حيوان أليف افتراضي

حيوان أليف افتراضي من نوع تاماغوتشي

الحيوان الأليف الافتراضي (المعروف أيضًا باسم الحيوان الأليف الرقمي ، أو الحيوان الأليف الاصطناعي ، [ 1 ] أو محاكاة تربية الحيوانات الأليفة ) هو نوع من الرفيق البشري الاصطناعي . وعادة ما يتم الاحتفاظ به من أجل الرفقة أو المتعة، أو كبديل للحيوان الأليف الحقيقي .

لا تمتلك الحيوانات الأليفة الرقمية شكلاً مادياً ملموساً سوى الأجهزة التي تعمل عليها. وقد يكون التفاعل معها هادفاً أو غير هادف. إذا كان هادفاً، فعلى المستخدم الحفاظ عليها حية لأطول فترة ممكنة، وغالباً ما يساعدها على النمو والتطور. يتطلب الحفاظ على حياة الحيوان الأليف ونموه إطعامه وتزيينه واللعب معه. بعض الحيوانات الأليفة الرقمية تحتاج إلى أكثر من مجرد الطعام للبقاء على قيد الحياة. فالتفاعل اليومي معها، من خلال ممارسة الألعاب، واللعب معها افتراضياً، وإظهار الحب والتقدير، يُسهم في سعادتها ونموها بشكل صحي. [ 2 ]

يمكن أن تكون الحيوانات الأليفة الرقمية محاكاة لحيوانات حقيقية، كما في سلسلة Petz ، أو حيوانات خيالية، مثل سلسلة Tamagotchi أو Digimon . وعلى عكس المحاكاة البيولوجية ، لا تتكاثر الحيوانات الأليفة الرقمية عادةً. [ 1 ]

الأنواع

عبر الإنترنت

مواقع الحيوانات الأليفة الافتراضية عادةً ما تكون مجانية لجميع المسجلين. يمكن الوصول إليها عبر متصفحات الإنترنت ، وغالبًا ما تتضمن مجتمعًا افتراضيًا، مثل نيوبيا في لعبة نيوبيتس . في هذه العوالم، يمكن للمستخدم لعب الألعاب لكسب أموال افتراضية تُنفق عادةً على أغراض وطعام للحيوانات الأليفة. ومن أبرز أنواع ألعاب الحيوانات الأليفة الافتراضية ألعاب محاكاة الخيول . [ 3 ]

تتيح بعض المواقع الإلكترونية تبني الحيوانات الأليفة لعرضها على صفحاتها واستخدامها في لعب الأدوار في غرف الدردشة . وغالبًا ما تشترط هذه المواقع على المتبني إعداد صفحة خاصة بحيوانه الأليف. وفي بعض الأحيان، توفر هذه المواقع نظامًا لتربية الحيوانات الأليفة ثم تبنيها.

البرمجيات

توجد العديد من ألعاب الفيديو التي تركز على رعاية الحيوانات الافتراضية وتربيتها وتكاثرها وعرضها. تُصنف هذه الألعاب كنوع فرعي من ألعاب محاكاة الحياة . ونظرًا لأن القدرة الحاسوبية لهذه الألعاب أقوى من تلك المستخدمة في ألعاب الحيوانات الأليفة الرقمية على صفحات الويب أو الأجهزة الإلكترونية، فإنها عادةً ما تتمكن من تحقيق مستوى أعلى من المؤثرات البصرية والتفاعلية. غالبًا ما تفتقر ألعاب محاكاة تربية الحيوانات الأليفة إلى شروط الفوز أو التحديات، ويمكن تصنيفها ضمن فئة الألعاب البرمجية . [ 1 ]

قد يكون الحيوان الأليف قادرًا على تعلم أداء مجموعة متنوعة من المهام. "هذه الخاصية من الذكاء الغني تميز الحيوانات الأليفة الاصطناعية عن أنواع أخرى من الكائنات الحية الاصطناعية، حيث يمتلك الأفراد قواعد بسيطة، لكن المجموعة ككل تطور خصائص ناشئة ". [ 1 ] بالنسبة للحيوانات الأليفة الاصطناعية، فإن سلوكياتها عادةً "مبرمجة مسبقًا وليست ناشئة حقًا". [ 1 ]

رفيق الشاشة هو حيوان أليف افتراضي قابل للتنزيل، يُنشئ رسومًا متحركة صغيرة تتجول على سطح مكتب الكمبيوتر وفوق الشاشات المفتوحة بشكل غير متوقع. كل حيوان أليف عبارة عن رسم متحرك صغير لحيوان (مثل خروف أو ضفدع، أو في بعض الحالات إنسان أو غطاء زجاجة) يمكن التفاعل معه بالنقر عليه أو سحبه، مما يرفعه كما لو كنت تحمله. معظم رفقاء الشاشة مجانيون للتنزيل ويُستخدمون لأغراض الترفيه. [ 4 ]

تاريخ

كان أول حيوان أليف افتراضي معروف عبارة عن قطة تطارد مؤشر الشاشة تُدعى نيكو . وقد أُطلق عليها اسم "حيوان أليف مكتبي" لأن مصطلح "حيوان أليف افتراضي" لم يكن موجودًا في ذلك الوقت.

أصدرت شركة PF.Magic أولى الحيوانات الأليفة الافتراضية واسعة الانتشار عام 1995 مع لعبة Dogz ، [ 5 ] تلتها لعبة Catz في ربيع عام 1996، لتصبح فيما بعد سلسلة ألعاب تُعرف باسم Petz . وازدادت شعبية الحيوانات الأليفة الرقمية مع إطلاق Tamagotchi [ 6 ] و Digimon عامي 1996 و1997. [ 7 ]

كانت الحيوانات الأليفة الرقمية مثل تاماغوتشي وديجيمون رائجة للغاية في جميع أنحاء اليابان والولايات المتحدة والمملكة المتحدة خلال أواخر التسعينيات. وفي وقت لاحق، امتلكت روبوتات الترفيه أجسامًا مادية.

منذ أواخر التسعينيات وحتى أوائل الألفية الجديدة، انتشرت الحيوانات الأليفة الافتراضية، التي تُعرف باسم "الحيوانات الأليفة الإلكترونية"، لتكون بمثابة التمائم الرسمية للمواقع الإلكترونية الشخصية، وخاصةً تلك المستضافة على منصات مثل GeoCities وTripod و Angelfire . كما وُجدت صفحات ويب تتيح للمستخدمين "تبني" هذه الحيوانات لمواقعهم.

الجدل

أدت شعبية الحيوانات الأليفة الافتراضية في الولايات المتحدة، والحاجة المستمرة إلى الاهتمام الذي تتطلبه هذه الحيوانات، إلى حظرها في المدارس في جميع أنحاء البلاد، [ 8 ] وهي خطوة عجلت بتراجع شعبية الحيوانات الأليفة الافتراضية.

يُظهر غلاف مجلة ماد ، في عددها العادي رقم 362 الصادر في أكتوبر 1997، مسدسًا مُصوَّبًا نحو حيوان أليف افتراضي يحمل وجه ألفريد إي. نيومان، مع عبارة "إذا لم تشترِ هذه المجلة، فسنقتل هذا الحيوان الأليف الافتراضي!". رسم الغلاف مارك فريدريكسون. يُحاكي الغلاف عدد يناير 1973 من مجلة ناشيونال لامبون، الذي صوَّر مسدسًا مُصوَّبًا نحو رأس كلب حقيقي، مع عبارة "إذا لم تشترِ هذه المجلة، فسنقتل هذا الكلب". [ 9 ]

العلاقة مع الحيوان الأليف الرقمي

توجد أبحاث تتناول العلاقة بين الحيوانات الأليفة الرقمية وأصحابها، وتأثيرها على مشاعر الناس. فعلى سبيل المثال، يؤثر فربي على طريقة تفكير الناس في هويتهم، ويعتقد العديد من الأطفال أن فربي كائن حي بطريقة "فربي" الخاصة، وذلك وفقًا لبحث شيري توركل . [ 10 ]

السمات المشتركة

هناك العديد من السمات المشتركة بين الحيوانات الأليفة الرقمية المختلفة، بعضها يستخدم لإعطاء شعور بالواقعية للمستخدم (مثل استجابة الحيوان الأليف "للمس")، وبعضها لتعزيز قابلية اللعب (مثل التدريب).

تواصل

بفضل تقنيات ألعاب الفيديو المتقدمة، لا تعرض معظم الحيوانات الأليفة الرقمية الحديثة مربعات رسائل أو أيقونات لعرض معلوماتها الداخلية، أو حالتها الصحية، أو مشاعرها، كما كان الحال في الأجيال السابقة (مثل تاماغوتشي). بدلاً من ذلك، لا يستطيع المستخدمون فهم الحيوان الأليف إلا من خلال تفسير تصرفاته ولغة جسده وتعبيرات وجهه ، وما إلى ذلك. وهذا ما يجعل سلوك الحيوان الأليف يبدو طبيعياً، بدلاً من أن يكون مصطنعاً، ويعزز الشعور بالعلاقة بين المستخدم وحيوانه الأليف الرقمي.

الإحساس بالواقع

لإضفاء شعور بالواقعية على المستخدمين، تتمتع معظم الحيوانات الأليفة الرقمية بمستوى معين من الاستقلالية وعدم القدرة على التنبؤ. يمكن للمستخدم التفاعل مع الحيوان الأليف، وهذه العملية من التخصيص تجعله أكثر تميزًا. كما أن التخصيص يزيد من شعور المستخدم بالمسؤولية تجاه الحيوان الأليف. [ 11 ] [ 12 ] على سبيل المثال، إذا تُرك التاماغوتشي دون رعاية لفترة طويلة، فإنه "سيموت".

التفاعلية

لتعزيز ارتباط المستخدم بالحيوان الأليف، يتفاعل الحيوان الأليف مع المستخدم. ويمكن تصنيف هذا التفاعل إلى فئتين: قصير المدى وطويل المدى.

يشمل التفاعل قصير المدى التفاعل المباشر أو رد الفعل من الحيوان الأليف. مثال: "المس" حيوانًا أليفًا بمؤشر الماوس، وسيرد الحيوان الأليف مباشرةً على "اللمس".

يشمل التفاعل طويل الأمد أي إجراء يؤثر على نمو الحيوان الأليف أو سلوكه أو عمره. على سبيل المثال، قد يكون لتدريب الحيوان الأليف أثر إيجابي على سلوكه. يُعدّ التفاعل طويل الأمد بالغ الأهمية لإضفاء شعور بالواقعية، إذ يشعر المستخدم بأنه يمتلك تأثيرًا دائمًا على الحيوان الأليف.

غالباً ما يتم الجمع بين نوعين من التفاعل. فالتدريب (التفاعل طويل الأمد) قد يتم من خلال استمرار التفاعل قصير الأمد. وبالمثل، فإن اللعب مع حيوان أليف (التفاعل قصير الأمد) قد يجعله، إذا استمر على المدى الطويل، أكثر تفاؤلاً.

مثال على السمات الشائعة

  1. يستجيب للمكالمات
  2. يستجيب للمس
  3. تدريب الحيوان الأليف
  4. مستلزمات أو ألعاب للحيوانات الأليفة
  5. تزيين الحيوان الأليف
  6. منافسة أو تجربة بين الحيوانات الأليفة
  7. التعرف على حيوانات أليفة أخرى
  8. الشكوى عندما يحتاج الأمر إلى رعاية

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 3 4 5 رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2003). أندرو رولينغز وإرنست آدامز حول تصميم الألعاب . دار نشر نيو رايدرز. الصفحات 477-487 . ISBN  978-1-59273-001-8أُرشف من الأصل في 2 مايو 2020. تم الاطلاع عليه في 6 ديسمبر 2011 .
  2. "من تاماغوتشي إلى "نينتندوغز": لماذا يحب الناس الحيوانات الأليفة الرقمية؟" . كورينسبايرد . ١٤ يونيو ٢٠٢١. مؤرشف من الأصل في ١٠ نوفمبر ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ١٠ نوفمبر ٢٠٢١ .
  3. "هل الحيوانات الأليفة الافتراضية ألعاب فيديو؟" . boardgamestips.com . مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2022 .
  4. جيه دي بيرسدورفر (24 فبراير 2000). "رفقاء الشاشة للمتعة أم للربح" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2022. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2017 .
  5. ريتا كوسيلكا (2 ديسمبر 1996). "وفر في طعام الكلاب". فوربس : 237-238 .
  6. "تَماغوتشي يولد من جديد كشخص بالغ" . 4 فبراير 2004. مؤرشف من الأصل في 21 مارس 2022. تم الاطلاع عليه في 1 مارس 2021 .
  7. "هل تتذكرون لعبة تاماغوتشي؟ ألعاب التسعينيات الشهيرة عادت من جديد" . صحيفة ستريتس تايمز . ١٢ أبريل ٢٠١٧. مؤرشف من الأصل في ١٢ أبريل ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه في ١ مارس ٢٠٢١ .
  8. "تاماغوتشي: أحبها، أطعمها، احزن عليها" . archive.nytimes.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 نوفمبر 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 نوفمبر 2022 .
  9. تم أرشفة موقع غلاف مجلة ماد في 16 أبريل 2023 في آلة Wayback Machine ، مجلة ماد العدد 362 أكتوبر 1997.
  10. كاتي هافنر، ماذا تقصدين بـ "إنه تمامًا مثل كلب حقيقي"؟ مؤرشف في 5 فبراير 2023 في Wayback Machine ، صحيفة نيويورك تايمز ، 25 مايو 2000
  11. فريدريك كابلان، مخلوقات حرة  : دور عدم الجدوى في تصميم الحيوانات الأليفة الاصطناعية، 2000. مؤرشف في 16 فبراير 2012 على موقع Wayback Machine.
  12. فرانك، أ.؛ ستيرن، أ.؛ وريزنر، ب. 1997. حيوان أليف افتراضي ذكي اجتماعياً. في كتاب "الوكلاء الأذكياء اجتماعياً".