الاستقراء العكسي

الاستقراء العكسي هو عملية تحديد سلسلة من الخيارات المثلى من خلال الاستدلال من نهاية مشكلة أو موقف ما وصولاً إلى بدايته باستخدام أحداث أو إجراءات فردية. [ 1 ] يتضمن الاستقراء العكسي فحص النقطة النهائية في سلسلة من القرارات وتحديد العملية أو الإجراء الأمثل المطلوب للوصول إلى تلك النقطة. تستمر هذه العملية عكسيًا حتى يتم تحديد أفضل إجراء لكل نقطة ممكنة على طول السلسلة. استُخدم الاستقراء العكسي لأول مرة عام 1875 من قِبل آرثر كايلي ، الذي اكتشف هذه الطريقة أثناء محاولته حل مشكلة السكرتيرة . [ 2 ]

في البرمجة الديناميكية ، وهي إحدى طرق التحسين الرياضي ، يُستخدم الاستقراء العكسي لحل معادلة بيلمان . [ 3 ] [ 4 ] وفي المجالات ذات الصلة، كالتخطيط والجدولة الآليين وإثبات النظريات الآلي ، تُسمى هذه الطريقة البحث العكسي أو الاستدلال العكسي . أما في الشطرنج، فتُسمى التحليل الرجعي .

في نظرية الألعاب ، يُستخدم شكلٌ مُعدَّل من الاستقراء العكسي لحساب توازنات الألعاب الفرعية المثالية في الألعاب المتسلسلة . [ 5 ] ويكمن الفرق في أن مسائل التحسين تتضمن صانع قرار واحد يختار ما سيفعله في كل لحظة. في المقابل، تتضمن مسائل نظرية الألعاب اتخاذ قرارات تفاعلية من قِبل عدة لاعبين . في هذه الحالة، قد يكون من الممكن تطبيق تعميم للاستقراء العكسي، إذ يُمكن تحديد ما سيفعله اللاعب قبل الأخير من خلال التنبؤ بما سيفعله اللاعب الأخير في كل موقف، وهكذا. وقد استُخدم هذا الشكل المُعدَّل من الاستقراء العكسي لحل الألعاب الرسمية منذ بدايات نظرية الألعاب. اقترح جون فون نيومان وأوسكار مورغنسترن حل الألعاب الرسمية ذات المجموع الصفري ، والتي تضم لاعبين، من خلال هذه الطريقة في كتابهما " نظرية الألعاب والسلوك الاقتصادي" (1944)، وهو الكتاب الذي أسس نظرية الألعاب كمجال للدراسة. [ 6 ] [ 7 ]

مثال على اتخاذ القرار

مشكلة التوقف الأمثل

لنفترض أن شخصًا ما يُقيّم فرص العمل المحتملة للعشر سنوات القادمة، والتي يُشار إليها بـت=1،2،3،...،10{\displaystyle t=1,2,3,...,10}في كلت{\displaystyle t}قد يواجهون خيارًا بين وظيفتين: وظيفة "جيدة" براتب قدرهدولار100{\displaystyle \$100}أو وظيفة "سيئة" براتب قدرهدولار44{\displaystyle \$44}لكل نوع من أنواع الوظائف فرصة متساوية في الحصول على عرض عمل. عند قبول الوظيفة، سيستمر الفرد في شغلها طوال المدة المتبقية من فترة العشر سنوات.

يُبسّط هذا السيناريو بافتراض أن اهتمام الفرد ينصبّ بالكامل على إجمالي دخله النقدي المتوقع، دون أي تفضيلات متغيرة للدخل عبر فترات زمنية مختلفة. من الناحية الاقتصادية، يُعدّ هذا سيناريو ذو معدل فائدة ضمني يساوي صفرًا ومنفعة هامشية ثابتة للنقود.

يمكن تحديد ما إذا كان ينبغي على الشخص المعني قبول وظيفة "سيئة" من خلال التفكير العكسي من الزمن.ت=10{\displaystyle t=10}.

  • فيت=10{\displaystyle t=10}إجمالي الأرباح الناتجة عن قبول وظيفة "جيدة" هودولار100{\displaystyle \$100}قيمة قبول وظيفة "سيئة" هيدولار44{\displaystyle \$44}إجمالي الأرباح الناتجة عن رفض الوظيفة المتاحة هودولار0{\displaystyle \$0}لذلك، إذا كانوا لا يزالون عاطلين عن العمل في الفترة الأخيرة، فعليهم قبول أي وظيفة تُعرض عليهم في ذلك الوقت لتحقيق دخل أكبر.
  • فيت=9{\displaystyle t=9}إجمالي الأرباح الناتجة عن قبول وظيفة "جيدة" هو2×دولار100=دولار200{\displaystyle 2\times \$100=\$200}لأن تلك الوظيفة ستستمر لمدة عامين. إجمالي الأرباح من قبول وظيفة "سيئة" هو2×دولار44=دولار88{\displaystyle 2\times \$44=\$88}إجمالي الأرباح المتوقعة من رفض عرض عمل هودولار0{\displaystyle \$0}الآن بالإضافة إلى قيمة عرض العمل التالي، والذي سيكون إمادولار44{\displaystyle \$44}باحتمالية 1/2 أودولار100{\displaystyle \$100}باحتمالية 1/2، لقيمة متوسطة (متوقعة) لـدولار100+دولار442=دولار72{\displaystyle {\frac {\$100+\$44}{2}}=\$72}لذلك، فإن الوظيفة المتاحة فيت=9{\displaystyle t=9}ينبغي قبول ذلك.
  • فيت=8{\displaystyle t=8}إجمالي الأرباح الناتجة عن قبول وظيفة "جيدة" هو3×دولار100=دولار300{\displaystyle 3\times \$100=\$300}إجمالي الأرباح الناتجة عن قبول وظيفة "سيئة" هو3×دولار44=دولار132{\displaystyle 3\times \$44=\$132}إجمالي الأرباح المتوقعة من رفض عرض عمل هودولار0{\displaystyle \$0}الآن بالإضافة إلى إجمالي الأرباح المتوقعة من انتظار عرض عمل فيت=9{\displaystyle t=9}كما سبق الاتفاق عليه، فإن أي عرض فيت=9{\displaystyle t=9}ينبغي قبول ذلك، والقيمة المتوقعة من القيام بذلك هيدولار200+دولار882=دولار144{\displaystyle {\frac {\$200+\$88}{2}}=\$144}لذلك، فيت=8{\displaystyle t=8}تكون الأرباح الإجمالية المتوقعة أعلى إذا انتظر الشخص العرض التالي بدلاً من قبول وظيفة "سيئة".

من خلال الاستمرار في العمل بشكل عكسي، يمكن التحقق من أنه لا ينبغي قبول عرض "سيئ" إلا إذا كان الشخص لا يزال عاطلاً عن العمل فيت=9{\displaystyle t=9}أوت=10{\displaystyle t=10}ينبغي رفض العرض السيئ في أي وقت حتىت=8{\displaystyle t=8}. بتعميم هذا المثال بشكل بديهي، فإنه يتوافق مع المبدأ القائل بأنه إذا كان المرء يتوقع العمل في وظيفة لفترة طويلة، فمن الجدير بالاختيار بعناية.

تُسمى مسألة التحسين الديناميكي من هذا النوع مسألة التوقف الأمثل، لأن المسألة المطروحة هي متى يجب التوقف عن انتظار عرض أفضل. ونظرية البحث هي فرع من فروع الاقتصاد الجزئي يُطبّق نماذج من هذا النوع على مسائل مثل التسوق والبحث عن وظائف والزواج.

نظرية الألعاب

في نظرية الألعاب ، يُعد الاستقراء العكسي منهجية حل تنبثق من تطبيق العقلانية التسلسلية لتحديد الإجراء الأمثل لكل مجموعة معلومات في شجرة لعبة معينة . وهو يطور آثار العقلانية من خلال مجموعات المعلومات الفردية في التمثيل الموسع للعبة. [ 8 ]

لإيجاد توازن مثالي في الألعاب الفرعية باستخدام الاستقراء العكسي، تُكتب اللعبة بصيغتها الموسعة ثم تُقسم إلى ألعاب فرعية . بدءًا من اللعبة الفرعية الأبعد عن العقدة الأولية، أو نقطة البداية، تُوزن العوائد المتوقعة لهذه اللعبة الفرعية، ويختار اللاعب العقلاني الخيار ذي العائد الأعلى لنفسه. يُختار متجه العائد الأعلى ويُحدد. لإيجاد التوازن المثالي في الألعاب الفرعية، يجب العمل بشكل عكسي مستمر من لعبة فرعية إلى أخرى حتى الوصول إلى نقطة البداية. مع تقدم هذه العملية، تصبح اللعبة بصيغتها الموسعة الأولية أقصر فأقصر. المسار المحدد للمتجهات هو التوازن المثالي في الألعاب الفرعية. [ 9 ]

لعبة متعددة المراحل

يمكن توضيح تطبيق الاستقراء العكسي في نظرية الألعاب بمثال بسيط. لنفترض لعبة متعددة المراحل تتضمن لاعبين يخططان للذهاب إلى السينما.

  • يريد اللاعب الأول مشاهدة فيلم The Terminator ، ويريد اللاعب الثاني مشاهدة فيلم Joker .
  • ستشتري اللاعبة الأولى تذكرة أولاً وتخبر اللاعبة الثانية باختيارها.
  • بعد ذلك، سيشتري اللاعب الثاني تذكرته.

بمجرد أن يطلع اللاعبان على الخيارات، تبدأ المرحلة الثانية. في هذه المرحلة، يختار اللاعبون ما إذا كانوا سيذهبون إلى السينما أم سيبقون في المنزل.

  • كما هو الحال في المرحلة الأولى، يختار اللاعب الأول ما إذا كان سيذهب إلى الفيلم أولاً أم لا.
  • بعد أن يراقب اللاعب الثاني اختيار اللاعب الأول، يقوم اللاعب الثاني باختياره.

في هذا المثال، تُجمع العوائد عبر المراحل المختلفة. اللعبة هي لعبة معلومات كاملة . مصفوفات الشكل الطبيعي لهذه الألعاب هي:

المرحلة 1
اللاعب الثاني
اللاعب 1
مهرجتيرميناتور
مهرج3، 50, 0
تيرميناتور1، 15، 3
المرحلة الثانية
اللاعب الثاني
اللاعب 1
اذهب إلى السينماابقَ في المنزل
اذهب إلى السينما6، 64، -2
ابقَ في المنزل-2، 4-2، -2
نموذج موسع للعبة جوكر-تيرميناتور

يمكن رؤية الشكل الموسع لهذه اللعبة متعددة المراحل على اليمين. فيما يلي خطوات حل هذه اللعبة باستخدام الاستقراء العكسي:

  1. يبدأ التحليل من العقد النهائية.
  2. سيشاهد اللاعب الثاني 8 ألعاب فرعية من العقد النهائية ليختار "الذهاب إلى السينما" أو "البقاء في المنزل".
    • سيقوم اللاعب الثاني بإجراء 8 مقارنات محتملة في المجموع، ويختار الخيار الذي يحقق أعلى عائد في كل منها.
    • على سبيل المثال، بالنظر إلى اللعبة الفرعية الأولى، فإن مكافأة اللاعب الثاني البالغة 11 مقابل "الذهاب إلى السينما" أعلى من مكافأته البالغة 7 مقابل "البقاء في المنزل". لذلك سيختار اللاعب الثاني "الذهاب إلى السينما".
    • تستمر هذه الطريقة في كل لعبة فرعية.
  3. بمجرد تحديد القرارات المثلى للاعب 2 (الخطوط الخضراء الغامقة في مخطط الشكل الموسع)، يبدأ التحليل لقرارات اللاعب 1 في ألعابه الفرعية الأربعة.
    • تشبه هذه العملية الخطوة الثانية، حيث تتم مقارنة عوائد اللاعب الأول من أجل توقع خياراته.
    • لم تعد الألعاب الفرعية التي لم يختارها اللاعب 2 في الخطوة السابقة قيد النظر لأنها مستبعدة بافتراض اللعب العقلاني.
    • على سبيل المثال، في اللعبة الفرعية الأولى، يُقدّم خيار "الذهاب إلى السينما" مكافأة قدرها 9، لأن شجرة القرار تنتهي عند المكافأة (9، 11)، مع الأخذ في الاعتبار اختيار اللاعب الثاني المُسبق. في المقابل، يُقدّم خيار "البقاء في المنزل" مكافأة قدرها 1، لأنه ينتهي عند (1، 9)، لذا سيختار اللاعب الأول "الذهاب إلى السينما".
  4. تتكرر العملية لكل لاعب حتى يتم الوصول إلى العقدة الأولية.
    • على سبيل المثال، سيختار اللاعب 2 "الجوكر" للعبة الفرعية الأولى في التكرار التالي لأن العائد البالغ 11 والذي ينتهي بـ (9، 11) أكبر من "المدمر" الذي يحقق عائدًا قدره 6 عند (6، 6).
    • سيختار اللاعب 1، عند العقدة الأولية، "Terminator" لأنه يقدم عائدًا أعلى قدره 11 عند (11، 9) مقارنة بـ Joker، الذي تبلغ مكافأته 9 عند (9، 11).
  5. لتحديد توازن اللعبة الفرعية المثالي ، يحتاج المرء إلى تحديد مسار يختار لعبة فرعية مثالية في كل مجموعة معلومات.
    • في هذا المثال، يختار اللاعب 1 فيلم "Terminator" ويختار اللاعب 2 أيضًا فيلم "Terminator". ثم يختار كلاهما "الذهاب إلى السينما".
    • يؤدي التوازن الأمثل في اللعبة الفرعية إلى عائد قدره (11,9).

القيود

لا يمكن تطبيق الاستقراء العكسي إلا على فئات محدودة من الألعاب. هذه الطريقة محددة جيدًا لأي لعبة ذات معلومات كاملة بدون روابط منفعة. كما أنها محددة جيدًا وذات مغزى لألعاب المعلومات الكاملة مع وجود روابط. مع ذلك، في مثل هذه الحالات، تؤدي إلى أكثر من استراتيجية مثالية واحدة. يمكن تطبيق هذه الطريقة على بعض الألعاب ذات مجموعات المعلومات غير التافهة، لكنها غير قابلة للتطبيق بشكل عام. وهي الأنسب لحل الألعاب ذات المعلومات الكاملة. إذا لم يكن جميع اللاعبين على دراية بأفعال اللاعبين الآخرين وعوائدهم عند كل عقدة قرار، فلن يكون تطبيق الاستقراء العكسي سهلًا. [ 10 ]

لعبة الإنذار النهائي

يُبيّن مثالٌ ثانٍ أنه حتى في الألعاب التي تسمح نظريًا بالاستقراء العكسي، قد لا تتنبأ بدقةٍ بسير اللعب الفعلي في الواقع. يتألف هذا المثال من لعبة غير متناظرة بين لاعبين: يقترح اللاعب الأول تقسيم دولارٍ مع اللاعب الثاني، ثم يقبل اللاعب الثاني الاقتراح أو يرفضه. تُسمى هذه اللعبة بلعبة الإنذار النهائي . يبدأ اللاعب الأول بتقسيم الدولار بالطريقة التي يراها مناسبة. بعد ذلك، إما أن يقبل اللاعب الثاني حصته المعروضة من اللاعب الأول أو يرفض التقسيم. إذا قبل اللاعب الثاني التقسيم، يحصل كلٌ من اللاعب الأول واللاعب الثاني على العوائد التي تُطابق هذا التقسيم. أما إذا قرر اللاعب الثاني رفض عرض اللاعب الأول، فلن يحصل أيٌ منهما على شيء. بعبارةٍ أخرى، يمتلك اللاعب الثاني حق النقض على التوزيع المقترح من اللاعب الأول، ولكن تطبيق هذا الحق يُلغي أي مكافأةٍ لكلا اللاعبين. [ 11 ]

بالنظر إلى اختيار اللاعب الثاني ورد فعله تجاه أي اقتراح عشوائي من اللاعب الأول، فإن العقلانية الرسمية تقتضي أن يقبل اللاعب الثاني أي عائد أكبر من أو يساوي صفر دولار. وبناءً على ذلك، وبالاستقراء العكسي، ينبغي على اللاعب الأول أن يقترح إعطاء اللاعب الثاني أقل مبلغ ممكن ليحصل على أكبر حصة من التقسيم. إن إعطاء اللاعب الأول للاعب الثاني أصغر وحدة نقدية والاحتفاظ بالباقي لنفسه هو التوازن الأمثل الوحيد في اللعبة الفرعية. تحتوي لعبة الإنذار النهائي على عدة توازنات ناش أخرى ليست مثالية في اللعبة الفرعية، وبالتالي لا تنشأ عن طريق الاستقراء العكسي.

تُعدّ لعبة الإنذار النهائي مثالًا نظريًا على فائدة الاستقراء العكسي عند دراسة الألعاب اللانهائية، إلا أن النتائج المتوقعة نظريًا لهذه اللعبة لا تتطابق مع الملاحظات التجريبية. فقد أظهرت الأدلة التجريبية أن اللاعب الأول (المقترح) نادرًا ما يعرض صفرًا، وأن اللاعب الثاني (المستجيب) يرفض أحيانًا عروضًا تزيد عن صفر. ويختلف ما يعتبره اللاعب الثاني مقبولًا باختلاف السياق. وقد يعني الضغط أو وجود لاعبين آخرين، فضلًا عن التداعيات الخارجية، أن النموذج الرسمي للعبة لا يمكنه بالضرورة التنبؤ بما سيختاره الشخص الحقيقي. ووفقًا لكولين كاميرر ، الخبير الاقتصادي السلوكي الأمريكي، فإن اللاعب الثاني "يرفض عروضًا تقل عن 20% من قيمة X في نصف الحالات تقريبًا، حتى وإن لم يحصل في النهاية على شيء". [ 12 ]

في حين أن الاستقراء العكسي الذي يفترض العقلانية الرسمية من شأنه أن يتنبأ بأن المستجيب سيقبل أي عرض أكبر من الصفر، فإن المستجيبين في الواقع ليسوا لاعبين عقلانيين رسميًا، وبالتالي يبدو أنهم يهتمون أكثر بـ "عدالة" العرض أو ربما بتوقعات أخرى للآثار غير المباشرة أو الخارجية بدلاً من المكاسب النقدية المحتملة الفورية.

الاقتصاد

مشكلة اتخاذ قرار الدخول

سننظر في لعبة ديناميكية يكون فيها اللاعبان شركة قائمة في قطاع معين وشركة أخرى محتملة لدخول هذا القطاع. في الوضع الراهن، تحتكر الشركة القائمة السوق ولا ترغب في خسارة أي جزء من حصتها السوقية لصالح الشركة الجديدة. إذا اختارت الشركة الجديدة عدم الدخول، فسيكون العائد للشركة القائمة مرتفعًا (إذ ستحافظ على احتكارها)، ولن تربح الشركة الجديدة ولن تخسر (عائدها صفر). أما إذا دخلت الشركة الجديدة، فيمكن للشركة القائمة إما "مواجهة" الشركة الجديدة أو "التكيف" معها. ستواجه الشركة الجديدة بخفض أسعارها، مما سيؤدي إلى إخراج الشركة الجديدة من السوق (وتحمل تكاليف الخروج - أي عائد سلبي) والإضرار بأرباحها. أما إذا تكيفت مع الشركة الجديدة، فستخسر جزءًا من مبيعاتها، ولكنها ستحافظ على سعر مرتفع وستحقق أرباحًا أكبر مما لو خفضت أسعارها (لكنها ستكون أقل من أرباح الاحتكار).

إذا استجابت الشركة القائمة في حالة دخول الشركة الجديدة، فإن أفضل رد فعل للشركة الجديدة هو الدخول (وتحقيق الربح). وبالتالي، فإن استراتيجية دخول الشركة الجديدة واستجابتها في حالة دخولها تمثل توازن ناش متوافقًا مع الاستقراء العكسي. مع ذلك، إذا كانت الشركة القائمة ستُقاوم، فإن أفضل رد فعل للشركة الجديدة هو عدم الدخول، وإذا لم تدخل، فلا يهم ما تختاره الشركة القائمة في حالة دخول الشركة الجديدة. وبالتالي، فإن استراتيجية مقاومة الشركة القائمة في حالة دخول الشركة الجديدة، وعدم دخول الشركة الجديدة، تمثل أيضًا توازن ناش. مع ذلك، إذا انحرفت الشركة الجديدة ودخلت، فإن أفضل رد فعل للشركة القائمة هو الاستجابة - لأن التهديد بالمقاومة غير وارد. لذلك، يمكن استبعاد توازن ناش الثاني هذا بالاستقراء العكسي.

يُعدّ إيجاد توازن ناش في كل عملية اتخاذ قرار (لعبة فرعية) بمثابة توازن مثالي في اللعبة الفرعية. وبالتالي، فإنّ هذه الاستراتيجيات التي تُصوّر توازنات مثالية في اللعبة الفرعية تستبعد إمكانية اتخاذ إجراءات مثل التهديدات غير المنطقية التي تُستخدم "لردع" الداخلين الجدد. فإذا هدد اللاعب المهيمن ببدء حرب أسعار مع الداخل الجديد، فإنه يُهدد بخفض أسعاره من سعر الاحتكار إلى سعر أقل بقليل من سعر الداخل الجديد، وهو أمر غير عملي وغير منطقي إذا كان الداخل الجديد يعلم أن حرب الأسعار لن تحدث بالفعل لأنها ستؤدي إلى خسائر لكلا الطرفين. وعلى عكس التحسين الأمثل للاعب واحد، والذي قد يتضمن توازنات دون المستوى الأمثل أو غير قابلة للتحقيق، فإنّ التوازن المثالي في اللعبة الفرعية يأخذ في الحسبان تصرفات اللاعب الآخر، مما يضمن عدم وصول أي لاعب إلى لعبة فرعية عن طريق الخطأ. في هذه الحالة، يضمن الاستقراء العكسي الذي يؤدي إلى توازنات مثالية في الألعاب الفرعية أن الداخل الجديد لن يقتنع بتهديد اللاعب الحالي مع علمه بأنه لم يكن أفضل رد فعل في ملف تعريف الاستراتيجية. [ 13 ]

مفارقة التعليق غير المتوقعة

مفارقة المشنقة غير المتوقعة هي مفارقة تتعلق بالاستقراء العكسي. يستخدم السجين الموصوف في هذه المفارقة الاستقراء العكسي للوصول إلى نتيجة خاطئة. يفترض وصف المسألة إمكانية مفاجأة شخص يستخدم الاستقراء العكسي. لا تفترض النظرية الرياضية للاستقراء العكسي هذا الافتراض، لذا فإن المفارقة لا تُشكك في نتائج هذه النظرية.

المعرفة العامة بالعقلانية

لا ينجح الاستقراء العكسي إلا إذا كان كلا اللاعبين عقلانيين ، أي أنهما يختاران دائمًا الفعل الذي يُعظّم مردودهما. مع ذلك، لا تكفي العقلانية وحدها، بل يجب على كل لاعب أن يعتقد أن جميع اللاعبين الآخرين عقلانيون. وحتى هذا لا يكفي، إذ يجب على كل لاعب أن يعتقد أن جميع اللاعبين الآخرين يعلمون أن جميع اللاعبين الآخرين عقلانيون، وهكذا دواليك. بعبارة أخرى، ينبغي أن تكون العقلانية معرفة عامة . [ 14 ]

الحث العكسي المحدود

الاستقراء العكسي المحدود هو انحراف عن الاستقراء العكسي العقلاني الكامل. وهو ينطوي على تطبيق عملية الاستقراء العكسي المعتادة دون استبصار كامل. نظريًا، يحدث هذا عندما يكون لدى لاعب واحد أو أكثر استبصار محدود ولا يمكنهم إجراء الاستقراء العكسي عبر جميع العقد النهائية. [ 15 ] يلعب الاستقراء العكسي المحدود دورًا أكبر بكثير في الألعاب الطويلة، حيث تكون آثاره أقوى في المراحل اللاحقة من اللعبة.

لعبة تسلسلية من أربع مراحل ذات حد استشرافي

أظهرت التجارب أنه في ألعاب المساومة المتسلسلة، مثل لعبة المئوية ، ينحرف المشاركون عن التوقعات النظرية، ويلجأون بدلاً من ذلك إلى الاستقراء العكسي المحدود. ويحدث هذا الانحراف نتيجةً للعقلانية المحدودة ، حيث لا يستطيع اللاعبون رؤية سوى بضع مراحل أمامهم بشكل كامل. [ 16 ] وهذا ما يسمح بعدم القدرة على التنبؤ بالقرارات، وعدم كفاءة إيجاد وتحقيق توازنات ناش المثالية في الألعاب الفرعية .

توجد ثلاث فرضيات عامة لهذه الظاهرة:

  1. وجود عوامل اجتماعية (مثل العدالة)
  2. وجود عوامل غير اجتماعية (مثل الاستقراء العكسي المحدود)
  3. الاختلافات الثقافية

تُعزى انتهاكات الاستقراء العكسي في الغالب إلى وجود عوامل اجتماعية. ومع ذلك، فقد أبرزت تنبؤات النماذج القائمة على البيانات لألعاب المساومة المتسلسلة (باستخدام نموذج التسلسل الهرمي المعرفي ) أنه في بعض الألعاب، يمكن أن يلعب وجود استقراء عكسي محدود دورًا مهيمنًا. [ 17 ]

في ألعاب المنافع العامة المتكررة، يتأثر سلوك الفريق بالاستقراء العكسي المحدود؛ حيث يتضح أن مساهمات أعضاء الفريق الأولية أعلى من مساهماتهم في نهاية اللعبة. كما يؤثر الاستقراء العكسي المحدود على مدى تكرار ظاهرة التهرب من المسؤولية في لعبة المنافع العامة للفريق. ففي البداية، عندما تكون تأثيرات الاستقراء العكسي المحدود منخفضة، يكون التهرب من المسؤولية أقل تكرارًا، بينما في النهاية، عندما تكون التأثيرات عالية، يصبح التهرب من المسؤولية أكثر تكرارًا. [ 18 ]

تم اختبار الاستقراء العكسي المحدود أيضًا ضمن نسخة معدلة من لعبة السباق. في هذه اللعبة، يختار اللاعبون أعدادًا صحيحة ضمن نطاق محدد، ثم يجمعون اختياراتهم حتى الوصول إلى العدد المستهدف. يُكسب الوصول إلى العدد المستهدف اللاعب الفائز جائزة، بينما يخسر اللاعب الآخر. في منتصف سلسلة من الجولات، أُضيفت جائزة صغيرة. حينها، استخدم معظم اللاعبين الاستقراء العكسي المحدود، حيث ركزوا على الجائزة الصغيرة بدلًا من الجائزة الأصلية. لم يفكر سوى عدد قليل من اللاعبين في كلتا الجائزتين في البداية. [ 19 ]

تعتمد معظم اختبارات الاستقراء العكسي على تجارب لا يُحفَّز فيها المشاركون إلا بشكل طفيف على أداء المهمة على أكمل وجه، إن أُحفِّزوا أصلاً. مع ذلك، يبدو أن انتهاكات الاستقراء العكسي شائعة أيضاً في بيئات المنافسة الشديدة. فعلى سبيل المثال، يُقدِّم تحليل واسع النطاق لبرنامج المسابقات التلفزيوني الأمريكي "ذا برايس إز رايت" دليلاً على محدودية التبصُّر. في كل حلقة، يتنافس المشاركون في جولة "شو كيس شو داون" ، وهي لعبة تسلسلية بمعلومات كاملة، حيث يمكن إيجاد الاستراتيجية المثلى من خلال الاستقراء العكسي. تشير الانحرافات المتكررة والمنهجية عن السلوك الأمثل إلى أن نسبة كبيرة من المتسابقين لا يُطبِّقون الاستقراء العكسي بشكل صحيح، وينظرون بشكل ضيق إلى المرحلة التالية من اللعبة فقط. [ 20 ]

انظر أيضاً

ملحوظات

  1. "التهديدات غير الموثوقة، وتوازن اللعبة الفرعية الأمثل، والاستقراء العكسي" ، نظرية الألعاب ، مطبعة جامعة كامبريدج، الصفحات 317-332 ، 31 مايو 2012 ، تاريخ الاطلاع 4 أبريل 2024 
  2. راست، جون (9 سبتمبر 2016). البرمجة الديناميكية . قاموس بالغراف الجديد للاقتصاد: بالغراف ماكميلان. ISBN 978-1-349-95121-5.
  3. آدا، جيروم؛ كوبر، راسل و. (29 أغسطس 2003). الاقتصاد الديناميكي: الأساليب الكمية والتطبيقات . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 978-0-262-01201-0.
  4. ماريو ميراندا وبول فاكلر، " الاقتصاد الحسابي التطبيقي والتمويل "، القسم 7.3.1، الصفحة 164. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، 2002.
  5. درو فودنبرغ وجان تيرول، "نظرية الألعاب"، القسم 3.5، الصفحة 92. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، 1991.
  6. ماكواري، جون. "4، الأساسيات". الرياضيات والشطرنج . جامعة سانت أندروز . تم الاسترجاع في 25 نوفمبر 2023 .
  7. فون نيومان، جون؛ مورغنسترن، أوسكار (1953). "القسم 15.3.1". نظرية الألعاب والسلوك الاقتصادي ( الطبعة الثالثة). مطبعة جامعة برينستون. 
  8. واتسون، جويل (2002). الاستراتيجية: مقدمة في نظرية الألعاب ( الطبعة الثالثة). نيويورك: دبليو دبليو نورتون وشركاه. ص 63.  
  9. راست، جون (9 سبتمبر 2016). البرمجة الديناميكية . قاموس بالغراف الجديد للاقتصاد: بالغراف ماكميلان. ISBN 978-1-349-95121-5.
  10. واتسون، جويل (2002). الاستراتيجية: مقدمة في نظرية الألعاب ( الطبعة الثالثة). نيويورك: دبليو دبليو نورتون وشركاه. ص 188.  
  11. كامينسكي، ماريك م. (2017). "الاستقراء العكسي: مزاياه وعيوبه" . دراسات في المنطق والنحو والبلاغة . 50 (1): 9-24 . doi : 10.1515/slgr-2017-0016 .
  12. كاميرر، كولين ف. (1 نوفمبر 1997). "التقدم في نظرية الألعاب السلوكية" . مجلة وجهات النظر الاقتصادية . 11 (4): 167-188 . doi : 10.1257/jep.11.4.167 . JSTOR 2138470. مؤرشف من الأصل في 14 ديسمبر 2022. تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2019 . 
  13. راست، ج. (2008). البرمجة الديناميكية. في: بالغراف ماكميلان (محررون). قاموس بالغراف الجديد للاقتصاد. بالغراف ماكميلان، لندن
  14. أومان، روبرت ج. (يناير 1995). "الاستقراء العكسي والمعرفة المشتركة بالعقلانية". الألعاب والسلوك الاقتصادي . 8 (1): 6-19 . doi : 10.1016/S0899-8256(05)80015-6 .
  15. ماركو مانتوفاني، 2015. "الاستقراء العكسي المحدود: التنبؤ والسلوك في الألعاب المتسلسلة"، أوراق عمل 289، جامعة ميلانو-بيكوكا، قسم الاقتصاد
  16. كي، شاوي (2019). "الاستقراء العكسي العقلاني المحدود" . الاقتصاد النظري . 14 (1): 103-134 . doi : 10.3982/TE2402 . hdl : 2027.42/147808 . S2CID 9053484 . 
  17. كو، شيا؛ دوشي، براشانت (1 مارس 2017). "حول دور الإنصاف والاستقراء العكسي المحدود في ألعاب المساومة المتسلسلة". حوليات الرياضيات والذكاء الاصطناعي . 79 (1): 205-227 . doi : 10.1007/s10472-015-9481-7 . S2CID 23565130 . 
  18. كوكس، كاليب أ.؛ ستودارد، بروك (مايو 2018). "التفكير الاستراتيجي في ألعاب المنافع العامة مع الفرق". مجلة الاقتصاد العام . 161 : 31-43 . doi : 10.1016/j.jpubeco.2018.03.007 .
  19. مانتوفاني، ماركو (2013). "الاستقراء العكسي المحدود". CiteSeerX 10.1.1.399.8991 . 
  20. ^ كلاين تيسلينك، بوك؛ فان دولدر، ديني؛ فان دن عاصم، مارتين؛ دانا ، جيسون (2022). “الإخفاقات عالية المخاطر في الحث العكسي” .