بيانات الفن التفاعلية
كانت شركة آرت داتا إنتراكتيف شركة أمريكية لتطوير ونشر ألعاب الفيديو ، تأسست عام 1993، وارتبط اسمها بإصدارها نسخة 3DO من لعبة Doom ، والتي لاقت استحسانًا ضعيفًا. توقفت الشركة عن العمل بحلول عام 1997، وأُغلقت نهائيًا عام 1999.
تاريخ
المشاريع الأولية (1993-1994)
تأسست شركة Art Data Interactive على يد رئيسها التنفيذي راندي سكوت عام 1993، وتم تسجيلها رسميًا في 14 نوفمبر 1994. [ 1 ] شغل سكوت منصب نائب رئيس المبيعات في شركة ABC International، وهي شركة توزيع ألعاب فيديو، وجمع رأس مال لشركته الخاصة لتطوير الألعاب. [ 2 ] ووفقًا لريبيكا هاينمان ، جمع سكوت معظم تمويله الأولي البالغ 100,000 دولار من أصدقائه وأعضاء كنيسته المحلية. [ 3 ] واتخذت الشركة من وادي سيمي مقرًا رئيسيًا لها .
كان أول مشروع لشركة Art Data Interactive هو المساعدة في تمويل إنتاج لعبة Rise of the Robots عام 1994 ، وحصلت على حقوق التوزيع والترويج لنسخة عام 1995 من اللعبة لجهاز 3DO Interactive Multiplayer . ولأن Art Data Interactive حصلت على حقوق توزيع نسخ من لعبة موجودة، بيعت عبر قنواتها، لم يُذكر اسمها كناشر للعبة. [ 4 ] في عام 1995، نشرت Art Data Interactive لعبة Nick Faldo's Championship Golf Challenge لنظام MS-DOS . على غرار Rise of the Robots ، كانت اللعبة نسخة مُعاد توزيعها من لعبة فيديو غولف موجودة صدرت عام 1992 بعنوان Nick Faldo's Championship Golf ، والتي سبق إصدارها لأجهزة Amiga و Amiga CD32 و Commodore 64 وMS-DOS بواسطة Grandslam Entertainment . [ 4 ] تم الإعلان عن اللعبة بأنها تضم "ثمانية خصوم من الكمبيوتر، وعدة ملاعب من 18 حفرة، وقسم تدريب شامل يضم نيك فالدو نفسه". [ 5 ]
نسخة 3DO من لعبة Doom (1995)
الاستحواذ والترخيص
في يناير 1995، استحوذت شركة Art Data Interactive على حقوق الترخيص من شركة id Software لإصدار نسخ مُعدّلة من لعبتي Doom و Doom II: Hell on Earth لجهاز 3DO مقابل 250,000 دولار أمريكي، مع اتفاقية لإصدار النسخة بحلول عيد الميلاد عام 1995. [ 6 ] وادّعى سكوت أنه تمكّن من الحصول على حقوق Doom من خلال استغلال علاقاته مع المدير العام للأعمال نيك إيرل من شركة 3DO والمدير جاي ويلبر من شركة id Software. [ 2 ]
تسويق
قبل وأثناء تطوير لعبة Doom ، صرّحت شركة Art Data Interactive لعدة منشورات متخصصة في ألعاب الفيديو بأن نسخة 3DO ستتضمن ميزات إضافية مقارنةً بنظيراتها على المنصات الأخرى. وكان من المقرر أن تتضمن النسخة "حلقة رابعة لم يسبق لها مثيل مع تسعة مستويات جديدة كليًا، ووحوش وأسلحة جديدة". [ 7 ] كما ستتضمن اللعبة " مشاهد فيديو جديدة كليًا بتقنية الحركة الكاملة " تم تصويرها بتقنية " Cinepak 24 بت ". [ 8 ] وسيتم تحسين الرسومات باستخدام "رسومات متحركة كاملة عالية الدقة وملونة". [ 8 ] وظهرت شركة Art Data Interactive في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية في يناير 1995 للترويج لإصدار Doom ، [ 8 ] حيث عرضت لقطات فيديو بتقنية الحركة الكاملة تم تصويرها خصيصًا للعبة. [ 9 ]
تطوير


واجهت عملية إنتاج نسخة Doom من جهاز 3DO صعوبات. فقد طُوّرت اللعبة في غضون عشرة أسابيع على يد مهندسة البرمجيات ريبيكا هاينمان من شركة Logicware، وذلك بنقلها من نسخة Atari Jaguar . [ 10 ] أدت التوقعات الخاطئة لشركة Art Data Interactive بشأن سهولة نقل اللعبة إلى جهاز 3DO إلى قيود كبيرة على مدة التطوير، حيث كرّست هاينمان معظم جهدها لإعادة كتابة محرك العرض بالكامل ليتوافق مع عتاد 3DO. [ 11 ] ونتيجةً لذلك، لم تُضَف أيٌّ من الميزات الإضافية التي روّجت لها شركة Art Data Interactive إلى النسخة النهائية.
في عام ١٩٩٥، صوّرت شركة Art Data Interactive مقاطع فيديو متحركة كاملة، كانت مُخصصة لتكون مشاهد سينمائية للعبة Doom قبل بدء تطوير نسخة Doom المُخصصة لها. تم تصوير اللقطات في مكاتب Art Data Interactive، بمساعدة من فنان المؤثرات والدعائم كريس جيلمان، نيابةً عن شركة Global Effects. [ ١٢ ] بحلول أبريل ١٩٩٥، تراجع سكوت عن فكرة تضمين مقاطع الفيديو المتحركة الكاملة في إصدار Doom لجهاز 3DO ، وقرر استخدامها في نسخة منفصلة للعبة Doom II ، مُدعيًا أن اللقطات كانت "دموية وعنيفة للغاية لدرجة لا تسمح باستخدامها"، وأنها "واقعية جدًا، ورسومها مُبالغ فيها". [ ٨ ] مع ذلك، ووفقًا لجيلمان، كانت اللقطات غير قابلة للاستخدام في نهاية المطاف بسبب الاستخدام الخاطئ للشاشة الخضراء . [ ١٢ ] صرّح هاينمان قائلًا: "[سكوت] كان يعتقد أن مشاهد الشاشة الخضراء يُمكن إضافتها ببساطة... وأنها ستُركّب تلقائيًا... أخبرته أنني لا أستطيع استخدام أي لقطات، وتجاهلته وأصدرت ما لدي". [ ١٢ ]
على الرغم من قيام شركة Art Data Interactive بتسويق لعبة Doom ، لم يُبذل أي جهد يُذكر لنقلها إلى منصة أخرى. وبحلول يوليو 1995، أجرت شركة 3DO استفسارات جادة حول وضع Doom في انتظار تحديد موعد نهائي لبدء الإنتاج، تحسبًا لإصدارها الموعود في عيد الميلاد عام 1995. [ 4 ] ووفقًا لهينمان، كانت Art Data Interactive قد تواصلت آنذاك مع مطورين اثنين، أحدهما قدم عرضًا مرفوضًا بقيمة 3 ملايين دولار (ما يعادل 5.62 مليون دولار تقريبًا في عام 2024 ) على مدى عامين، والآخر انسحب من عقد نقل اللعبة بعد أن تخلفت Art Data Interactive عن سداد دفعات المراحل المحددة. [ 3 ]
في يونيو 1995، تواصلت شركة Art Data Interactive مع ريبيكا هاينمان من شركة Logicware لإتمام عملية نقل اللعبة إلى منصة أخرى. [ 13 ] كانت هاينمان مطورة ألعاب ذات خبرة، وبحلول عام 1995 كانت عضوًا مؤسسًا في شركة Interplay Entertainment ، وساهمت في تطوير ألعاب سلسلة The Bard's Tale ، وأنجزت عمليات نقل لألعاب Wolfenstein 3D و Another World . خلال المفاوضات، أوضحت Art Data Interactive لهاينمان أن اللعبة "مكتملة بنسبة 90%"، وأن العمل المطلوب منها سيقتصر على "إصلاح بعض الأخطاء البرمجية وتجهيز اللعبة للإصدار"، فوافقت على العقد بناءً على ذلك. [ 3 ]
بعد التزامه بالمشروع بحلول أغسطس 1995، أُبلغ هاينمان من قِبل مدير المشروع تريستان أندرسون بأنه لم يُحرز أي تقدم في نقل اللعبة. [ 3 ] توقعًا لحصوله على الشفرة المصدرية للعبة، زودت شركة آرت داتا إنتراكتيف هاينمان بنسخة تجارية من لعبة دوم ، معتقدًا أن إعادة تجميع بسيطة هي كل ما هو مطلوب، وأن إضافة الأصول إلى اللعبة ستجعلها تعمل بكامل طاقتها. طُلب من هاينمان طلب الشفرة المصدرية من شركة آي دي سوفتوير، وحصل عليها من نسخة أتاري جاغوار من اللعبة. [ 13 ] يُقدّر هاينمان أن عملية تطوير لعبة دوم بأكملها اكتملت في غضون عشرة أسابيع بين أغسطس 1995 وإصدار النسخة الرئيسية لاختبار ضمان الجودة من قِبل شركة ثري دي أو بحلول نوفمبر. [ 3 ]
واجه تطوير النسخة المحمولة صعوبات عديدة تتعلق بالأداء. صرّحت هاينمان بأنها لم تكن تملك الوقت الكافي لتحسين كود اللعبة ضمن الأطر الزمنية المتاحة. [ 3 ] وبسبب خلل في عرض الرسومات في محرك CEL الخاص بجهاز 3DO، اضطرت هاينمان إلى إعداد عرض الأسطح المستوية برمجياً، [ 10 ] ثم شرعت في كتابة مكتبة برمجية بلغة أكثر كفاءة، استخدمتها شركة 3DO لاحقاً عند مراجعة أدوات الترجمة الخاصة بها. [ 14 ] عند رؤية النتيجة، طالبت شركة id Software بتقليص حجم نافذة اللعبة إلى ثلث الشاشة لمعالجة انخفاض معدل الإطارات. [ 13 ] كما أُجريت تعديلات إضافية على خرائط المستويات لتغيير أو إزالة عناصر، مثل الكائنات والأدوات، وحتى غرف بأكملها، لتحسين أداء العرض في اللعبة. [ 4 ]
كان نقل برنامج تشغيل MIDI المُصمم خصيصًا من جهاز Jaguar إلى جهاز 3DO تحديًا إضافيًا. ولأن هاينمان لم يكن لديها الوقت الكافي لكتابة برنامج تشغيل صوتي جديد لموسيقى اللعبة، أرسلت تسجيلات لمقطوعات الموسيقى التصويرية لإصدار Jaguar إلى سكوت، الذي كان لديه خبرة سابقة كموسيقي ومنتج. [ 4 ] أعادت فرقة سكوت تسجيل المقطوعات مباشرةً. تتذكر هاينمان قائلةً: "كان يُسجل أغنية كل يومين أو ثلاثة أيام، وبمجرد أن يُعطيني أغنية، كنتُ أُضيفها إلى اللعبة مباشرةً." [ 14 ]
يطلق
صدرت لعبة Doom في 29 ديسمبر 1995. [ 15 ] كانت اللعبة فاشلة تجاريًا لشركة Art Data Interactive. طلبت الشركة إنتاج 50,000 نسخة من Doom مقابل 150,000 دولار أمريكي كرسوم ترخيص وتصنيع من شركة 3DO. [ 10 ] [ 14 ] مع قاعدة تقديرية تبلغ 250,000 وحدة 3DO في الولايات المتحدة، ومبيعات تتراوح بين 10,000 و20,000 نسخة في الإصدارات الناجحة، كان هذا الإصدار مبالغًا فيه مقارنةً بالنجاح المتوقع للعبة، [ 10 ] [ 14 ] حيث قدّر هاينمان أن اللعبة باعت 10,000 نسخة. [ 3 ]
استقبال
كان استقبال نسخة Doom المخصصة لجهاز 3DO سلبياً. ركز المراجعون على ضعف الأداء وانخفاض دقة العرض، مما جعلها نسخةً أقل جودةً من اللعبة مقارنةً بالمنصات الأخرى. مجلة 3DO ، التي كرست أعدادها السابقة لإثارة الحماس للعبة Doom ، أقرت بأن النسخة كانت "مخيبة للآمال" و"بعيدة كل البعد عن التوقعات"، مشيرةً إلى بطء أداء اللعبة، مع انتقاد خاص لإزالة الميزات التي وُعدت بها المجلة لإضافتها إلى اللعبة، مثل عدم وجود مستويات إضافية أو تحسينات رسومية. [ 16 ]
منح موقع Maximum اللعبة تقييم نجمة واحدة، واصفًا إياها بأنها "ترجمة مخيبة للآمال" و"فشل ذريع" في التحويل، مع انتقادات محددة لمشاكل الأداء "غير المقبولة"، ومؤكدًا أن اللعبة "مؤشر على تراجع جودة برامج 3DO". [ 17 ] وذكر إد لوماس من مجلة Computer and Video Games أن "نسخة 3DO لا تُثير الإعجاب"، مشيرًا إلى "الرسومات المتقطعة والحركة البطيئة التي تُفسدها تمامًا". وبمقارنة اللعبة بنسخة بلاي ستيشن من Doom ، لاحظ لوماس أن اللعبة تفتقر إلى "تأثيرات إضاءة مختلفة وجدران شفافة" و"نافذة لعب صغيرة جدًا". [ 18 ]
حروب الشطرنج (1996)
لعبة الشطرنج الحربية هي لعبة شطرنج حاسوبية صدرت لنظام التشغيل MS-DOS من إنتاج شركة WizardWorks ، وطورتها شركتا Art Data Interactive وDigital Arena Software. أعلنت شركة Art Data Interactive عن اللعبة عام 1995، وكان من المقرر في الأصل إصدارها على جهاز 3DO في نوفمبر 1995. [ 19 ]
تطوير

بدأ العمل على لعبة "حروب الشطرنج" بتصوير مشاهد فيديو كاملة الحركة قبل وقت طويل من تطوير واجهة اللعبة. استعانت شركة "آرت داتا إنتراكتيف" بفريق عمل ضخم لتصوير هذه المشاهد، وتعاقدت مع كاتب السيناريو بول كوبر في أول وآخر تجربة إخراجية له لكتابة وإخراج المشاهد. [ 20 ] ودُعم التصوير بطاقم تمثيلي مكون من ثمانية عشر شخصًا، بالإضافة إلى ستة ممثلين بدلاء، وثلاث وحدات تصوير، وأكثر من مئة ممثل إضافي. [ 21 ] وتم التصوير في الموقع السابق لمزرعة كوريجانفيل السينمائية . [ 2 ] وبحلول فبراير 1995، أفادت التقارير أن شركة "آرت داتا إنتراكتيف" قد صورت "ما لا يقل عن 27 مقدمة مختلفة و134 مشهدًا قتاليًا" خلال عملية التصوير بتكلفة تقارب 500,000 دولار أمريكي (ما يعادل 937,397 دولارًا أمريكيًا تقريبًا في عام 2024 ). [ 8 ] إجمالًا، تحتوي اللعبة على 60 دقيقة من لقطات الفيديو كاملة الحركة. [ 22 ]
على الرغم من اللقطات الكثيرة التي تم إنتاجها للعبة، لم تتمكن شركة Art Data Interactive من تطوير واجهة المستخدم الخاصة بها بشكل مستقل. [ 4 ] ولإكمال اللعبة، تم التعاقد مع أليكس ويلز من شركة Digital Arena Software لإكمال الشفرة البرمجية لإصدار MS-DOS. كان من المخطط إصدار نسخ من لعبة Chess Wars لأنظمة Windows و Mac ، [ 23 ] إلا أن ذلك لم يحدث. كما وعدت شركة Art Data Interactive بإصدار اللقطات المحذوفة من لعبة Chess Wars على قرص DVD مستقل ، إلا أن ذلك لم يحدث أيضًا. [ 23 ]
استقبال
تباينت آراء النقاد حول لعبة Chess Wars . فقد ذكر تشاك كليموشين من موقع Computer Games Strategy Plus أن "اللعبة، كبرنامج شطرنج، مقبولة، ولكن بالكاد"، مع أنه وجد مقاطع الفيديو المتحركة "مسلية" و"متنوعة بما يكفي لمنعي من إيقافها". [ 24 ] أما ديفيد وايلدغوس من موقع PC PowerPlay فقد انتقد هذه المقاطع ووصفها بأنها "مخجلة للغاية"، ونصح اللاعبين "بتعطيل مقاطع الفيديو المتحركة المروعة"، مع أنه أشاد بالبرنامج التعليمي والرسومات ومستويات الصعوبة. [ 25 ]
التفكك (1999)
بعد الإخفاقات التجارية المكلفة للعبتي Doom و Chess Wars ، توقفت شركة Art Data Interactive عن العمل في أواخر عام 1996. [ 4 ] تم تعليق الشركة من قبل مجلس ضرائب الامتياز في كاليفورنيا في 1 سبتمبر 1999. [ 1 ]
مشاريع لم تُنشر بعد
دوم 2 (3DO)
أُعلن عن إصدار نسخة 3DO من لعبة Doom II عام 1995 بالتزامن مع إصدار لعبة Doom الأصلية . [ 26 ] صرّح جاي ويلبر من شركة id Software بأن الاستوديو وافق على إنتاج الجزء الثاني إذا حققت نسخة 3DO الأصلية نجاحًا. [ 7 ] بعد فشل إصدار نسخة Doom في ديسمبر 1995، استمرت شركة Art Data Interactive في التلميح إلى إمكانية إصدار نسخة مشتركة لجهاز Panasonic M2 . [ 16 ]
صعود الروبوتات (قرص جاكوار المضغوط)
بعد إصدار نسخة 3DO من لعبة Rise of the Robots ، خططت شركة Art Data Interactive لإصدار نسخة Jaguar CD من اللعبة ليتم توزيعها بواسطة Time Warner Interactive مع تاريخ إصدار في أغسطس 1995. [ 27 ]
لعبة Alien Seed and Bounty Hunter (3DO)
في مقابلة أجراها راندي سكوت مع محرر مجلة 3DO في أبريل 1995 ، أعلن أن شركة Art Data Interactive تعمل على عدة مشاريع: Alien Seed و Bounty Hunter . [ 2 ] تم الترويج للعبة Alien Seed على أنها لعبة تتميز بتقنية "الرسم في الوقت الفعلي" و"تجربة جديدة ثورية تعتمد على عدد كبير من المضلعات" مُخطط لها لجهاز Panasonic M2، إلا أنها لم تُعرض أو تُصدر رسميًا. [ 2 ] [ 28 ] لا توجد أي معلومات متوفرة عن تطوير لعبة Bounty Hunter .
الألعاب المنشورة
| سنة | عنوان | المنصة (المنصات) | ملحوظات |
|---|---|---|---|
| 9 ديسمبر 1996 | حروب الشطرنج: خيال من العصور الوسطى | دوس | المطور، من نشر WizardWorks |
| 29 ديسمبر 1995 | الموت | 3DO | الناشر، تم تطويره بواسطة شركة id Software |
| 1995 | صعود الروبوتات | 3DO | الناشر، تم تطويره بواسطة شركة Mirage Technologies (Multimedia) Ltd |
| 1995 | بطولة نيك فالدو للجولف | دوس | الناشر، تم تطويره بواسطة جراندسلام إنتراكتيف |
مراجع
- 1 2 "Art Data Interactive, Inc" . الشركات المفتوحة .
- 1 2 3 4 5 ويستلي، ديف (أبريل 1995). "سر النجاح: التفاعلية في بيانات الفن" . مجلة 3DO (3): 19-22 .
- 1 2 3 4 5 6 7 ديفيد وولينسكي (10 يونيو 2015). "مقابلة: ريبيكا هاينمان" . لا، لا تموت .
- 1 2 3 4 5 6 7 كاسيدي. "دوم (3DO)" . قاعة مشاهير الألعاب السيئة .
- ↑ "تقرير استكشافي: أخبار اللعبة التي يمكنك استخدامها" . الترفيه الإلكتروني . 2 (12): 117. ديسمبر 1995.
- ^ سانجلارد ، فابيان (ديسمبر 2018). لعبة محرك الكتاب الأسود: DOOM . ص. 346. ردمك 1099819776.
- 1 2 "Hell & Doom Nation" . مجلة فلوكس (5): 21. سبتمبر 1995.
- 1 2 3 4 5 ويستلي، ديف (فبراير 1995). "جديد في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية: بيانات الفن التفاعلية" . مجلة 3DO (2): 16.
- ↑ سكوت ليجراند (14 يناير 1995). "3DO Pr، برايمال ريج، دوم، ميست" . مجموعة الأخبار : rec.games.video.advocacy . تاريخ الاسترجاع: 27 أغسطس 2022 .
- 1 2 3 4 سانجلارد 2018 ، ص. 348.
- ↑ سانجلارد 2018 ، ص 349.
- 1 2 3 جاك ياروود (23 أغسطس 2022). "القصة الحقيقية وراء مشاهد الفيديو الكاملة المفقودة في لعبة Doom 3DO" . تمديد الوقت .
- 1 2 3 سانجلارد 2018 ، ص 347.
- 1 2 3 4 ريتشارد موس. "القصة الدموية لكابوس دوم على جهاز 3DO" . archive.vg .
- ↑ بيانات فنية تفاعلية على موقع موبي جيمز
- 1 2 وين، ستيوارت (يناير 1996). "مراجعة: دوم" . مجلة 3DO (8): 12-15 .
- ↑ "Doom" . MAXIMUM: مجلة الفيديو (4): 160– 161. فبراير 1996.
- ↑ لوماس، إد (مارس 1996). "دوم" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو (172): 60-61 .
- ↑ "شركة Art Data Interactive تعلن عن إصدارين جديدين" . مجلة 3DO (3): 11-12 . أكتوبر 1995.
- ↑ "حروب الشطرنج" . IMDb .
- ↑ "جديد في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية: تفاعلية بيانات الفن" . مجلة 3DO (2): 16 فبراير 1995.
- ↑ "حروب الشطرنج: ميزات خاصة" . بيانات فنية تفاعلية . مؤرشف من الأصل في 30 يناير 1998.
- 1 2 "إعلانات تشويقية: حروب الشطرنج". مدمن ماك (10): 96. يونيو 1996.
- ↑ كليموشين، تشاك (يونيو 1997). "حروب الشطرنج" . ألعاب الكمبيوتر الاستراتيجية بلس (79): 82.
- ↑ وايلدغوس، ديفيد (أغسطس 1997). "حروب الشطرنج" . مجلة بي سي باور بلاي (15): 68.
- ↑ وين، ستيوارت (شتاء 1994). "فن الهلاك" . مجلة 3DO (1): 7.
- ↑ "عناوين برامج جاغوار القادمة" . ألعاب الفيديو: مجلة الألعاب النهائية (79): 14 أغسطس 1995.
- ↑ "قريبًا" . مجلة 3DO (7): 65. ديسمبر 1995.
روابط خارجية
- برنامج الهوية
- الشركات الأمريكية التي تأسست عام 1994
- شركات مقرها في سيمي فالي، كاليفورنيا
- شركات ألعاب الفيديو التي تتخذ من كاليفورنيا مقراً لها
- شركات ألعاب الفيديو التي تأسست عام 1994
- شركات تطوير ألعاب الفيديو
