروليكية رباعية المحاور المستخدمة في جهاز محاكاة الحركة AS-1 السابق. [ 4 ] ومع ذلك، يُقال إنه وُوجهت صعوبات في مزامنة الأجهزة والبرامج؛ ففي ذروة التشغيل، تم تشغيل 64 مجموعة من اللوحات لاستيعاب عيني جميع الركاب البالغ عددهم 32 راكبًا، مما أدى أيضًا إلى ارتفاع تكاليف التصنيع بشكل كبير. [ 4 ]

يطلق

ظهر جهاز الواقع الافتراضي VR-1 لأول مرة في يوكوهاما جويبوليس، أول مدينة ملاهي داخلية تحمل اسم جويبوليس ، في يوليو 1994. [ 2 ] كان الجهاز يُستخدم في البداية لتشغيل تجربة مهمة الفضاء ، وكان من أبرز معالم المدينة الترفيهية في يوم افتتاحها، حيث ظهر لأول مرة إلى جانب اثنين من المعالم الجديدة الأخرى، وشكّل جزءًا كبيرًا من أساس جاذبية المدينة الترفيهية عالية التقنية. وأصبح من أكثر الجوانب التي حظيت بتقييمات إيجابية؛ [ 2 ] إذ لاحظ العديد من النقاد صغر حجم شاشة ميجا فيزور ووزنها الخفيف الذي يبلغ 640 غرامًا فقط، مقارنةً بسماعات الرأس الأخرى الأكثر راحةً والمتاحة للاستخدام العام في ذلك الوقت. [ 2 ]

تم تركيب جهاز الواقع الافتراضي VR-1 في عدد من مدن الملاهي الداخلية الأخرى التي افتتحتها سيجا في اليابان خلال الأشهر التالية. [ 2 ] تلقى أول جهاز تم تركيبه في يوكوهاما تحديثًا في سبتمبر 1995 لتشغيل برنامج جديد باسم Planet Adventure ، [ 14 ] على الرغم من أن هذا كان آخر دعم رسمي له. ومع ذلك، تم تركيب الجهاز مرتين أخريين خلال عامي 1996 و1997، حيث تم نقل نسخة Space Mission منه إلى خارج اليابان وتركيبها في سيجا وورلد لندن وسيجا وورلد سيدني . [ 2 ] على الرغم من أنه كان عرضة للأعطال المتكررة في تلك المواقع، [ 15 ] فقد تلقى الجهاز مرة أخرى ردود فعل إيجابية في المراجعات. [ 2 ]

بحلول أوائل العقد الأول من الألفية الثانية، أثبتت محاولة سيجا لإنشاء مدن ملاهي عالمية عدم جدواها الاقتصادية، وذلك في ظل النجاح الكبير الذي حققته تقنية الواقع الافتراضي VR-1 والأعداد المرضية لزوار بعض مدنها الترفيهية. ونتيجة لذلك، أُغلقت معظم فروع جويبوليس وحديقتان ترفيهيتان تابعتان لسيجا وورلد في الخارج بشكل دائم أو تم تقليص حجمهما في خضم عملية إعادة هيكلة للشركة. [ 2 ] ونتيجة لذلك، لم تعد أي من وحدات VR-1 قيد التشغيل حتى اليوم، ولا يُعتقد حاليًا بوجود أي منها بأي شكل من الأشكال. يوجد على الأقل جهاز عرض ميجا فيزور واحد من هذه التقنية في سيجا، بالإضافة إلى كتيب ترويجي. [ 4 ]

إرث

إلى جانب أجهزة مثل R360 و AS-1 السابقة ، يُمكن اعتبار VR-1 أحد أعظم إنجازات سيجا في مجال الترفيه عالي التقنية. ورغم أنه لم يُطرح على نطاق واسع ولم يحظَ بشهرة تُذكر مقارنةً بالجهازين السابقين، إلا أنه ترك بصمةً واضحةً في تاريخ أجهزة الواقع الافتراضي الاستهلاكية، ولا يزال حتى اليوم أنجح محاولات الشركة وأكثرها استحسانًا من النقاد في هذا المجال. [ 2 ]

كثيراً ما يُشار إلى سماعة الرأس "ميجا فيزور ديسبلاي" الخاصة بهذا المعلم السياحي باعتبارها أهم ما يميز تجربة الواقع الافتراضي الأولى (VR-1). ورغم أن الرسومات التي كانت تعرضها كانت بدائية نوعاً ما، إلا أن "ميجا فيزور ديسبلاي" تُعدّ من بين أكثر شاشات العرض المثبتة على الرأس تطوراً من الناحية التقنية في جيلها. ويُقال إنها لم تُضاهى تماماً من حيث الأداء وجودة التصميم حتى العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين، وقد ألهمت العديد من النماذج اللاحقة. [ 2 ] [ 4 ]

أُعيد إصدار شاشة العرض الضخمة (Mega Visor Display) لاحقًا كجزء من نظام ألعاب Sega Net Merc في عام 1995؛ إلا أن استقبال الجمهور والنقاد لها كان أقل حماسًا، ولم تستخدمها Sega منذ ذلك الحين. وتنتشر شائعات تفيد بأن نسخة مبكرة من لعبة Virtual On: Cyber ​​Troopers كانت مُخططًا لها أن تستخدم هذه الشاشة - مع أن هذه الشائعات غير مؤكدة، إلا أن تصميم شاشة العرض الضخمة مُدمج في شخصيات "Virtuaroids" الأصلية في اللعبة الأولى. [ 4 ]

مراجع

  1. "الأخبار والمعلومات". بيب! ميجا درايف . العدد 1994 - 8 يوليو 1994. ص.  .
  2. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ ١٤ ١٥ ١٦ كيفن ويليامز. "الساحة الافتراضية - عودة إلى الماضي: VR-1" . VR Focus. مؤرشف من الأصل بتاريخ ٨ ديسمبر ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٣٠ مايو ٢٠٢١ .
  3. "VR-1" . sega.jp (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل في 24 ديسمبر 1996.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 طيور البطريق المرتزقة. "[特集]VR で 盛 り 上 が る ジ ョ イ ポ リ ス 、 だ が セ ガ は 19 94年にVRアトラクション「VR-1」を導入していた" . GameBusiness.jp.
  5. جمعية الواقع الافتراضي. " الواقع الافتراضي - واقع جديد واعد، سابق لأوانه بعقدين من الزمن" . جمعية الواقع الافتراضي. مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 مايو 2021 .
  6. "تحديث تقني: محاكاة قتال جوي تعمل بقطع النقود". مجلة Popular Mechanics . أبريل 1991. ص 20. 
  7. «عمود القراء الأجانب - لعبة "جالاكسيان 3" من نامكو؛ الظهور الأول في صالات الألعاب». مجلة جيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 415. دار أميوزمنت برس للنشر. 15 نوفمبر 1991. صفحة 26.  
  8. "تاريخ الشركة" . بانداي نامكو إنترتينمنت (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل في 10 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 24 أغسطس 2019 .
  9. "もう一度だけ行きたい――重苦しい90年代を支えた大人の遊び場「ナムコ・ワンダーエッグ」の思い出" . ياهو! الأخبار (باللغة اليابانية). 3 فبراير 2021. مؤرشفة من الأصلي في 3 فبراير 2021 . تم الاسترجاع في 21 فبراير 2021 .
  10. "سيجا وجنرال إلكتريك تتعاونان في مجال تكنولوجيا الرسوميات الحاسوبية". مجلة جيم ماشين . العدد 483. أكتوبر 1992. ص.  .
  11. "الأخبار والمعلومات". بيب! ميجا درايف . العدد 1994 - 8 أغسطس 1994. ص.  .
  12. "سيجا تتعاون مع دبليو إندستريز في لعبة الواقع الافتراضي". مجلة جيم ماشين . العدد 455. أغسطس 1993. ص.  .
  13. ^ “21 部署に聞きました!”. مجلة سيجا ساتورن . رقم 1996-09 . يونيو 1996. ص.  .
  14. "VR-1 Planet Adventure" . sega.jp (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 1999.
  15. سيمون كالدر. "لقد رأيت مستقبل المرح. وهو ناجح. نوعاً ما" . صحيفة الإندبندنت.