هابيتات (لعبة فيديو)

هابيتات هي لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMORPG) طورتها شركة لوكاس آرتس . تُعدّ أول محاولة لإنشاء مجتمع افتراضي تجاري واسع النطاق [ 4 ] [ 5 ] يعتمد على الرسومات. أُنشئت اللعبة في البداية عام 1985 على يد راندي فارمر ، وشيب مورنينغستار [ 6 ] ،وأريك ويلموندر، وجانيت هانتر، وأُتيحت كنسخة تجريبية عام 1986 من قِبل كوانتوم لينك ، وهي خدمة عبر الإنترنت لجهاز كومودور 64، والشركة الأم لشركة AOL . حصل كل من فارمر ومورنينغستار على جائزة البطريق الأولى في حفل جوائز اختيار مطوري الألعاب لعام 2001 لعملهما المبتكر على هابيتات. وباعتبارها لعبة MUD رسومية [ 7 ] ، تُعتبر هابيتات رائدةً لألعاب MMORPG الحديثة، على عكس المجتمعات الإلكترونية الأخرى في ذلك الوقت (مثل ألعاب MUD والألعاب الجماعية عبر الإنترنت ذات الواجهات النصية). كان لدى Habitat واجهة مستخدم رسومية وقاعدة مستخدمين كبيرة من المستخدمين ذوي التوجه الاستهلاكي، وقد جعلت هذه العناصر على وجه الخصوص من Habitat مشروعًا كثيرًا ما يتم الاستشهاد به ومعيارًا معترفًا به لتصميم المجتمعات الإلكترونية الحالية التي تدمج رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد المعجلة والعناصر الغامرة في بيئاتها.

ثقافة

هابيتات عبارة عن " بيئة افتراضية متعددة المشاركين عبر الإنترنت "، أي فضاء إلكتروني . يستخدم كل مشارك ("لاعب") جهاز كمبيوتر منزلي ( كومودور 64 ) كعميل ذكي وتفاعلي، ويتواصل عبر المودم والهاتف من خلال شبكة تجارية تعتمد على تبديل الحزم مع جهاز كمبيوتر مركزي . يوفر برنامج العميل واجهة المستخدم ، حيث يُنشئ عرضًا متحركًا في الوقت الفعلي لما يحدث، ويترجم مدخلات اللاعب إلى رسائل إلى المضيف. يحافظ المضيف على نموذج عالم النظام، ويفرض القواعد، ويُبقي عميل كل لاعب على اطلاع دائم بحالة الكون المتغيرة باستمرار.

فارمر 1993

كان المستخدمون في العالم الافتراضي ممثلين بصور رمزية تظهر على الشاشة ، [ 8 ] [ 4 ] [ 9 ] مما يعني أن لكل مستخدم منظورًا خارجيًا لنفسه، ما يجعله أشبه بلعبة فيديو. يمكن للاعبين في نفس المنطقة (المشار إليها بجميع الكائنات والعناصر المعروضة على شاشة معينة) الرؤية والتحدث (عبر النصوص الظاهرة على الشاشة) والتفاعل مع بعضهم البعض. كان نظام "هابيتات" خاضعًا لسيطرة مستخدميه. الأجزاء الوحيدة المحظورة كانت تلك المتعلقة بالبرمجيات الأساسية والمكونات المادية للنظام. كان المستخدمون مسؤولين عن القوانين والسلوك المقبول داخل "هابيتات" . كان مطورو "هابيتات" مهتمين للغاية بالسماح بأوسع نطاق ممكن من التفاعل، لأنهم اعتقدوا أن التفاعل ، وليس التكنولوجيا أو المعلومات، هو المحرك الحقيقي للفضاء الإلكتروني . [ 4 ] كان على الصور الرمزية مقايضة الموارد داخل " هابيتات "، بل ويمكن سرقتها أو "قتلها" على يد صور رمزية أخرى. في البداية، أدى ذلك إلى فوضى داخل هابيتات ، مما أدى إلى وضع قواعد وأنظمة (وشخصيات سلطوية) للحفاظ على النظام.

الجدول الزمني

ابتكر راندي فارمر ، وشيب مورنينغستار ، وأريك ويلموندر، وجانيت هانتر أول عالم افتراضي رسومي ، والذي أطلقته شركة لوكاس فيلم جيمز تجريبيًا عام 1986 تحت اسم " هابيتات" لخدمة "كوانتوم لينك" لجهاز كومودور 64. [ 10 ] استمرت خدمة "هابيتات " من عام 1986 [ 8 ] إلى عام 1988، وأُغلقت في نهاية المرحلة التجريبية. ونظرًا لارتفاع تكلفة الخدمة، استردت لوكاس فيلم جيمز تكلفة التطوير بإصدار نسخة مصغرة منها باسم " كلوب كاريب" على "كوانتوم لينك" عام 1988. [ 11 ] ثم حصلت شركة فوجيتسو على ترخيصها عام 1988، [ 12 ] وأصدرتها في اليابان باسم "فوجيتسو هابيتات" عام 1990.

في عام ١٩٩٤، انفصلت شركة فوجيتسو للتقنيات الثقافية لتصبح قسمًا جديدًا ضمن شركة فوجيتسو لحلول الأنظمة المفتوحة (OSSI). وبالتعاون مع شركة إلكتريك كوميونيتيز، بدأت الشركتان العمل على مشروع WorldsAway (الذي كان يُعرف آنذاك بالاسم الرمزي "رينو"). [ ١٣ ] في البداية، كانت الخطة أن يعمل الفريق على كود برنامج فوجيتسو هابيتات (Fujitsu Habitat) ويُطوّره لأنظمة تشغيل ماك وويندوز. [ ١٢ ] إلا أن هذا لم يكن ممكنًا نظرًا لاختلاف البنية الأساسية للبرنامج عن سابقه هابيتات، حيث طُوّر من قِبل فريق مختلف. وقد أدّى ذلك إلى تأخيرات في المشروع ريثما تمّ حلّ المشاكل التقنية. [ ١٤ ] أُطلق البرنامج على منصة كومبيوسيرف (CompuServe) عام ١٩٩٥ كخدمة مجانية للأعضاء. [ ١٥ ] سُمّي العالم الافتراضي Dreamscape [ ١٦ ] ، ثم نُقل إلى الإنترنت العام عام ١٩٩٧، ولا يزال تحت إدارة فوجيتسو. مع تحوّل CompuServe إلى علامة AOL التجارية ذات القيمة المضافة، سعت Fujitsu إلى بيع منتجها نظرًا لخسائرها. تدخلت Inworlds.com (التي أصبحت لاحقًا Avaterra, Inc) واشترت حقوق الترخيص وتولت زمام الأمور. في عام 2011، كان Dreamscape لا يزال قائمًا بشكل مستقل كواحد من عوالم VZones.com - المملوكة لشركة Stratagem Corporation. ومن بين عوالم WorldsAway الأخرى التي تستخدم نفس برنامج الخادم والتي تم إطلاقها خلال فترة Stratagem: newHorizone وSeducity وSecond Kingdom وDatylus. [ 17 ] أُغلقت عوالم VZones.com في أغسطس 2014. المرخص الوحيد المتبقي لهذه التقنية هو vzones.com.

الخلق

يتمثل أحد التحديات في إنتاج الألعاب في مقاومة "وهم إمكانية التخطيط المسبق لكل شيء ثم تنفيذه مباشرةً وفقًا لمواصفات الخطة التفصيلية". ويرى مورنينغستار وفارمر أن هذه العقلية لا تؤدي إلا إلى الفشل، إذ تبقى الإمكانيات الكامنة في اللعبة وخيالها محصورة ضمن نطاق ضيق من المطورين. وقد لخصا هذا الأمر جيدًا بالإشارة إلى أن "حتى الأشخاص ذوي الخيال الواسع محدودون في نطاق التنوع الذي يمكنهم إنتاجه، خاصةً إذا كانوا يعملون في بيئة جديدة تمامًا لم تتأثر بأعمال وردود فعل المصممين الآخرين". [ 18 ]

من الأمثلة على هذا النهج، ملاحظة ويلموندر، المبرمج المسؤول عن تطوير خلفيات عالم الموائل ورسوميات الشخصيات، أن المواصفات الأصلية لم تتضمن سوى شخصية واحدة عامة، ذكر وأنثى. قرر ويلموندر أن النظام قابل للتطوير، فأضاف إمكانية تخصيص شخصيات اللاعبين، بدءًا بتصميم ملابسهم، ثم السماح لهم بتغيير طولهم، وحمل الأشياء، وصولًا إلى تمكينهم من اختيار أكثر من مئة رأس مختلف لشخصياتهم، وهي ميزات تُعتبر اليوم بديهية في أنظمة الشخصيات الأخرى. لاقت هذه الميزة رواجًا كبيرًا، حتى أن "الرؤوس" كانت تُباع في آلات البيع داخل اللعبة، بل وتُستخدم كمكافآت للاعبين عند إتمامهم المهام.

انطلاقًا من هذا المنظور، ذكر مورنينغستار وفارمر أنه ينبغي على المطور مراعاة توفير تجارب متنوعة في الفضاء الإلكتروني، بدءًا من الفعاليات ذات القواعد والأهداف المحددة (مثل سباقات البحث عن الكنوز) وصولًا إلى الأنشطة التي تحركها دوافع المستخدم الشخصية (مثل ريادة الأعمال) وانتهاءً بالأنشطة الحرة تمامًا، ذات الطابع الوجودي البحت (مثل التواصل الاجتماعي مع الأعضاء الآخرين). وقد وجدا أن أفضل طريقة لإدارة مشروع ضخم كهذا والحفاظ عليه هي ببساطة ترك المستخدمين يحددون مسار التصميم ومساعدتهم على تحقيق رغباتهم. باختصار، أصبح المالكون مُيسِّرين بقدر ما هم مصممون ومنفذون.

مع ذلك، يُشير المؤلفون إلى أهمية الفصل بين مستويات الوصول الخاصة بالمصمم والمُشغّل. ويُصنّفون الواقعين الافتراضيين المتعايشين إلى "مستوى البنية التحتية" (تنفيذ الفضاء الإلكتروني، أو "واقع" العالم)، والذي ينبغي أن يقتصر تحكم المُصممين عليه، و"المستوى التجريبي" (الميزة المرئية والتفاعلية للمستخدمين)، والذي يتمتع المُشغّلون بحرية استكشافه. ولا يحتاج المستخدم إلى معرفة كيفية ترميز البيانات في التطبيق. وهذا ينبع بشكل طبيعي من ممارسة البرمجة الجيدة المتمثلة في التغليف. [ 19 ]

إحياء

في عام ٢٠١٦، أُطلق مشروع لإعادة إطلاق لعبة Habitat باستخدام محاكاة كلٍ من جهاز Commodore 64 ونظام Q-Link الأصلي الذي كانت تعمل عليه اللعبة . [ ٢٠ ] ترأس المشروع أليكس هاندي، مؤسس متحف الفن والترفيه الرقمي (MADE)، الذي حصل على شفرة المصدر للعبة من مطوريها الأصليين. [ ٢١ ] في يوليو من ذلك العام، رفع متحف MADE شفرة المصدر إلى منصة GitHub بموجب ترخيص MIT للمراجعة العامة. [ ٢٢ ] [ ٢٣ ]

في فبراير 2017، أُعلن للجمهور عن مشروع مفتوح المصدر لإحياء لعبة Habitat، بقيادة راندي فارمر (أحد مؤسسيها )، تحت اسم NeoHabitat . طلب ​​المشروع متطوعين للمساهمة في تطوير البرمجيات، وتصميم المناطق، والتوثيق، وتقديم الدعم اللازم. وبفضل جهود المتطوعين، تم استعادة ملفات المصدر الأصلية، والخرائط التي أُنشئت أثناء التطوير، ونسخ احتياطية من قاعدة البيانات. وقد مكّن هذا من استعادة عالم Populopolis الأصلي بالكامل. يعمل NeoHabitat حاليًا ومتاح للجميع. وقد اكتمل تطويره بشكل كبير، ويمكن الآن الاستمتاع بتجربة Habitat الأصلية من جديد. [ 24 ]

عوالم بعيدة

أُطلق مشروع WorldsAway عام 1995، وطُوّر بواسطة بعض أعضاء فريق Habitat ، مع العلم أنه لا يوجد أي تبادل للبرمجيات بين المشروعين. WorldsAway عبارة عن بيئة دردشة افتراضية رسومية عبر الإنترنت [ 25 ] ، حيث يُصمّم المستخدمون صورهم الرمزية ثنائية الأبعاد. [ 26 ] [ 27 ] وكان من أوائل العوالم الافتراضية المرئية. [ 25 ] في عام 1996، كان من بين أكثر 20 منتدى شعبية على منصة Compuserve. [ 28 ] كان مستخدمو WorldsAway يسجلون دخولهم، في البداية عبر حسابات Compuserve عبر الاتصال الهاتفي، ولاحقًا عبر الإنترنت . يختار المستخدمون الجدد جنسهم واسمهم وشكل رأسهم وجسمهم على سفينة افتراضية قبل دخول العالم الافتراضي للقاء مستخدمين آخرين (ويمكن تغيير هذه الخيارات لاحقًا مقابل دفع مبلغ من الرموز المميزة). [ 29 ]

كان بإمكان كل مشترك عرض صورته الرمزية والتفاعل معها، والتي كانت تُعرض ضمن مجموعة محدودة من الوضعيات والملامح. [ 27 ] وكان المستخدم يتجول بصورته الرمزية في مدينة افتراضية (تُسمى كيمر)، ويدخل المتاجر وبوابات النقل الآني، ويتواصل بالإيماءات أو الدردشة مع صور رمزية أخرى (تظهر فقاعات نصية كرتونية)، وينفذ إجراءات متنوعة داخل اللعبة. [ 25 ] [ 27 ] وقد منح تاي بور، في مراجعته لعوالم الدردشة الرسومية الثلاثة المتاحة آنذاك (والآخران هما Worlds Chat و The Palace من Time Warner ) ، برنامج WorldsAway أدنى تقييم وهو C+، منتقدًا بطئه وقلة مرونته. [ 25 ]

على عكس بعض العوالم الافتراضية الحديثة، لم يتميز عالم WorldsAway برسومات ثلاثية الأبعاد أو أي نظام قتال (مع أن القتال داخل العالم كان مخططًا له، إلا أنه لم يُنفذ قط). [ 30 ] كان معظم وقت المستخدمين في هذا العالم يُقضى في الأنشطة الاقتصادية والدردشة. هذا يعني أن العالم كان يعتمد على نظام عملات رمزية، ما أتاح إمكانية إنشاء مشاريع تجارية افتراضية، مثل مزادات كلوفر الشهيرة التي تُفرض عليها عمولات على المبيعات، أو ملهى دينيس إس الليلي الذي يُفرض عليه رسوم دخول، أو دفع رسوم ألعاب الشوارع المختلفة كالبنغو. سهّل نظام العملات الرمزية النشاط الاقتصادي. إذ كان يحصل المستخدمون على عملات رمزية بناءً على عدد ساعات اللعب، ومن مبيعات الأشياء، والهدايا، ومصادر أخرى كإدارة المشاريع. وكانت المتاجر والأتباع يُدخلون أشياءً نادرة و/أو وظيفية إلى العالم. وكان الأتباع يُعيّنون من قِبل العرافين، وكان لديهم إمكانية الوصول إلى مخزونات متغيرة من الأشياء التي كانوا يوزعونها أو يمنحونها كجوائز للمجتمع. كانت مزادات كلوفر الشهيرة تُقام أسبوعيًا، حيث كان الناس يتنافسون على شراء قطع نادرة مثل الرؤوس والملابس والأثاث وغيرها من الأشياء المفيدة أو الفنية، وذلك باستخدام كميات هائلة من الرموز. وكان بالإمكان شراء الشقق وتأثيثها أو بيعها. ومن بين الأنشطة الترفيهية الشائعة الأخرى لعب البنغو [ 25 ] وألعاب بسيطة أخرى. لم تكن هذه الألعاب جزءًا من البرنامج الأصلي، بل طُوّرت من قِبل مطورين خارجيين كإضافات. [ 30 ]

عالم الأحلام

كانت دريم سكيب أول بيئة دردشة رسومية عبر الإنترنت مبنية على منصة وورلدز أواي . سمحت للمستخدمين بإنشاء صورة رمزية (أفاتار) لتمثيل أنفسهم في عالم ثنائي الأبعاد والتفاعل مع مستخدمين آخرين وعناصر افتراضية. [ 31 ] يختار اللاعب صورة رمزية ، وهي التمثيل الرسومي له. يمكن للصورة الرمزية الدردشة النصية، والتحرك، واستخدام الإيماءات، وتعبيرات الوجه، كما يمكن تخصيصها بطرق لا حصر لها تقريبًا. تكسب الصور الرمزية المال، وتمتلك ممتلكات، وتستأجر شققًا، وتكوّن صداقات. تتكون البيئة نفسها من آلاف الشاشات، تتحرك فيها الصورة الرمزية للاعب. [ 6 ]

تدور أحداث الموسمين الثاني والثالث من المسلسل التلفزيوني الأمريكي " هالت آند كاتش فاير" حول تطور شركة التكنولوجيا الناشئة الخيالية " ميوتيني" ومشاكلها ، وهي مستوحاة بشكل كبير من قصة "بلاي نت" و"كوانتوم لينك" في ثمانينيات القرن الماضي. [ 32 ] في المسلسل، تتحول "ميوتيني" من شركة ألعاب عبر الإنترنت إلى تقديم مجتمع دردشة رسومي قائم على الاشتراك عبر الإنترنت لمستخدمي كومودور 64، على غرار " هابيتات" . [ 33 ]

استقبال

قام روي واغنر بمراجعة اللعبة لمجلة Computer Gaming World ، وكتب أن "هذه اللعبة تُحسّن بشكل فعّال من قدرة التخزين والمعالجة والرسومات المحلية لجهاز الكمبيوتر المنزلي Commodore 64/128 منخفض التكلفة الموجود في أكثر من أربعة ملايين منزل، بالإضافة إلى التفاعل الفوري بين الأشخاص الذي أصبح ممكنًا بفضل شبكة وطنية منخفضة التكلفة يمكن الوصول إليها عبر مكالمة هاتفية محلية". [ 34 ]

التقييمات

مراجع

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 "Habitat (1987) Commodore 64 credits" . MobyGames . Blue Flame Labs . تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2017 .
  2. "دروس فيلم هابيتات من إنتاج لوكاس فيلم" .
  3. "عالم آثار الألعاب ينتقل إلى موطن لوكاس فيلم: الجزء الأول" . 11 يناير 2012.
  4. 1 2 3 مورنينغستار، سي. وفارمر، إف آر (1990) "دروس من فيلم هابيتات من إنتاج لوكاس فيلم" ، المؤتمر الدولي الأول حول الفضاء الإلكتروني، أوستن، تكساس، الولايات المتحدة الأمريكية
  5. روبينيت، و. (1994). "التفاعلية ووجهة النظر الفردية في العوالم الافتراضية المشتركة: الشاشة الكبيرة مقابل شاشات العرض الشخصية المتصلة بالشبكة". رسومات الحاسوب، 28(2)، 127هـ
  6. 1 2 روبرت روسني (يونيو 1996). "عوالم ميتا" . مجلة وايرد . المجلد 4، العدد 6. تاريخ الاسترجاع 26 فبراير 2008 .  
  7. كاسترونوفا، إدوارد ( 2006). العوالم الاصطناعية: أعمال وثقافة الألعاب الإلكترونية . مطبعة جامعة شيكاغو. ص 291. ISBN  0-226-09627-0... ونتيجة لذلك، تم إنشاء بيئة معيشية . وهي عبارة عن لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت ثنائية الأبعاد برسومات ثلاثية الأبعاد ...
  8. 1 2 ليتل، ديفيد (شتاء 1986). "بين هنا والتفاعلية". المهندس الإسباني وتكنولوجيا المعلومات . 2 (5). مجموعة اتصالات التوظيف: 50-54 . ISSN 1088-3452 . 
  9. جيم سبوت، "تحليل ما بعد وفاة استوديوهات لوكاس فيلم الكلاسيكية" ، بقلم تشيب مورنينغستار ، 24 مارس 2014، تاريخ الوصول 3 أبريل 2015
  10. "عالم آثار الألعاب ينتقل إلى موطن لوكاس فيلم" . جويستيك . 10 يناير 2012. مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2013. تم الاطلاع عليه في 9 يوليو 2013 .
  11. سميث، روب (2008). القادة المارقون: قصة لوكاس آرتس . كرونيكل بوكس . ص 38. ISBN  978-0-8118-6184-7.
  12. 1 2 "سجلات الموائل: لا يمكنك إخبار الناس بأي شيء" .
  13. "سجلات الموائل: إلكو 1: الحياة، الموت، الحياة، الموت، الحياة، الموت، وقيامة خادم جلسة إلكو" .
  14. "السيرة الذاتية -- تشيب مورنينغستار" .
  15. تذكر الإصدار 1.x ، رجل السحلية، 3 نوفمبر 1998
  16. روسني
  17. شركة ستراتاجيم، مؤرشفة بتاريخ ٢١ نوفمبر ٢٠٠٨ في أرشيف الإنترنت
  18. "دروس فيلم هابيتات من إنتاج لوكاس فيلم" . stanford.edu . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 يونيو 2016 .
  19. واردريب-فروين، نوح ونيك مونتفورت، محرران. قارئ الإعلام الجديد. كامبريدج: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، 2003. ISBN 0-262-23227-8. "موئل لوكاسفيلم" الصفحات من  663 إلى 677.
  20. "هاكاثون الموئل" . متحف الفنون والترفيه الرقمي . مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 6 يونيو 2016 .
  21. "إعادة إحياء الموائل" . مجلة Paste . 3 فبراير 2016. تاريخ الاسترجاع: 22 فبراير 2016 .
  22. فرانسيس، براينت (2016-07-06). "إصدار الشفرة المصدرية للعبة Habitat، وهي لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت من إنتاج Lucasfilm Games، والتي تدور أحداثها في ثمانينيات القرن الماضي" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2016-07-06 .
  23. تم نشر الكود المصدري للعبة MMO "Habitat" من إنتاج Lucasfilm Games بواسطة Brittany Vincent على موقع Engadget.com (2016-07-07)
  24. "موقع نيوهابيتات الإلكتروني" . جيت هاب .
  25. 1 2 3 4 5 تاي بور
  26. بروس دامر
  27. 1 2 3 ستيف هومر
  28. أسبوع الأعمال
  29. رحلة على متن سفينة أرغو: الانضمام إلى مجتمع دريمسكيب ، بقلم بروس دامر
  30. 1 2 رحلات الساذج: عبر عالم الأحلام ، بروس دامر، أفاتار!، "هذا ليس عالم إطلاق نار"
  31. "صحيفة حقائق WorldsAway" . www.worldsaway.com . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 20 نوفمبر 1996. تم الاطلاع عليها بتاريخ 15 يناير 2022 .
  32. مجلة باليوترونيك (2018-07-01). "رابط كمي من ثمانينيات القرن العشرين إلى تمرد معاصر" . مجلة باليوترونيك . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2021-08-20 .
  33. ماكراكين، هاري (27 أغسطس 2016). "مرحبًا بكم في عام 1986: نظرة داخل آلة الزمن عالية التقنية في مسلسل "هالت آند كاتش فاير"" . فاست كومباني . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أغسطس 2021 .
  34. فاغنر، روي (سبتمبر-أكتوبر 1986). "الموئل: إنتاج لوكاس فيلم المحدودة وكوانتوم لينك". عالم ألعاب الكمبيوتر . المجلد 1، العدد 31. الصفحات 26-28 ، 44.   
  35. "العدد 44 من مجلة كومودور للحاسوب الصغير" . مجلة كومودور. نوفمبر 1986.
  36. "RUN_Issue_032__1986_08__CW_Communications__300dpi_" .

فهرس

  • ^ بروس دامر (1997). "عوالم بعيدة" . digitalspace.com . تاريخ الاسترجاع: 25 فبراير 2008. العمق: 2.5-D
  • ^ تاي بور (3 مايو 1996). "القصر؛ العالم الآخر؛ دردشة العوالم" . مجلة إنترتينمنت ويكلي . مؤرشف من الأصل في 30 أغسطس 2008. تم الاطلاع عليه في 25 فبراير 2008 .
  • ^ ستيف هومر (17 يونيو 1996). "لا يوجد شيء على التلفاز؟ سيكون هناك" . صحيفة الإندبندنت . مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2013. تم الاطلاع عليه في 25 فبراير 2008. نظام دردشة عبر الإنترنت يسمح للمستخدمين بتبني شخصيات من خلال الصور الرمزية، وهي شخصيات رسومية بديلة تظهر على الشاشة. عندما "يتحدث" الأشخاص (عن طريق الكتابة على لوحات المفاتيح)، تظهر الكلمات في فقاعات كلام.
  • ^ ستيفن ف. برول؛ روبرت د. هوف؛ جوليا فلين؛ نيل غروس (18 مارس 1996). "فوجيتسو تتجه نحو عالم الإنترنت (الطبعة الدولية)" . مجلة بيزنس ويك . تاريخ الاسترجاع: 25 فبراير 2008. أكثر من 15000 مشترك، مفتونين بهذا التوسع في مفهوم "الدردشة"، يسجلون دخولهم عبر خدمة كومبيوسيرف في 147 دولة حول العالم.{{cite magazine}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  • ^ روبرت روسني (يونيو 1996). "عوالم ميتا" . مجلة وايرد . المجلد4، العدد6. تاريخ الاسترجاع: 26 فبراير 2008 .  

الأدب