الحوسبة المكانية
يشير مصطلح الحوسبة المكانية إلى تقنيات التفاعل ثلاثي الأبعاد بين الإنسان والحاسوب، والتي يدركها المستخدمون وكأنها تحدث في العالم الحقيقي، داخل وحول أجسادهم وبيئاتهم المادية، بدلاً من أن تكون محصورة خلف شاشات الحاسوب أو في عوالم افتراضية بحتة. يُقلب هذا المفهوم الممارسة التقليدية لتعليم الناس التفاعل مع الحواسيب في بيئات رقمية ، ويُعلّم الحواسيب بدلاً من ذلك فهم الناس والتفاعل معهم بشكل طبيعي في العالم البشري. يتداخل هذا المفهوم مع مفاهيم أخرى، ويشملها ، بما في ذلك الواقع الممتد ، والواقع المعزز ، والواقع المختلط ، وواجهة المستخدم الطبيعية ، والحوسبة السياقية ، والحوسبة العاطفية ، والحوسبة المنتشرة . ولا يزال استخدام هذه المصطلحات لوصف هذه التقنيات المتجاورة ومناقشتها غير دقيق. [ 1 ]
تتضمن أجهزة الحوسبة المكانية أجهزة استشعار، مثل كاميرات RGB ، وكاميرات العمق ، وأجهزة التتبع ثلاثية الأبعاد ، ووحدات القياس بالقصور الذاتي ، أو أدوات أخرى، لاستشعار وتتبع الأجسام البشرية القريبة (بما في ذلك اليدين والذراعين والعينين والساقين والفم) أثناء التفاعلات العادية مع الأشخاص وأجهزة الكمبيوتر في فضاء ثلاثي الأبعاد. [ 2 ] كما تستخدم هذه الأجهزة تقنية رؤية الكمبيوتر لمحاولة فهم مشاهد العالم الحقيقي، مثل الغرف والشوارع والمتاجر، وقراءة الملصقات، والتعرف على الأشياء، وإنشاء خرائط ثلاثية الأبعاد، وغير ذلك. وفي كثير من الأحيان، تستخدم أيضًا الواقع الممتد والواقع المختلط لتركيب رسومات ثلاثية الأبعاد افتراضية وصوت ثلاثي الأبعاد افتراضي على النظام البصري والسمعي البشري، كوسيلة لتوفير المعلومات بشكل أكثر طبيعية وسياقية من الشاشات ثنائية الأبعاد التقليدية.
غالباً ما تشير الحوسبة المكانية إلى أجهزة الحوسبة الشخصية مثل سماعات الرأس وسماعات الأذن، ولكن يمكن أيضاً اعتبار تفاعلات الإنسان مع الحاسوب الأخرى التي تستفيد من تحديد المواقع المكانية في الوقت الفعلي للعروض، مثل رسم الخرائط الإسقاطية أو عروض البيئة الافتراضية التلقائية للكهوف ، حوسبة مكانية إذا كانت تستفيد من مدخلات الإنسان والحاسوب للمشاركين.
تاريخ
يبدو أن مصطلح "الحوسبة المكانية" قد نشأ في مجال نظم المعلومات الجغرافية (GIS) حوالي عام 1985 [ 3 ] أو قبل ذلك، لوصف العمليات الحسابية على المعلومات الجغرافية المكانية واسعة النطاق. ومن الأمثلة المبكرة على الحوسبة المكانية في نظم المعلومات الجغرافية برنامج ArcInfo وإصداراته، الذي صدر لأول مرة عام 1981 [ 4 ]، وهو جزء من ArcGIS إلى جانب ArcEditor، اللذين يوفران معًا وظائف رسم الخرائط والتحليل والتحرير والمعالجة الجغرافية لقواعد البيانات الجغرافية [ 5 ] . ويرتبط هذا إلى حد ما بالاستخدام الحديث، ولكن على نطاق القارات والمدن والأحياء [ 6 ] . أما الحوسبة المكانية الحديثة فتركز بشكل أكبر على نطاق التفاعل البشري، بحجم غرفة معيشة أو أصغر. ولكنها لا تقتصر على هذا النطاق الإجمالي.
في أوائل التسعينيات، ومع بدء تسويق مجال الواقع الافتراضي خارج نطاق المختبرات الأكاديمية والعسكرية، استخدمت شركة ناشئة تُدعى "وورلد إيزاين" في سياتل مصطلح "الحوسبة المكانية" [ 7 ] لوصف التفاعل بين الأفراد والفضاءات ثلاثية الأبعاد، مُركزةً بذلك على الجانب الإنساني أكثر مما كانت عليه تطبيقات نظم المعلومات الجغرافية السابقة. وقد أنشأت الشركة بيئة شبيهة ببيئة "كايف" أطلقت عليها اسم "مسرح البيئة الافتراضية"، حيث قدمت تجربة ثلاثية الأبعاد تُحاكي تحليقًا افتراضيًا فوق هضبة الجيزة، حوالي عام 3000 قبل الميلاد. ويُعزو روبرت جاكوبسون، الرئيس التنفيذي لشركة "وورلد إيزاين"، أصول المصطلح إلى تجارب أُجريت في مختبر تكنولوجيا واجهة الإنسان بجامعة واشنطن، تحت إشراف توماس أ. فورنيس الثالث . وكان جاكوبسون أحد مؤسسي ذلك المختبر قبل أن يُؤسس شركته الناشئة الرائدة في مجال الواقع الافتراضي.
في عام 1997، قدم منشور أكاديمي من تأليف تي. كايلي، وبينغ لام، وإتش. بونك بعنوان "الحوسبة المكانية: قضايا في الرؤية والوسائط المتعددة وتقنيات التصور" المصطلح على نطاق أوسع للجمهور الأكاديمي، [ 8 ] مع التركيز على مجموعة متنوعة من المواضيع مثل معالجة الصور، والملاحة التقديرية ، والتعرف على الأشياء، وتصور البيانات المكانية.
أُشير إلى مصطلح "الحوسبة المكانية" لاحقًا في عام 2003 من قِبل سيمون غرينوولد، [ 9 ] باعتباره "تفاعلًا بشريًا مع آلة تحتفظ فيها الآلة بمراجع للأشياء والأماكن الحقيقية وتُجري عليها عمليات معالجة". وقدّم جون أندركوفلر، خريج مختبر الإعلام في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، محاضرة في مؤتمر تيد عام 2010 [ 10 ] عرضًا حيًا لأنظمة الحوسبة المكانية متعددة الشاشات والمستخدمين التي كانت تُطوّرها شركة أوبلونغ إندستريز، والتي سعت إلى تجسيد الواجهات المستقبلية التي تصوّرها أندركوفلر في فيلمي " تقرير الأقلية" و"الرجل الحديدي".
يمكن اعتبار برنامج جوجل إيرث، الذي أصدرته شركة كي هول في عام 2001 وأعادت جوجل إصداره في عام 2005، نظام معلومات جغرافية فعالاً ويتضمن أدوات وقدرات جغرافية مكانية متقدمة. [ 11 ]
أمثلة بارزة على استخدام الحوسبة المكانية
في عام 2019، أصدرت مايكروسوفت هولولينز فيديو يُوضح شراكة إيرباص مع مايكروسوفت أزور للاستفادة من خدمات الواقع المختلط التي تُقدمها الأخيرة لتبسيط وتحسين عملية تصميم الطائرات، بالإضافة إلى تقليل الأخطاء في عملية التطوير. [ 12 ] استخدمت إيرباص جهاز هولولينز 2 لهذا الغرض، وصرح نائب الرئيس التنفيذي للهندسة بأن مراحل التحقق من صحة عملية التصميم قد تسارعت بشكل كبير بنسبة 80%، كما أعرب عن اعتقاده الراسخ بإمكانية تحقيق تحسينات تصل إلى 30% في مهامهم الصناعية باستخدام هولولينز 2. خلال الفيديو التقديمي، أشارت إيرباص إلى نضج خدمات مايكروسوفت أزور باعتباره عاملاً أساسياً في استخدامها لجهاز هولولينز 2.
في عام 2019 أيضًا، دخل الجيش الأمريكي في شراكة مع مايكروسوفت لإنتاج نظام تعزيز بصري متكامل (IVAS) قائم على تقنية HoloLens، بهدف تحسين قدرات جنود المشاة من خلال منحهم إمكانيات متنوعة، تشمل على سبيل المثال لا الحصر استخدام الصور المجسمة للتدريب، وعرض خرائط ثلاثية الأبعاد في مجال رؤيتهم، والرؤية عبر الدخان والزوايا. [ 13 ] تلقت مايكروسوفت عشرات الآلاف من ساعات الملاحظات حول أنظمتها بحلول عام 2021. وصرح الرقيب مارك كروغ آنذاك بأن شراكة مايكروسوفت قد دفعت الجيش بالفعل إلى إعادة النظر في بعض استراتيجيات عمليات قواته.
منتجات
أبل فيجن برو

أعلنت آبل عن جهاز Apple Vision Pro ، الذي تسوقه تحت مسمى "الحاسوب المكاني"، في 5 يونيو 2023. يضم الجهاز العديد من الميزات، مثل الصوت المكاني ، وشاشتي عرض 4K micro- OLED ، وشريحة Apple R1 ، وتقنية تتبع العين، وقد طُرح في الولايات المتحدة في 2 فبراير 2024. [ 14 ] عند الإعلان عن هذه المنصة، استحضرت آبل تاريخها في نشر واجهات المستخدم الرسومية ثنائية الأبعاد التي حلت محل آليات التفاعل السابقة بين الإنسان والحاسوب، مثل سطر الأوامر. وتقترح آبل تقديم الحوسبة المكانية كفئة جديدة من الأجهزة التفاعلية، على نفس مستوى أهمية تقديم واجهة المستخدم الرسومية ثنائية الأبعاد.
يعمل جهاز Apple Vision Pro بنظام تشغيل جديد يُسمى visionOS ، يجمع بين تتبع حركة العين، والتعرف على الإيماءات، والإدخال الصوتي لتمكين تفاعل غامر دون الحاجة إلى وحدات تحكم مادية. تستهدف هذه المنصة مجالات الإنتاجية، والترفيه، والتعاون، والاستخدامات المؤسسية.
قفزة سحرية
سبق لشركة ماجيك ليب أن استخدمت مصطلح "الحوسبة المكانية" لوصف أجهزتها. وقد تم إصدار أول سماعة رأس لها، ماجيك ليب 1، في 8 أغسطس 2018. [ 15 ]
تتيح تقنية ماجيك ليب عرض المحتوى في العالم الحقيقي باستخدام شاشة عرض بصرية شفافة مثبتة على الرأس ، والتي تعرض طبقة من العالم الافتراضي في مجال رؤية المستخدم. وهذا يسمح بتجربة يتم فيها إدراك العالمين المادي والرقمي في آن واحد.
مايكروسوفت هولولينز
في 24 فبراير 2019، أطلقت مايكروسوفت جهاز HoloLens 2 ، الذي يتضمن أدوات الواقع المختلط، ويُمكنه إنشاء صور ثلاثية الأبعاد تفاعلية قابلة للتعديل. [ 16 ] ويمكن أن تكون هذه الصور مرتبطة بجسم مادي أو مستقلة تمامًا وحرة الحركة. وفي الوقت نفسه، تم إطلاق خدمة Azure Spatial Anchors السحابية، التي تُتيح للصور الثلاثية الأبعاد إمكانية البقاء عبر الزمن وعلى أجهزة العديد من المستخدمين.
ميتا كويست
تم إطلاق جهاز Meta Quest 3 ، وهو سماعة رأس للألعاب بتقنية الواقع المختلط تتضمن صوتًا مكانيًا وكاميرتين ملونتين، وتتيح التفاعل مع الشخصيات الافتراضية، في 9 أكتوبر 2023، بسعر أقل بكثير من Apple Vision Pro، ولكن بإمكانيات أقل. [ 17 ] [ 18 ]

نظارات سناب
نظارات Spectacles (المنتج) هي نظارات للواقع المعزز طورتها شركة Snap Inc. . يتضمن الجيل الأحدث شاشة عرض مجسمة بزاوية 46 درجة، وإمكانية تعديل درجة اللون، ومعالجات Snapdragon.
تتيح النظارات للمستخدمين التفاعل مع مجموعة من تجارب الواقع المعزز المصممة لأغراض التعليم والترفيه والاستخدام العملي.
حالياً، الجهاز موجود في أيدي مطورين ومبدعين مختارين، كجزء من نظام بيئي تجريبي للواقع المعزز يركز على الإبداع واستكشاف حالات الاستخدام والتعبير.
انظر أيضاً
- واجهة الدماغ والحاسوب – الاتصال بين الدماغ والحاسوب
- الفضاء الإلكتروني – مفهوم يصف تقنية رقمية واسعة الانتشار ومترابطة
- OpenXR – معيار للوصول إلى منصات وأجهزة الواقع الافتراضي والواقع المعزز
- ما بعد الإنسانية – حركة فلسفية
- مجتمع افتراضي – مجتمع افتراضي موجود على الإنترنت. صفحات تعرض أوصافًا مختصرة لأهداف إعادة التوجيه.
- العالم الافتراضي – بيئة محاكاة حاسوبية تفاعلية واسعة النطاق
- WebXR – واجهة برمجة تطبيقات جافا سكريبت تجريبية لأجهزة الواقع المعزز/الافتراضي
- رأس سلكي – مفهوم في الخيال أو التطبيقات المستقبلية
مراجع
- ↑ أوفيد، شيرا (2024-02-02). "جهاز Vision Pro من Apple هو 'حوسبة مكانية'. لا أحد يعرف ما يعنيه ذلك" . صحيفة واشنطن بوست . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2024-02-02 .
- ↑ "التتبع في الواقع الافتراضي وما وراءه - أساسيات الواقع الافتراضي: الجزء الثالث" . blog.vive.com . تاريخ الاسترجاع: 19 أبريل 2024 .
- ↑ ريف، دي إي (أبريل 1985). "الحوسبة في درجة الجغرافيا: القيود والأهداف" . مجلة الجغرافيا في التعليم العالي . 9 (1): 37-44 . doi : 10.1080/03098268508708923 . ISSN 0309-8265 .
- ↑ GISuser (28-06-2007). "ESRI، Arc/Info، ArcGIS، ArcView... 25 عامًا من التطوير - جدول زمني" . أخبار تقنية GIS user . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28-05-2025 .
- ↑ "مساعدة ArcObjects 10 .NET SDK" . help.arcgis.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28-05-2025 .
- ↑ "نحو الحوسبة المكانية الذكية لعلوم الأرض في جنوب إفريقيا" . 1993.
- ↑ جاكوبسون، بار-زيف، وونغ، داجيت (1993). "مسرح البيئة الافتراضية باستخدام الحوسبة المكانية" . رياليتي برايم .
- ↑ كايلي، تيري؛ بونكه، هورست (1997). الحوسبة المكانية: قضايا في تقنيات الرؤية والوسائط المتعددة والتصوير . وورلد ساينتيفيك. ISBN 978-981-02-2924-5.
- ↑ غرينوولد، سيمون (يونيو 2003). "الحوسبة المكانية" (ملف PDF) . رسالة ماجستير من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . تم الاطلاع عليها بتاريخ 22 ديسمبر 2019 .
- ↑ أندركوفلر، جون (2010). "الإشارة إلى مستقبل واجهة المستخدم" . مؤتمر تيد.
- ↑ "إمكانيات جوجل إيرث للتقييم والتحليل الجغرافي المكاني بدون كتابة أكواد" . منصة خرائط جوجل . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28-05-2025 .
- ↑ مايكروسوفت هولولينز (17 يونيو 2019). إيرباص تقود الابتكار وتُسرّع الإنتاج باستخدام الواقع المختلط Azure وهولولينز 2. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 مايو 2025 – عبر يوتيوب.
- ↑ «الجيش الأمريكي سيستخدم تقنية HoloLens في سماعات رأس متطورة للجنود» . المصدر . تاريخ الاطلاع: ٢٨ مايو ٢٠٢٥ .
- ↑ "Apple Vision Pro" . Apple . Apple Inc. تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 يونيو 2023 .
- ↑ "القفزة السحرية: مؤسس شركة ناشئة سرية يكشف النقاب عن نظارات الواقع المختلط" . رولينج ستون . مؤرشف من الأصل بتاريخ 20 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 يونيو 2025 .
- ↑ "يمنح HoloLens 2 شركة مايكروسوفت الأفضلية في الجيل القادم من الحوسبة" . المصدر . تاريخ الاسترجاع: 28-05-2025 .
- ↑ "Meta Quest 3" . meta.com . 28 مايو 2025. تم الاطلاع عليه في 28 مايو 2025 .
- ↑ "المهمة الميتا 3: الحوسبة المكانية والواقع المختلط أصبحا واقعًا الآن" . ديسبلاي ديلي . 28 سبتمبر 2023. تاريخ الاسترجاع: 28 مايو 2025 .
- الحوسبة المكانية
- مصطلحات جديدة عام 1985
- 1985 في مجال الحوسبة
- 2023 في مجال الحوسبة
- 2024 في مجال الحوسبة
- 2025 في مجال الحوسبة
- العقد الثالث من القرن الحادي والعشرين في مجال الحوسبة
- الواقع المعزز
- الواقع المختلط
- الواقع الافتراضي
- الواقع الممتد
- ما بعد الإنسانية
- مواضيع الخيال العلمي
- الحوسبة المنتشرة
- الذكاء المحيطي
- إنترنت الأشياء
- التفاعل بين الإنسان والحاسوب
- أجهزة الكمبيوتر القابلة للارتداء
- تطبيقات الذكاء الاصطناعي
