الواقع الافتراضي

الواقع الافتراضي ( VR ) هو تجربة محاكاة تستخدم شاشات ثلاثية الأبعاد مثبتة على الرأس وتقنية تتبع وضعية الجسم لمنح المستخدم شعورًا غامرًا بعالم افتراضي. تشمل تطبيقات الواقع الافتراضي الترفيه (وخاصة ألعاب الفيديو )، والتعليم (مثل التدريب الطبي، أو تدريب السلامة، أو التدريب العسكري)، [ 1 ] والبحث العلمي ، [ 2 ] و[ 3 ] و [ 4 ] والأعمال التجارية (مثل الاجتماعات الافتراضية).
تستخدم أنظمة الواقع الافتراضي القياسية حاليًا إما نظارات الواقع الافتراضي أو بيئات العرض المتعددة لتوليد صور وأصوات وأحاسيس واقعية تحاكي وجود المستخدم الفعلي في بيئة افتراضية. يستطيع مستخدم الواقع الافتراضي النظر حوله، والتحرك فيه، والتفاعل مع عناصره وميزاته. عادةً ما تُصنع هذه التجربة باستخدام نظارات الواقع الافتراضي التي تتكون من شاشة عرض صغيرة أمام العينين، ولكن يمكن أيضًا تحقيق ذلك من خلال غرف مصممة خصيصًا بشاشات كبيرة متعددة. يتضمن الواقع الافتراضي عادةً ردود فعل سمعية ومرئية ، ولكنه قد يسمح أيضًا بأنواع أخرى من ردود الفعل الحسية واللمسية عبر تقنية اللمس .
تُعدّ تقنية الواقع الافتراضي إحدى التقنيات الرئيسية في سلسلة الواقع والافتراضي . ولذلك، فهي تختلف عن حلول التصور الرقمي الأخرى، مثل الواقع الافتراضي المعزز والواقع المعزز . [ 5 ]
أصل الكلمة
يحمل مصطلح " افتراضي " معنى "أن يكون شيئاً ما في جوهره أو تأثيره، وإن لم يكن موجوداً فعلياً أو في الواقع" منذ منتصف القرن الخامس عشر الميلادي. [ 6 ] وقد استُخدم مصطلح "افتراضي" في مجال الحوسبة بمعنى "غير موجود مادياً ولكنه يظهر بواسطة البرمجيات " منذ عام 1959. [ 6 ]
في عام ١٩٣٨، وصف الكاتب المسرحي الفرنسي الطليعي أنطونين أرتو الطبيعة الوهمية للشخصيات والأشياء في المسرح بعبارة "الواقع الافتراضي" في مجموعة مقالات بعنوان " المسرح ونظيره ". وتُعدّ الترجمة الإنجليزية لهذا الكتاب، التي نُشرت عام ١٩٥٨ بعنوان " المسرح ونظيره "، [ ٧ ] أقدم استخدام منشور لمصطلح "الواقع الافتراضي". أما مصطلح " الواقع الاصطناعي "، الذي صاغه مايرون كروجر ، فقد شاع استخدامه منذ سبعينيات القرن العشرين. وقد استُخدم مصطلح "الواقع الافتراضي" في رواية داميان برودريك " ماندالا يهوذا " عام ١٩٨٢ .
يُعزى الانتشار الواسع لمصطلح "الواقع الافتراضي" في وسائل الإعلام الشعبية إلى جارون لانيير ، الذي صمم في أواخر الثمانينيات بعضًا من أوائل أجهزة الواقع الافتراضي المخصصة للأعمال التجارية تحت مظلة شركته VPL Research ، وفيلم Lawnmower Man الذي صدر عام 1992 ، والذي يتضمن استخدام أنظمة الواقع الافتراضي. [ 8 ]
الأشكال والأساليب

إحدى طرق تحقيق الواقع الافتراضي هي من خلال الواقع الافتراضي القائم على المحاكاة . على سبيل المثال، تُعطي أجهزة محاكاة القيادة السائق انطباعًا بقيادة مركبة حقيقية من خلال التنبؤ بحركة المركبة بناءً على مدخلات السائق وتوفير إشارات بصرية وحركية وصوتية مقابلة.
باستخدام تقنية الواقع الافتراضي القائمة على صور الأفاتار ، يمكن للمستخدمين الانضمام إلى البيئة الافتراضية عبر الفيديو الحقيقي أو باستخدام الأفاتار. ويمكنهم المشاركة في بيئة افتراضية ثلاثية الأبعاد موزعة إما باستخدام أفاتار تقليدي أو فيديو حقيقي. ويختار المستخدمون طريقة مشاركتهم بناءً على إمكانيات النظام.
في الواقع الافتراضي القائم على أجهزة العرض، يلعب نمذجة البيئة الحقيقية دورًا حيويًا في تطبيقات الواقع الافتراضي المختلفة، بما في ذلك توجيه الروبوتات، ونمذجة الإنشاءات، ومحاكاة الطائرات. وقد اكتسبت أنظمة الواقع الافتراضي القائمة على الصور شعبية متزايدة في مجالات رسومات الحاسوب ورؤية الحاسوب . ولإنشاء نماذج واقعية، من الضروري تسجيل البيانات ثلاثية الأبعاد المُكتسبة بدقة؛ وعادةً ما تُستخدم الكاميرا لنمذجة الأجسام الصغيرة على مسافة قصيرة.
تعتمد تقنية الواقع الافتراضي على أجهزة الكمبيوتر المكتبية على عرض عالم افتراضي ثلاثي الأبعاد على شاشة سطح المكتب العادية دون الحاجة إلى أي معدات متخصصة لتتبع الحركة في الواقع الافتراضي . ويمكن الاستشهاد بالعديد من ألعاب الفيديو الحديثة من منظور الشخص الأول كمثال على ذلك، حيث تستخدم هذه الألعاب محفزات متنوعة وشخصيات سريعة الاستجابة وغيرها من الأدوات التفاعلية لجعل المستخدم يشعر وكأنه في عالم افتراضي. ومن الانتقادات الشائعة لهذا النوع من الانغماس غياب الرؤية المحيطية ، مما يحد من قدرة المستخدم على إدراك ما يدور حوله.


تُتيح شاشة العرض المثبتة على الرأس (HMD) للمستخدم الانغماس الكامل في العالم الافتراضي. تتضمن سماعة الواقع الافتراضي عادةً شاشتين صغيرتين عاليتي الدقة من نوع OLED أو LCD ، تُوفران صورتين منفصلتين لكل عين لعرض رسومات مجسمة تُجسد عالمًا افتراضيًا ثلاثي الأبعاد، بالإضافة إلى نظام صوت ثنائي الأذنين ، ونظام تتبع حركة الرأس في الوقت الفعلي، مع إمكانية تحديد موضعها ودورانها في ست درجات من الحركة. تشمل الخيارات المتاحة أدوات تحكم بالحركة مع ردود فعل لمسية للتفاعل الجسدي داخل العالم الافتراضي بطريقة بديهية وسلسة، وجهاز مشي متعدد الاتجاهات لمزيد من حرية الحركة، مما يسمح للمستخدم بالتحرك في أي اتجاه.
الواقع المعزز (AR) هو نوع من تقنيات الواقع الافتراضي يدمج ما يراه المستخدم في محيطه الحقيقي مع محتوى رقمي مُولّد بواسطة برامج حاسوبية. تُحسّن الصور الإضافية المُولّدة بواسطة البرامج مع المشهد الافتراضي عادةً مظهر المحيط الحقيقي بطريقة ما. تُضيف أنظمة الواقع المعزز معلومات افتراضية إلى بث مباشر من الكاميرا، وتُعرضها في سماعة رأس أو نظارات ذكية أو عبر جهاز محمول، مما يُمكّن المستخدم من رؤية صور ثلاثية الأبعاد.
الواقع المختلط (MR) هو دمج العالم الحقيقي والعوالم الافتراضية لإنتاج بيئات وتصورات جديدة حيث تتعايش الأشياء المادية والرقمية وتتفاعل في الوقت الحقيقي.
يُعرَّف الفضاء الإلكتروني أحيانًا بأنه واقع افتراضي متصل بشبكة . [ 10 ]
الواقع المحاكي هو واقع افتراضي افتراضي غامر حقًا مثل الواقع الفعلي ، مما يتيح تجربة متقدمة تشبه الحياة أو حتى الخلود الافتراضي.
تاريخ

كان تطور المنظور في فن عصر النهضة الأوروبي وجهاز الاستريوسكوب الذي اخترعه السير تشارلز ويتستون بمثابة مقدمة للواقع الافتراضي. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] أما أولى الإشارات إلى المفهوم الحديث للواقع الافتراضي فقد وردت في الخيال العلمي .
القرن العشرين
كتب مورتون هايليغ في خمسينيات القرن العشرين عن "مسرح تجريبي" قادر على إشراك جميع الحواس بفعالية، ما يجذب المشاهد إلى ما يُعرض على الشاشة. وقد بنى نموذجًا أوليًا لرؤيته، أطلق عليه اسم " سينسوراما" ، عام ١٩٦٢، إلى جانب خمسة أفلام قصيرة لعرضها فيه، مُفعّلةً بذلك حواسًا متعددة (البصر، والسمع، والشم، واللمس). وقبل ظهور الحوسبة الرقمية، كان "سينسوراما " جهازًا ميكانيكيًا . كما طوّر هايليغ ما أسماه "قناع التلسكوب" (الذي حصل على براءة اختراع عام ١٩٦٠). ووصف طلب براءة الاختراع الجهاز بأنه "جهاز تلفزيون تلسكوبي للاستخدام الفردي... يُمنح المشاهد إحساسًا كاملًا بالواقع، أي صور ثلاثية الأبعاد متحركة قد تكون ملونة، مع رؤية محيطية كاملة، وصوت ثنائي الأذن، وروائح، ونسيم هواء." [ ١٤ ]
في عام ١٩٦٨، ابتكر البروفيسور إيفان ساذرلاند من جامعة هارفارد ، بمساعدة طلابه، بمن فيهم بوب سبرول ، ما اعتُبر على نطاق واسع أول نظام عرض مثبت على الرأس يُستخدم في تطبيقات المحاكاة الغامرة، وأطلق عليه اسم " سيف داموكليس" . كان النظام بدائيًا من حيث واجهة المستخدم والواقعية البصرية، وكان جهاز العرض المثبت على الرأس ثقيلًا جدًا لدرجة أنه كان يُعلق من السقف، مما منحه مظهرًا مهيبًا وألهم اسمه. [ ١٥ ] من الناحية التقنية، كان الجهاز جهاز واقع معزز نظرًا لخاصية المرور البصري. أما الرسومات التي تُشكل البيئة الافتراضية فكانت عبارة عن نماذج غرف بسيطة ذات إطار سلكي .
1970–1990
لقد وفرت صناعة الواقع الافتراضي بشكل رئيسي أجهزة الواقع الافتراضي لأغراض طبية، ومحاكاة الطيران، وتصميم صناعة السيارات، والتدريب العسكري من عام 1970 إلى عام 1990. [ 16 ]
أصبح ديفيد إم أول فنان ينتج عوالم افتراضية قابلة للتنقل في مختبر الدفع النفاث التابع لناسا ( JPL) من عام 1977 إلى عام 1984. [ 17 ] تم إنشاء خريطة أفلام أسبن ، وهي جولة افتراضية بدائية يمكن للمستخدمين من خلالها التجول في شوارع أسبن في أحد الأوضاع الثلاثة (الصيف والشتاء والمضلعات )، في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا في عام 1978.

في عام ١٩٧٩، طوّر إريك هاوليت نظام LEEP البصري (المساحة الواسعة، المنظور الإضافي). وقد أنتج هذا النظام صورة مجسمة بزاوية رؤية واسعة بما يكفي لخلق إحساس واقعي بالفضاء. وقد أبدى مستخدمو النظام إعجابهم الشديد بإحساس العمق ( زاوية الرؤية ) في المشهد وما يقابله من واقعية. أُعيد تصميم نظام LEEP الأصلي لمركز أبحاث أميس التابع لوكالة ناسا عام ١٩٨٥، وذلك لأول تجربة واقع افتراضي لديهم، وهي محطة عمل البيئة التفاعلية الافتراضية (VIEW) [ ١٨ ] ، من تصميم سكوت فيشر . وقد شكّل نظام LEEP الأساس لمعظم نظارات الواقع الافتراضي المبكرة. [ ١٩ ]

بحلول أواخر ثمانينيات القرن العشرين، شاع استخدام مصطلح "الواقع الافتراضي" بفضل جارون لانيير ، أحد رواد هذا المجال. أسس لانيير شركة VPL Research عام ١٩٨٤، والتي طورت بدورها العديد من أجهزة الواقع الافتراضي مثل DataGlove وEyePhone وReality Built For Two (RB2) وAudioSphere. رخصت VPL تقنية DataGlove لشركة Mattel ، التي استخدمتها بدورها في تصنيع Power Glove ، وهو جهاز واقع افتراضي مبكر وبأسعار معقولة، صدر عام ١٩٨٩. وفي العام نفسه، صدر جهاز U-Force من شركة Broderbund .
أسست شركة أتاري مختبرًا للأبحاث في مجال الواقع الافتراضي عام 1982، لكن المختبر أُغلق بعد عامين بسبب انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983. ومع ذلك ، واصل موظفوها، مثل سكوت فيشر ومايكل نايمارك وبريندا لوريل ، أبحاثهم وتطويرهم في التقنيات المتعلقة بالواقع الافتراضي .
في عام 1988، كان مشروع الفضاء الإلكتروني في شركة أوتوديسك أول من طبّق تقنية الواقع الافتراضي على حاسوب شخصي منخفض التكلفة. [ 21 ] [ 22 ] غادر قائد المشروع، إريك غوليكسن، في عام 1990 ليؤسس شركة سينس8 ويطور حزمة تطوير برامج الواقع الافتراضي WorldToolKit، [ 23 ] التي قدمت أول رسومات في الوقت الفعلي مع رسم الخرائط النسيجية على الحاسوب الشخصي، وانتشر استخدامها على نطاق واسع في الصناعة والأوساط الأكاديمية. [ 24 ] [ 25 ]
1990–2000
شهدت تسعينيات القرن العشرين أولى الإصدارات التجارية واسعة النطاق لسماعات الرأس المخصصة للمستهلكين. ففي عام 1992، على سبيل المثال، توقعت مجلة "عالم ألعاب الكمبيوتر " أن تصبح تقنية الواقع الافتراضي في متناول الجميع بحلول عام 1994. [ 26 ]
في عام ١٩٩١، أعلنت سيجا عن نظارة الواقع الافتراضي لجهاز ميجا درايف المنزلي. استخدمت النظارة شاشات LCD مدمجة في القناع، وسماعات رأس ستيريو، ومستشعرات قصور ذاتي مكّنت النظام من تتبع حركات رأس المستخدم والتفاعل معها. [ ٢٧ ] في العام نفسه، أُطلقت شركة فيرتشواليتي ، لتصبح أول نظام ترفيهي للواقع الافتراضي متعدد اللاعبين، متصل بالشبكة، يُنتج بكميات كبيرة، وقد طُرح في العديد من البلدان، بما في ذلك صالة ألعاب مخصصة للواقع الافتراضي في مركز إمباركاديرو . بلغ سعر نظام فيرتشواليتي متعدد الوحدات ٧٣,٠٠٠ دولار أمريكي، وتميز بسماعات رأس وقفازات خارجية، مما وفر إحدى أولى تجارب الواقع الافتراضي "الغامرة". [ ٢٨ ]

في العام نفسه، ابتكرت كارولينا كروز-نيرا ، ودانيال ج. ساندين ، وتوماس أ. ديفانتي من مختبر التصور الإلكتروني أول غرفة غامرة مكعبة الشكل، وهي بيئة الكهف الافتراضية التلقائية (CAVE). طُوّرت هذه البيئة كأطروحة دكتوراه لكروز-نيرا، وتضمنت بيئة متعددة الإسقاطات، شبيهة بغرفة المحاكاة ثلاثية الأبعاد ( holodeck )، مما يسمح للأفراد برؤية أجسادهم بالنسبة للآخرين في الغرفة. [ 29 ] [ 30 ] صمّم أنطونيو ميدينا، خريج معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا وعالم في وكالة ناسا، نظام واقع افتراضي "لقيادة" مركبات استكشاف المريخ من الأرض في وقت حقيقي ظاهريًا، على الرغم من التأخير الكبير في إشارات المريخ-الأرض-المريخ. [ 31 ]

في عام ١٩٩٢، ابتكرت نيكول ستينجر فيلم "ملائكة" ، وهو أول فيلم تفاعلي غامر يُعرض في الوقت الفعلي، حيث تم تسهيل التفاعل باستخدام قفاز بيانات ونظارات عالية الدقة. وفي العام نفسه، ابتكر لويس روزنبرغ نظام التركيبات الافتراضية في مختبرات أرمسترونغ التابعة لسلاح الجو الأمريكي باستخدام هيكل خارجي كامل للجزء العلوي من الجسم ، مما أتاح واقعًا مختلطًا ثلاثي الأبعاد واقعيًا من الناحية الفيزيائية. وقد مكّن هذا النظام من دمج كائنات افتراضية ثلاثية الأبعاد حقيقية مع رؤية المستخدم المباشرة للعالم الحقيقي، مما أنتج أول تجربة حقيقية للواقع المعزز تُمكّن الحواس الثلاث: البصر والسمع واللمس. [ ٣٢ ] [ ٣٣ ]
بحلول يوليو 1994، أطلقت سيجا جهاز محاكاة الحركة VR-1 في مدن الملاهي الداخلية جويبوليس ، [ 34 ] بالإضافة إلى لعبة الأركيد Dennou Senki Net Merc . استخدم كلا الجهازين شاشة عرض متطورة تُثبّت على الرأس تُعرف باسم "شاشة ميجا فايزر"، طُوّرت بالتعاون مع شركة فيرتشواليتي؛ [ 35 ] [ 36 ] وكانت قادرة على تتبع حركة الرأس في بيئة ثلاثية الأبعاد مجسمة بزاوية 360 درجة، وفي إصدار Net Merc، كانت تعمل بواسطة لوحة نظام أركيد سيجا موديل 1. [ 37 ] أصدرت آبل برنامج QuickTime VR ، الذي، على الرغم من استخدامه مصطلح "VR"، لم يكن قادرًا على تمثيل الواقع الافتراضي، بل كان يعرض صورًا بانورامية تفاعلية بزاوية 360 درجة .
أُصدر جهاز نينتندو Virtual Boy عام 1995. [ 38 ] وقامت مجموعة في سياتل بإنشاء عروض توضيحية عامة لغرفة عرض غامرة بزاوية 270 درجة تُشبه "الكهف" ، أطلق عليها اسم مسرح البيئة الافتراضية، من إنتاج رائدي الأعمال تشيت داجيت وبوب جاكوبسون. [ 39 ] وفي العام نفسه ، أصدرت شركة فورتي جهاز VFX1 ، وهو عبارة عن سماعة رأس للواقع الافتراضي تعمل بواسطة الكمبيوتر الشخصي.
في عام ١٩٩٩، أسس رجل الأعمال فيليب روزديل شركة ليندن لاب ، التي ركزت في البداية على تطوير أجهزة الواقع الافتراضي. في بداياتها، واجهت الشركة صعوبة في إنتاج نسخة تجارية من "ذا ريغ"، الذي ظهر كنموذج أولي عبارة عن هيكل فولاذي ضخم مزود بشاشات حاسوب متعددة يمكن للمستخدمين ارتداؤها على أكتافهم. لاحقًا، تم تطوير الفكرة لتصبح برنامج العالم الافتراضي ثلاثي الأبعاد " سكند لايف" الذي يعمل على أجهزة الحاسوب الشخصية . [ ٤٠ ]
القرن الحادي والعشرون
2000–2010
شهد العقد الأول من القرن الحادي والعشرين فترة من اللامبالاة النسبية من جانب الجمهور والاستثمار تجاه تقنيات الواقع الافتراضي المتاحة تجارياً.
في عام ٢٠٠١، أصبح برنامج SAS Cube (SAS3) أول غرفة مكعبة تعمل بنظام الحاسوب الشخصي، وقد طُوّر بواسطة ZA Production ( موريس بينايون ، ديفيد ناهون)، وBarco، وClarté. وتم تركيبه في مدينة لافال الفرنسية. وقد انبثقت مكتبة SAS من برنامج Virtools VRPack. وفي عام ٢٠٠٧، أطلقت جوجل خدمة Street View ، وهي خدمة تعرض مناظر بانورامية لعدد متزايد من المواقع حول العالم، مثل الطرق والمباني الداخلية والمناطق الريفية. كما تتميز الخدمة بوضع ثلاثي الأبعاد مجسم، تم تقديمه في عام ٢٠١٠. [ ٤١ ]
2010–حتى الآن

في عام 2010، صمّم بالمر لاكي النموذج الأولي الأول لجهاز أوكولوس ريفت . كان هذا النموذج، المبني على هيكل سماعة رأس أخرى للواقع الافتراضي، قادرًا فقط على تتبع الحركة الدورانية. ومع ذلك، فقد تميّز بمجال رؤية بزاوية 90 درجة، وهو أمر لم يكن متاحًا في السوق الاستهلاكية آنذاك. تغلب لاكي على مشاكل التشوه الناتجة عن نوع العدسة المستخدمة لإنشاء مجال الرؤية الواسع باستخدام برنامج يقوم بتشويه الصورة المعروضة مسبقًا في الوقت الفعلي. شكّل هذا التصميم الأولي أساسًا للتصاميم اللاحقة. [ 42 ] في عام 2012، عُرض جهاز ريفت لأول مرة في معرض E3 لألعاب الفيديو من قِبل جون كارماك . [ 43 ] [ 44 ] في عام 2014، استحوذت فيسبوك (التي أصبحت لاحقًا ميتا) على أوكولوس في آر مقابل ما قيل حينها إنه ملياري دولار [ 45 ]، لكنها كشفت لاحقًا أن الرقم الأكثر دقة هو 3 مليارات دولار. [ 44 ] تمت هذه الصفقة بعد شحن أولى مجموعات التطوير المطلوبة عبر حملة Oculus على Kickstarter عام 2012 في عام 2013، ولكن قبل شحن مجموعات التطوير الثانية في عام 2014. [ 46 ] رفعت شركة ZeniMax ، جهة عمل كارماك السابقة، دعوى قضائية ضد Oculus وفيسبوك بتهمة تسريب أسرار الشركة إلى فيسبوك؛ [ 44 ] صدر الحكم لصالح ZeniMax، وتمت تسوية القضية خارج المحكمة لاحقًا. [ 47 ]

في عام 2013، اكتشفت شركة Valve تقنية شاشات العرض منخفضة الثبات، وشاركتها مجانًا، مما أتاح عرض محتوى الواقع الافتراضي بسلاسة ودون تشويش. [ 48 ] تبنت شركة Oculus هذه التقنية واستخدمتها في جميع سماعاتها اللاحقة. في أوائل عام 2014، عرضت Valve نموذجها الأولي SteamSight، وهو النموذج الأولي لسماعات الواقع الافتراضي الموجهة للمستهلكين التي صدرت عام 2016. وقد تشارك هذا النموذج مع سماعات المستهلكين في العديد من الميزات الرئيسية، بما في ذلك شاشات عرض منفصلة بدقة 1K لكل عين، وتقنية العرض منخفضة الثبات، وتتبع الموقع على مساحة واسعة، وعدسات فريسنل . [ 49 ] [ 50 ] أعلنت شركتا HTC وValve عن سماعة الواقع الافتراضي HTC Vive ووحدات التحكم الخاصة بها في عام 2015. تضمنت المجموعة تقنية تتبع تسمى Lighthouse، والتي تستخدم "محطات أساسية" مثبتة على الحائط لتتبع الموقع باستخدام الأشعة تحت الحمراء . [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]

في عام 2014، أعلنت سوني عن مشروع مورفيوس (الاسم الرمزي لجهاز بلاي ستيشن VR )، وهو عبارة عن سماعة رأس للواقع الافتراضي لجهاز ألعاب الفيديو بلاي ستيشن 4. [ 54 ] وفي أواخر عام 2014، أُطلقت سماعة الرأس الصينية AntVR ، والتي نافست لفترة وجيزة في السوق الصينية، لكنها لم تتمكن في النهاية من منافسة شركات التكنولوجيا الكبرى. [ 55 ] [ 56 ] وفي عام 2015، أعلنت جوجل عن Cardboard ، وهي عبارة عن جهاز عرض مجسم يُصنع يدويًا: حيث يضع المستخدم هاتفه الذكي في حامل من الورق المقوى، ثم يرتديه على رأسه. وعُيّن مايكل نايمارك أول "فنان مقيم" في قسم الواقع الافتراضي الجديد بجوجل. ونجحت حملة التمويل الجماعي على منصة Kickstarter لجهاز Gloveone، وهو عبارة عن زوج من القفازات التي توفر تتبع الحركة وردود الفعل اللمسية، حيث تجاوزت التبرعات 150,000 دولار أمريكي. [ 57 ] وفي عام 2015 أيضًا، كشفت شركة Razer النقاب عن مشروعها مفتوح المصدر OSVR .

بحلول عام 2016، كان هناك ما لا يقل عن 230 شركة تعمل على تطوير منتجات متعلقة بالواقع الافتراضي. وكان لدى كل من أمازون ، وآبل، وفيسبوك، وجوجل، ومايكروسوفت ، وسوني، وسامسونج فرق متخصصة في الواقع المعزز والواقع الافتراضي. وكان الصوت الثنائي الديناميكي شائعًا في معظم سماعات الرأس التي صدرت في ذلك العام. ومع ذلك، لم تكن واجهات اللمس متطورة بشكل كافٍ، وكانت معظم حزم الأجهزة تتضمن أجهزة تحكم تعمل بالأزرار للتفاعل عبر اللمس. ومن الناحية البصرية، كانت شاشات العرض لا تزال ذات دقة ومعدل إطارات منخفضين بما يكفي لتمييز الصور على أنها افتراضية. [ 58 ]
في عام 2016، شحنت شركة HTC أولى وحداتها من نظارة الواقع الافتراضي HTC Vive SteamVR. [ 59 ] وشكّل هذا أول إصدار تجاري رئيسي لتقنية التتبع القائمة على أجهزة الاستشعار، مما أتاح للمستخدمين حرية الحركة ضمن مساحة محددة. [ 60 ] وأظهرت براءة اختراع قدمتها شركة سوني في عام 2017 أنها كانت تعمل على تطوير تقنية مماثلة لتتبع الموقع، كتلك المستخدمة في نظارة Vive، لجهاز PlayStation VR، مع إمكانية تطوير نظارة لاسلكية. [ 61 ]
في عام 2019، أصدرت شركة Oculus جهاز Oculus Rift S وسماعة رأس مستقلة هي Oculus Quest . استخدمت هذه السماعات تقنية التتبع من الداخل إلى الخارج مقارنةً بتقنية التتبع من الخارج إلى الداخل المستخدمة في الأجيال السابقة من سماعات الرأس. [ 62 ]
في وقت لاحق من عام 2019، أصدرت شركة Valve جهاز Valve Index . تشمل أبرز ميزاته مجال رؤية بزاوية 130 درجة، وسماعات رأس تغطي الأذنين لتوفير تجربة لعب غامرة ومريحة، ووحدات تحكم مفتوحة اليد تسمح بتتبع كل إصبع على حدة، وكاميرات أمامية، وفتحة توسعة أمامية مصممة لزيادة إمكانية التوسعة. [ 63 ]
في عام 2020، أطلقت شركة أوكولوس جهاز Oculus Quest 2 ، الذي أعيدت تسميته لاحقًا إلى Meta Quest 2. تضمنت بعض الميزات الجديدة شاشة أكثر وضوحًا، وسعرًا أقل، وأداءً محسّنًا. في البداية، اشترطت فيسبوك (التي أصبحت Meta بعد عام) على المستخدمين تسجيل الدخول باستخدام حساب فيسبوك لاستخدام سماعة الرأس الجديدة. [ 64 ] في عام 2021، استحوذت Oculus Quest 2 على 80% من إجمالي مبيعات سماعات الواقع الافتراضي. [ 65 ]

في عام 2021، وافقت وكالة سلامة الطيران الأوروبية (EASA) على أول جهاز تدريب لمحاكاة الطيران قائم على الواقع الافتراضي. هذا الجهاز، الذي صنعته شركة لوفت داينامكس لطياري الطائرات المروحية، يعزز السلامة من خلال إتاحة إمكانية التدرب على المناورات الخطرة في بيئة افتراضية. ويعالج هذا الجهاز أحد أهم جوانب المخاطر في عمليات الطائرات المروحية، [ 67 ] حيث تشير الإحصائيات إلى أن حوالي 20% من الحوادث تقع أثناء رحلات التدريب.
في عام 2022، أطلقت شركة ميتا جهاز ميتا كويست برو . تميز هذا الجهاز بتصميم أنحف يشبه القناع، ولم يكن مغلقًا بالكامل، وكان أول سماعة رأس من ميتا تستهدف تطبيقات الواقع المختلط باستخدام تقنية تمرير الفيديو الملون عالي الدقة. كما تضمن الجهاز تقنية تتبع الوجه والعين المدمجة ، وعدسات مسطحة ، ووحدات تحكم Touch Pro محدثة مزودة بتقنية تتبع الحركة المدمجة. [ 68 ] [ 69 ]
في عام 2023، أطلقت سوني جهاز PlayStation VR2 ، وهو نسخة مطورة من سماعة الرأس التي أطلقتها عام 2016. يتميز الجهاز بتقنية تتبع الحركة من الداخل إلى الخارج، وتقنية عرض الصور البؤرية المعتمدة على تتبع حركة العين ، وشاشات OLED عالية الدقة، ووحدات تحكم مزودة بمحفزات تكيفية وردود فعل لمسية، وصوت ثلاثي الأبعاد ، ومجال رؤية أوسع. [ 70 ] وبينما كان الجهاز مخصصًا في البداية للاستخدام مع جهاز PlayStation 5 ، فقد تم إصدار محول خاص به لأجهزة الكمبيوتر في أغسطس 2024. [ 71 ]
في وقت لاحق من عام 2023، أصدرت شركة ميتا جهاز ميتا كويست 3 ، خليفة كويست 2. يتميز هذا الجهاز بعدسات مسطحة وميزات الواقع المختلط الموجودة في كويست برو، بالإضافة إلى مجال رؤية ودقة عرض أكبر مقارنةً بكويست 2. [ 72 ] في أكتوبر 2024، أصدرت ميتا سماعة رأس اقتصادية هي ميتا كويست 3 إس، مزودة بنفس عدسات فريسنل الموجودة في كويست 2، ولكن بدقة عرض أقل تبلغ 1832 × 1920 مقارنةً بدقة 2064 × 2208 في كويست 3. [ 73 ]
في عام ٢٠٢٤، أطلقت آبل جهاز Apple Vision Pro . وهو عبارة عن سماعة رأس للواقع المختلط مغلقة بالكامل، تعتمد بشكل كبير على تقنية تمرير الفيديو. ورغم توفر بعض تجارب الواقع الافتراضي على الجهاز، إلا أنه يفتقر إلى ميزات سماعات الواقع الافتراضي القياسية، مثل وحدات التحكم الخارجية أو دعم OpenXR ، ويُسوّق بدلاً من ذلك على أنه " حاسوب مكاني ". [ ٧٤ ] [ ٧٥ ]
في عام 2024، وافقت إدارة الطيران الفيدرالية على أول جهاز تدريب لمحاكاة الطيران بتقنية الواقع الافتراضي: جهاز محاكاة الطيران بتقنية الواقع الافتراضي من شركة لوفت داينامكس لطائرات إيرباص هليكوبترز H125، وهو نفس الجهاز الذي حصل على اعتماد وكالة سلامة الطيران الأوروبية (EASA). وحتى سبتمبر 2024، لا تزال لوفت داينامكس الشركة الوحيدة التي حصلت على اعتماد وكالة سلامة الطيران الأوروبية وإدارة الطيران الفيدرالية لمحاكاة الطيران بتقنية الواقع الافتراضي. [ 76 ]
تكنولوجيا
الأجهزة

تعتمد شاشات نظارات الواقع الافتراضي الحديثة على تقنيات طُوّرت للهواتف الذكية، وتشمل: أجهزة استشعار الحركة (الجيروسكوبات ) لتتبع وضعيات الرأس والجسم واليدين ؛ وشاشات صغيرة عالية الدقة لعرض الصور المجسمة؛ ومعالجات حاسوبية صغيرة وخفيفة الوزن وسريعة. وقد ساهمت هذه المكونات في جعلها في متناول مطوري الواقع الافتراضي المستقلين، وأدت إلى إطلاق حملة تمويل جماعي على منصة كيكستارتر عام 2012، والتي قدمت أول نظارة واقع افتراضي طُوّرت بشكل مستقل. [ 58 ]
ازداد إنتاج الصور والفيديوهات بتقنية الواقع الافتراضي بشكل مستقل بالتزامن مع تطور الكاميرات متعددة الاتجاهات ذات الأسعار المعقولة ، والمعروفة أيضًا بكاميرات 360 درجة أو كاميرات الواقع الافتراضي، والتي تتميز بقدرتها على تسجيل صور تفاعلية بزاوية 360 درجة ، وإن كان ذلك بدقة منخفضة نسبيًا أو بتنسيقات مضغوطة للغاية للبث المباشر للفيديوهات بزاوية 360 درجة . [ 77 ] في المقابل، يُستخدم التصوير المساحي بشكل متزايد لدمج عدة صور عالية الدقة لإنشاء كائنات وبيئات ثلاثية الأبعاد مفصلة في تطبيقات الواقع الافتراضي. [ 78 ] [ 79 ]
لخلق شعور بالانغماس، تُستخدم أجهزة إخراج خاصة لعرض العوالم الافتراضية. ومن بين الصيغ المعروفة شاشات العرض المثبتة على الرأس أو نظام CAVE. ولنقل انطباع مكاني، تُولّد صورتان وتُعرضان من منظورين مختلفين (إسقاط مجسم). وتتوفر تقنيات مختلفة لعرض كل صورة على العين اليمنى. ويُفرّق بين التقنيات النشطة (مثل نظارات الغالق ) والتقنيات السلبية (مثل مرشحات الاستقطاب أو تقنية Infitec ). [ 80 ]
لتحسين الشعور بالانغماس، توفر الكابلات متعددة الأوتار القابلة للارتداء إحساسًا باللمس عند لمس الأشكال الهندسية المعقدة في الواقع الافتراضي. وتتيح هذه الأوتار تحكمًا دقيقًا في كل مفصل من مفاصل الأصابع لمحاكاة الإحساس باللمس الناتج عن لمس هذه الأشكال الهندسية الافتراضية. [ 81 ]
تتطلب التفاعلات مع العالم الافتراضي أجهزة إدخال خاصة. من أكثر هذه الأجهزة شيوعًا وحدات التحكم بالحركة ومستشعرات التتبع البصري . وفي بعض الحالات، تُستخدم قفازات سلكية . تعتمد وحدات التحكم عادةً على أنظمة التتبع البصري ( كاميرات الأشعة تحت الحمراء بشكل أساسي ) لتحديد الموقع والتنقل، مما يتيح للمستخدم حرية الحركة دون أسلاك. توفر بعض أجهزة الإدخال للمستخدم ردود فعل لمسية لليدين أو أجزاء أخرى من الجسم، مما يمكّنه من تحديد اتجاهه في العالم ثلاثي الأبعاد من خلال تقنية اللمس والاستشعار، كإضافة حسية، وإجراء محاكاة واقعية. يتيح ذلك للمستخدم الشعور بالاتجاه في البيئة الافتراضية. يمكن الحصول على ردود فعل لمسية إضافية من أجهزة المشي متعددة الاتجاهات (التي يتم من خلالها التحكم في المشي في الفضاء الافتراضي بحركات مشي حقيقية) والقفازات والبدلات الاهتزازية.
يمكن استخدام كاميرات الواقع الافتراضي لإنشاء صور بتقنية الواقع الافتراضي باستخدام مقاطع فيديو بانورامية بزاوية 360 درجة . تتوفر كاميرات الواقع الافتراضي بأشكال مختلفة، مع عدد متفاوت من العدسات المثبتة فيها. [ 82 ]
برمجة
لغة نمذجة الواقع الافتراضي (VRML)، التي طُرحت لأول مرة عام 1994، كانت تهدف إلى تطوير "عوالم افتراضية" دون الحاجة إلى سماعات رأس. [ 83 ] تأسس اتحاد Web3D لاحقًا عام 1997 لتطوير معايير صناعية للرسومات ثلاثية الأبعاد على الويب. ثم طور الاتحاد X3D من إطار عمل VRML كمعيار مفتوح المصدر لحفظ المحتوى الافتراضي وتوزيعه عبر الويب. [ 84 ] WebVR هي واجهة برمجة تطبيقات تجريبية مكتوبة بلغة جافا سكريبت، تدعم أجهزة الواقع الافتراضي المختلفة، مثل HTC Vive وOculus Rift وGoogle Cardboard وOSVR، من خلال متصفح الويب . [ 85 ]
تجربة الانغماس البصري
دقة العرض
تشير زاوية التمييز الدنيا (MAR) إلى أقصر مسافة بين بكسلين متجاورين على الشاشة. عند مسافة معينة، يستطيع المشاهد تمييز البكسلات المستقلة بوضوح. تُقاس زاوية التمييز الدنيا عادةً بالثواني القوسية، وترتبط بمسافة المشاهدة. بالنسبة لعامة الناس، تتراوح دقة التمييز بين 30 و65 ثانية قوسية، وهو ما يُعرف بالدقة المكانية عند دمجها مع المسافة. عند مسافة مشاهدة تبلغ مترًا واحدًا ومترين على التوالي، لن يتمكن المشاهدون العاديون من تمييز بكسلين منفصلين إذا كانت المسافة بينهما أقل من 0.29 ملم عند متر واحد وأقل من 0.58 ملم عند مترين. [ 86 ]
زمن استجابة الصورة ومعدل تحديث الشاشة
تتميز معظم الشاشات صغيرة الحجم بمعدل تحديث يبلغ 60 هرتز، مما يضيف حوالي 15 مللي ثانية من زمن الاستجابة. وينخفض هذا الرقم إلى أقل من 7 مللي ثانية عند زيادة معدل التحديث إلى 120 هرتز أو حتى 240 هرتز أو أكثر. [ 87 ] ويشعر المشاركون عمومًا بأن التجربة أكثر غامرة مع معدلات التحديث الأعلى. مع ذلك، تتطلب معدلات التحديث الأعلى وحدة معالجة رسومات أقوى .
العلاقة بين الشاشة ومجال الرؤية

عند تقييم مدى انغماس المستخدم في الواقع الافتراضي، يجب مراعاة مجال الرؤية ( FOV ) بالإضافة إلى جودة الصورة. يمتد مجال الرؤية الأفقي للعينين من حوالي 107 أو 110 درجات باتجاه الصدغ إلى حوالي 60 أو 70 درجة باتجاه الأنف، بينما يمتد مجال الرؤية الرأسي من حوالي 95 درجة للأسفل إلى 85 درجة للأعلى [ 88 ] . تُقدّر حركة العين بحوالي 30 درجة أفقيًا و20 درجة رأسيًا. تقتصر الرؤية الثنائية على 120 أو 140 درجة حيث يتداخل مجالا الرؤية اليمنى واليسرى. مع حركة العين، يصبح مجال الرؤية حوالي 300 درجة × 175 درجة بالعينين، أي ما يقارب ثلث المجال الكروي الكامل البالغ 360 درجة.
التطبيقات
تُستخدم تقنية الواقع الافتراضي بشكل شائع في تطبيقات الترفيه، مثل ألعاب الفيديو ، ودور السينما ثلاثية الأبعاد ، وألعاب الملاهي بما فيها الألعاب المظلمة ، والعوالم الافتراضية الاجتماعية . أُطلقت أولى نظارات الواقع الافتراضي للمستهلكين من قِبل شركات ألعاب الفيديو في أوائل ومنتصف التسعينيات. وابتداءً من العقد الثاني من الألفية، أطلقت شركات مثل أوكولوس (ريفت)، وإتش تي سي (فايف)، وسوني (بلاي ستيشن في آر) الجيل التالي من نظارات الواقع الافتراضي التجارية المتصلة، مما أدى إلى انطلاق موجة جديدة من تطوير التطبيقات. [ 89 ] استُخدمت دور السينما ثلاثية الأبعاد في الأحداث الرياضية، والأفلام الإباحية، والفنون الجميلة، والفيديوهات الموسيقية، والأفلام القصيرة. ومنذ عام 2015، دُمجت تقنية الواقع الافتراضي في ألعاب الملاهي ومدن الملاهي لمطابقة المؤثرات البصرية مع ردود الفعل اللمسية. [ 58 ] لا يقتصر دور الواقع الافتراضي على مواكبة توجهات الصناعة الرقمية فحسب، بل يُعزز أيضًا التأثير البصري للفيلم، مما يمنح الجمهور المزيد من طرق التفاعل من خلال هذه التقنية. [ 90 ]
في العلوم الاجتماعية وعلم النفس، تُعدّ تقنية الواقع الافتراضي أداة فعّالة من حيث التكلفة لدراسة التفاعلات ومحاكاتها في بيئة مُحكمة. [ 91 ] ويمكن استخدامها كشكل من أشكال التدخل العلاجي. [ 92 ] على سبيل المثال، هناك علاج التعرض للواقع الافتراضي (VRET)، وهو شكل من أشكال العلاج بالتعرض لعلاج اضطرابات القلق مثل اضطراب ما بعد الصدمة ( PTSD ) والرهاب. [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ]
صُممت تقنية علاج الواقع الافتراضي لمساعدة الأشخاص المصابين بالذهان ورهاب الأماكن المفتوحة على إدارة تجنبهم للأماكن الخارجية. في هذا العلاج، يرتدي المستخدم سماعة رأس، وتقدم له شخصية افتراضية نصائح نفسية وتوجهه أثناء استكشافه بيئات محاكاة (مثل مقهى أو شارع مزدحم). يقوم المعهد الوطني للتميز في الرعاية الصحية (NICE) بتقييم هذا العلاج لتحديد ما إذا كان ينبغي التوصية به ضمن خدمات هيئة الخدمات الصحية الوطنية (NHS ). [ 96 ] [ 97 ]
خلال جائحة كوفيد-19، تم استخدام الواقع الافتراضي الاجتماعي أيضًا كأداة للصحة العقلية في شكل علاج سلوكي معرفي غير تقليدي يُدار ذاتيًا . [ 98 ]
تُستخدم برامج الواقع الافتراضي في عمليات إعادة تأهيل كبار السن المصابين بمرض الزهايمر . يتيح ذلك لهؤلاء المرضى فرصة محاكاة تجارب واقعية ما كانوا ليتمكنوا من خوضها لولا ذلك بسبب حالتهم الصحية. وقد أظهرت 17 دراسة حديثة، من خلال تجارب عشوائية مضبوطة، فعالية تطبيقات الواقع الافتراضي في علاج القصور الإدراكي المصاحب للتشخيصات العصبية. [ 99 ] يُمكن أن يؤدي فقدان القدرة على الحركة لدى كبار السن إلى الشعور بالوحدة والاكتئاب. ويُمكن للواقع الافتراضي أن يُساعدهم على جعل البقاء في منازلهم وسيلةً للتواصل مع العالم الخارجي الذي يصعب عليهم التفاعل معه. كما يُتيح الواقع الافتراضي إمكانية تطبيق العلاج بالتعرض في بيئة آمنة. [ 100 ]
في المجال الطبي، طُوّرت بيئات الجراحة الافتراضية المحاكاة لأول مرة في تسعينيات القرن الماضي. [ 101 ] [ 102 ] [ 103 ] وتحت إشراف الخبراء، يمكن للواقع الافتراضي أن يوفر تدريبًا فعالًا وقابلًا للتكرار [ 104 ] بتكلفة منخفضة، مما يسمح للمتدربين بالتعرف على الأخطاء وتصحيحها فور حدوثها. [ 105 ]
استُخدمت تقنية الواقع الافتراضي في إعادة التأهيل البدني منذ مطلع الألفية الثانية. ورغم الدراسات العديدة التي أُجريت، إلا أن الأدلة القوية على فعاليتها مقارنةً بأساليب إعادة التأهيل الأخرى التي لا تتطلب معدات متطورة ومكلفة لا تزال غير كافية لعلاج مرض باركنسون . [ 106 ] وخلصت مراجعة نُشرت عام 2018 حول فعالية العلاج بالمرآة باستخدام الواقع الافتراضي والروبوتات لأي نوع من الأمراض إلى نتيجة مماثلة. [ 107 ] كما أُجريت دراسة أخرى أظهرت إمكانية الواقع الافتراضي في تعزيز المحاكاة، وكشفت عن الاختلاف بين الأفراد غير المصابين بالتوحد والمصابين به في استجابتهم لشخصية افتراضية ثنائية الأبعاد. [ 108 ] [ 109 ]
قد تُمثل تقنية الواقع الافتراضي الغامر، المزودة بتحكم كهربي عضلي وتتبع الحركة، خيارًا علاجيًا محتملاً لألم الطرف الوهمي المقاوم للعلاج. وقد أُخذت قياسات مقياس الألم في الاعتبار، وطُوِّرت بيئة مطبخ ثلاثية الأبعاد تفاعلية استنادًا إلى مبادئ العلاج بالمرآة، مما يسمح بالتحكم في الأيدي الافتراضية أثناء ارتداء نظارة الواقع الافتراضي المزودة بتتبع الحركة. [ 110 ] أُجري بحث منهجي في قواعد بيانات PubMed وEmbase لتحديد النتائج التي جُمعت في تحليلين تجميعيين. أظهر التحليل التجميعي نتيجةً ذات دلالة إحصائية لصالح العلاج بالواقع الافتراضي لتحسين التوازن. [ 111 ]
في عالم الأعمال سريع الخطى والمعولم، تُستخدم الاجتماعات بتقنية الواقع الافتراضي لخلق بيئة تجعل التفاعل مع الآخرين (كالزملاء والعملاء والشركاء) أكثر سلاسةً وطبيعيةً من المكالمات الهاتفية أو محادثات الفيديو. في غرف الاجتماعات القابلة للتخصيص، يمكن لجميع الأطراف الانضمام باستخدام نظارات الواقع الافتراضي والتفاعل كما لو كانوا في غرفة واحدة. كما يمكن تحميل العروض التقديمية ومقاطع الفيديو والنماذج ثلاثية الأبعاد (كمنتجات أو نماذج أولية مثلاً) والتفاعل معها. [ 112 ] وبالمقارنة مع التواصل عبر الحاسوب التقليدي القائم على النصوص، فإن التفاعلات القائمة على الصور الرمزية في بيئة افتراضية ثلاثية الأبعاد تُسهم في رفع مستوى التوافق والرضا والتماسك بين أعضاء المجموعة. [ 113 ]

يمكن للواقع الافتراضي محاكاة بيئات العمل الحقيقية لأغراض السلامة والصحة المهنية، والأغراض التعليمية، والتدريبية. ويمكن استخدامه لتزويد المتعلمين ببيئة افتراضية لتطوير مهاراتهم دون التعرض لعواقب الفشل في الواقع. وقد استُخدم ودُرِس في التعليم الابتدائي ، [ 114 ] وتدريس علم التشريح، [ 115 ] [ 116 ] والجيش، [ 117 ] [118 ] وتدريب رواد الفضاء، [ 119 ] [ 120 ] [ 121 ] وأجهزة محاكاة الطيران، [ 122 ] والتدريب على عمليات التعدين والمعادن، [ 123 ] [ 124 ] والتعليم الطبي، [ 125 ] وتعليم الجغرافيا، [ 126 ] والتصميم المعماري، وتدريب السائقين، [ 127 ] وفحص الجسور. [ 128 ] وتُمكّن أنظمة هندسة الواقع الافتراضي الغامرة المهندسين من رؤية النماذج الأولية الافتراضية قبل توفر أي نماذج أولية مادية. [ 129 ] يُزعم أن تدعيم التدريب ببيئات التدريب الافتراضية يوفر سبلًا لتحقيق الواقعية في التدريب العسكري [ 130 ] والرعاية الصحية [ 131 ] مع تقليل التكاليف. [ 132 ] كما يُزعم أنه يُقلل تكاليف التدريب العسكري عن طريق تقليل كميات الذخيرة المُستهلكة خلال فترات التدريب. [ 130 ] ويمكن استخدام الواقع الافتراضي في تدريب وتأهيل الممارسين الطبيين في مجال الرعاية الصحية. [ 133 ] [ 134 ] علاوة على ذلك، تم تطوير العديد من التطبيقات لأنواع متعددة من تدريبات السلامة. [ 135 ] [ 136 ] وتشير أحدث النتائج إلى أن تدريب السلامة باستخدام الواقع الافتراضي أكثر فعالية من التدريب التقليدي من حيث اكتساب المعرفة والاحتفاظ بها. [ 137 ]
في مجال الهندسة، أثبتت تقنية الواقع الافتراضي فائدتها الكبيرة لكل من مُدرّسي الهندسة والطلاب. فبعد أن كانت مكلفةً للغاية في القطاع التعليمي، أصبحت الآن في متناول الجميع بفضل انخفاض التكاليف الإجمالية، ما جعلها أداةً بالغة الأهمية في تعليم مهندسي المستقبل. ويكمن العنصر الأهم في قدرة الطلاب على التفاعل مع نماذج ثلاثية الأبعاد تُحاكي بدقةٍ احتمالات العالم الحقيقي. تُتيح هذه الأداة التعليمية الإضافية للكثيرين الانغماس اللازم لفهم المواضيع المعقدة وتطبيقها. [ 138 ] وكما ذُكر، يستفيد المهندسون المعماريون والمهندسون المستقبليون استفادةً كبيرةً من خلال قدرتهم على فهم العلاقات المكانية وتقديم حلولٍ مبنيةٍ على تطبيقاتٍ مستقبليةٍ واقعية. [ 139 ]
أُنشئ أول عالم افتراضي للفنون الجميلة في سبعينيات القرن العشرين. [ 140 ] ومع تطور التكنولوجيا، ازداد إنتاج البرامج الفنية خلال تسعينيات القرن العشرين، بما في ذلك الأفلام الروائية. وعندما أصبحت التكنولوجيا متاحة تجاريًا على نطاق أوسع، بدأت مهرجانات الواقع الافتراضي بالظهور في منتصف العقد الثاني من الألفية. بدأ استخدام الواقع الافتراضي في المتاحف في تسعينيات القرن العشرين، وشهد زيادة ملحوظة في منتصف العقد الثاني من الألفية. بالإضافة إلى ذلك، بدأت المتاحف في إتاحة بعض محتوياتها بتقنية الواقع الافتراضي. [ 141 ] [ 142 ]
يمثل سوق الواقع الافتراضي المتنامي فرصةً وقناةً بديلةً للتسويق الرقمي . [ 143 ] كما يُنظر إليه كمنصة جديدة للتجارة الإلكترونية ، لا سيما في محاولة لمنافسة متاجر التجزئة التقليدية. مع ذلك، كشفت دراسة أجريت عام 2018 أن غالبية السلع لا تزال تُشترى من المتاجر الفعلية. [ 144 ]
في مجال التعليم، أثبتت استخدامات الواقع الافتراضي قدرتها على تعزيز التفكير النقدي، [ 145 ] وتعزيز اهتمام الطلاب والتزامهم، واكتساب المعرفة، وتنمية العادات الذهنية والفهم المفيد عمومًا في السياق الأكاديمي. [ 146 ]
كما طُرحت فكرة دمج تقنية الواقع الافتراضي في المكتبات العامة، مما يتيح لروادها الوصول إلى أحدث التقنيات وتجارب تعليمية فريدة. [ 147 ] وقد يشمل ذلك إتاحة الوصول إلى نسخ افتراضية تفاعلية من النصوص والقطع الأثرية النادرة، وجولات افتراضية في المعالم الشهيرة والمواقع الأثرية (كما هو الحال في مشروع غنجالي خان الافتراضي). [ 148 ]
ابتداءً من أوائل العقد الثالث من القرن الحادي والعشرين، نوقشت تقنية الواقع الافتراضي كبيئة تكنولوجية قد تدعم عملية الحداد، وذلك بالاعتماد على إعادة إنشاء رقمية للأفراد المتوفين. وفي عام ٢٠٢١، حظيت هذه الممارسة باهتمام إعلامي واسع النطاق بعد بث فيلم وثائقي تلفزيوني كوري جنوبي، استضاف أمًا ثكلى للتفاعل مع نسخة افتراضية لابنتها المتوفاة. [ ١٤٩ ] لاحقًا، لخص العلماء العديد من الآثار المحتملة لمثل هذه المساعي، بما في ذلك إمكانية تسهيل الحداد التكيفي، فضلًا عن العديد من التحديات الأخلاقية. [ ١٥٠ ] [ ١٥١ ]
أدى الاهتمام المتزايد بالميتافيرس إلى جهود تنظيمية لدمج التطبيقات المتنوعة للواقع الافتراضي في أنظمة بيئية مثل VIVERSE ، والتي يُقال إنها توفر اتصالاً بين المنصات لمجموعة واسعة من الاستخدامات. [ 152 ]
وقد ازداد استخدام الواقع الافتراضي في مختلف التطبيقات الدينية، بما في ذلك إنشاء أماكن عبادة افتراضية. [ 153 ]
الاستخدامات الطبية للواقع الافتراضي
برزت تقنية الواقع الافتراضي كأداةٍ بالغة الأهمية في التدريب والتعليم الطبي. وعلى وجه الخصوص، شهدت محاكاة العمليات الجراحية وتحسينها في الوقت الفعلي قفزةً نوعيةً في الابتكار. [ 154 ] وقد أظهرت دراساتٌ أُجريت في مؤسساتٍ طبيةٍ بولاية كارولاينا الشمالية تحسّنًا في الأداء والمهارات التقنية لدى طلاب الطب والجراحين الممارسين الذين يستخدمون تدريب الواقع الافتراضي مقارنةً بالتدريب التقليدي، لا سيما في إجراءاتٍ مثل استبدال مفصل الورك الكلي. [ 154 ] وإلى جانب ذلك، تُحسّن برامج محاكاة الواقع الافتراضي الأخرى، مثل LapSim، التنسيق الأساسي، والتعامل مع الأدوات، والمهارات المتعلقة بالإجراءات الجراحية. [ 155 ] وتهدف هذه المحاكاة إلى تحقيق تقييماتٍ عاليةٍ في التغذية الراجعة واللمس، مما يُوفّر إحساسًا جراحيًا أكثر واقعية.
تُظهر الدراسات تحسناً ملحوظاً في وقت إنجاز المهام والنتائج بعد أربعة أسابيع من التدريب على برنامج LapSim. كما تُمكّن بيئة المحاكاة هذه الجراحين من التدرب دون تعريض المرضى الحقيقيين للخطر، مما يُعزز سلامة المرضى. [ 155 ]
استنادًا إلى بيانات من بحث أجرته مستشفيات جامعة شليسفيغ هولشتاين بالتعاون مع باحثين من مؤسسات أخرى، أظهر طلاب الطب والجراحون ذوو الخبرة الطويلة تحسنًا ملحوظًا في الأداء بعد التدرب باستخدام تقنية LapSim VR. [ 155 ]
أظهرت دراسة حديثة أخرى أجريت في جامعة نورث كارولينا في تشابل هيل أن تطوير أنظمة الواقع الافتراضي والواقع المعزز قد مكّن الجراحين من إبقاء أعينهم على المريض أثناء الوصول إلى صور الأشعة المقطعية. يتيح نظام الواقع الافتراضي هذا دمج التصوير بالمنظار، والتصوير الفوري لطبقات الجلد، وتعزيز دقة العمليات الجراحية. [ 154 ]
هذان مثالان على كيفية استفادة الجراحين من ممارسات محاكاة الواقع الافتراضي الإضافية، وفقًا للدراسات، والتي تُتيح تجارب مذهلة، وتُوفر سيناريوهات مُخصصة، وتُمكّنهم من التعلّم الذاتي مع التغذية الراجعة اللمسية. [ 155 ] يجب أن تكون أنظمة الواقع الافتراضي هذه واقعية بما يكفي لتكون أدوات تعليمية، إلى جانب قدرتها على قياس أداء الجراح.
من التحديات المستقبلية المحتملة لهذه التقنية تعزيز السيناريوهات المعقدة إلى جانب جوانب الواقعية. ستحتاج هذه التقنيات إلى دمج عوامل مُسببة للتوتر، بالإضافة إلى أفكار محاكاة واقعية أخرى. [ 155 ] علاوة على ذلك، ستكون هناك حاجة إلى تكامل أفضل للواقع المعزز لمساعدة الجراح على الحصول على توجيه دقيق بصريًا. وأخيرًا، ستكون هناك حاجة ماسة إلى الحفاظ على فعالية التكلفة مع توفيرها بكثرة.
الحفلات الموسيقية
في يونيو 2020، قدّم جان ميشيل جار عرضًا في VRChat . [ 156 ] وفي يوليو، أطلق بريندان برادلي منصة FutureStages المجانية للواقع الافتراضي عبر الإنترنت، والمخصصة للفعاليات والحفلات الموسيقية الحية خلال فترة الإغلاق في عام 2020. [ 157 ] وقدّم جاستن بيبر عرضًا في 18 نوفمبر 2021 بتقنية WaveXR. [ 158 ] وفي 2 ديسمبر 2021، قدّمت شخصيات غير قابلة للعب عرضًا في مسرح موغار أومني ، حيث تفاعل الجمهور مع فنان حيّ في كلٍّ من الواقع الافتراضي والعرض على شاشة قبة IMAX . [ 159 ] [ 160 ] وقدّمت شركة Meta حفلًا موسيقيًا بتقنية الواقع الافتراضي لفرقة Foo Fighters خلال مباراة Super Bowl على منصة Venues. [ 161 ] قدم بوست مالون عروضاً في أماكن مختلفة ابتداءً من 15 يوليو 2022. [ 162 ] قدمت ميغان ثي ستاليون عروضاً على برنامج AMAZE في دور عرض AMC طوال عام 2022. [ 163 ]
في 24 أكتوبر 2021، أحيت بيلي إيليش حفلاً في أوكولوس فينيوز. وأحيا فريق إيماجن دراغونز حفلاً في 15 يونيو 2022.
المخاوف والتحديات
الصحة والسلامة
تُحيط بتقنية الواقع الافتراضي العديد من الاعتبارات الصحية والسلامة. فقد تسبب الاستخدام المطول لها في ظهور أعراض غير مرغوب فيها [ 164 ] ، مما قد يكون قد أبطأ انتشارها. وتأتي معظم أنظمة الواقع الافتراضي مزودة بتحذيرات للمستهلكين، تشمل نوبات الصرع، ومشاكل النمو لدى الأطفال، وتحذيرات من التعثر والسقوط والاصطدام، والشعور بعدم الراحة، وإصابات الإجهاد المتكرر، والتداخل مع الأجهزة الطبية [ 165 ] . وقد يعاني بعض المستخدمين من ارتعاشات أو نوبات صرع أو فقدان للوعي أثناء استخدام نظارات الواقع الافتراضي، حتى لو لم يكن لديهم تاريخ مرضي بالصرع ولم يسبق لهم التعرض لنوبات صرع أو فقدان للوعي. ويُحتمل أن يعاني واحد من كل 4000 شخص، أو 0.025%، من هذه الأعراض. ويُعد دوار الحركة وإجهاد العين والصداع والشعور بعدم الراحة من أكثر الآثار الجانبية قصيرة المدى شيوعًا. إضافةً إلى ذلك، ونظرًا لثقل وزن نظارات الواقع الافتراضي، قد يكون الشعور بعدم الراحة أكثر شيوعًا بين الأطفال. لذا، يُنصح الأطفال بعدم استخدام نظارات الواقع الافتراضي [ 166 ] . وقد تحدث مشاكل أخرى في التفاعل الجسدي مع البيئة المحيطة. أثناء ارتداء نظارات الواقع الافتراضي، يفقد الأشخاص بسرعة إدراكهم لمحيطهم في العالم الحقيقي وقد يتعرضون للإصابة نتيجة التعثر أو الاصطدام بأشياء في العالم الحقيقي. [ 167 ]
قد تُسبب نظارات الواقع الافتراضي إجهادًا للعين بشكل منتظم، كما هو الحال مع جميع التقنيات التي تعتمد على الشاشات، لأن الناس يميلون إلى الرمش بشكل أقل عند مشاهدة الشاشات، مما يؤدي إلى جفاف أعينهم. [ 168 ] وقد أُثيرت بعض المخاوف بشأن مساهمة نظارات الواقع الافتراضي في قصر النظر، ولكن على الرغم من أن هذه النظارات تُوضع بالقرب من العينين، إلا أنها قد لا تُسبب قصر النظر بالضرورة إذا كانت المسافة البؤرية للصورة المعروضة بعيدة بما فيه الكفاية. [ 169 ]
يحدث دوار الواقع الافتراضي (المعروف أيضًا باسم دوار الفضاء الإلكتروني) عندما يُسبب تعرض الشخص لبيئة افتراضية أعراضًا مشابهة لأعراض دوار الحركة . [ 170 ] تتأثر النساء بشكل ملحوظ أكثر من الرجال بالأعراض الناتجة عن استخدام سماعات الواقع الافتراضي، بنسب تقارب 77% و33% على التوالي. [ 171 ] [ 172 ] تشمل الأعراض الأكثر شيوعًا الشعور العام بعدم الراحة، والصداع، والشعور بآلام في المعدة، والغثيان، والقيء، وشحوب الوجه، والتعرق، والإرهاق، والنعاس، والتشوش، واللامبالاة. [ 173 ] على سبيل المثال، تعرض جهاز Virtual Boy من نينتندو لانتقادات واسعة بسبب آثاره الجسدية السلبية، بما في ذلك "الدوخة والغثيان والصداع". [ 174 ] تنتج أعراض دوار الحركة هذه عن خلل في الإدراك البصري بين ما يُرى وما يدركه باقي الجسم. فعندما لا يستشعر الجهاز الدهليزي، وهو نظام التوازن الداخلي للجسم، الحركة المتوقعة من المدخلات البصرية عبر العينين، قد يُصاب المستخدم بدوار الواقع الافتراضي. قد يحدث هذا أيضًا إذا لم يكن معدل الإطارات في نظام الواقع الافتراضي كافيًا، أو إذا كان هناك تأخير بين حركة الجسم ورد الفعل البصري على الشاشة. [ 175 ] ولأن ما يقارب 25-40% من الأشخاص يعانون من نوع من دوار الواقع الافتراضي عند استخدام أجهزة الواقع الافتراضي، فإن الشركات تبحث بنشاط عن طرق للحد من هذا الدوار. [ 176 ]
يُعدّ تعارض التقارب والتكيف (VAC) أحد الأسباب الرئيسية لدوار الواقع الافتراضي. [ 177 ]
في يناير 2022، وجدت صحيفة وول ستريت جورنال أن استخدام الواقع الافتراضي قد يؤدي إلى إصابات جسدية، بما في ذلك إصابات الساق واليد والذراع والكتف. [ 178 ] كما رُبط استخدام الواقع الافتراضي بحوادث نتج عنها إصابات في الرقبة (وخاصة إصابات الفقرات العنقية ). [ 179 ]
الأطفال والمراهقون في الواقع الافتراضي
يزداد وعي الأطفال بتقنية الواقع الافتراضي، حيث انخفض عدد الأطفال في الولايات المتحدة الذين لم يسمعوا بها مطلقاً إلى النصف من خريف عام 2016 (40%) إلى ربيع عام 2017 (19%). [ 180 ]
كشف تقرير بحثي صادر عن شركة بايبر ساندلر عام 2022 أن 26% فقط من المراهقين الأمريكيين يمتلكون جهاز واقع افتراضي، وأن 5% منهم يستخدمونه يوميًا، بينما 48% من المراهقين الذين يمتلكون سماعات رأس للواقع الافتراضي "نادرًا". ومن بين المراهقين الذين لا يمتلكون سماعة رأس للواقع الافتراضي ، يخطط 9% منهم لشرائها. وأبدى 50% من المراهقين الذين شملهم الاستطلاع عدم يقينهم بشأن عالم الميتافيرس أو عدم اهتمامهم به، وليس لديهم أي خطط لشراء سماعة رأس للواقع الافتراضي. [ 181 ]
تشير الدراسات إلى أن الأطفال الصغار، مقارنةً بالبالغين، قد يستجيبون معرفيًا وسلوكيًا للواقع الافتراضي الغامر بطرق تختلف عن استجابة البالغين. يضع الواقع الافتراضي المستخدمين مباشرةً في محتوى الوسائط، مما قد يجعل التجربة حية وواقعية للغاية بالنسبة للأطفال. على سبيل المثال، أفاد الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 6 و18 عامًا بمستويات أعلى من الحضور و"الواقعية" في البيئة الافتراضية مقارنةً بالبالغين الذين تتراوح أعمارهم بين 19 و65 عامًا. [ 182 ]
تُعدّ الدراسات حول سلوك مستهلكي الواقع الافتراضي وتأثيره على الأطفال، بالإضافة إلى وضع مدونة سلوك أخلاقية خاصة بالمستخدمين القاصرين، ضرورية للغاية، نظرًا لتوافر المحتوى الإباحي والعنيف في الواقع الافتراضي. وتشير الأبحاث ذات الصلة بالعنف في ألعاب الفيديو إلى أن التعرض للعنف في وسائل الإعلام قد يؤثر على المواقف والسلوك، بل وحتى مفهوم الذات. ويُعدّ مفهوم الذات مؤشرًا رئيسيًا على المواقف الأساسية وقدرات التأقلم، لا سيما لدى المراهقين. [ 183 ] وتشير الدراسات المبكرة التي أُجريت على مقارنة بين مشاهدة ألعاب الواقع الافتراضي العنيفة والمشاركة فيها إلى أن الاستثارة الفسيولوجية والأفكار العدوانية، وليس المشاعر العدائية، تكون أعلى لدى المشاركين مقارنةً بمشاهدي اللعبة. [ 184 ]
قد ينطوي استخدام الأطفال للواقع الافتراضي على استيعاب فكرة العالم الافتراضي بالتزامن مع تجربة العالم المادي. وقد يؤدي الإفراط في استخدام تقنيات الواقع الافتراضي الغامرة، التي تتميز بخصائص حسية بارزة، إلى إضعاف قدرة الأطفال على الالتزام بقواعد العالم المادي، خاصةً عند ارتداء نظارات الواقع الافتراضي التي تحجب رؤية مواقع الأشياء في العالم المادي. يوفر الواقع الافتراضي الغامر للمستخدمين تجارب متعددة الحواس تحاكي الواقع أو تخلق سيناريوهات مستحيلة أو خطيرة في العالم المادي. أشارت ملاحظات أجريت على عشرة أطفال يجربون الواقع الافتراضي لأول مرة إلى أن الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و12 عامًا كانوا أكثر ثقة في استكشاف محتوى الواقع الافتراضي عندما كان ذلك في سياق مألوف، على سبيل المثال، استمتع الأطفال باللعب في بيئة المطبخ في لعبة " محاكاة الوظائف" ، واستمتعوا بكسر القواعد من خلال الانخراط في أنشطة ممنوعة عليهم في الواقع، مثل إشعال النار. [ 180 ]
خصوصية
ارتبطت مخاوف الخصوصية الرقمية بمنصات الواقع الافتراضي؛ [ 185 ] [ 186 ] فالتتبع المستمر الذي تتطلبه جميع أنظمة الواقع الافتراضي يجعل هذه التقنية مفيدة بشكل خاص، وعرضة للمراقبة الجماعية ، بما في ذلك جمع المعلومات عن الأفعال والتحركات وردود الأفعال الشخصية. [ 58 ] وقد تكشف البيانات المستقاة من مستشعرات تتبع العين، والتي من المتوقع أن تصبح ميزة قياسية في نظارات الواقع الافتراضي، [ 187 ] [ 188 ] بشكل غير مباشر معلومات عن عرق المستخدم وسمات شخصيته ومخاوفه وعواطفه واهتماماته ومهاراته وحالته الصحية البدنية والنفسية. [ 189 ]
بفضل طبيعة تقنية الواقع الافتراضي، يمكنها جمع نطاق واسع من البيانات عن مستخدميها. قد تشمل هذه البيانات معلومات بديهية كاسم المستخدم ومعلومات الحساب، بالإضافة إلى بيانات شخصية أكثر، كالحركات الجسدية وعادات التفاعل والاستجابات للبيئات الافتراضية. علاوة على ذلك، تستطيع أنظمة الواقع الافتراضي المتقدمة التقاط بيانات بيومترية كأنماط الصوت وحركات العين والاستجابات الفسيولوجية لتجارب الواقع الافتراضي. [ 190 ] [ 191 ] شهدت تقنية الواقع الافتراضي نموًا كبيرًا منذ نشأتها، إذ انتقلت من تقنية متخصصة إلى منتج استهلاكي شائع. ومع ازدياد قاعدة المستخدمين، ازداد أيضًا حجم البيانات الشخصية التي تجمعها هذه الأنظمة. [ 192 ] يمكن استخدام هذه البيانات لتحسين أنظمة الواقع الافتراضي، وتوفير تجارب مخصصة، أو جمع معلومات ديموغرافية لأغراض التسويق. مع ذلك، يثير هذا الأمر مخاوف جدية بشأن الخصوصية، لا سيما عند تخزين هذه البيانات أو مشاركتها أو بيعها دون موافقة صريحة من المستخدم. [ 193 ]
يمكن تطبيق قوانين حماية البيانات والخصوصية الحالية، مثل اللائحة العامة لحماية البيانات (GDPR) في الاتحاد الأوروبي، وقانون خصوصية المستهلك في كاليفورنيا (CCPA) في الولايات المتحدة، على الواقع الافتراضي. وتُلزم هذه القوانين الشركات بالإفصاح عن كيفية جمعها واستخدامها للبيانات، وتمنح المستخدمين قدرًا من التحكم في معلوماتهم الشخصية. [ 194 ] وعلى الرغم من هذه القوانين، قد يكون إنفاذ قوانين الخصوصية في الواقع الافتراضي أمرًا صعبًا نظرًا لطبيعة هذه التقنية العالمية والكميات الهائلة من البيانات التي يتم جمعها. [ 195 ]
بسبب تاريخها الحافل بمشاكل الخصوصية، أدى دخول شركة ميتا بلاتفورمز (فيسبوك سابقًا) إلى سوق الواقع الافتراضي إلى مخاوف تتعلق بالخصوصية خاصة بمنصاتها . في أغسطس 2020، أعلنت فيسبوك أن منتجات أوكولوس ستخضع لشروط الاستخدام وسياسة الخصوصية الخاصة بشبكة فيسبوك الاجتماعية، وأنه سيُشترط وجود حساب فيسبوك لاستخدام طرازات سماعات أوكولوس المستقبلية، وجميع الطرازات الحالية (عن طريق إلغاء نظام حساب أوكولوس المنفصل) بدءًا من يناير 2023. وقد وُجهت انتقادات لهذا الإعلان بسبب إلزامية دمج سماعات أوكولوس مع سياسات جمع البيانات الخاصة بفيسبوك (بما في ذلك سياسة فيسبوك المتعلقة بالاسم الحقيقي )، ومنع استخدام الجهاز في حال تعليق حساب المستخدم. [ 196 ] [ 197 ] وفي الشهر التالي، أوقفت فيسبوك بيع منتجات أوكولوس في ألمانيا بسبب مخاوف الجهات التنظيمية من أن السياسة الجديدة تُشكل انتهاكًا للائحة العامة لحماية البيانات (GDPR). [ 198 ] وفي عام 2022، أنشأت الشركة لاحقًا نظام "حساب ميتا" منفصلًا. [ 199 ]
في عام 2024، كشف باحثون من جامعة شيكاغو عن ثغرة أمنية في نظام التشغيل "ميتا كويست " القائم على نظام أندرويد (باستخدام "وضع المطور" لحقن تطبيق مصاب)، مما سمح لهم بالحصول على بيانات تسجيل دخول المستخدمين وإدخال بيانات خاطئة أثناء جلسات الخدمات المصرفية عبر الإنترنت . كان يُعتقد أن هذا الهجوم صعب التنفيذ خارج نطاق البحث العلمي، ولكنه كان سيجعل الهدف عرضة لمخاطر مثل التصيد الاحتيالي ، والاحتيال الإلكتروني ، واستدراج الضحايا . [ 200 ]
انظر أيضاً
- دقة 16K - دقة عرض الفيديو أو الشاشة بعرض يبلغ حوالي 16000 بكسل
- فيديو بزاوية 360 درجة – تقنية الفنون البصرية
- مرفق أبحاث ألوسفير ( ألوسفير ) – مختبر أبحاث في جامعة كاليفورنيا، سانتا باربرا
- الواقع المُعتمد على الحاسوب – القدرة على التلاعب بإدراك الفرد للواقع من خلال استخدام الحاسوب
- الديوراما - نموذج ثلاثي الأبعاد بالحجم الطبيعي أو مصغر
- الواقع الممتد – بيئة تجمع بين الواقع الحقيقي والافتراضي
- تكنولوجيا التذوق – فرع هندسي يهتم بالتمثيل الذوقي
- بدلة اللمس - جهاز قابل للارتداء يوفر ردود فعل لمسية
- مبدأ الهولوغرام – مبدأ في الفيزياء النظرية
- الواقع المفرط – مصطلح يشير إلى العملية الثقافية لتغيير مفاهيم الواقع
- قائمة سماعات الواقع الافتراضي
- ميتافيرس – مساحة افتراضية جماعية ثلاثية الأبعاد مشتركة
- الواقع المعزز – شكل من أشكال التفاعل الحاسوبي ثلاثي الأبعاد الذي يدمج العالم الحقيقي مع الكائنات الافتراضية
- MOO – نظام الواقع الافتراضي عبر الإنترنت القائم على النصوص
- المحاكاة - تقليد عملية أو نظام حقيقي بمرور الوقت
- الجسم الافتراضي - حالة الوجود في بيئة محاكاة حاسوبية
- الكرة الأرضية الافتراضية – نموذج أو تمثيل ثلاثي الأبعاد للأرض أو عالم آخر، باستخدام برامج متخصصة
- التصنيع الافتراضي – أجهزة الكمبيوتر التي تحاكي وتصمم استخدام أدوات الآلات لتصنيع الأجزاء
- الواقع الافتراضي في الخيال
- الواقع الافتراضي في التمريض – استخدام تقنية الواقع الافتراضي في التمريض
- موقع إلكتروني للواقع الافتراضي
مراجع
- ↑ "التدريب بتقنية الواقع الافتراضي للأعمال البحرية والطاقة المتجددة والأعمال عالية المخاطر" . 3t . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مارس 2025 .
- ↑ بوهيل، كوري جيه؛ أليسيا، برادلي؛ بيوكا، فرانك أ. (2011). "الواقع الافتراضي في أبحاث وعلاج علم الأعصاب". مجلة نيتشر ريفيوز لعلم الأعصاب . 12 (12): 752-762 . doi : 10.1038/nrn3122 . PMID 22048061 .
- ↑ ويلسون، تشارلز جيه؛ سورانزو، أليساندرو (2015). "استخدام الواقع الافتراضي في علم النفس: دراسة حالة في الإدراك البصري" . الأساليب الحسابية والرياضية في الطب . 2015 (1) 151702. doi : 10.1155/2015/151702 . PMC 4538594. PMID 26339281 .
- ↑ كيناتيدر، ماكس؛ رونشي، إنريكو؛ نيلسون، دانيال؛ كوبيس، مارغريت؛ مولر، ماتياس؛ باولي، بول؛ مولبرغر، أندرياس (2014). "الواقع الافتراضي لأبحاث إخلاء المباني في حالات الحريق". المؤتمر الاتحادي لعلوم الحاسوب ونظم المعلومات لعام 2014. معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات. الصفحات 313-321 . doi : 10.15439/2014F134 (غير نشط في 1 يوليو 2025).
{{cite conference}}: صيانة CS1: رقم التعريف الرقمي غير نشط اعتبارًا من يوليو 2025 ( رابط ) - ^ ميلجرام ، بول. تاكيمورا، هارو؛ أوتسومي، أكيرا؛ كيشينو، فوميو (1995). “الواقع المعزز: فئة من العروض على استمرارية الواقع الافتراضي”. في داس، هاري (محرر). تقنيات التحكم عن بعد والحضور عن بعد . المجلد. 2351. ص 282 – 292. دوى : 10.1117 / 12.197321 .
- 1 2 "افتراضي | ابحث في قاموس أصل الكلمات على الإنترنت" . www.etymonline.com .
- ↑ أنطونين أرتو ، المسرح وازدواجيته . ترجمة ماري كارولين ريتشاردز. (نيويورك: غروف وايدنفيلد، 1958).
- ↑ فيصل، ألدو (2017). "علم الحاسوب: رؤية للواقع الافتراضي" . مجلة نيتشر . 551 (7680): 298-299 . Bibcode : 2017Natur.551..298F . doi : 10.1038/551298a .
- ↑ روسون، لويس (15 أبريل 2014). "محطة عمل بيئة الواجهة الافتراضية (VIEW)، 1990" . ناسا . مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 26 مارس 2024 .
- ↑ "تعريف الفضاء الإلكتروني | Dictionary.com" . www.dictionary.com .
- ↑ بالتروشايتيس، يورجيس؛ ستراشان، دبليو جيه (1977). الفن التشوهي . نيويورك: هاري إن. أبرامز. ص 4. ISBN 978-0-8109-0662-4.
- ↑ "جمعية الواقع الافتراضي" . جمعية الواقع الافتراضي . 2 يناير 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يناير 2023 .
- ↑ "تشارلز ويتستون: أبو تقنية الأبعاد الثلاثية والواقع الافتراضي" . مقال من جامعة كينجز كوليدج لندن . 28 أكتوبر 2016. تاريخ الاطلاع: 19 يناير 2023 .
- ↑ هولي بروكويل (3 أبريل 2016). "عبقري منسي: الرجل الذي صنع جهاز واقع افتراضي عامل في عام 1957" . تيك رادار . تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2017 .
- ↑ واتكينز، كريستوفر؛ مارينكا، ستيفن (1994). رحلات الواقع الافتراضي باستخدام برامج بلغة C. دار النشر الأكاديمية، ص 58. ISBN 0-12-737865-0.
- ↑ «المركز الوطني لتطبيقات الحوسبة الفائقة: التاريخ» . مجلس أمناء جامعة إلينوي. مؤرشف من الأصل في 21 أغسطس 2015.
- ↑ نيلسون، تيد (مارس 1982). "تقرير عن سيغراف 81". الحوسبة الإبداعية .
- ↑ فيشر، سكوت س. (22 ديسمبر 2016). "مشروع ناسا أميس فيو لاب - تاريخ موجز". الحضور: المشغلون عن بعد والبيئات الافتراضية . 25 (4): 339-348 . doi : 10.1162/PRES_a_00277 .
- ↑ كارلسون، واين. "القسم 17: الواقع الافتراضي" . تاريخ نقدي لرسومات الحاسوب والرسوم المتحركة . مؤرشف من الأصل في 1 يونيو 2004. تم الاطلاع عليه في 22 أغسطس 2025 .
- ↑ "زيمرمان ولانيير يطوران DataGlove، وهو جهاز واجهة إيماءات يدوية: تاريخ المعلومات" . www.historyofinformation.com .
- ↑ بارلو، جون بيري (1990). "الوجود في العدم" . وايرد .
- ↑ "الفضاء الإلكتروني - المستكشفون الجدد" . 1989. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2019 - عبر أرشيف الإنترنت.
- ↑ ديلاني، بن (2017). الواقع الافتراضي 1.0 - التسعينيات: ميلاد الواقع الافتراضي . خدمات معلومات سايبر إيدج. ص 40. ISBN 978-1-5136-1703-9.
- ↑ ستوكر، كارول. "مارس ماب: نموذج تفاعلي للواقع الافتراضي لموقع هبوط مركبة باثفايندر" (ملف PDF) . مختبر الدفع النفاث التابع لناسا . ناسا . تاريخ الاسترجاع: 7 أغسطس 2019 .
- ↑ كولين، كريس (13 أبريل 2017). "قصص رائدة في مجال الواقع الافتراضي، الجزء الأول: مختبر أيداهو الوطني في التسعينيات" . مجلس أيداهو للواقع الافتراضي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 أغسطس 2019 .
- ↑ إنجلر، كريج إي. (نوفمبر 1992). "واقع افتراضي بأسعار معقولة بحلول عام 1994" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 80. تم الاطلاع عليه في 4 يوليو 2014 .
- ↑ هورويتز، كين (28 ديسمبر 2004). "سيجا في آر: فكرة عظيمة أم مجرد أمنيات؟" . سيجا-16. مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2010. تم الاطلاع عليه في 21 أغسطس 2010 .
- ↑ "الواقع الافتراضي" . يوتيوب . ١٧ أبريل ٢٠٠٨. مؤرشف من الأصل في ١١ ديسمبر ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٢١ سبتمبر ٢٠١٤ .
- ↑ غواد، أنجيلا. "كارولينا كروز-نيرا | المقدمات ضرورية" . المقدمات ضرورية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 مارس 2017 .
- ↑ سميث، ديفيد (24 نوفمبر 2014). "مهندس يتصور الخيال العلمي كواقع" . أركنساس أونلاين . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 مارس 2017 .
- ↑ غونزاليس، د.؛ كريسوِل، د.؛ هير، إي (1991). غونزاليس، د. (محرر). "الأتمتة والروبوتات لمبادرة استكشاف الفضاء: نتائج من مشروع التوعية" (ملف PDF) . تقرير ناسا الفني STI/Recon رقم 92 ( 17897): 35. رمز Bibcode : 1991STIN...9225258G .
- ↑ روزنبرغ، لويس (1992). "استخدام التركيبات الافتراضية كطبقات إدراكية لتحسين أداء المشغل في البيئات البعيدة". التقرير الفني AL-TR-0089، مختبر أرمسترونغ التابع للقوات الجوية الأمريكية، قاعدة رايت-باترسون الجوية، أوهايو، 1992 .
- ↑ روزنبرغ، إل بي (1993). "التركيبات الافتراضية: طبقات إدراكية للتلاعب عن بعد الروبوتي". في وقائع الندوة الدولية السنوية لمعهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات حول الواقع الافتراضي (1993) : ص 76-82.
- ↑ "الأخبار والمعلومات". بيب! ميجا درايف . العدد 1994 - 8 يوليو 1994. ص. .
- ↑ كيفن ويليامز. "الساحة الافتراضية - عودة إلى الماضي: جهاز الواقع الافتراضي VR-1" . VRFocus . VR Focus. مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 3 يونيو 2021 .
- ↑ "سيجا تتعاون مع دبليو إندستريز في لعبة الواقع الافتراضي". مجلة جيم ماشين . العدد 455. أغسطس 1993. ص. .
- ↑ الجيل القادم . يونيو 1995. تم الاسترجاع في 20 أكتوبر 2015 – عبر archive.org.
- ↑ "جهاز نينتندو فيرتشوال بوي على موقع theverge.com" . مؤرشف من الأصل في 1 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه في 28 يناير 2019 .
- ↑ داي، لي (22 فبراير 1995). "تطبيقات الواقع الافتراضي تتوسع: التصوير: التكنولوجيا تجد مكانة مهمة في الطب والهندسة والعديد من المجالات الأخرى" . لوس أنجلوس تايمز .
- ↑ أو، فاغنر جيمس. صناعة الحياة الثانية ، صفحة 19. نيويورك: كولينز. ISBN 978-0-06-135320-8.
- ↑ "خدمة جوجل ستريت فيو ثلاثية الأبعاد: أكثر من مجرد مزحة كذبة أبريل" . 6 أبريل 2010. مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2012.
- ↑ روبين، بيتر (2014). "أوكولوس ريفت". وايرد . المجلد 22، العدد 6. ص 78.
- ↑ "معرض E3 12: عرض جون كارماك للواقع الافتراضي" . جيم رياكتور. 27 يوليو 2012. مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 20 فبراير 2019 .
- 1 2 3 جيلبرت، بن (12 ديسمبر 2018). "فيسبوك تُسوّي دعوى قضائية بقيمة 500 مليون دولار بشأن الواقع الافتراضي بعد معركة استمرت سنوات - إليكم ما يحدث" . بزنس إنسايدر . تم الاطلاع عليه في 20 فبراير 2019 .
- ↑ «فيسبوك تستحوذ على شركة أوكولوس للواقع الافتراضي مقابل ملياري دولار» . أسوشيتد برس. 25 مارس 2014. تاريخ الاطلاع: 27 مارس 2014 .
- ↑ ميتز، كيد (25 مارس 2014). "فيسبوك تستحوذ على شركة أوكولوس الناشئة في مجال الواقع الافتراضي مقابل ملياري دولار" . وايرد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 مارس 2017 .
- ↑ سبانغلر، تود (12 ديسمبر 2018). "زينيماكس توافق على تسوية دعوى فيسبوك بشأن الواقع الافتراضي" . فارايتي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 فبراير 2019 .
- ↑ "مدونة شبه مباشرة: حلقة نقاش مع جون كارماك، وتيم سويني، ويوهان أندرسون" . تقرير التكنولوجيا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 ديسمبر 2016 .
- ↑ جيمس، بول (30 يناير 2014). "30 دقيقة داخل نموذج أولي لسماعة الواقع الافتراضي من Valve: مختبرات Owlchemy تشارك تجربتها في أيام تطوير Steam - الطريق إلى الواقع الافتراضي" . الطريق إلى الواقع الافتراضي . تم الاسترجاع في 14 ديسمبر 2016 .
- ↑ جيمس، بول (18 نوفمبر 2013). "شركة Valve تستعرض نموذجًا أوليًا لخوذة الواقع الافتراضي وتناقش التغييرات التي ستُجريها على منصة Steam "لدعم ألعاب الواقع الافتراضي والترويج لها" - Road to VR" . Road to VR . تاريخ الاسترجاع: 14 ديسمبر 2016 .
- ↑ "شركة Valve تستعرض أجهزة الواقع الافتراضي الجديدة ووحدة تحكم Steam المُحدّثة الأسبوع المقبل" . موقع The Verge . 24 فبراير 2015. تاريخ الاطلاع: 1 مارس 2015 .
- ↑ «كشفت شركة Valve عن سماعة الواقع الافتراضي الخاصة بها بميزات مشابهة لسماعة Oculus» . موقع The Verge . 3 يونيو 2014. تم الاطلاع عليه في 1 مارس 2015 .
- ↑ "HTC Vive: كل ما تحتاج معرفته عن سماعة SteamVR" . Wareable . 5 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يونيو 2016 .
- ↑ ثير، ديف. "سوني تعلن عن 'مشروع مورفيوس': سماعة رأس للواقع الافتراضي لجهاز بلاي ستيشن 4" . فوربس .
- ↑ "رواد يدفعون الحدود". مجلة تشاينا بيكتوريال . 823 : 46-55 . يناير 2017.
- ↑ أغام، شاه (13 ديسمبر 2016). "جهاز PlayStation VR من سوني يتفوق على جهاز HTC Vive في معركة شحن سماعات الرأس". بي سي وورلد .
- ↑ "Gloveone: اشعر بالواقع الافتراضي" . كيكستارتر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2016 .
- 1 2 3 4 كيلي، كيفن (أبريل 2016). "القصة غير المروية لشركة ماجيك ليب، الشركة الناشئة الأكثر سرية في العالم" . وايرد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 مارس 2017 .
- ↑ "تحديثات شحنات Vive - مدونة VIVE" . مدونة VIVE . 7 أبريل 2016. مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2016. تم الاطلاع عليه في 19 يونيو 2016 .
- ↑ براسويثسوت، ليلي (2 أغسطس 2016). "HTC Vive: كل ما تحتاج لمعرفته حول سماعة SteamVR" . Wareable . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 مارس 2017 .
- ↑ مارتينديل، جون (15 فبراير 2017). "رصد مستشعر شبيه بمستشعر Vive في براءة اختراع جديدة لشركة سوني، وقد يشق طريقه إلى PlayStation VR" . ديجيتال تريندز . تاريخ الاسترجاع: 13 مارس 2017 .
- ↑ "من المختبر إلى غرفة المعيشة: قصة تقنية Oculus Insight من فيسبوك وعصر جديد من الواقع الافتراضي للمستهلكين" . tech.fb.com . 22 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه في 1 سبتمبر 2020 .
- ↑ "سماعة الرأس - Valve Index® - حسّن تجربتك - شركة Valve" . www.valvesoftware.com . 9 مايو 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 فبراير 2021 .
- ↑ روبرتسون، آدي (16 سبتمبر 2020). "مراجعة أوكولوس كويست 2: واقع افتراضي أفضل وأرخص" . theverge.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 ديسمبر 2020 .
- ↑ أوشانجي، سام (27 مارس 2022). "استطلاع: استحوذت Quest 2 على 80% من مبيعات سماعات الرأس في عام 2021" . مجلة الواقع الافتراضي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 مارس 2022 .
- ↑ "VRM Switzerland – حلول تدريب الطيران الاحترافية" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 مايو 2021 .
- ↑ «وكالة سلامة الطيران الأوروبية (EASA) توافق على أول جهاز تدريب لمحاكاة الطيران قائم على الواقع الافتراضي» . وكالة سلامة الطيران الأوروبية . 26 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 مايو 2021 .
- ↑ أورلاند، كايل (28 أكتوبر 2022). "مراجعة Meta Quest Pro: لمن يملكون مالاً أكثر من عقل" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 يوليو 2024 .
- ↑ روبرتسون، آدي (11 نوفمبر 2022). "مراجعة Meta Quest Pro: أريد الخروج من هنا" . ذا فيرج . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2024 .
- ↑ "المواصفات التقنية لجهاز PS VR2 | شاشة PlayStation VR2، الإعداد والتوافق" . PlayStation . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مارس 2023 .
- ↑ مونبلو، تيموثي (29 يناير 2025). "كل ما تحتاجه لاستخدام PlayStation VR2 على الكمبيوتر الشخصي" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أبريل 2025 .
- ↑ بيرس، ديفيد (9 أكتوبر 2023). "مراجعة لعبة ميتا كويست 3: تكاد تكون اللعبة التي كنا ننتظرها" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 يوليو 2024 .
- ↑ بولانكو، توني (14 أكتوبر 2024). "مراجعة Meta Quest 3S: أفضل سماعة رأس للواقع الافتراضي مقابل سعرها" . دليل توم . تم الاطلاع عليه في 10 يناير 2025 .
- ↑ باتيل، نيلاي (30 يناير 2024). "مراجعة Apple Vision Pro: سحرية، إلى أن تصبح غير ذلك" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 يوليو 2024 .
- ↑ أكسون، صموئيل (6 يونيو 2023). "تجربة عملية مع Apple Vision Pro: هذه ليست سماعة رأس للواقع الافتراضي" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 18 يوليو 2024 .
- ↑ «الطيارون يتعلمون قيادة المروحيات بتقنية الواقع الافتراضي، بفضل هذه الشركة السويسرية الناشئة» . فوربس . 2 سبتمبر 2024. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 سبتمبر 2024 .
- ↑ أوريانا، فانيسا هاند (31 مايو 2016). "10 أشياء تمنيت لو كنت أعرفها قبل تصوير فيديو 360 درجة" . سي نت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 مارس 2017 .
- ↑ "ريزدنت إيفل 7: استخدام التصوير الفوتوغرافي ثلاثي الأبعاد للواقع الافتراضي" . 80.lv. 28 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 20 مارس 2017 .
- ↑ جونسون، ليف (13 مارس 2016). "انسَ فيديوهات 360 درجة، الواقع الافتراضي التصويري هو المستقبل - ماذربورد" . ماذربورد . تم الاطلاع عليه في 20 مارس 2017 .
- ↑ شيرمان، ويليام ر.؛ كريج، آلان ب. (2019). "المخرجات". فهم الواقع الافتراضي . ص 258-396 . doi : 10.1016/B978-0-12-800965-9.00005-2 . ISBN 978-0-12-800965-9.
- ↑ فانغ، كاثي؛ تشانغ، يانغ؛ دورمان، ماثيو؛ هاريسون، كريس (2020). "الواقعية السلكية: تمكين الأشكال الهندسية الملموسة المعقدة في الواقع الافتراضي باستخدام تقنية اللمس متعدد الخيوط المرتدى". وقائع مؤتمر CHI لعام 2020 حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة . الصفحات 1-10 . doi : 10.1145/3313831.3376470 . ISBN 978-1-4503-6708-0.
- ^ كون ، توماس. "Wie Virtual-Reality-Brillen Die Arbeit Verändern" . WirtschaftsWoche . تم الاسترجاع في 18 نوفمبر 2020 .
- ↑ "لغة نمذجة الواقع الافتراضي VRML" . www.w3.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 مارس 2017 .
- ↑ بروتزمان، دون (أكتوبر 2016). "رسومات X3D والواقع الافتراضي" (ملف PDF) . web3D.org . اتحاد Web3D. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 21 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 20 مارس 2017 .
- ↑ "واجهة برمجة تطبيقات WebVR" . شبكة مطوري موزيلا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 نوفمبر 2015 .
- ↑ دافسون، هيو (1972). فسيولوجيا العين . بيرلينجتون: إلسيفير ساينس. ISBN 978-0-323-14394-3. OCLC 841909276 .
- ↑ ليكلير، ديف (21 سبتمبر 2022). "من 60 هرتز إلى 240 هرتز: شرح معدلات التحديث على الهواتف" . مجلة PCMag UK . تاريخ الاسترجاع: 19 أكتوبر 2022 .
- ↑ ستراسبورغر، هانز (2020). " سبع خرافات حول الازدحام والرؤية المحيطية" . i-Perception . 11 (2) 2041669520913052: 1– 45. doi : 10.1177/2041669520913052 . PMC 7238452. PMID 32489576 .
- ↑ روهر، فابيان (14 أغسطس 2015). "مقارنة بين نظارات الواقع الافتراضي: مشروع مورفيوس مقابل أوكولوس ريفت مقابل إتش تي سي فايف" . داتا رياليتي . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2015. تم الاطلاع عليه في 15 أغسطس 2015 .
- ↑ هي، جينغ؛ وو، يان بينغ (10 أكتوبر 2022). "تطبيق تصميم العرض التفاعلي الرقمي القائم على تكنولوجيا الحاسوب في أفلام الواقع الافتراضي" . أنظمة المعلومات المتنقلة . 2022 : 1-7 . doi : 10.1155/2022/8462037 .
- ↑ غروم، فيكتوريا؛ بايلنسون، جيريمي ن.؛ ناس، كليفورد (يوليو 2009). "تأثير التجسيد العرقي على التحيز العنصري في البيئات الافتراضية الغامرة". التأثير الاجتماعي . 4 (3): 231-248 . doi : 10.1080/15534510802643750 .
- ^ ويبي ، أنيكا. كانين، كيرا؛ سيلاسكوفسكي، بنيامين؛ مهرين، إيلين؛ ثون، آن كاثرين؛ برامي، ليزا؛ بلومنثال، نايكي؛ لي، منجتونج؛ آشي، لورا؛ جوناس، ستيفان؛ بك، كاتارينا؛ شولز، مارسيل؛ ستيفنز، ماريا. بنسيل، ماكس؛ جوث ماتياس. رولفسن، فيليسيا؛ إخلاص، وجدة؛ لوجيرنج، هيلينا؛ فيليكيا، هيلينا؛ باكوس، جوليان. لوكس، سيلك. فيليبسن، الكسندرا؛ براون، نيكلاس (2022). “الواقع الافتراضي في تشخيص وعلاج الاضطرابات النفسية: مراجعة منهجية”. مراجعة علم النفس العيادي . 98 (2) 102213. دوى : 10.1016/j.cpr.2022.102213 . hdl : 20.500.11811/10810 . PMID 36356351 .
- ^ غونسالفيس، راكيل. بيدروزو، آنا لوسيا؛ كوتينيو، إيفاندرو سيلفا فريري؛ فيجويرا، إيفان؛ فينتورا ، باولا (27 ديسمبر 2012). "فعالية العلاج بالتعرض للواقع الافتراضي في علاج اضطراب ما بعد الصدمة: مراجعة منهجية" . بلوس واحد . 7 (12) هـ48469. بيب كود : 2012PLoSO...748469G . دوى : 10.1371/journal.pone.0048469 . بمك 3531396 . بميد 23300515 .
- ↑ غاريك، جاكلين؛ ويليامز، ماري بيث (2014). تقنيات علاج الصدمات النفسية: اتجاهات مبتكرة . لندن: روتليدج. ص 199. ISBN 978-1-317-95493-4.
- ↑ جيراردي، ماري روز (يونيو 2010). "العلاج بالتعرض للواقع الافتراضي لاضطراب ما بعد الصدمة النفسية واضطرابات القلق الأخرى". تقارير الطب النفسي الحالية . 12 (4): 298-305 . doi : 10.1007/s11920-010-0128-4 . PMID 20535592 .
- ↑ فريمان، دانيال؛ لامب، سينيد؛ كبير، توماس؛ بيتي، أريان؛ روزبروك، لينا؛ يو، لي-مي؛ دادلي، روبرت؛ تشابمان، كيت؛ موريسون، أنتوني؛ أوريجان، إيلين؛ أينسورث، شارلوت؛ جونز، جوليا؛ مورفي، إليزابيث؛ باولينج، روزي؛ جلال، أوشما (1 مايو 2022). "العلاج الآلي بالواقع الافتراضي لعلاج تجنب الأماكن المفتوحة والضيق النفسي لدى مرضى الذهان (gameChange): تجربة سريرية متعددة المراكز، متوازية المجموعات، أحادية التعمية، عشوائية، مضبوطة في إنجلترا مع تحليلات الوساطة والاعتدال" . مجلة لانسيت للطب النفسي . 9 (5): 375-388 . doi : 10.1016/s2215-0366(22)00060-8 . PMC 9010306 . PMID 35395204 .
- ↑ قد تساعد تقنية الواقع الافتراضي الأشخاص المصابين بالذهان ورهاب الأماكن المفتوحة (تقرير). 2023. doi : 10.3310/nihrevidence_59108 .
- ↑ ديغان، ميري تيريز؛ أيوبي، أميد؛ أوكين، آيسلينغ آن (2023). "الواقع الافتراضي الاجتماعي كأداة للصحة النفسية: كيف يستخدم الناس VRChat لدعم التواصل الاجتماعي والرفاهية". وقائع مؤتمر CHI لعام 2023 حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة . الصفحات 1-13 . doi : 10.1145/3544548.3581103 . ISBN 978-1-4503-9421-5.
- ↑
- ↑ كامينسكا، ماجدالينا سيلويا؛ ميلر، أنيسكا؛ روتر، إيونا؛ سزيلينسكا، ألكسندرا؛ جروشانز، الزبيتا (14 نوفمبر 2018). "فعالية التدريب على الواقع الافتراضي في تقليل مخاطر السقوط لدى كبار السن" . التدخلات السريرية في الشيخوخة . 13 : 2329-2338 . دوى : 10.2147/CIA.S183502 . بمك 6241865 . بميد 30532523 .
- ↑ ساتافا، آر إم (1996). "الواقع الافتراضي الطبي: الوضع الحالي للمستقبل". دراسات في تكنولوجيا المعلومات الصحية . 29 : 100-106 . PMID 10163742 .
- ↑ روزنبرغ، لويس؛ ستريدني، دون (1996). "واجهة لمسية للمحاكاة الافتراضية لجراحة المناظير". دراسات في تكنولوجيا المعلومات الصحية . 29 : 371-387 . PMID 10172846 .
- ↑ ستريدني، د.؛ سيسانا، د.؛ ماكدونالد، ج.س.؛ هيمينز، ل.؛ روزنبرغ، ل.ب. (1996). "بيئة محاكاة افتراضية لتعلم التخدير فوق الجافية". دراسات في تكنولوجيا المعلومات الصحية . 29 : 164-175 . PMID 10163747 .
- ↑ توماس، دانيال ج.؛ سينغ، ديبتي (2 أبريل 2021). "رسالة إلى المحرر: الواقع الافتراضي في التدريب الجراحي" . المجلة الدولية للجراحة . 89 105935. doi : 10.1016/j.ijsu.2021.105935 . PMID 33819684 .
- ↑ ويستوود، جيه دي. الطب يلتقي بالواقع الافتراضي 21: NextMed / MMVR21 . دار نشر IOS. ص 462.
- ↑ دوكس، كيم (2016). " الواقع الافتراضي لإعادة التأهيل في مرض باركنسون" . قاعدة بيانات كوكرين للمراجعات المنهجية . 2016 (12) CD010760. doi : 10.1002/14651858.CD010760.pub2 . PMC 6463967. PMID 28000926 .
- ↑ داربوا، نيلي؛ غيو، ألبين؛ بينسو، نيكولاس (2018). "هل تُضيف الروبوتات والواقع الافتراضي تقدمًا حقيقيًا لإعادة التأهيل بالعلاج بالمرآة؟ مراجعة شاملة" . بحث وممارسة إعادة التأهيل . 2018 6412318. doi : 10.1155/2018/6412318 . PMC 6120256. PMID 30210873 .
- ↑ فوربس، بول أ.ج.؛ بان، شويني؛ هاميلتون، أنطونيا ف. دي سي. (2016). "انخفاض التقليد لصور الواقع الافتراضي في اضطراب طيف التوحد" . مجلة التوحد واضطرابات النمو . 46 (12): 3788-3797 . doi : 10.1007/s10803-016-2930-2 . PMC 5110595. PMID 27696183 .
- ↑ "كيف تُحدث تقنية الواقع الافتراضي تحولاً في دراسات التوحد" . سبكتروم | أخبار أبحاث التوحد . 24 أكتوبر 2018.
- ↑ تشاو، برايان (أغسطس 2017). "العلاج بالواقع الافتراضي الغامر مع التحكم العضلي الكهربائي لألم الطرف الوهمي المقاوم للعلاج: تقرير حالة" . الطب النفسي . 14 ( 7-8 ): 3-7 . PMC 5880370. PMID 29616149 .
- ↑ وارنييه، نادية (نوفمبر 2019). "تأثير العلاج بالواقع الافتراضي على التوازن والمشي لدى الأطفال المصابين بالشلل الدماغي: مراجعة منهجية". صحة الأطفال . 23 (8): 502-518 . doi : 10.1080/17518423.2019.1683907 . PMID 31674852 .
- ↑ "اجتماعات الواقع الافتراضي غريبة، لكنها تتفوق على واقعنا الحالي" . مجلة وايرد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أبريل 2021 .
- ↑ شوتين، ألكسندر ب.؛ فان دن هوف، بارت؛ فيلدبيرغ، فرانس (مارس 2016). "العمل الجماعي الافتراضي: اتخاذ القرارات الجماعية في بيئات افتراضية ثلاثية الأبعاد". بحوث الاتصال . 43 (2): 180-210 . doi : 10.1177/0093650213509667 .
- ↑ "مدرسة ثانوية عبر الإنترنت في اليابان تدخل عالم الواقع الافتراضي" . blogs.wsj.com . 7 أبريل 2016.
- ↑ مورو، كريستيان؛ سترومبيرغا، زين؛ رايكوس، أثاناسيوس؛ ستيرلينغ، آلان (نوفمبر 2017). "فعالية الواقع الافتراضي والمعزز في العلوم الصحية وعلم التشريح الطبي" (ملف PDF) . تعليم العلوم التشريحية . 10 (6): 549-559 . doi : 10.1002/ase.1696 . PMID 28419750 .
- ↑ مورو، كريستيان؛ سترومبيرغا، زين؛ ستيرلينغ، آلان (29 نوفمبر 2017). "أجهزة المحاكاة الافتراضية لتعليم الطلاب: مقارنة بين الواقع الافتراضي القائم على أجهزة الكمبيوتر المكتبية (أوكولوس ريفت) والواقع الافتراضي القائم على الأجهزة المحمولة (جير في آر) في تعليم العلوم الطبية والصحية" . المجلة الأسترالية الآسيوية لتكنولوجيا التعليم . 33 (6). doi : 10.14742/ajet.3840 .
- ↑ "نظام التدريب الافتراضي التفاعلي الأول الذي تم نشره" . www.army.mil . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مارس 2017 .
- ↑ "استخدام الواقع الافتراضي لتدريب الجنود في جهاز محاكاة تدريب جديد" . أغسطس 2012.
- ↑ "وكالة ناسا تعرض للعالم تجربتها في الواقع الافتراضي التي استمرت 20 عامًا لتدريب رواد الفضاء: القصة الكاملة - TechRepublic" . TechRepublic . تاريخ الاطلاع: 15 مارس 2017 .
- ↑ جيمس، بول (19 أبريل 2016). "نظرة على نظام تدريب رواد الفضاء بتقنية الواقع المختلط التابع لناسا، والمدعوم بتقنية HTC Vive - الطريق إلى الواقع الافتراضي" . الطريق إلى الواقع الافتراضي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مارس 2017 .
- ↑ "كيف تستخدم ناسا الواقع الافتراضي والمعزز لتدريب رواد الفضاء" . يونيمرسيف . 11 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مارس 2017 .
- ↑ دورادو، أنطونيو أو.؛ مارتن، سي. أ. (2013). "مفهوم جديد لمحاكي الطيران الديناميكي، الجزء الأول". علوم وتكنولوجيا الفضاء . 30 (1): 79-82 . Bibcode : 2013AeST...30...79D . doi : 10.1016/j.ast.2013.07.005 .
- ↑ "الواقع الافتراضي في التدريب على العمل في المناجم" . www.cdc.gov . 21 سبتمبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 نوفمبر 2018 .
- ↑ نافارا، أ.؛ ثيس، ل.؛ صن، ت.؛ بيرس، ك.؛ ووترز، ك.؛ هانيل، ب.؛ رازافينيا، ن.؛ سيريلو، س.؛ هوبرمان، س. (2024). الواقع الافتراضي وتطوير عمليات التعدين من المحاكاة إلى الواقع . وقائع المؤتمر الثالث والستين لعلماء المعادن، COM 2024. سبرينغر نيتشر سويسرا. ص 851-856 . doi : 10.1007/978-3-031-67398-6_144 . تاريخ الاسترجاع: 3 فبراير 2025 .
- ↑ مورو، كريستيان؛ بيرت، جيمس؛ سترومبيرغا، زين؛ فيلبس، شارلوت؛ كلارك، جاستن؛ غلازيو، بول؛ سكوت، آنا ماي (مايو 2021). "تحسينات الواقع الافتراضي والمعزز لأداء طلاب الطب والعلوم في اختبارات علم وظائف الأعضاء والتشريح: مراجعة منهجية وتحليل تجميعي". تعليم العلوم التشريحية . 14 (3): 368-376 . doi : 10.1002/ase.2049 . PMID 33378557 .
- ^ سيدلاك، ميكال؛ شاسينكا، سينك؛ ستاتشون، زدينيك؛ شمليك، جيري؛ دوليجال، ميلانو (18 أكتوبر 2022). "التعلم التعاوني والفردي للجغرافيا في الواقع الافتراضي الغامر: دراسة فعالية" . بلوس واحد . 17 (10) هـ0276267. بيب كود : 2022PLoSO..1776267S . دوى : 10.1371/journal.pone.0276267 . بمك 9578614 . بميد 36256672 .
- ↑ "كيف تعمل تطبيقات الواقع الافتراضي العسكرية" . 27 أغسطس 2007.
- ↑ عمر وآخرون (2018). "تقييم أداء الجسور باستخدام الواقع الافتراضي" . وقائع المؤتمر الأوروبي السادس للميكانيكا الحسابية (ECCM 6) والمؤتمر الأوروبي السابع لديناميكا الموائع الحسابية (ECFD 7)، غلاسكو، اسكتلندا .
- ↑ سيو وآخرون (2018). "استخدام الألعاب وتقنية الواقع الافتراضي بأسعار معقولة لتصوير حقول التدفق المعقدة" . وقائع المؤتمر الأوروبي السادس للميكانيكا الحسابية (ECCM 6) والمؤتمر الأوروبي السابع لديناميكا الموائع الحسابية (ECFD 7)، غلاسكو، اسكتلندا .
- 1 2 شوفيلت، الابن، جيه دبليو (2006) رؤية للتدريب الافتراضي المستقبلي. في الوسائط الافتراضية للتطبيقات العسكرية (ص. KN2-1 – KN2-12). وقائع الاجتماع RTO-MP-HFM-136، الكلمة الرئيسية 2. نويي سور سين، فرنسا: RTO. متاح على الرابط: http://www.rto.nato.int/abstracts.asp مؤرشف في 13 يونيو 2007 على موقع Wayback Machine
- ↑ بخاري، حاتم؛ أندرياتا، باميلا؛ غولديز، برايان؛ رابيلو، لويس (2017). "إطار عمل لتحديد العائد على الاستثمار في التدريب القائم على المحاكاة في الرعاية الصحية" . مجلة Inquiry . 54 0046958016687176. doi : 10.1177/0046958016687176 . PMC 5798742. PMID 28133988 .
- ↑ سميث، روجر (1 فبراير 2010). "التاريخ الطويل للألعاب في التدريب العسكري". المحاكاة والألعاب . 41 (1): 6-19 . doi : 10.1177/1046878109334330 .
- ↑ دينيس، أوفيلي بويسيغور؛ باترسون، ريتا م. (أبريل 2020). "الواقع الافتراضي الطبي". مجلة علاج اليد . 33 (2): 243-245 . doi : 10.1016/j.jht.2020.02.003 . PMID 32451173 .
- ↑ بوكل، أندرياس؛ بوهلينغ، كيليان؛ شيه، باتريك سي؛ بورنر، كاتي (27 أكتوبر 2021). "مقارنة واجهة المستخدم بين الواقع الافتراضي ثلاثي الأبعاد والتسجيل ثنائي الأبعاد على سطح المكتب" . PLOS ONE . 16 (10) e0258103. arXiv : 2102.12030 . Bibcode : 2021PLoSO..1658103B . doi : 10.1371/journal.pone.0258103 . PMC 8550408. PMID 34705835 .
- ↑ كانادي، سميران ج.؛ دافي، فنسنت ج. (2022). "استخدام الواقع الافتراضي في التدريب على السلامة: مراجعة منهجية". نمذجة الإنسان الرقمي وتطبيقاتها في الصحة والسلامة وبيئة العمل وإدارة المخاطر. الصحة، وإدارة العمليات، والتصميم . سلسلة محاضرات في علوم الحاسوب. المجلد 13320. الصفحات 364-375 . doi : 10.1007/978-3-031-06018-2_25 . ISBN 978-3-031-06017-5.
- ↑ ستيفان، هانز؛ مورتيمر، مايكل؛ هوران، بن (ديسمبر 2023). "تقييم فعالية الواقع الافتراضي في التدريب المتعلق بالسلامة: مراجعة منهجية" . الواقع الافتراضي . 27 (4): 2839-2869 . doi : 10.1007/s10055-023-00843-7 .
- ↑ سكوجي، د.؛ فينغ، ز.؛ بايس، د.؛ باريسي، ف.؛ ييو، ت.و.؛ لوفرجليو، ر. (مارس 2024). "الواقع الافتراضي لتدريب السلامة: مراجعة منهجية للأدبيات وتحليل تلوي" . علوم السلامة . 171 106372. doi : 10.1016/j.ssci.2023.106372 .
- ↑ أبو الرب، عبد الهادي ج.؛ أتريج، أليكس ن.؛ ويليامز، مارك أ. (أبريل 2011). "الواقع الافتراضي في تعليم الهندسة: مستقبل التعلم الإبداعي". مؤتمر IEEE العالمي لتعليم الهندسة (EDUCON) لعام 2011. الصفحات 751-757 . doi : 10.1109/EDUCON.2011.5773223 . ISBN 978-1-61284-642-2.
- ↑ ماكاكلي، إليف سويوك (2019). "نهج STEAM في التعليم المعماري" . وقائع مؤتمر SHS الإلكتروني . 66 : 01012. doi : 10.1051/shsconf/20196601012 . hdl : 11729/2983 .
- ↑ مورا، جيانلوكا (2011). المرونة الفائقة في العوالم الافتراضية: الجماليات والمفاهيم الدلالية . هيرشي، بنسلفانيا: مرجع علوم المعلومات. ص 203. ISBN 978-1-60960-077-8.
- ↑ "الواقع الافتراضي في المتحف البريطاني: ما قيمة بيئات الواقع الافتراضي في تعليم الأطفال والشباب والمدارس والعائلات؟ – مؤتمر المتاحف والويب 2016" . مؤرشف من الأصل في 3 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2017 .
- ↑ "توسيع تجربة المتحف باستخدام الواقع الافتراضي" . 18 مارس 2016.
- ↑ شيرر، مايكل؛ تورشيا، ماركوس (27 فبراير 2017). "من المتوقع أن يصل الإنفاق العالمي على الواقع المعزز والواقع الافتراضي إلى 13.9 مليار دولار أمريكي في عام 2017، وفقًا لشركة IDC" . مؤسسة البيانات الدولية . مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2018 .
- ↑ "كيف توسّع التكنولوجيا نطاق التجارة الإلكترونية لتتجاوز البيع بالتجزئة" . www.walkersands.com . تاريخ الاطلاع: 31 أغسطس 2018 .
- ↑ توماس، دانيال ج. (ديسمبر 2016). "الواقع المعزز في الجراحة: ثورة الطب بمساعدة الحاسوب" . المجلة الدولية للجراحة . 36 (الجزء أ): 25. doi : 10.1016/j.ijsu.2016.10.003 . PMID 27741424 .
- ^ سايز لوبيز، خوسيه مانويل. غارسيا، ماريا لويزا سيفيلانو-غارسيا؛ باسكوال سيفيلانو، ماريا دي لوس أنجليس (2019). "تطبيق اللعبة المنتشر مع الواقع المعزز للتعليم الأساسي" . كومونيكار (بالإسبانية). 27 (61): 71-82 . دوى : 10.3916/C61-2019-06 . اتش دي ال : 10651/53881 .
- ↑ كيرش، بريان (2019). "الواقع الافتراضي: التطور الكبير القادم الذي يجب على المكتبات أخذه في الاعتبار" . تكنولوجيا المعلومات والمكتبات . 38 (4): 4-5 . doi : 10.6017/ital.v38i4.11847 .
- ↑ بوزورجي، خسرو؛ ليشر-كاتز، زاك (2020). "استخدام تقنية الأبعاد الثلاثية/الواقع الافتراضي في البحث والحفاظ على التراث الثقافي: تحديث مشروع غنجالي خان الافتراضي" . الحفظ، التكنولوجيا الرقمية والثقافة . 49 (2): 45-57 . doi : 10.1515/pdtc-2020-0017 .
- ↑ "فيلم وثائقي بتقنية الواقع الافتراضي بعنوان "لقاءك" على قناة MBC Global Media" . MBC Global Media . 2 فبراير 2022.
- ^ نيكولاو (Νίκη Νικοκάου)، نيكي (25 سبتمبر 2020). """"""""""""""""""" في هذا الوقت من الأسبوع, هناك الكثير من الأشياء" هذه هي الحقيقة. πρωτοφανούς προκлήσεως" . أخلاقيات البيولوجيا . 6 (2): 52. دوى : 10.12681/bioeth.24851 .
- ↑ شتاين، يان-فيليب (2021). "استحضار الراحلين في الواقع الافتراضي: الجيد والسيئ والقبيح المحتمل". علم نفس وسائل الإعلام الشعبية . 10 (4): 505-510 . doi : 10.1037/ppm0000315 .
- ↑ تاكلي، ستيف (28 فبراير 2022). "إتش تي سي فايف تتعاون مع هولورايد؛ حل خاص بتقنية الجيل الخامس؛ ترفيه قائم على الموقع" . التقرير الافتراضي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 مارس 2022 .
- ↑ جونز، فيل؛ أوزبورن، تيس؛ سوليفان-دراج، كالا؛ كين، ناتاشا؛ غادسبي، إليانور (2022)، "العمل مع الواقع الافتراضي الاجتماعي" ، أساليب الواقع الافتراضي ، دليل للباحثين في العلوم الاجتماعية والإنسانية ( الطبعة الأولى)، مطبعة جامعة بريستول، ص 75-97 ، ISBN 978-1-4473-6075-9JSTOR j.ctv2n7j137.10 ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 ديسمبر 2025
{{citation}}: CS1 maint: work parameter with ISBN ( link ) - 1 2 3 "أبحاث التصوير بالمنظار" . www.cs.unc.edu . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 نوفمبر 2024 .
- إليساوي، محمد؛ مبروك، محمد؛ هايل مان، ثورستن؛ فايجل، ماريون؛ زيدان، محمد؛ أبو شيشة، غادة؛ فاروخ، أندريه؛ باورشلاغ، ديرك؛ ماس، نيكولاي؛ إبراهيم، محمد؛ كامل، دينا (2 فبراير 2021). " تقييم تدريب الواقع الافتراضي على تنظير البطن لتحسين المهارات الجراحية للمتدربين" . مجلة Medicina (كاوناس، ليتوانيا) . 57 (2): 130. doi : 10.3390/medicina57020130 . PMC 7913105. PMID 33540817 .
- ↑ هايدن، سكوت (18 يونيو 2020). "رائد الموسيقى الإلكترونية جان ميشيل جار سيُقيم حفلاً موسيقياً في 'VRChat' نهاية هذا الأسبوع" . Road to VR . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2022 .
- ↑ فيربيرغ، روثي (20 يوليو 2020). "هل يمكن لهذا الابتكار الثوري أن يعيد المسرح الحي قبل انتهاء الجائحة؟" . بلايبيل . تم الاطلاع عليه في 6 أكتوبر 2022 .
- ↑ أسود، جيم (9 نوفمبر 2021). "جاستن بيبر يُقيم حفلاً موسيقياً افتراضياً تفاعلياً مع شركة ويف" . مجلة فارايتي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2022 .
- ↑ "المسرح والشاشة: المبدعون الافتراضيون يخطون الخطوة التالية" . ذا ميتاكلتشر . 1 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2022 .
- ↑ موسلي، مارتن (20 يوليو 2022). "الفيلم الموسيقي بتقنية الواقع الافتراضي "شخصية غير قابلة للعب" لبريندان برادلي يدخل قائمة أفضل الأغاني التصويرية، حيث وصلت أغنيته الأولى "أعد برمجتي" إلى المركز 25 على آيتونز" . مجلة أوربانيستا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2022 .
- ↑ هاميش هيكتور (14 فبراير 2022). "حفل ميتا لفرقة فو فايترز بتقنية الواقع الافتراضي في سوبر بول فشل فشلاً ذريعاً" . تيك رادار . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2022 .
- ↑ هافنز، ليندسي (6 يوليو 2022). "بوست مالون سيؤدي أغنية 'Twelve Carat Toothache' في حفل موسيقي بتقنية الواقع الافتراضي تستضيفه شركة ميتا: حصري" . بيلبورد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2022 .
- ↑ "ميغان ثي ستاليون تنطلق في جولة افتراضية بعنوان "Enter Thee Hottieverse" (جولة حفلات بتقنية الواقع الافتراضي) . هايب بيست . 1 مارس 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2022 .
- ↑ لوسون، بن د. (2014). "أعراض دوار الحركة وأصوله" . في: هيل، كيلي س.؛ ستاني، كاي م. (محرران). دليل البيئات الافتراضية . ص 531-599 . doi : 10.1201/b17360 . ISBN 978-1-4665-1184-2.
- ↑ "إشعار الصحة والسلامة الخاص بجهاز Oculus Rift" (ملف PDF) . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 6 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 مارس 2017 .
- ↑ أرايزا-ألبا، باولا؛ كين، تيريز؛ كوفمان، جوردي (8 أغسطس 2022). "هل نحن مستعدون للواقع الافتراضي في الفصول الدراسية من الروضة وحتى الصف الثاني عشر؟" . التكنولوجيا، التربية والتعليم . 31 (4): 471-491 . doi : 10.1080/1475939X.2022.2033307 .
- ↑ فاجان، كايلي. "إليك ما يحدث لجسمك عندما تقضي وقتًا طويلاً في الواقع الافتراضي" . بزنس إنسايدر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 سبتمبر 2018 .
- ↑ موكامال، رينا (28 فبراير 2017). "هل نظارات الواقع الافتراضي آمنة للعيون؟" . الأكاديمية الأمريكية لطب العيون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 سبتمبر 2018 .
- ↑ لانغلي، هيو (22 أغسطس 2017). "نحن بحاجة إلى دراسة آثار الواقع الافتراضي على المدى الطويل بمزيد من الدقة" . Wareable.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 سبتمبر 2018 .
- ↑ كيريو، ت؛ سو، ر.هـ . (25 سبتمبر 2007). "الإحساس بالحضور ودوار الواقع الافتراضي في تطبيقات الواقع الافتراضي لإعادة التأهيل المتقدم" . مجلة الهندسة العصبية وإعادة التأهيل . 4 34. doi : 10.1186/1743-0003-4-34 . PMC 2117018. PMID 17894857 .
- ↑ مونافو، جاستن؛ ديدريك، ميغ؛ ستوفريجن، توماس أ. (3 ديسمبر 2016). "شاشة الواقع الافتراضي المثبتة على الرأس أوكولوس ريفت تُسبب دوار الحركة وتُظهر تحيزًا جنسيًا في آثارها". أبحاث الدماغ التجريبية . 235 (3): 889-901 . doi : 10.1007/s00221-016-4846-7 . hdl : 11299/224663 . PMID 27915367 .
- ↑ بارك، جورج د.؛ ألين، ر. ويد؛ فيورنتينو، داري؛ روزنتال، ثيودور ج.؛ كوك، مارسيا ل. (5 نوفمبر 2016). "درجات دوار المحاكاة وفقًا لحساسية الأعراض والعمر والجنس في دراسة تقييم السائقين كبار السن" . وقائع الاجتماع السنوي لجمعية العوامل البشرية وبيئة العمل . 50 (26): 2702-2706 . doi : 10.1177/154193120605002607 .
- ↑ هيكس، جاميسون إس؛ دوربين، ديفيد بي (2010). ملخص تقييمات دوار المحاكاة لمحاكيات هندسة الطيران التابعة للجيش الأمريكي (تقرير). DTIC ADA551763 .
- ↑ مارش، ستيف؛ فريشلينغ، بيل (24 أكتوبر 1995). "في مكان آخر في أرض الألعاب" . واشنطن بوست .
- ↑ كادي، بيكا (19 أكتوبر 2016). "تقيؤ الواقع: لماذا يُشعر الواقع الافتراضي بعضنا بالغثيان وكيفية إيقافه" . Wareable.com . تاريخ الاسترجاع: 11 سبتمبر 2018 .
- ↑ ساميت، جاي. "علاج محتمل لدوار الحركة في الواقع الافتراضي" . Fortune.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 سبتمبر 2018 .
- ↑ لوسون، بن د.؛ ستاني، كاي م. (2021). "افتتاحية: دوار الحركة في الواقع الافتراضي والواقع المعزز" . مجلة فرونتيرز في الواقع الافتراضي . 2 759682. doi : 10.3389/frvir.2021.759682 .
- ↑ رودريغيز، سارة إي. نيدلمان وسلفادور (1 فبراير 2022). "الواقع الافتراضي إلى غرفة الطوارئ: رواد الميتافيرس الأوائل يثبتون أنهم عرضة للحوادث" . صحيفة وول ستريت جورنال . تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2022 .
- ↑ إلغويتا، أدريانا (31 يناير 2022). "رجل يكسر رقبته أثناء لعب لعبة الواقع الافتراضي" . news.com.au. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 فبراير 2022 .
- 1 2 يامادا-رايس، ديلان؛ مشتاق، فيصل؛ وودجيت، آدم؛ بوسمانز، د.؛ دوثويت، أ.؛ دوثويت، إ.؛ هاريس، و.؛ هولت، ر.؛ كليمان، د. (12 سبتمبر 2017). "الأطفال والواقع الافتراضي: إمكانيات وتحديات ناشئة" (ملف PDF) . digilitey.eu . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 17 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 27 أبريل 2020 .
- ↑ "يُظهر استطلاع رأي أن المراهقين منقسمون بشأن الميتافيرس، وأن معظمهم بالكاد يستخدمون نظارات الواقع الافتراضي" . بي سي غيمر . 14 أبريل 2022.
- ↑ بيلي، جاكي أو.؛ بايلنسون، جيريمي ن. (2017). "الواقع الافتراضي الغامر والطفل النامي". التطور المعرفي في السياقات الرقمية . ص 181-200 . doi : 10.1016/B978-0-12-809481-5.00009-2 . ISBN 978-0-12-809481-5.
- ↑ فونك، جين ب.؛ بوكمان، ديبرا د. (يونيو 1996). "لعب ألعاب الفيديو وألعاب الكمبيوتر العنيفة ومفهوم الذات لدى المراهقين". مجلة الاتصال . 46 (2): 19-32 . doi : 10.1111/j.1460-2466.1996.tb01472.x .
- ↑ كالفيرت، ساندرا ل.؛ تان، سيو-لان (يناير 1994). "تأثير الواقع الافتراضي على الاستثارة الفسيولوجية والأفكار العدوانية لدى الشباب: التفاعل مقابل الملاحظة". مجلة علم النفس التنموي التطبيقي . 15 (1): 125-139 . doi : 10.1016/0193-3973(94)90009-4 .
- ↑ غولدفراب، آفي؛ تاكر، كاثرين (مايو 2012). "تحولات في مخاوف الخصوصية". المجلة الاقتصادية الأمريكية . 102 (3): 349-353 . doi : 10.1257/aer.102.3.349 . hdl : 1721.1/75861 .
- ↑ هونغ، ويين؛ ثونغ، جيمس واي إل (2013). "مخاوف خصوصية الإنترنت: تصور متكامل وأربع دراسات تجريبية" (ملف PDF) . مجلة نظم المعلومات الإدارية الفصلية . 37 (1): 275-298 . doi : 10.25300/misq/2013/37.1.12 .
- ↑ روجرز، سول (5 فبراير 2019). "سبعة أسباب تجعل تتبع حركة العين يُحدث تغييرًا جذريًا في الواقع الافتراضي" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 مايو 2020 .
- ↑ شتاين، سكوت (31 يناير 2020). "تتبع حركة العين هو المرحلة التالية للواقع الافتراضي، سواء كنا مستعدين أم لا" . سي نت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 أبريل 2021 .
- ↑ كروجر، جاكوب ليون؛ لوتز، أوتو هانز مارتن؛ مولر، فلوريان (2020). "ماذا تكشف نظرتك عنك؟ حول آثار تتبع العين على الخصوصية". إدارة الخصوصية والهوية. بيانات من أجل حياة أفضل: الذكاء الاصطناعي والخصوصية . سلسلة IFIP للتقدم في تكنولوجيا المعلومات والاتصالات. المجلد 576. الصفحات 226-241 . doi : 10.1007/978-3-030-42504-3_15 . ISBN 978-3-030-42503-6.
- ↑ لي ، يوان (2011). "دراسات تجريبية حول مخاوف خصوصية المعلومات على الإنترنت: مراجعة الأدبيات وإطار عمل متكامل" . اتصالات جمعية نظم المعلومات . 28. doi : 10.17705/1CAIS.02828 .
- ↑ باين، كارينا؛ ريبس، أولف-ديتريش؛ ستيجر، ستيفان؛ جوينسون، آدم؛ بوكانان، توم (يونيو 2007). "تصورات مستخدمي الإنترنت عن "مخاوف الخصوصية" و"إجراءات الخصوصية"" . المجلة الدولية لدراسات التفاعل بين الإنسان والحاسوب . 65 (6): 526– 536. doi : 10.1016/j.ijhcs.2006.12.001 .
- ↑ كوكولاكيس، سبيروس (يناير 2017). "مواقف الخصوصية وسلوك الخصوصية: مراجعة للأبحاث الحالية حول ظاهرة مفارقة الخصوصية". الحوسبة والأمن . 64 : 122-134 . doi : 10.1016/j.cose.2015.07.002 .
- ↑ شو، هينغ؛ داينيف، تمارا؛ سميث، جيف؛ هارت، بول (ديسمبر 2011). "مخاوف خصوصية المعلومات: ربط التصورات الفردية بضمانات الخصوصية المؤسسية". مجلة جمعية نظم المعلومات . 12 (12): 798-824 . doi : 10.17705/1jais.00281 .
- ↑ لي ، يوان (2011). "دراسات تجريبية حول مخاوف خصوصية المعلومات على الإنترنت: مراجعة الأدبيات وإطار عمل متكامل" . اتصالات جمعية نظم المعلومات . 28. doi : 10.17705/1CAIS.02828 .
- ↑ باروح، ليمي؛ سيكينتي، إيكين؛ جمالجيلار، زينب (فبراير 2017). "مخاوف الخصوصية على الإنترنت وإدارة الخصوصية: مراجعة تحليلية شاملة: تحليل شامل لمخاوف الخصوصية". مجلة الاتصالات . 67 (1): 26-53 . doi : 10.1111/jcom.12276 .
- ↑ سام ماتشكوفيتش. "تأثير فيسبوك على تقنية الواقع الافتراضي من أوكولوس يصبح أكثر وضوحًا بدءًا من أكتوبر" . آرس تكنيكا. مؤرشف من الأصل في 18 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 19 أغسطس 2020 .
- ↑ روبرتسون، آدي (15 أكتوبر 2020). "فيسبوك يحجب عن بعض المستخدمين عن طريق الخطأ الوصول إلى سماعات أوكولوس الجديدة الخاصة بهم" . ذا فيرج .
- ↑ هايدن، سكوت (2 سبتمبر 2020). "فيسبوك توقف بيع Rift وQuest في ألمانيا وسط مخاوف تنظيمية" . Road to VR . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يوليو 2021 .
- ↑ ماتشكوفيتش، سام (9 يوليو 2022). "ميتا تزيل شرط حساب فيسبوك من كويست في آر - ولكن هل هذا كافٍ؟" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 4 أغسطس 2022 .
- ↑ "يمكن اختراق سماعات الواقع الافتراضي بهجوم على غرار فيلم Inception" . مجلة MIT Technology Review . تاريخ الاطلاع: 25 سبتمبر 2024 .
للمزيد من القراءة
- أو. جاكماكجي. التصميم البصري لشاشات النظارات . منشورات SPIE، PM388، 2025. ISBN 9781510688339. صفحة الناشر
- تشوي، سانغسو؛ كيووك جونغ؛ سانغ دو نوه (2015). "تطبيقات الواقع الافتراضي في الصناعات التحويلية: البحوث السابقة، والنتائج الحالية، والتوجهات المستقبلية" . الهندسة المتزامنة . 23 : 40-63 . doi : 10.1177/1063293X14568814 .
روابط خارجية
- إسحاق، جوزيف (2016). "ادخل إلى عالم جديد - الواقع الافتراضي (VR)" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 يوليو 2016 .شرح المفاهيم الأساسية للواقع الافتراضي بالإضافة إلى تحديات البحث بكلمات بسيطة.
- مقياس الواقع المختلط - إعادة صياغة مفهوم استمرارية الواقع الافتراضي لميلجرام وكشينو (1994) مع أمثلة.
- دروموند، كاتي (2014). "صعود وسقوط وصعود الواقع الافتراضي" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 نوفمبر 2014 .مقابلات مع رواد في مجال الواقع الافتراضي حول تاريخه ومستقبله.
- "الواقع الافتراضي في التفاعل بين الإنسان والنظام" .
- الواقع الافتراضي
- واجهات المستخدم الرسومية ثلاثية الأبعاد
- الواقع الممتد
- التفاعل ثلاثي الأبعاد بين الإنسان والحاسوب
