الواقع المعزز



الواقع المعزز ( AR )، المعروف أيضًا بالواقع المختلط ( MR )، هو شكل من أشكال التفاعل ثلاثي الأبعاد بين الإنسان والحاسوب، حيث يُدمج رسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد مُعالجة في الوقت الفعلي مع العالم الحقيقي عبر شاشة عرض، مثل جهاز محمول أو شاشة مثبتة على الرأس . تندمج هذه التجربة بسلاسة مع العالم المادي بحيث تُدرك كجزء غامر من البيئة الحقيقية. [ 1 ] وبهذه الطريقة، يُغير الواقع المعزز إدراك الفرد المستمر لبيئة العالم الحقيقي، مقارنةً بالواقع الافتراضي الذي يهدف إلى استبدال بيئة المستخدم الحقيقية ببيئة مُحاكاة تمامًا. [ 2 ] [ 3 ] عادةً ما يكون الواقع المعزز مرئيًا ، ولكنه قد يشمل طرائق حسية متعددة ، بما في ذلك السمعية واللمسية والحسية الجسدية . [ 4 ]
ظهرت أولى أنظمة الواقع المعزز الوظيفية التي وفرت تجارب واقع مختلط غامرة للمستخدمين في أوائل التسعينيات، بدءًا بنظام Virtual Fixtures الذي طُوّر في مختبر أرمسترونغ التابع لسلاح الجو الأمريكي عام ١٩٩٢. [ ١ ] [ ٥ ] [ ٦ ] وقدّمت تجارب الواقع المعزز التجارية لأول مرة في قطاعي الترفيه والألعاب. [ ٧ ] لاحقًا، امتدت تطبيقات الواقع المعزز لتشمل قطاعات أخرى مثل التعليم والاتصالات والطب والترفيه.
تشمل أطر الواقع المعزز ARKit و ARCore . ومن بين سماعات الواقع المعزز التجارية Magic Leap 1 و HoloLens . وقد روّجت العديد من الشركات لمفهوم النظارات الذكية المزودة بتقنية الواقع المعزز.
يشير الواقع المعزز إلى تجارب اصطناعية تُضاف إلى الواقع القائم. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] في الواقع المعزز، يمكن دمج معلومات عن البيئة وعناصرها مع العالم الحقيقي. قد تكون هذه المعلومات افتراضية أو حقيقية، مثل رؤية معلومات حقيقية مُستشعرة أو مُقاسة، كالموجات الكهرومغناطيسية، مُدمجة بدقة مع مواقعها الفعلية في الفضاء. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] كما يتمتع الواقع المعزز بإمكانيات هائلة في جمع ومشاركة المعرفة الضمنية.
يمكن تعريف الواقع المعزز بأنه نظام يضم ثلاث سمات أساسية: دمج العالمين الحقيقي والافتراضي، والتفاعل الفوري، والتسجيل ثلاثي الأبعاد الدقيق للأجسام الافتراضية والحقيقية. [ 14 ] ويمكن أن تكون المعلومات الحسية المضافة بناءة (أي تُضيف إلى البيئة الطبيعية)، أو هدامة (أي تُخفي البيئة الطبيعية). [ 1 ]
الأجهزة والشاشات

تظهر الصور المرئية بتقنية الواقع المعزز على الأجهزة المحمولة (عبر تمرير الفيديو) أو شاشات العرض المثبتة على الرأس (عبر الرؤية البصرية أو تمرير الفيديو). تربط الأنظمة شاشة العرض بمستشعرات (مثل الكاميرات ووحدات القياس بالقصور الذاتي) لتسجيل المحتوى الافتراضي في البيئة المحيطة؛ كما تستكشف الأبحاث أيضًا البصريات القريبة من العين، والواقع المعزز القائم على الإسقاط، ومفاهيم تجريبية مثل شاشات العرض التي تعتمد على العدسات اللاصقة أو مسح الشبكية. [ 15 ] [ 16 ]
شاشات مثبتة على الرأس
تضع شاشات الواقع المعزز المثبتة على الرأس صورًا افتراضية في مجال رؤية المستخدم باستخدام تقنية الرؤية البصرية أو تمرير الفيديو، وتتتبع حركة الرأس لتسجيل ثابت. [ 17 ]
محمول باليد
تستخدم تقنية الواقع المعزز في الهواتف والأجهزة اللوحية الكاميرا الخلفية (تمرير الفيديو) بالإضافة إلى تقنية SLAM/VIO المدمجة في الجهاز للتتبع. [ 18 ] [ 19 ]
رسم الخرائط الإسقاطية
تقوم أجهزة العرض بتراكب الرسومات على الأشياء/البيئات الحقيقية دون الحاجة إلى شاشات عرض تُرتدى على الرأس (الواقع المعزز المكاني). [ 20 ]
نظارات الواقع المعزز
تهدف شاشات العرض القريبة من العين، المصممة على غرار النظارات، إلى توفير تجربة واقع معزز أخف وزنًا وبدون استخدام اليدين؛ وتختلف الأساليب المستخدمة في البصريات والتتبع والطاقة. [ 17 ] [ 21 ]
التتبع ثلاثي الأبعاد
تقوم أنظمة الواقع المعزز بتقدير وضعية الجهاز وهندسة المشهد لضمان توافق الرسومات الافتراضية مع العالم الحقيقي. تشمل الأساليب الشائعة قياس المسافة البصرية بالقصور الذاتي وتقنية SLAM للتتبع بدون علامات، واستخدام علامات مرجعية عند توفر أنماط معروفة؛ كما يحافظ تسجيل الصور وإشارات العمق (مثل الحجب والظلال) على الواقعية. [ 16 ] [ 22 ] [ 23 ]
البرمجيات والمعايير
توفر بيئات تشغيل الواقع المعزز مسارات الاستشعار والتتبع والعرض؛ وتتيح منصات الأجهزة المحمولة حزم تطوير البرامج (SDKs) مع إمكانية الوصول إلى الكاميرا والتتبع المكاني. وتعمل تنسيقات التبادل/الجغرافية المكانية، مثل ARML، على توحيد نقاط الارتكاز والمحتوى. [ 24 ] [ 25 ] [ 18 ]
التفاعل والمدخلات
تتضمن المدخلات عادةً حركة الرأس/النظرة مع اللمس، وأجهزة التحكم، والصوت، أو تتبع اليد؛ ويمكن للصوت واللمس تقليل الحمل البصري. وتشير دراسات العوامل البشرية إلى فوائد في الأداء، ولكنها تشير أيضًا إلى مفاضلات في عبء العمل والسلامة اعتمادًا على المهمة والسياق. [ 26 ] [ 23 ]
اعتبارات التصميم
تشمل عوامل سهولة الاستخدام الرئيسية التسجيل المستقر، والتباين الواضح في ظروف الإضاءة المختلفة، وانخفاض زمن استجابة الحركة. غالبًا ما يستخدم التصميم المرئي إشارات العمق (الحجب، والظلال) لدعم التقدير المكاني؛ وتؤكد الاستخدامات الحساسة للسلامة على التنبيهات السريعة والحد الأدنى من التفاعل. [ 27 ] [ 28 ] [ 16 ]
مقارنة بالواقع المختلط/الواقع الافتراضي
تُعتبر تقنية الواقع المعزز (AR) مرادفةً إلى حد كبير لتقنية الواقع المختلط (MR). كما يوجد تداخل في المصطلحات مع الواقع الممتد والواقع المُعتمد على الحاسوب . ومع ذلك، في العقد الثالث من القرن الحادي والعشرين، بدأ التركيز على الفروقات بين الواقع المعزز والواقع المختلط. [ 29 ] [ 30 ]

في الواقع المعزز، لا يقتصر الأمر على قدرة المستخدمين على مشاهدة المحتوى الرقمي ضمن بيئتهم الحقيقية، بل يمكنهم أيضًا التفاعل معه كما لو كان جزءًا ملموسًا من العالم المادي. [ 31 ] يتحقق ذلك من خلال أجهزة مثل Meta Quest 3S و Apple Vision Pro ، التي تستخدم كاميرات ومستشعرات متعددة لتمكين التفاعل الفوري بين العناصر الافتراضية والمادية. [ 32 ] يُشار أحيانًا إلى الواقع المختلط الذي يتضمن اللمس باسم الواقع المختلط البصري-اللمسي. [ 33 ] [ 34 ]
في الواقع الافتراضي ، يكون إدراك المستخدمين مُولّدًا بالكامل بواسطة الحاسوب، بينما في الواقع المعزز، يكون مُولّدًا جزئيًا ومستمدًا جزئيًا من العالم الحقيقي. [ 35 ] [ 36 ] على سبيل المثال، في مجال الهندسة المعمارية، يُمكن استخدام الواقع الافتراضي لإنشاء محاكاة جولة افتراضية داخل مبنى جديد؛ بينما يُمكن استخدام الواقع المعزز لعرض هياكل وأنظمة المبنى مُدمجة مع منظر واقعي. مثال آخر هو استخدام تطبيقات المرافق. تُمكّن بعض تطبيقات الواقع المعزز، مثل Augment ، المستخدمين من إضافة عناصر رقمية إلى بيئات حقيقية، مما يسمح للشركات باستخدام أجهزة الواقع المعزز لمعاينة منتجاتها في العالم الحقيقي. [ 37 ] وبالمثل، يُمكن استخدامه أيضًا لعرض كيف ستبدو المنتجات في بيئة ما للعملاء، كما هو الحال مع شركات مثل Mountain Equipment Co-op و Lowe's اللتين تستخدمان الواقع المعزز لتمكين العملاء من معاينة كيف ستبدو منتجاتهم في منازلهم. [ 38 ]
تختلف تقنية الواقع المعزز (AR) عن تقنية الواقع الافتراضي (VR) في أن البيئة المحيطة في الواقع المعزز حقيقية، حيث يقتصر دورها على إضافة عناصر افتراضية إليها. أما في الواقع الافتراضي، فالبيئة المحيطة افتراضية بالكامل ومولدة حاسوبياً. ويمكن ملاحظة كيفية دمج الواقع المعزز للعناصر في العالم الحقيقي من خلال ألعاب الواقع المعزز. تطبيق WallaMe هو أحد تطبيقات ألعاب الواقع المعزز، حيث يتيح للمستخدمين إخفاء الرسائل في بيئات حقيقية، مستخدماً تقنية تحديد الموقع الجغرافي لتمكينهم من إخفاء الرسائل في أي مكان يرغبون فيه حول العالم. [ 39 ]
يُستخدم مصطلحا "الواقع المختلط" و"الواقع البيني" بشكل واضح في سياق الفيزياء، وقد يختلف تعريفهما قليلاً في مجالات أخرى، إلا أنهما يُنظر إليهما عموماً على أنهما "ربط العالم المادي بالعالم الافتراضي". [ 40 ]
أدت التحسينات الأخيرة في نظارات الواقع المعزز والواقع الافتراضي إلى تحسين جودة العرض ومجال الرؤية ودقة تتبع الحركة، مما يجعل تجارب الواقع المعزز أكثر غامرة. كما ساهمت التحسينات في معايرة المستشعرات والبصريات خفيفة الوزن والاتصال اللاسلكي في تسهيل حركة المستخدمين وراحتهم. [ 41 ]
تاريخ

مقدمات الواقع المعزز
- 1901: ذكر الكاتب ل. فرانك باوم ، في روايته الخيالية العلمية "المفتاح الرئيسي "، فكرة شاشة/نظارات إلكترونية تعرض البيانات على الحياة الواقعية (في هذه الحالة "الأشخاص"). وقد أطلق عليها اسم "علامة الشخصية". [ 42 ]
- شاشات العرض الأمامية (HUDs)، وهي تقنية سابقة للواقع المعزز، طُوّرت لأول مرة للطيارين في خمسينيات القرن الماضي، حيث كانت تعرض بيانات الطيران البسيطة في مجال رؤيتهم، مما مكّنهم من إبقاء رؤوسهم مرفوعة وعدم النظر إلى أسفل نحو أجهزة القياس. وهي شاشة شفافة.
التطورات المبكرة
- 1968: ابتكر إيفان ساذرلاند أول شاشة عرض بصرية شفافة مثبتة على الرأس تعرض رسومات تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر. [ 43 ]
- 1975: قام مايرون كروجر بإنشاء Videoplace للسماح للمستخدمين بالتفاعل مع الكائنات الافتراضية.
- 1980: يُعد بحث جافان لينترن من جامعة إلينوي أول عمل منشور يُظهر قيمة شاشة العرض الأمامية في تعليم مهارات الطيران في العالم الحقيقي. [ 44 ]
- 1980: ابتكر ستيف مان أول حاسوب قابل للارتداء، وهو نظام رؤية حاسوبية مزود بنصوص ورسومات متراكبة على مشهد مُعالَج فوتوغرافياً. [ 45 ]
- في عام 1986، وصف رون فيجنبلات، داخل شركة آي بي إم، الشكل الأكثر شيوعًا للواقع المعزز اليوم (أي "النافذة السحرية"، مثل لعبة بوكيمون جو على الهواتف الذكية )، وهو عبارة عن شاشة مسطحة صغيرة "ذكية" يتم وضعها وتوجيهها يدويًا. [ 46 ] [ 47 ]
- 1987: قام دوغلاس جورج وروبرت موريس بإنشاء نموذج أولي عملي لنظام " عرض رأسي " قائم على التلسكوب الفلكي (مفهوم تمهيدي للواقع المعزز) والذي يتم عرضه في عدسة التلسكوب، فوق صور السماء الفعلية، وصور النجوم متعددة الشدة، وصور الأجرام السماوية، وغيرها من المعلومات ذات الصلة. [ 48 ]
- ١٩٨٨: قام ديفيد دراسيك، وبول ميلغرام، وجوليوس غرودسكي بعرض نموذجهم الأولي لنظام فيديو مجسم تفاعلي مزود برسومات مجسمة متراكبة، مما يسمح للمستخدم بتحديد نقاط في عرض الفيديو لتخطيط المسار، أو تحديد الهدف، أو القياس باستخدام "شريط قياس افتراضي". [ ٤٩ ] [ ٥٠ ] [ ٥١ ] [ ٥٢ ] [ ٥٣ ]
- 1990: يُنسب مصطلح الواقع المعزز إلى توماس ب. كوديل، وهو باحث سابق في شركة بوينغ . [ 54 ]
- 1992: قام لويس روزنبرغ بتطوير أحد أوائل أنظمة الواقع المعزز العاملة، والذي يسمى Virtual Fixtures ، في مختبر أبحاث القوات الجوية الأمريكية - أرمسترونغ، والذي أظهر فائدة للإدراك البشري. [ 55 ]
- 1992: قدم ستيفن فاينر ، وبلير ماكنتاير، ودوري سيليغمان ورقة بحثية مبكرة حول نموذج أولي لنظام الواقع المعزز، كارما، في مؤتمر واجهة الرسومات.
- 1993: ابتكر جورج فيتزموريس أول شاشة عرض محمولة باليد ذات وعي مكاني لتوفير تجارب افتراضية ومعززة. [ 50 ] [ 56 ] [ 57 ]
- 1993: أبلغ مايك أبرناثي وآخرون عن أول استخدام للواقع المعزز في تحديد الحطام الفضائي باستخدام برنامج روكويل وورلد فيو من خلال تراكب المسارات الجغرافية للأقمار الصناعية على فيديو مباشر من التلسكوب. [ 58 ]
- 1993: نُشرت نسخة واسعة الانتشار من الورقة المذكورة أعلاه في مجلة الاتصالات التابعة لجمعية آلات الحوسبة - عدد خاص حول البيئات المعززة بالحاسوب، حرره بيير ويلنر وويندي ماكاي وريتش جولد. [ 59 ]
- 1994: قدم أندريه ستيت وآخرون نموذجًا أوليًا لتطبيق الواقع المعزز الطبي، مما مكن الأطباء من مراقبة الجنين داخل رحم الأم الحامل. [ 50 ] [ 56 ] [ 60 ]
- 1994: قام بول ميلغرام وآخرون بتعريف الواقع المختلط، وأكدوا أن الواقع المعزز ليس سوى احتمال واحد في سلسلة الواقع-الافتراضي . [ 50 ] [ 56 ] [ 61 ] [ 62 ]
- في عام 1995، قدم إس. رافيلا وآخرون في جامعة ماساتشوستس نظامًا يعتمد على الرؤية باستخدام كاميرات أحادية العدسة لتتبع الأجسام (كتل المحرك) عبر المشاهد المختلفة للواقع المعزز. [ 63 ] [ 64 ]
- 2004: تم عرض نظام الواقع المعزز المثبت على الخوذة في الهواء الطلق من قبل شركة تريمبل للملاحة ومختبر تكنولوجيا واجهة المستخدم (مختبر HIT). [ 65 ]
تقنية الواقع المعزز في الهواتف الذكية وسماعات الرأس الحديثة

- 2009: قامت شركة Saqoosha بنقل برنامج ARToolkit إلى Adobe Flash (FLARToolkit)، مما أدى إلى إدخال الواقع المعزز إلى متصفح الويب. [ 66 ]
- 2015: أعلنت مايكروسوفت عن سماعة الواقع المعزز HoloLens ، التي تستخدم مستشعرات متنوعة ووحدة معالجة لعرض صور افتراضية فوق العالم الحقيقي. [ 67 ]
- 2015: استحوذت شركة آبل بهدوء على شركة Metaio ، وهي شركة رائدة في مجال الواقع المعزز مقرها ميونيخ تأسست عام 2003، ودمجت براءات اختراعها في مجال رؤية الكمبيوتر وفريقها الهندسي فيما سيصبح فيما بعد ARKit . [ 68 ]
- 2016: أطلقت شركة Niantic لعبة Pokémon Go لأجهزة iOS و Android في يوليو 2016. وسرعان ما أصبحت اللعبة واحدة من أكثر تطبيقات الهواتف الذكية شعبية، مما ساهم بدوره في زيادة شعبية ألعاب الواقع المعزز. [ 69 ]
- ٢٠١٨: أطلقت شركة ماجيك ليب نظارة الواقع المعزز ماجيك ليب ون . [ ٧٠ ] أعلنت شركة ليب موشن عن نظارة الواقع المعزز بروجكت نورث ستار، وأصدرتها لاحقًا بموجب ترخيص مفتوح المصدر. [ ٧١ ] [ ٧٢ ] [ ٧٣ ] [ ٧٤ ]
- 2019: أعلنت مايكروسوفت عن HoloLens 2 مع تحسينات كبيرة من حيث مجال الرؤية وبيئة العمل. [ 75 ]
- 2022: أطلقت شركة ماجيك ليب سماعة الرأس ماجيك ليب 2. [ 76 ]
- 2023: تم تطوير Meta Quest 3 ، وهي سماعة رأس للواقع الافتراضي المختلط [ 77 ] ، بواسطة Reality Labs ، وهي قسم من Meta Platforms . وفي العام نفسه، تم إصدار Apple Vision Pro .
- 2024: كشفت شركة ميتا بلاتفورمز عن النموذج الأولي لنظارات الواقع المعزز أوريون. [ 78 ]
الاستخدامات
تم استكشاف تقنية الواقع المعزز في العديد من التطبيقات، بما في ذلك التعليم والأعمال. [ 79 ] ومن الأمثلة المبكرة المذكورة استخدام الواقع المعزز لدعم العمليات الجراحية من خلال توفير طبقات افتراضية لتوجيه الأطباء، بالإضافة إلى محتوى الواقع المعزز لعلم الفلك واللحام. [ 6 ] [ 80 ] وتشمل مجالات التطبيق المذكورة أدناه علم الآثار، والهندسة المعمارية، والتجارة، والتعليم.
التعليم والتدريب
يمكن للواقع المعزز في التعليم والتدريب أن يُضيف نماذج ثلاثية الأبعاد وإرشادات خطوة بخطوة في بيئات واقعية (مثل علم التشريح والصيانة)؛ وتشير المراجعات المنهجية إلى فوائد تعليمية إلى جانب محاذير التصميم والتنفيذ التي تختلف باختلاف السياق والمهمة. [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ]
الملاحة والخرائط
تُضيف تقنية الملاحة بالواقع المعزز إرشادات الطريق أو مؤشرات المخاطر إلى المشهد الحقيقي، عادةً عبر خاصية "العرض المباشر" في الهواتف الذكية أو شاشات العرض الأمامية داخل المركبة. تشير الأبحاث إلى أن الواقع المعزز يُحسّن من قدرة السائق على تحديد المسار وإدراكه للوضع المحيط، إلا أن العوامل البشرية المؤثرة (التشتت، والعبء المعرفي، والحجب) تُعدّ مهمةً للاستخدامات الحساسة للسلامة. [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ]
انظر أيضًا : شاشة العرض الأمامية ، نظام الملاحة في السيارات ، تحديد المسار
تجارة
في عام 2021، كان تطبيق iBite من أوائل تطبيقات نظام iOS التي دمجت إطاري عمل ARKit وRealityKit Swift من Apple لتوفير تجربة طلب رقمية تفاعلية بتقنية الواقع المعزز. يتيح iBite للمستخدمين معاينة نماذج ثلاثية الأبعاد لأطعمتهم قبل الطلب، كما يسمح للتجار بتحميل ملفات USDZ الخاصة بهم والتي يمكنهم إنشاؤها باستخدام برنامج التصوير المساحي الحاصل على براءة اختراع من iBite.
في عام 2018، أعلنت آبل عن USDZ، وهو تنسيق ملفات يعتمد على وصف المشهد العالمي من بيكسار، والذي يسمح بعرض الكائنات ثلاثية الأبعاد بتقنية الواقع المعزز على أجهزة آيفون وآيباد التي تعمل بنظام iOS 12. وقد أنشأت آبل معرض معاينة سريع للواقع المعزز يتيح للمستخدمين تجربة الواقع المعزز من خلال أجهزتهم الخاصة. [ 88 ]
في عام 2018، أعلنت شركة Shopify الكندية للتجارة الإلكترونية عن دمج تقنية الواقع المعزز (AR Quick Look). سيتمكن التجار من تحميل نماذج ثلاثية الأبعاد لمنتجاتهم، وسيتمكن المستخدمون من النقر على هذه النماذج داخل متصفح Safari على أجهزة iOS الخاصة بهم لعرضها في بيئاتهم الواقعية. [ 89 ]
تستخدم شركات بيع الأثاث بالتجزئة، مثل إيكيا وهوز وويفير ، تقنية الواقع المعزز . [ 90 ] [ 91 ] وتقدم هذه الشركات تطبيقات تتيح للمستهلكين معاينة منتجاتها في منازلهم قبل الشراء. [ 90 ] [ 92 ]
في عام ٢٠١٧، أعلنت إيكيا عن تطبيق "إيكيا بليس". يحتوي التطبيق على كتالوج يضم أكثر من ٢٠٠٠ منتج، أي ما يقارب كامل تشكيلة الشركة من الأرائك والكراسي بذراعين وطاولات القهوة ووحدات التخزين، والتي يمكن وضعها في أي مكان في الغرفة باستخدام الهاتف. [ ٩٣ ] أتاح التطبيق إمكانية عرض نماذج ثلاثية الأبعاد وواقعية للأثاث في مساحة معيشة العميل. أدركت إيكيا أن عملاءها لم يعودوا يتسوقون في المتاجر بنفس القدر أو يقومون بعمليات شراء مباشرة. [ ٩٤ ] [ ٩٥ ] يهدف استحواذ Shopify على Primer، وهو تطبيق للواقع المعزز ، إلى تشجيع البائعين من الشركات الصغيرة والمتوسطة على التسوق التفاعلي بتقنية الواقع المعزز، من خلال تكامل سهل الاستخدام وتجربة مستخدم مميزة لكل من التجار والمستهلكين. يساعد الواقع المعزز قطاع التجزئة على خفض تكاليف التشغيل. يقوم التجار بتحميل معلومات المنتج إلى نظام الواقع المعزز، ويمكن للمستهلكين استخدام الأجهزة المحمولة للبحث وإنشاء خرائط ثلاثية الأبعاد. [ ٩٦ ]
جراحة
كان أحد أوائل تطبيقات الواقع المعزز في مجال الرعاية الصحية، ولا سيما لدعم تخطيط العمليات الجراحية وممارستها وتدريب الجراحين عليها. فمنذ عام ١٩٩٢، كان تحسين الأداء البشري أثناء الجراحة هدفًا معلنًا رسميًا عند بناء أول أنظمة الواقع المعزز في مختبرات القوات الجوية الأمريكية. [ ١ ] يوفر الواقع المعزز للجراحين بيانات مراقبة المرضى على غرار شاشة العرض الأمامية لطياري الطائرات المقاتلة، ويتيح الوصول إلى سجلات تصوير المرضى، بما في ذلك مقاطع الفيديو الوظيفية، وعرضها فوق البيانات الأخرى. ومن الأمثلة على ذلك: عرض افتراضي للأشعة السينية بناءً على التصوير المقطعي السابق أو على صور فورية من مجسات الموجات فوق الصوتية والمجهر متحد البؤر ، [ ٩٧ ] وتصوير موضع الورم في فيديو المنظار الداخلي ، [ ٩٨ ] أو مخاطر التعرض للإشعاع من أجهزة التصوير بالأشعة السينية. [ ٩٩ ] [ ١٠٠ ] كما يمكن للواقع المعزز تحسين رؤية الجنين داخل رحم الأم . [ 101 ] طورت شركات سيمنز وكارل ستورز وIRCAD نظامًا لجراحة الكبد بالمنظار يستخدم الواقع المعزز لعرض الأورام والأوعية الدموية تحت سطح الجلد. [ 102 ]
تدعم طبقات التوجيه ودمج الصور التخطيط والتصوير أثناء العمليات الجراحية في العديد من التخصصات؛ وتشير المراجعات إلى قيود الدقة/التسجيل ومشكلات تكامل سير العمل. [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ]
يُمكن لجهاز HoloLens عرض الصور لإجراء الجراحة الموجهة بالصور. [ 106 ] ومع تطور الواقع المعزز، تتزايد تطبيقاته في مجال الرعاية الصحية. ويُستخدم الواقع المعزز، إلى جانب برامج حاسوبية مماثلة، لتدريب الكوادر الطبية. [ 107 ] [ 108 ] وفي مجال الرعاية الصحية، يُمكن استخدام الواقع المعزز لتوفير التوجيه أثناء التدخلات التشخيصية والعلاجية، كالجراحة مثلاً. فعلى سبيل المثال، يصف ماجي وآخرون [ 109 ] استخدام الواقع المعزز في التدريب الطبي لمحاكاة وضع الإبرة الموجهة بالموجات فوق الصوتية. ومؤخراً، بدأ استخدام الواقع المعزز في جراحة الأعصاب ، وهو مجال يتطلب كميات كبيرة من التصوير قبل الإجراءات. [ 110 ]
يمكن دمج النظارات الذكية في غرف العمليات للمساعدة في الإجراءات الجراحية؛ حيث يمكنها عرض بيانات المريض بسهولة مع توفير إرشادات بصرية دقيقة للجراح. [ 111 ] [ 112 ] وقد طُرحت نظرية مفادها أن سماعات الواقع المعزز، مثل مايكروسوفت هولولينز، تسمح بمشاركة المعلومات بكفاءة بين الأطباء، بالإضافة إلى توفير منصة لتدريب مُحسّن. [ 113 ] [ 112 ] وهذا قد يُحسّن، في بعض الحالات (مثل مريض مصاب بمرض مُعدٍ)، سلامة الطبيب ويُقلل من استخدام معدات الوقاية الشخصية . [ 114 ] ورغم أن الواقع المختلط يمتلك إمكانات كبيرة لتحسين الرعاية الصحية، إلا أنه لا يخلو من بعض العيوب. [ 112 ] فقد لا تندمج هذه التقنية بشكل كامل في الحالات التي يكون فيها المريض حاضرًا، نظرًا لوجود مخاوف أخلاقية تتعلق بعدم قدرة الطبيب على رؤية المريض. [ 112 ] كما يُعد الواقع المختلط مفيدًا في تعليم الرعاية الصحية. فعلى سبيل المثال، وفقًا لتقرير صادر عن المنتدى الاقتصادي العالمي عام 2022، أفاد 85% من طلاب السنة الأولى في كلية الطب بجامعة كيس ويسترن ريزيرف أن استخدام الواقع المختلط في تدريس علم التشريح كان "مكافئًا" أو "أفضل" من الحصص الدراسية الحضورية. [ 115 ]
التدريب على الطيران
استنادًا إلى عقود من الأبحاث في مجال الإدراك الحركي في علم النفس التجريبي، استخدم باحثون في مختبر أبحاث الطيران بجامعة إلينوي في أوربانا-شامبين تقنية الواقع المعزز، ممثلةً بمسار طيران في السماء، لتعليم طلاب الطيران كيفية هبوط الطائرة باستخدام جهاز محاكاة الطيران. وقد أثبت جدول تدريبي معزز تكيفي، حيث يُعرض على الطلاب المحتوى المعزز فقط عند ابتعادهم عن مسار الطيران، أنه أكثر فعالية من الجدول الزمني الثابت. [ 44 ] [ 116 ] وتعلم طلاب الطيران الذين تدربوا على الهبوط في جهاز المحاكاة باستخدام المحتوى المعزز التكيفي هبوط طائرة خفيفة بسرعة أكبر من الطلاب الذين تلقوا نفس القدر من التدريب على الهبوط في جهاز المحاكاة ولكن مع محتوى معزز ثابت أو بدون أي محتوى معزز. [ 44 ]
جيش

كان نظام الواقع المعزز الأول الذي يدمج مدخلات اللمس ثلاثية الأبعاد هو منصة Virtual Fixtures ، التي طُوّرت عام 1992 على يد لويس روزنبرغ في مختبرات أرمسترونغ التابعة للقوات الجوية الأمريكية . [ 117 ] وقد مكّن هذا النظام المستخدمين من التحكم في الروبوتات في بيئات العالم الحقيقي باستخدام وحدة تحكم لمسية. وأظهرت الدراسات المنشورة أنه من خلال إدخال كائنات افتراضية إلى العالم الحقيقي، يمكن تحقيق تحسينات كبيرة في الأداء من قِبل المشغلين البشريين. [ 117 ] [ 118 ] [ 119 ]
ظهر تطبيق مبكر ومثير للاهتمام للواقع المعزز عندما ابتكرت شركة روكويل إنترناشونال خرائط فيديو مركبة لمسارات الأقمار الصناعية والحطام المداري للمساعدة في عمليات الرصد الفضائي في نظام ماوي البصري التابع لسلاح الجو. في ورقتهم البحثية المنشورة عام 1993 بعنوان "ربط الحطام باستخدام نظام روكويل وورلد فيو"، وصف المؤلفون استخدام الخرائط المركبة المطبقة على مقاطع الفيديو الملتقطة بواسطة تلسكوبات مراقبة الفضاء. أشارت هذه الخرائط إلى مسارات الأجسام المختلفة بإحداثيات جغرافية، مما مكّن مشغلي التلسكوبات من تحديد الأقمار الصناعية، وكذلك تحديد وتصنيف الحطام الفضائي الذي يحتمل أن يكون خطيرًا. [ 58 ]
ابتداءً من عام 2003، دمج الجيش الأمريكي نظام الواقع المعزز SmartCam3D في نظام Shadow الجوي غير المأهول لمساعدة مشغلي أجهزة الاستشعار الذين يستخدمون كاميرات تلسكوبية لتحديد مواقع الأشخاص أو النقاط المهمة. يجمع النظام بين معلومات جغرافية ثابتة، تشمل أسماء الشوارع والنقاط المهمة والمطارات والسكك الحديدية، مع بث فيديو مباشر من نظام الكاميرا. يوفر النظام وضع "صورة داخل صورة" يسمح بعرض صورة اصطناعية للمنطقة المحيطة بمجال رؤية الكاميرا. يساعد هذا في حل مشكلة ضيق مجال الرؤية الذي يحجب سياقًا مهمًا، كما لو كان المستخدم ينظر من خلال أنبوب ضيق. يعرض النظام علامات تحديد المواقع (صديق/عدو/محايد) في الوقت الفعلي، ممزوجة بالفيديو المباشر، مما يوفر للمشغل وعيًا أفضل بالوضع المحيط.
يمكن محاكاة واقع القتال وتمثيله باستخدام بيانات معقدة ومتعددة الطبقات ووسائل بصرية مساعدة، معظمها شاشات عرض مثبتة على الرأس (HMD)، والتي تشمل أي تقنية عرض يمكن ارتداؤها على رأس المستخدم. [ 120 ] غالبًا ما تُبنى حلول التدريب العسكري على تقنيات تجارية جاهزة (COTS)، مثل منصة البيئة الاصطناعية من Improbable ، وVirtual Battlespace 3، وVirTra، حيث يستخدم الجيش الأمريكي المنصتين الأخيرتين . اعتبارًا من عام 2018يُستخدم برنامج VirTra من قبل جهات إنفاذ القانون المدنية والعسكرية لتدريب الأفراد على مجموعة متنوعة من السيناريوهات، بما في ذلك حالات إطلاق النار، والعنف المنزلي، وإيقاف المركبات العسكرية. [ 121 ] [ 122 ]
في عام 2017، كان الجيش الأمريكي يعمل على تطوير بيئة التدريب الاصطناعية (STE)، وهي مجموعة من التقنيات لأغراض التدريب كان من المتوقع أن تشمل الواقع المختلط. اعتبارًا من عام 2018كان نظام التدريب على المحاكاة (STE) لا يزال قيد التطوير دون تحديد موعد نهائي لإنجازه. وتضمنت بعض الأهداف المسجلة لنظام التدريب على المحاكاة تعزيز الواقعية وزيادة قدرات التدريب على المحاكاة، بالإضافة إلى إتاحة النظام لأنظمة أخرى. [ 123 ]
زُعم أن بيئات الواقع المختلط مثل STE يمكن أن تقلل تكاليف التدريب، [ 124 ] [ 125 ] مثل تقليل كمية الذخيرة المستهلكة أثناء التدريب. [ 126 ] في عام 2018، أفيد أن STE ستتضمن تمثيلًا لأي جزء من تضاريس العالم لأغراض التدريب. [ 127 ] ستوفر STE مجموعة متنوعة من فرص التدريب لفرق الفصائل وفرق القتال، بما في ذلك فرق سترايكر ، وفرق التسليح، وفرق المشاة. [ 128 ]
وجد باحثون في مختبر أبحاث القوات الجوية الأمريكية (كالهون، دريبر وآخرون) زيادةً تُقارب الضعف في سرعة عثور مُشغّلي أجهزة استشعار الطائرات المسيّرة على نقاط الاهتمام باستخدام هذه التقنية. [ 129 ] تُعزز هذه القدرة على الحفاظ على الوعي الجغرافي كفاءة المهمة كميًا. ويُستخدم هذا النظام في طائرات الجيش الأمريكي المسيّرة من طراز RQ-7 Shadow وMQ-1C Gray Eagle.
في المعارك، يمكن للواقع المعزز أن يعمل كنظام اتصالات شبكي يعرض بيانات ميدانية مفيدة على نظارات الجندي في الوقت الفعلي. ومن منظور الجندي، يمكن تمييز الأشخاص والأشياء المختلفة بمؤشرات خاصة للتحذير من المخاطر المحتملة. كما يمكن عرض خرائط افتراضية وصور بزاوية 360 درجة لمساعدة الجندي في الملاحة وفهم ساحة المعركة، ويمكن إرسال هذه المعلومات إلى القادة العسكريين في مركز قيادة عن بُعد. [ 130 ] ويمكن استخدام دمج صور الكاميرات بزاوية 360 درجة مع الواقع المعزز على متن المركبات القتالية والدبابات كنظام مراجعة شامل .
يمكن أن تكون تقنية الواقع المعزز أداة فعالة لرسم خرائط ثلاثية الأبعاد لمواقع تخزين الذخائر في التضاريس، مع إمكانية اختيار تركيبات الذخائر في الأكوام والمسافات بينها، بالإضافة إلى عرض مناطق الخطر. [ 131 ] كما يشمل نطاق تطبيقات الواقع المعزز عرض البيانات من أجهزة استشعار مراقبة الذخائر المدمجة. [ 131 ]
ملاحة
استُخدم نظام رؤية اصطناعية هجين في تجربة ناسا X-38، حيث تمّ دمج بيانات الخرائط مع الفيديو لتحسين الملاحة للمركبة الفضائية خلال اختبارات الطيران من عام 1998 إلى عام 2002. واستُخدم برنامج LandForm الذي كان مفيدًا في حالات الرؤية المحدودة، بما في ذلك حالة تجمد نافذة كاميرا الفيديو، مما اضطر رواد الفضاء إلى الاعتماد على الخرائط المدمجة. [ 132 ] كما تمّ اختبار برنامج LandForm في ميدان يوما التابع للجيش الأمريكي عام 1999. في الصورة على اليمين، يمكن رؤية علامات الخريطة التي تشير إلى مدارج الطائرات، وبرج مراقبة الحركة الجوية، وممرات سيارات الأجرة، وحظائر الطائرات، مدمجة مع الفيديو. [ 133 ]
البيئات الصناعية
في البيئات الصناعية، أثبتت تقنية الواقع المعزز تأثيرها الكبير، حيث ظهرت تطبيقاتها في جميع مراحل دورة حياة المنتج، بدءًا من تصميم المنتج وإطلاقه، مرورًا بالتصنيع والصيانة، وصولًا إلى مناولة المواد وتوزيعها. على سبيل المثال، عُرضت ملصقات على أجزاء النظام لتوضيح تعليمات التشغيل للفني الذي يُجري الصيانة. [ 134 ] [ 135 ] استفادت خطوط التجميع من استخدام الواقع المعزز. فبالإضافة إلى بوينغ، اشتهرت بي إم دبليو وفولكس فاجن بدمج هذه التقنية في خطوط التجميع لمراقبة تحسينات العمليات. [ 136 ] [ 137 ] [ 138 ] يصعب صيانة الآلات الكبيرة نظرًا لتعدد طبقاتها أو هياكلها. يسمح الواقع المعزز للأفراد بالنظر داخل الآلة كما لو كانوا يستخدمون الأشعة السينية، مما يُشير إلى المشكلة فورًا. [ 139 ]
نموذج وظيفي
يمكن استخدام الواقع المعزز لإنشاء نماذج أولية تجمع بين العناصر المادية والرقمية. وباستخدام تقنية التحديد والملاحة المتزامنة (SLAM)، تستطيع هذه النماذج التفاعل مع العالم المادي للتحكم في تجارب حسية أكثر واقعية [ 140 ] ، مثل ثبات الكائن ، وهو أمر يصعب أو يستحيل تتبعه وتحليله عادةً دون استخدام الوسائل الرقمية والمادية معًا. [ 141 ]
ترجمة
تستطيع تطبيقات الواقع المعزز، مثل Word Lens، تفسير النصوص الأجنبية على اللافتات وقوائم الطعام، وعرضها بلغته في شاشة المستخدم. كما يمكن ترجمة الكلمات المنطوقة بلغة أجنبية وعرضها كترجمة مكتوبة في شاشة المستخدم. [ 142 ] [ 143 ] [ 144 ]
تشغيل الروبوتات بواسطة الإنسان
أدت التطورات الحديثة في تقنيات الواقع المختلط إلى تجدد الاهتمام بأساليب التواصل البديلة للتفاعل بين الإنسان والروبوت. [ 145 ] يستطيع المشغلون البشريون الذين يرتدون نظارات الواقع المعزز، مثل HoloLens، التفاعل مع الروبوتات وآلات الرفع (التحكم بها ومراقبتها) [ 146 ] في موقع المصنع الرقمي. تتطلب هذه الحالة عادةً اتصالاً فورياً للبيانات بين واجهة الواقع المختلط والآلة/العملية/النظام، وهو ما يمكن تحقيقه من خلال دمج تقنية التوأم الرقمي. [ 146 ]
حجب الإعلانات في الحياة الواقعية
أكثر من ثلث مستخدمي الإنترنت المتقدمين الذين شملهم الاستطلاع يرغبون في إزالة العناصر المزعجة من حولهم، مثل القمامة أو الكتابة على الجدران. [ 147 ] بل إنهم يرغبون في تعديل محيطهم بمحو لافتات الشوارع، وإعلانات اللوحات الإعلانية، وواجهات المحلات التجارية غير الجذابة. ويرغب المستهلكون في استخدام نظارات الواقع المعزز لتغيير محيطهم ليعكس آراءهم الشخصية. ويرغب نحو اثنين من كل خمسة في تغيير مظهر محيطهم، وحتى كيفية ظهور الأشخاص لهم.
التطبيقات
يتمتع مستخدمو سناب شات بإمكانية الوصول إلى ميزات الواقع المعزز. في سبتمبر 2017، أعلن سناب شات عن ميزة جديدة تُسمى "فلاتر السماء" ستكون متاحة على تطبيقه. تستخدم هذه الميزة الجديدة تقنية الواقع المعزز لتغيير مظهر صورة السماء، تمامًا كما يُمكن للمستخدمين تطبيق فلاتر التطبيق على صور أخرى. يُمكن للمستخدمين الاختيار من بين فلاتر السماء مثل ليلة مرصعة بالنجوم، وغيوم عاصفة، وغروب شمس خلاب، وقوس قزح. [ 148 ]
أطلقت جوجل ميزة الواقع المعزز لخرائط جوجل على هواتف بيكسل، والتي تحدد موقع المستخدمين وتضع علامات وأسهمًا على شاشة الجهاز لعرض توجيهات التنقل للمستخدم. [ 149 ]
مخاوف
الحوادث
في ورقة بحثية بعنوان "الموت بسبب بوكيمون جو" ، ادعى باحثون من كلية كرانرت للإدارة بجامعة بيردو أن اللعبة تسببت في "زيادة غير متناسبة في حوادث المرور وما يرتبط بها من أضرار في المركبات، وإصابات شخصية، ووفيات في محيط مواقع تُسمى "بوك ستوبز"، حيث يمكن للمستخدمين لعب اللعبة أثناء القيادة". [ 150 ] وباستخدام بيانات من إحدى البلديات، استنتجت الورقة البحثية ما قد يعنيه ذلك على الصعيد الوطني، وخلصت إلى أن "الزيادة في حوادث المرور التي تُعزى إلى إدخال لعبة بوكيمون جو بلغت 145,632 حادثًا، مع زيادة مصاحبة في عدد الإصابات بلغت 29,370 إصابة، وزيادة مصاحبة في عدد الوفيات بلغت 256 حالة وفاة خلال الفترة من 6 يوليو 2016 إلى 30 نوفمبر 2016". وقدّر الباحثون تكلفة تلك الحوادث والوفيات بما يتراوح بين ملياري دولار و7.3 مليار دولار للفترة نفسها.
مخاوف الخصوصية
تعتمد أجهزة الواقع المعزز التي تستخدم الكاميرات للتتبع ثلاثي الأبعاد أو تمرير الفيديو على قدرة الجهاز على تسجيل وتحليل البيئة في الوقت الفعلي. ولهذا السبب، توجد مخاوف قانونية محتملة تتعلق بالخصوصية.
بحسب دراسات حديثة، يشعر المستخدمون بقلق بالغ من أن نظارات الواقع المعزز الذكية قد تنتهك خصوصية الآخرين، مما قد يتسبب في شعور الأقران بعدم الارتياح أو الانفتاح أثناء التفاعلات. [ 151 ]
باحثون بارزون
- رونالد أزوما عالم ومؤلف أعمال في مجال الواقع المعزز.
- وضع ستيف مان مفهومًا سابقًا للواقع الوسيط في سبعينيات وثمانينيات القرن الماضي، مستخدمًا الكاميرات والمعالجات وأنظمة العرض لتعديل الواقع المرئي بهدف تحسين الرؤية (إدارة النطاق الديناميكي)، وصنع خوذات لحام محوسبة، بالإضافة إلى أنظمة رؤية "الواقع المعزز الوسيط" للاستخدام في الحياة اليومية. وهو أيضًا مستشار لشركة ميتا . [ 152 ]
- قام ديتر شمالشتيج ودانيال فاغنر بتطوير أنظمة تتبع العلامات للهواتف المحمولة وأجهزة المساعد الرقمي الشخصي في عام 2009. [ 153 ]
- اخترع إيفان ساذرلاند أول نظام للواقع المعزز، والذي يُطلق عليه غالبًا اسم سيف داموكليس ، في جامعة هارفارد .
انظر أيضاً
- ARTag – نظام العلامات المرجعية
- الاختبارات القائمة على الواقع المعزز
- شاشة عرض المعلومات على الزجاج الأمامي للسيارات – نظام متطور لمساعدة السائق
- عدسة لاصقة إلكترونية - جهاز مقترح لعرض المعلومات
- الواقع المُعتمد على الحاسوب – القدرة على التلاعب بإدراك الفرد للواقع من خلال استخدام الحاسوب
- التصوير المجسم – التسجيل لإعادة إنتاج مجال ضوئي ثلاثي الأبعاد
- الواقع المعزز الصناعي
- قائمة البرامج المتعلقة بالواقع المعزز
- خدمة تعتمد على الموقع الجغرافي – خدمات برمجية تستخدم بيانات الموقع الجغرافي
- لعبة الواقع المختلط – أنواع الألعاب الإلكترونية التي تجمع بين الواقع والواقع الافتراضي
- التفاعل متعدد الوسائط – شكل من أشكال التفاعل بين الإنسان والآلة باستخدام أنماط متعددة من المدخلات/المخرجات
- شاشة عرض بصرية شفافة مثبتة على الرأس - نوع من الأجهزة القابلة للارتداء
- الواقع المُحاكى – مفهوم نسخة زائفة من الواقع
- شاشة عرض شبكية افتراضية
- حاسوب قابل للارتداء - جهاز حاسوبي صغير يُرتدى على الجسم
- تقنية الويب WebAR
- ويندوز ميكسد رياليتي – منصة الواقع المختلط
مراجع
- 1 2 3 4 روزنبرغ، لويس ب. (1992). "استخدام التركيبات الافتراضية كطبقات إدراكية لتحسين أداء المشغل في البيئات البعيدة" . DTIC . مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2019.
- ↑ ستوير، "تعريف الواقع الافتراضي: الأبعاد المحددة للحضور عن بعد" . مؤرشف من الأصل في 17 يوليو 2022. تم الاطلاع عليه في 27 نوفمبر 2018 .، قسم الاتصالات، جامعة ستانفورد. 15 أكتوبر 1993.
- ↑ مقدمة عن البيئات الافتراضية مؤرشفة في 21 أبريل 2016 في Wayback Machine المركز الوطني لتطبيقات الحوسبة الفائقة، جامعة إلينوي.
- ↑ سيبريسو، بيترو؛ جيجليولي، إيرين أليس تشيكي؛ رايا، إز؛ ريفا، جوزيبي (7 ديسمبر 2011). " ماضي وحاضر ومستقبل أبحاث الواقع الافتراضي والمعزز: تحليل شبكي وعنقودي للأدبيات" . مجلة فرونتيرز في علم النفس . 9 2086. doi : 10.3389/fpsyg.2018.02086 . PMC 6232426. PMID 30459681 .
- ↑ روزنبرغ، إل بي (1993). "التركيبات الافتراضية: أدوات إدراكية للتلاعب الروبوتي عن بُعد". وقائع ندوة IEEE الدولية السنوية للواقع الافتراضي . الصفحات 76-82 . doi : 10.1109/VRAIS.1993.380795 . ISBN 0-7803-1363-1. S2CID 9856738 .
- 1 2 دوبزيك، كيفن (6 سبتمبر 2016). "رأيت المستقبل من خلال جهاز هولولينز من مايكروسوفت" . مجلة ميكانيكا شعبية .
- ↑ أراي، كوهي، محرر (2022)، "الواقع المعزز: تأملات بعد ثلاثين عامًا" ، وقائع مؤتمر تقنيات المستقبل (FTC) 2021، المجلد 1 ، سلسلة محاضرات في الشبكات والأنظمة، المجلد 358، تشام: دار نشر سبرينغر الدولية، الصفحات 1-11 ، doi : 10.1007/978-3-030-89906-6_1 ، ISBN 978-3-030-89905-9، S2CID 239881216
- ↑ تشين، برايان (25 أغسطس 2009). "إذا لم تكن ترى البيانات، فأنت لا ترى" . وايرد . تم الاطلاع عليه في 18 يونيو 2019 .
- ↑ "الواقع المعزز (AR)" . augmentedrealityon.com . مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه في 18 يونيو 2019 .
- ↑ أزوما، رونالد (أغسطس 1997). "دراسة استقصائية للواقع المعزز" (ملف PDF) . الحضور: المشغلون عن بعد والبيئات الافتراضية . 6 (4). مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا: 355-385 . doi : 10.1162/pres.1997.6.4.355 . S2CID 469744. تاريخ الاسترجاع: 2 يونيو 2021 .
- ↑ "الواقع المعزز المذهل، IEEE للإلكترونيات الاستهلاكية، المجلد 4، العدد 4، أكتوبر 2015، الغلاف + الصفحات 92-97" (PDF) .
- ↑ منظورات التردد الزمني، مع التطبيقات، في التقدم في رؤية الآلة، الاستراتيجيات والتطبيقات، سلسلة العلوم العالمية في علوم الحاسوب: المجلد 32، سي أرشيبالد وإميل بيتريو، الغلاف + الصفحات 99-128، 1992.
- ↑ مان، ستيف؛ فاينر، ستيف؛ هارنر، سورين؛ علي، مير عدنان؛ جانزن، رايان؛ هانسن، جايس؛ بالداسي، ستيفانو (15 يناير 2015). "الحوسبة القابلة للارتداء، والواقع المعزز ثلاثي الأبعاد، واستشعار الإيماءات الفوتوغرافية/الفيديوغرافية، والمراقبة". وقائع المؤتمر الدولي التاسع حول التفاعل الملموس والمدمج والمجسد - TEI '14 . ACM. الصفحات 497-500 . doi : 10.1145/2677199.2683590 . ISBN 978-1-4503-3305-4. S2CID 12247969 .
- ↑ وو، هسين كاي؛ لي، سيلفيا وين يو؛ تشانغ، هسين يي؛ ليانغ، جيه تشونغ (مارس 2013). "الوضع الراهن والفرص والتحديات التي تواجه الواقع المعزز في التعليم...". الحوسبة والتعليم . 62 : 41-49 . doi : 10.1016/j.compedu.2012.10.024 . S2CID 15218665 .
- ↑ إيتوه، ي.؛ لانغلوتز، ت.؛ ساتون، ج.؛ بلوبسكي، أ. (2021). "نحو واقع معزز لا يمكن تمييزه: دراسة استقصائية حول شاشات العرض البصرية الشفافة المثبتة على الرأس" . مجلة ACM Computing Surveys . 54 (6). doi : 10.1145/3453157 .
- 1 2 3 أزوما، ر. (1997). "دراسة استقصائية للواقع المعزز" (ملف PDF) . الحضور . 6 (4): 355-385 . doi : 10.1162/pres.1997.6.4.355 .
- 1 2 إيتوه، واي. (2021). "نحو واقع معزز لا يمكن تمييزه: دراسة استقصائية حول شاشات العرض المثبتة على الرأس الشفافة بصريًا". مجلة ACM Computing Surveys . doi : 10.1145/3453157 .
- 1 2 "نظرة عامة على ARCore" . مطورو جوجل . 31 أكتوبر 2024.
- ↑ "نظرة عامة على ARKit" . وثائق مطوري Apple .
- ↑ راسكار، ر.؛ ويلش، ج. (1998). الواقع المعزز مكانيًا (ملف PDF) (تقرير). جامعة نورث كارولينا في تشابل هيل.
- ↑ جاكماكجي، أوزان (2025). التصميم البصري لشاشات النظارات . PM388. مطبعة SPIE. ISBN 9781510688339.
- ↑ كازيروني، آي إيه (2022). "دراسة استقصائية لأحدث التقنيات في مجال SLAM البصري" . أنظمة الخبراء مع التطبيقات . 205 117734. doi : 10.1016/j.eswa.2022.117734 .
- 1 2 سيد، ت. أ. (2022). "مراجعة معمقة للواقع المعزز: تقنيات التتبع، وأدوات التطوير، وشاشات الواقع المعزز، والواقع المعزز التعاوني، والمخاوف الأمنية" . العلوم التطبيقية . 12 (24) 12722. doi : 10.3390/app122412722 . PMC 9824627. PMID 36616745 .
- ↑ "ARML 2.0—معيار OGC" . اتحاد البيانات الجغرافية المكانية المفتوحة . 24 فبراير 2015.
- ↑ "نظرة عامة على ARKit" . وثائق مطوري Apple . تم الاطلاع عليها بتاريخ 26 سبتمبر 2025 .
- ↑ يانغ، ز. (2019). "تأثيرات مساعدة الواقع المعزز على الحمل المعرفي والأداء في التجميع اليدوي" . مجلة فرونتيرز في علم النفس . 10 : 1703. doi : 10.3389/fpsyg.2019.01703 . PMC 6668604. PMID 31396134 .
- ↑ إيتوه، ي. (2021). "دراسة استقصائية حول شاشات العرض البصرية الشفافة المثبتة على الرأس للواقع المعزز" . مجلة ACM Computing Surveys . 54 (6). doi : 10.1145/3453157 .
- ↑ واربورتون، م. (2023). "قياس زمن استجابة الحركة للفوتون في التجارب الحسية الحركية باستخدام أنظمة الواقع الافتراضي" (ملف PDF) . أساليب البحث السلوكي . 55 (7): 3658-3678 . doi : 10.3758/s13428-022-01983-5 . PMC 10616216. PMID 36217006 .
- ↑ روكساريتاليمي، س.، صادقي-نياراكي، أ.، وتشوي، س.م. (2020). مراجعة حول الواقع المختلط: الاتجاهات الحالية والتحديات والآفاق. العلوم التطبيقية ، 10 (2)، 636.
- ↑ بوهاليس، د.، وكاراتاي، ن. (2022). الواقع المختلط لجيل زد في سياحة التراث الثقافي نحو الميتافيرس. في: تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في السياحة 2022: وقائع مؤتمر ENTER 2022 للسياحة الإلكترونية، 11-14 يناير 2022 (ص 16-27). دار نشر سبرينغر الدولية.
- ↑ "الواقع المعزز مقابل الواقع الافتراضي مقابل الواقع المختلط | TechTarget" . بحث ERP . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يونيو 2025 .
- ↑ "Meta Quest 3S: سماعة رأس جديدة للواقع المختلط - تسوق الآن" . www.meta.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 يونيو 2025. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يونيو 2025 .
- ↑ كوسكو، ف.؛ غار، س.؛ برونو، ف.؛ موزوبابا، م.؛ أوتادوي، م.أ. (يناير 2013). "الواقع المختلط البصري-اللمسي مع تكامل سلس بين الأدوات واليد". معاملات IEEE في التصور ورسومات الحاسوب . 19 (1): 159-172 . Bibcode : 2013ITVCG..19..159C . doi : 10.1109/TVCG.2012.107 . PMID 22508901 .
- ^ أيجون، محمد مراد. أوغوت، يوسف جاغري؛ بايسال، خلوصي؛ تاشجي أوغلو ، يجيت (يناير 2020). "محاكاة الواقع المختلط البصري اللمسي باستخدام أدوات محمولة غير منضمة" . العلوم التطبيقية . 10 (15): 5344. دوى : 10.3390/app10155344 . ISSN 2076-3417 .
- ↑ كارمينياني، جولي؛ فورث، بوركو؛ أنيسيتي، ماركو؛ سيرافولو، باولو؛ دامياني، إرنستو؛ إيفكوفيتش، ميسا (1 يناير 2011). "تقنيات وأنظمة وتطبيقات الواقع المعزز". أدوات وتطبيقات الوسائط المتعددة . 51 (1): 341-377 . doi : 10.1007/s11042-010-0660-6 . ISSN 1573-7721 . S2CID 4325516 .
- ↑ ما، مينهوا؛ سي. جاين، لاخمي؛ أندرسون، بول (2014). الواقع الافتراضي والواقع المعزز والألعاب الجادة في الرعاية الصحية 1. دار نشر سبرينغر . ص 120. ISBN 978-3-642-54816-1.
- ↑ مارفن، روب (16 أغسطس 2016). "شركة أوغمنت تُحدث ثورة الواقع المعزز في عالم الأعمال" . مجلة بي سي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 فبراير 2021 .
- ↑ ستامب، جيمي (30 أغسطس 2019). "إعادة تصور قطاع التجزئة باستخدام الواقع المعزز" . صحيفة المهندس المعماري . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2019.
- ↑ محمود، أجمل (12 أبريل 2019). "المستقبل افتراضي - لماذا ستعيش تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي في السحابة" . TechRadar . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 ديسمبر 2019 .
- ↑ ريبتو، سي. وريفا، جي.، 2020. من الواقع الافتراضي إلى الواقع المتداخل في علاج اضطرابات القلق. [متاح عبر الإنترنت] Jneuropsychiatry.org. متاح على الرابط: https://www.jneuropsychiatry.org/peer-review/from-virtual-reality-to-interreality-in-the-treatment-of-anxiety-disorders-neuropsychiatry.pdf [تم الاطلاع بتاريخ 30 أكتوبر 2020].
- ↑ كوله، هيمانث (7 نوفمبر 2025). "من المتوقع أن تصل قيمة سوق سماعات الواقع المعزز والواقع الافتراضي إلى 215.2 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2035" . ميديوم . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 نوفمبر 2025 .
- ↑ جونسون، جويل. "المفتاح الرئيسي": ل. فرانك باوم يتصور نظارات الواقع المعزز في عام 1901 Mote & Beam 10 سبتمبر 2012.
- ↑ ساذرلاند، إيفان إي. (1968). "شاشة عرض ثلاثية الأبعاد مثبتة على الرأس". وقائع مؤتمر الحاسوب المشترك لخريف 1968، المنعقد في الفترة من 9 إلى 11 ديسمبر - AFIPS '68 (خريف، الجزء الأول) . ص 757. doi : 10.1145/1476589.1476686 . S2CID 4561103 .
- لينترن ، جافان ( 1980 ). "نقل مهارة الهبوط بعد التدريب باستخدام إشارات بصرية إضافية". العوامل البشرية . 22 (1): 81-88 . doi : 10.1177/001872088002200109 . PMID 7364448. S2CID 113087380 .
- ↑ مان، ستيف (2 نوفمبر 2012). "أنا كاميرا: المراقبة والمراقبة الفرعية في عصر التجسس" . مجلة تايم . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أكتوبر 2013 .
- ↑ "نافذة/فأرات العرض المطلق" . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 19 أكتوبر 2020 .(السياق والملخص فقط) نشرة الإفصاح الفني لشركة IBM ، 1 مارس 1987
- ↑ "نافذة/فأرات العرض المطلق" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 أكتوبر 2020 .(صورة لمقال مطبوع مجهول المصدر) نشرة الإفصاح التقني لشركة IBM ، 1 مارس 1987
- ↑ جورج، دوغلاس ب.؛ موريس، ل. روبرت (1989). "نظام توجيه وتحكم بالتلسكوب الفلكي يعمل بالحاسوب مع عرض رسومي متراكب لحقل النجوم والإحداثيات السماوية". مجلة الجمعية الفلكية الملكية الكندية . 83 : 32. Bibcode : 1989JRASC..83...32G .
- ↑ ميلغرام، بول؛ دراسيتش، ديفيد؛ غرودسكي، يوليوس (1989). "الفيديو المجسم + الصور المجسمة الحاسوبية المتراكبة: تطبيقات في التشغيل عن بعد" . وقائع ورشة العمل الكندية الثانية حول تطبيقات الروبوتات العسكرية .
- 1 2 3 4 أزوما، رونالد ت. (1997). "دراسة استقصائية للواقع المعزز" . الحضور: المشغلون عن بعد والبيئات الافتراضية . 6 (4): 355-385 . doi : 10.1162/pres.1997.6.4.355 . ISSN 1054-7460 .
- ↑ دراسيتش، ديفيد (1993). "الفيديو المجسم والواقع المعزز" . الحوسبة العلمية والأتمتة . 9 ( 7): 31-34 – عبر جوجل سكولار.
- ↑ دراسيك، ديفيد؛ ميلغرام، بول (1 أغسطس 1991). ميريت، جون أو.؛ فيشر، سكوت إس. (محررون). "دقة تحديد موضع مؤشر ستيريوغرافي افتراضي في عالم فيديو ستيريوغرافي حقيقي" . شاشات العرض الستيريوغرافية وتطبيقاتها II . 1457 : 302-313 . Bibcode : 1991SPIE.1457..302D . doi : 10.1117/12.46321 .
- ↑ دراسيتش، ديفيد؛ غرودسكي، يوليوس ج.؛ ميلغرام، بول؛ روفو، كين؛ وونغ، بيتر؛ تشاي، شومين (1993). "أرغوس: نظام عرض للواقع المعزز" . المؤتمر الدولي للتفاعل بين الإنسان والحاسوب INTERCHI '93 (INTERACT '93، CHI '93، IFIP TC13)، الذي نُظِّم بالاشتراك مع مؤتمر ACM حول الجوانب البشرية في أنظمة الحوسبة. ص 521. doi : 10.1145/169059.169506 . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2026 .
- ↑ لي، كانغدون (7 فبراير 2012). "الواقع المعزز في التعليم والتدريب". TechTrends . 56 (2): 13–21 . doi : 10.1007/s11528-012-0559-3 . S2CID 40826055 .
- ↑ لويس ب. روزنبرغ. "استخدام التركيبات الافتراضية كطبقات إدراكية لتحسين أداء المشغل في البيئات البعيدة." التقرير الفني AL-TR-0089، مختبر أرمسترونغ التابع للقوات الجوية الأمريكية (AFRL)، قاعدة رايت باترسون الجوية، أوهايو، 1992.
- 1 2 3 شمالشتيج، ديتر؛ هوليرر، توبياس (1 يونيو 2016). الواقع المعزز: المبادئ والتطبيق . أديسون-ويسلي بروفيشنال. ISBN 978-0-13-315320-0.
- ↑ فيتزموريس، جورج و. (1 يوليو 1993). "مساحات المعلومات الموضعية وأجهزة الكمبيوتر الكفية الواعية مكانيًا" . مجلة الاتصالات ACM . 36 (7): 39-49 . doi : 10.1145/159544.159566 . ISSN 0001-0782 .
- 1 2 Abernathy, M., Houchard, J., Puccetti, M., and Lambert, J,"Debris Correlation Using the Rockwell WorldView System", Proceedings of 1993 Space Surveence Workshop 30 March to 1 April 1993, pages 189–195
- ↑ ويلنر، بيير؛ ماكاي، ويندي؛ غولد، ريتش (1 يوليو 1993). "العودة إلى العالم الحقيقي" . اتصالات رابطة آلات الحوسبة . 36 (7): 24-27 . doi : 10.1145/159544.159555 . S2CID 21169183 .
- ↑ ستيت، أ.؛ تشين، د.ت.؛ تيكتور، س.؛ براندت، أ.؛ تشين، هونغ؛ أوهبوتشي، ر.؛ باجورا، م.؛ فوكس، هـ. (1994). "ملاحظة جنين مُجسّم ثلاثي الأبعاد داخل مريضة حامل". وقائع مؤتمر التصور 94. الصفحات 364-368 . Bibcode : 1994visu.conf...12S . doi : 10.1109/VISUAL.1994.346295 . ISBN 0-8186-6627-7.
- ↑ ميلغرام، بول؛ تاكيمورا، هارو؛ أوتسومي، أكيرا؛ كيشينو، فوميو (21 ديسمبر 1995). "الواقع المعزز: فئة من الشاشات على متصل الواقع والافتراضي". في: داس، هاري (محرر). تقنيات التحكم عن بعد والتواجد عن بعد . المجلد 2351. SPIE. الصفحات 282-292 . Bibcode : 1995SPIE.2351..282M . doi : 10.1117/12.197321 .
- ↑ ميلغرام، بول؛ كيشينو، فوميو (1994). "تصنيف شاشات العرض المرئي للواقع المختلط" . معاملات IEICE في مجال المعلومات . E77-D (12): 1321-1329 .
- ↑ رافيلا، س. (16 مارس 1996). "تتبع حركة الكائن عبر تغييرات الجانب للواقع المعزز" - عبر scholarworks.umass.edu.
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ رافيلا، س.؛ درابر، ب.؛ ليم، ج.؛ فايس، ر. (16 أغسطس 1995). "التتبع التكيفي وتسجيل النموذج عبر جوانب متميزة" . وقائع المؤتمر الدولي لعام 1995 IEEE/RSJ حول الروبوتات والأنظمة الذكية. تفاعل الإنسان مع الروبوت والروبوتات التعاونية . المجلد 1. الصفحات 174-180. doi : 10.1109/IROS.1995.525793 . ISBN 0-8186-7108-4– عبر IEEE Xplore.
- ↑ الواقع المعزز في الهواء الطلق . أخبار قناة TV One ، 8 مارس 2004.
- ↑ كاميرون، كريس. الواقع المعزز القائم على الفلاش يحصل على ترقية عالية الجودة بدون علامات ، ReadWriteWeb 9 يوليو 2010.
- ↑ قناة مايكروسوفت، يوتيوب23 يناير 2015.
- ↑ «أبل تستحوذ على شركة ميتايو للواقع المعزز» . صحيفة الغارديان . 28 مايو 2015. تاريخ الاطلاع: 8 مايو 2026 .
- ↑ بوند، سارة (17 يوليو 2016). "بعد نجاح لعبة بوكيمون جو، كيف سيؤثر الواقع المعزز على المواقع الأثرية؟" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 يوليو 2016 .
- ↑ هاسلتون، تود (8 أغسطس 2018). "بعد ما يقرب من عقد من الزمان واستثمارات خارجية بمليارات الدولارات، أصبح أول منتج لشركة ماجيك ليب متاحًا للبيع أخيرًا بسعر 2295 دولارًا. إليكم كيف يبدو" . سي إن بي سي . تم الاطلاع عليه في 2 يونيو 2024 .
- ↑ "مشروع نورث ستار من شركة ليب موشن قد يُسهم في جعل سماعات الواقع المعزز الرخيصة حقيقة واقعة" . ماشابل . 9 أبريل 2018. تاريخ الاطلاع: 26 مارس 2024 .
- ↑ «صممت شركة Leap Motion سماعة رأس للواقع المعزز بسعر 100 دولار مزودة بتقنية تتبع فائقة القوة لليد» . The Verge . 9 أبريل 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مارس 2024 .
- ↑ "مشروع نورث ستار أصبح الآن مفتوح المصدر" . ليب موشن . 6 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مارس 2024 .
- ↑ "شركة Leap Motion تُطلق مشروع North Star مفتوح المصدر، وهو نموذج أولي لسماعة رأس للواقع المعزز بمواصفات رائعة" . Road to VR . 6 يونيو 2018. تاريخ الاطلاع: 26 مارس 2024 .
- ↑ المدونة الرسمية، مايكروسوفت24 فبراير 2019.
- ↑ «ماجيك ليب 2 هو أفضل سماعة رأس للواقع المعزز حتى الآن، ولكن هل سيُنقذ تركيز الشركة على قطاع المؤسسات الشركة؟» . إنجادجيت . 11 نوفمبر 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مارس 2024 .
- ↑ "Meta Quest 3: سماعة الواقع الافتراضي للواقع المختلط - تسوق الآن" . www.meta.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 يونيو 2025. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يونيو 2025 .
- ↑ فانيان، جوناثان (27 سبتمبر 2024). "تجربة عملية مع النموذج الأولي لنظارات الواقع المعزز أوريون من ميتا ومستقبل الحوسبة المحتمل" . سي إن بي سي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 سبتمبر 2024 .
- ↑ مورو، كريستيان؛ سترومبيرغا، زين؛ رايكوس، أثاناسيوس؛ ستيرلينغ، آلان (2017). "فعالية الواقع الافتراضي والمعزز في العلوم الصحية وعلم التشريح الطبي". تعليم العلوم التشريحية . 10 (6): 549-559 . doi : 10.1002/ase.1696 . ISSN 1935-9780 . PMID 28419750. S2CID 25961448 .
- ↑ «لا تغفلوا عن أهمية الكاميرات القابلة للارتداء» - خبير في الواقع المعزز . سلاش جير . 20 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أكتوبر 2018 .
- ↑ لي، ج. (2025). "الواقع المعزز في التعليم العالي: مراجعة منهجية وتحليل تلوي (2000-2023)" . علوم التربية . 15 (6): 678. doi : 10.3390/educsci15060678 .
- ↑ جابارد، جيه إل (2024). "مراجعة منهجية للواقع الافتراضي/المعزز في التعليم العالي: الفوائد والتحديات والاتجاهات" . المجلة الدولية للتطوير الأكاديمي . doi : 10.1080/14703297.2024.2382854 .
- ↑ بارك، س. (2024). " آثار التعليم القائم على التكنولوجيا التفاعلية لطلاب التمريض الجامعيين: مراجعة منهجية" . مجلة BMC للتمريض . 23 e57566. doi : 10.2196/57566 . PMC 11306947. PMID 38978483 .
- ↑ جابارد، جيه إل (2024). "الملاحة باستخدام الواقع المعزز: دراسة استقصائية" . المجلة الدولية للتفاعل بين الإنسان والحاسوب . 40 (12): 10190-10206 . doi : 10.1080/10447318.2024.2431757 . PMC 12332892. PMID 40857528 .
- ↑ تشو، سي . (2024). "شاشات العرض الأمامية بتقنية الواقع المعزز في السيارات" . مجلة الحساسات . 24 (3): 442. doi : 10.3390/s24031024 . PMC 11052328. PMID 38675254 .
- ↑ تشنغ، ي. (2023). "هل يؤثر نظام الواقع المعزز مع شاشة العرض الأمامية على سلوك القيادة؟ دراسة لحركة العين" . مجلة النقل والصحة . 30. doi : 10.1016/j.jth.2023.101611 .
- ↑ فاليزاده ، م. (2024). "التنقل الداخلي للمشاة بتقنية الواقع المعزز للإخلاء في حالات الطوارئ" . هيليون . 10. doi : 10.1016/j.heliyon.2024.eXXXXX (غير نشط في 26 سبتمبر 2025).
{{cite journal}}: صيانة CS1: تم تعطيل DOI اعتبارًا من سبتمبر 2025 ( رابط ) - ↑ «هذه الميزة الصغيرة في نظام iOS 12 هي بداية صناعة كاملة» . جوني إيفانز. ١٩ سبتمبر ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٩ سبتمبر ٢٠١٨ .
- ↑ «تضيف Shopify أحدث تقنيات الواقع المعزز من Apple إلى منصتها» . لوكاس ماتني. ١٧ سبتمبر ٢٠١٨. تاريخ الاطلاع: ٣ ديسمبر ٢٠١٨ .
- 1 2 آرثر، راشيل. "الواقع المعزز مُهيأ لإحداث ثورة في عالم الموضة والتجزئة" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 سبتمبر 2018 .
- ↑ داكو، سكوت ج. (نوفمبر 2017). "تمكين بيئات البيع بالتجزئة الذكية عبر تطبيقات التسوق بالواقع المعزز للهواتف المحمولة" (ملف PDF) . التنبؤ التكنولوجي والتغيير الاجتماعي . 124 : 243-256 . doi : 10.1016/j.techfore.2016.09.032 .
- ↑ "تطبيقات الواقع المعزز للتصور الداخلي" . archvisualizations.com . 30 يناير 2024. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2024 .
- ↑ بارديس، أرييل (20 سبتمبر 2017). "تطبيق إيكيا الجديد يُبرز أكثر ما ستحبه في الواقع المعزز" . وايرد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 سبتمبر 2017 .
- ↑ "أبرز منتجات إيكيا لعام 2017" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 أكتوبر 2018 .
- ↑ "الأداء" . www.inter.ikea.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 يونيو 2018.
- ↑ إندرياني، ماسيتوه؛ ليا باسكي أنجريني (30 يونيو 2022). "ما الذي سيواجهه الواقع المعزز اليوم؟ التحديات القانونية لحماية الملكية الفكرية في الفضاء الافتراضي" . ميديا يوريس . 5 (2): 305-330 . doi : 10.20473/mi.v5i2.29339 . ISSN 2621-5225 . S2CID 250464007 .
- ↑ ماونتني، بيتر؛ جيانارو، ستاماتيا؛ إلسون، دانيال؛ يانغ، غوانغ-تشونغ (2009). "رسم خرائط الخزعة البصرية لفحص السرطان بأقل قدر من التدخل الجراحي". الحوسبة الطبية للصور والتدخل بمساعدة الحاسوب - MICCAI 2009. سلسلة محاضرات في علوم الحاسوب. المجلد 5761. الصفحات 483-490 . doi : 10.1007/978-3-642-04268-3_60 . ISBN 978-3-642-04267-6PMID 20426023
- ↑ سكوبس للواقع المعزز: دليل المسار إلى ورم القحفي البلعومي على يوتيوب
- ↑ لوي روداس، نيكولاس؛ بادوي، نيكولاس (2014). "التقدير العالمي ثلاثي الأبعاد والتصوير الواقعي المعزز لجرعة الأشعة السينية أثناء الجراحة". الحوسبة الطبية للصور والتدخل بمساعدة الحاسوب - MICCAI 2014. سلسلة محاضرات في علوم الحاسوب. المجلد 8673. الصفحات 415-422 . doi : 10.1007/978-3-319-10404-1_52 . ISBN 978-3-319-10403-4PMID 25333145 . S2CID 819543 .
- ↑ التقدير العالمي ثلاثي الأبعاد والتصوير بتقنية الواقع المعزز لجرعة الأشعة السينية أثناء الجراحة على يوتيوب
- ↑ "أبحاث جامعة نورث كارولينا في مجال الموجات فوق الصوتية/الواقع المعزز الطبي" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 فبراير 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 يناير 2010 .
- ↑ ماونتني، بيتر؛ فاليرت، يوهانس؛ نيكولاو، ستيفان؛ سولير، لوك؛ ميوز، فيليب دبليو. (2014). "إطار عمل للواقع المعزز لجراحة الأنسجة الرخوة". الحوسبة الطبية التصويرية والتدخل بمساعدة الحاسوب - MICCAI 2014. سلسلة محاضرات في علوم الحاسوب. المجلد 8673. الصفحات 423-431 . doi : 10.1007/978-3-319-10404-1_53 . ISBN 978-3-319-10403-4PMID 25333146
- ↑ دورنبوس، إم سي جيه (2024). "تطبيق الواقع المعزز في الجراحة طفيفة التوغل للأعضاء القابلة للتشوه: مراجعة منهجية" . مجلة الطب الشخصي . 14 (7): 646-658 . doi : 10.1177/15533506241290412 . PMC 11475712. PMID 39370802 .
- ↑ مالهوترا، س. (2023). "الواقع المعزز في الملاحة الجراحية: مراجعة للوضع الحالي والاتجاهات المستقبلية" . العلوم التطبيقية . 13 (3): 1629. doi : 10.3390/app13031629 .
- ↑ نديم طارق، أحمد؛ كازميني، سارة؛ كور، براتيكشا؛ دانغ، غريس؛ ديفيس، تريفور؛ سرا، كيراتبريت؛ زيتسر، فيليب؛ فانغ، كريستوفر (2025). "الواقع المعزز في جراحة العمود الفقري: مراجعة سردية للدقة السريرية، وكفاءة سير العمل، ومعوقات التبني" . كيوريوس . 17 ( 6) e86803. doi : 10.7759/cureus.86803 . PMC 12296264. PMID 40718258 .
- ↑ كوي، نان؛ خاريل، برادوش؛ غرويف، فيكتور (8 فبراير 2017). "الواقع المعزز باستخدام صور ثلاثية الأبعاد من مايكروسوفت هولو لينز للجراحة الموجهة بالصور القائمة على التألق بالأشعة تحت الحمراء القريبة". في: بوغ، برايان دبليو؛ جيو، سيلفان (محرران). الواقع المعزز باستخدام صور ثلاثية الأبعاد من مايكروسوفت هولو لينز للجراحة الموجهة بالصور القائمة على التألق بالأشعة تحت الحمراء القريبة . الجراحة الموجهة جزيئيًا: الجزيئات والأجهزة والتطبيقات III. المجلد 10049. الجمعية الدولية للبصريات والضوئيات. ص 100490I. doi : 10.1117/12.2251625 . S2CID 125528534 .
- ↑ مورو، سي؛ بيرت، جيه؛ سترومبيرغا، زد؛ فيلبس، سي؛ كلارك، جيه؛ غلازيو، بي؛ سكوت، إيه إم (مايو 2021). "تحسينات الواقع الافتراضي والمعزز لأداء طلاب الطب والعلوم في اختبارات علم وظائف الأعضاء والتشريح: مراجعة منهجية وتحليل تجميعي" . تعليم العلوم التشريحية . 14 (3): 368-376 . doi : 10.1002/ase.2049 . PMID 33378557. S2CID 229929326 .
- ↑ بارسوم، إي زد؛ غرافلاند، إم؛ شيجفن، إم بي (1 أكتوبر 2016). "مراجعة منهجية لفعالية تطبيقات الواقع المعزز في التدريب الطبي" . التنظير الجراحي . 30 (10): 4174-4183 . doi : 10.1007/s00464-016-4800-6 . ISSN 0930-2794 . PMC 5009168. PMID 26905573 .
- ^ ماجي، د. تشو، Y.؛ راتنالينجام، ر.؛ جاردنر، ب. كيسيل ، د. (1 أكتوبر 2007). "محاكي الواقع المعزز للتدريب على وضع الإبرة الموجهة بالموجات فوق الصوتية" (PDF) . الهندسة الطبية والبيولوجية والحوسبة . 45 (10): 957-967 . دوى : 10.1007 / s11517-007-0231-9 . ردمك 1741-0444 . بميد 17653784 . S2CID 14943048 .
- ^ تاجايتايان ، رانييل. كيليمين، أرباد؛ سيك لاني، سيسيليا (2018). "الواقع المعزز في جراحة الأعصاب" . أرشيف العلوم الطبية . 14 (3): 572–578 . دوى : 10.5114/aos.2016.58690 . ISSN 1734-1922 . بمك 5949895 . بميد 29765445 .
- ↑ "تايبيه تحقق أعلى مستوياتها في معرض ميديكا 2017" . healthcare-in-europe.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 أبريل 2019 .
- 1 2 3 4 "الواقع المختلط مقابل الواقع المعزز مقابل الواقع الافتراضي: اختلافاتهم واستخداماتهم في الرعاية الصحية" . Brainlab . تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2024 .
- ↑ م. بيل، تصور الهولوغرامات: تصميم تجارب رائدة للواقع المختلط ، الطبعة الأولى، 2017. بيركلي، كاليفورنيا: أبريس، 2017.
- ↑ "سماعات الواقع المختلط في المستشفيات تساعد على حماية الأطباء وتقليل الحاجة إلى معدات الوقاية الشخصية | أخبار إمبريال | كلية إمبريال لندن" . أخبار إمبريال . 20 مايو 2020.
- ↑ ويش-باراتز، سوزان؛ كروفتون، أندرو ر.؛ غوتيريز، خورخي؛ هينينجر، إيرين؛ غريسولد، مارك أ. (1 سبتمبر 2020). " تقييم استخدام تقنية الواقع المختلط في تعليم التشريح عن بُعد عبر الإنترنت" . JAMA Network Open . 3 (9): e2016271. doi : 10.1001/jamanetworkopen.2020.16271 . PMC 7499123. PMID 32940677 .
- ↑ لينترن، جافان؛ روسكو، ستانلي ن.؛ سيفير، جوناثان إي. (يونيو 1990). "مبادئ العرض، وديناميكيات التحكم، والعوامل البيئية في تدريب الطيارين ونقلهم". العوامل البشرية . 32 (3): 299-317 . doi : 10.1177/001872089003200304 . S2CID 110528421 .
- 1 2 روزنبرغ، لويس ب. (1992). "استخدام التركيبات الافتراضية كطبقات إدراكية لتحسين أداء المشغل في البيئات البعيدة". تقرير فني AL-TR-0089، مختبر أرمسترونغ التابع للقوات الجوية الأمريكية، قاعدة رايت-باترسون الجوية، أوهايو، 1992.
- ↑ روزنبرغ، لويس ب. (21 ديسمبر 1993). "التجهيزات الافتراضية كأدوات لتحسين أداء المشغل في بيئات التواجد عن بُعد". تكنولوجيا التحكم عن بُعد والروبوتات الفضائية عن بُعد . 2057 : 10-21 . Bibcode : 1993SPIE.2057...10R . doi : 10.1117/12.164901 .
- ↑ هيوز، سي إي؛ ستابلتون، سي بي؛ هيوز، دي إي؛ سميث، إي إم (نوفمبر 2005). "الواقع المختلط في التعليم والترفيه والتدريب" . مجلة IEEE لرسومات الحاسوب وتطبيقاتها . 25 (6): 24-30 . رمز Bibcode : 2005ICGA...25f..24H . doi : 10.1109/MCG.2005.139 . PMID 16315474 .
- ↑ باندير، جورميت سينغ (2 مارس 2016). "الطلبات المسبقة لجهاز مايكروسوفت هولولينز: السعر والمواصفات الخاصة بسماعة الواقع المعزز". ذا بيت باغ. مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 1 أبريل 2016.
- ↑ شركة فيرترا. "أجهزة محاكاة تدريب الشرطة من فيرترا تختارها ثلاث من أكبر إدارات إنفاذ القانون في الولايات المتحدة" . غرفة أخبار غلوب نيوزواير . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أغسطس 2018 .
- ↑ "كيف تستخدم الشرطة الواقع الافتراضي؟ بشكل ممتاز | مؤسسة الشرطة" . www.policefoundation.org . ١٤ أغسطس ٢٠١٧. مؤرشف من الأصل في ٢٢ فبراير ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه في ٢٢ أغسطس ٢٠١٨ .
- ↑ إيغان، أندرو س (2017). توسيع نطاق المحاكاة كوسيلة للتدريب التكتيكي مع الشركاء متعددي الجنسيات (أطروحة). DTIC AD1038670 .
- ↑ بخاري، حاتم؛ أندرياتا، باميلا؛ غولديز، برايان؛ رابيلو، لويس (يناير 2017). "إطار عمل لتحديد العائد على الاستثمار في التدريب القائم على المحاكاة في الرعاية الصحية" . مجلة Inquiry . 54 0046958016687176. doi : 10.1177/0046958016687176 . PMC 5798742. PMID 28133988 .
- ↑ سميث، روجر (فبراير 2010). "التاريخ الطويل للألعاب في التدريب العسكري". المحاكاة والألعاب . 41 (1): 6-19 . doi : 10.1177/1046878109334330 .
- ↑ شوفيلت الابن، جيه دبليو (2006) رؤية للتدريب الافتراضي المستقبلي. في الوسائط الافتراضية للتطبيقات العسكرية (ص. KN2-1 – KN2-12). وقائع الاجتماع RTO-MP-HFM-136، الكلمة الرئيسية 2. نويي سور سين، فرنسا: RTO. متاح من: الواقع المختلط (MR). مؤرشف في 13 يونيو 2007 على Wayback Machine
- ↑ "استعدوا!" . www.army.mil . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أغسطس 2018 .
- ↑ "قد تُحدث تقنية الواقع المعزز ثورة في تدريب الجيش" . www.arl.army.mil . مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أغسطس 2018 .
- ↑ كالهون، جي إل، درابر، إم إتش، أبرناثي، إم إف، ديلجادو، إف، وباتزيك، إم. "نظام الرؤية الاصطناعية لتحسين وعي مشغل المركبة الجوية غير المأهولة بالموقف"، وقائع مؤتمر SPIE للرؤية المحسنة والاصطناعية لعام 2005، المجلد 5802، الصفحات 219-230.
- ↑ كاميرون، كريس. الواقع المعزز ذو المستوى العسكري قد يعيد تعريف الحرب الحديثة ReadWriteWeb 11 يونيو 2010.
- 1 2 سليوسار، فاديم (19 يوليو 2019). "الواقع المعزز في مصلحة ESMRM وسلامة الذخائر".
- ↑ ديلجادو، ف.، أبرناثي، م.، وايت، ج.، ولوري، ب. توجيه طيران ثلاثي الأبعاد في الوقت الحقيقي مع تضاريس للطائرة X-38 ، مؤتمر SPIE للرؤية المحسنة والاصطناعية 1999، أورلاندو، فلوريدا، أبريل 1999، وقائع SPIE المجلد 3691، الصفحات 149-156
- ↑ ديلجادو، ف.، ألتمان، س.، أبرناثي، م.، وايت، ج. نافذة قمرة القيادة الافتراضية للطائرة X-38 ، مؤتمر SPIE للرؤية المحسّنة والاصطناعية 2000، أورلاندو، فلوريدا، وقائع SPIE المجلد 4023، الصفحات 63-70
- ↑ الفكرة الرئيسية: الواقع المعزز . Ngm.nationalgeographic.com (15 مايو 2012). تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 يونيو 2012.
- ↑ هندرسون، ستيف؛ فاينر، ستيفن. "الواقع المعزز للصيانة والإصلاح (ARMAR)" . مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2010. تم الاطلاع عليه في 6 يناير 2010 .
- ↑ ساندغرين، جيفري. العين المعززة للناظر. مؤرشف في 21 يونيو 2013 في Wayback Machine ، أخبار BrandTech 8 يناير 2011.
- ↑ كاميرون، كريس. الواقع المعزز للمسوقين والمطورين ، ريد رايت ويب .
- ↑ ديلو، كلاي نظارات الواقع المعزز من بي إم دبليو تساعد الأشخاص العاديين على إجراء الإصلاحات ، مجلة العلوم الشعبية، سبتمبر 2009.
- ↑ كينغ، راشيل. الواقع المعزز ينتقل إلى الأجهزة المحمولة ، بلومبيرغ بيزنس ويك للتكنولوجيا، 3 نوفمبر 2009.
- ↑ برونو، فابيو؛ باربييري، لوريس؛ موزوبابا، ماوريتسيو (سبتمبر 2020). "نظام الواقع المختلط للتقييم المريح لمحطات العمل الصناعية". المجلة الدولية للتصميم التفاعلي والتصنيع (IJIDeM) . 14 (3): 805-812 . doi : 10.1007/s12008-020-00664-x .
- ↑ "تصميم الواقع الافتراضي: برامج تصميم تجربة المستخدم" . dummies . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 مارس 2024 .
- ↑ تسوتسيس، أليكسيا. تطبيق Word Lens يترجم الكلمات داخل الصور. نعم حقاً. TechCrunch (16 ديسمبر 2010).
- ↑ NB Word Lens: هذا يغير كل شيء The Economist: مدونة غوليفر 18 ديسمبر 2010.
- ↑ بورغينو، داريو. نظارات الواقع المعزز تؤدي ترجمة لغوية فورية . جيزماغ ، 29 يوليو 2012.
- ^ تشاكرابورتي، تاثاغاتا؛ سريدهاران، ساراث؛ كولكارني، أناغا؛ كامبهامباتي، سوباراو (2018). “تخطيط وتنفيذ المهام المدركة للإسقاط لتشغيل الروبوتات في حلقة العمل في مساحة عمل الواقع المختلط”. المؤتمر الدولي IEEE/RSJ لعام 2018 حول الروبوتات والأنظمة الذكية (IROS) . الصفحات من 4476 إلى 4482. دوى : 10.1109/IROS.2018.8593830 . رقم ISBN 978-1-5386-8094-0.
- 1 2 تو، شينيى؛ أوتيوسالو، جوسو؛ جديد، عدنان؛ تامي، كاري؛ كلينكر ، جودرون (12 أكتوبر 2021). "واجهة الواقع المختلط للرافعة الرقمية المزدوجة" . العلوم التطبيقية . 11 (20): 9480. دوى : 10.3390/app11209480 .
- ^ بيدي، ج.، 2017، الواقع المعزز، سبرينغر
- ↑ ميلر، تشانس. "أحدث ميزة للواقع المعزز في سناب شات تتيح لك تلوين السماء بفلاتر جديدة." 9to5Mac، 9to5Mac، 25 سبتمبر 2017، 9to5mac.com/2017/09/25/how-to-use-snapchat-sky-filters/.
- ↑ باستون، نيك (31 مايو 2019). "جربنا ميزة الواقع المعزز الجديدة من جوجل لخرائط جوجل، والمتوفرة حاليًا فقط على هواتف بيكسل الذكية، ولا ندري ماذا كنا سنفعل بدونها" . بزنس إنسايدر . تاريخ الاطلاع: 21 أبريل 2025 .
- ^ فاتشيو، مارا. ماكونيل، جون ج. (2017). “الموت بواسطة بوكيمون جو”. دوى : 10.2139/ssrn.3073723 . اس اس ار ان 3073723 .
- ↑ راوشنابل، فيليب أ.؛ هي، جون؛ رو، يونغ ك. (1 نوفمبر 2018). "مقدمات تبني النظارات الذكية للواقع المعزز: نظرة فاحصة على مخاطر الخصوصية" . مجلة أبحاث الأعمال . 92 : 374-384 . doi : 10.1016/j.jbusres.2018.08.008 . ISSN 0148-2963 .
- ↑ مان، س. (1997). "الحوسبة القابلة للارتداء: خطوة أولى نحو التصوير الشخصي". مجلة الكمبيوتر . 30 (2): 25-32 . doi : 10.1109/2.566147 . S2CID 28001657 .
- ↑ فاغنر، دانيال (29 سبتمبر 2009). الخطوات الأولى نحو الواقع المعزز المحمول . ACM. ISBN 978-0-7695-2034-6تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 سبتمبر 2009 .
روابط خارجية
الوسائط المتعلقة بالواقع المعزز على ويكيميديا كومنز
- الواقع المعزز
- تطبيقات رؤية الحاسوب
- تقنيات واجهة المستخدم
- واجهات المستخدم الرسومية ثلاثية الأبعاد
- التفاعل ثلاثي الأبعاد بين الإنسان والحاسوب
