نقطة تحول الصدع الأولى

لعبة Fault Milestone One هي رواية مرئية من تطوير Alice in Dissonance ونشر Sekai Project . صدرت اللعبة لأول مرة في اليابان لأنظمة Windows و OS X و Linux عام 2013، ثم صدرت نسخة إنجليزية مترجمة من Sekai Project في العام التالي. وصدرت نسخ منها لاحقًا لأجهزة Nintendo Switch و PlayStation 4 عام 2020.

تتبع لعبة Fault Milestone One قصة الحارسة الملكية ريتونا، التي تستخدم السحر للهروب من مملكة روغزينهايد برفقة الأميرة سيلفين، بعد تعرضها لهجوم من قبل مرتزقة. تصل الاثنتان إلى بلد غريب غير مألوف لهما في منتصف العالم، وتتابع اللعبة محاولتهما للعودة إلى ديارهما. تُعد هذه اللعبة الأولى في سلسلة Fault ، وتلتها Fault Milestone Two في عام 2015. تُصنف اللعبة كرواية تفاعلية، فهي خطية في معظمها وتتميز بتفاعل محدود أثناء اللعب.

أخرج اللعبة وكتبها مونيسيكس، ورسمها هاري كوناتسو. استندت القصة في البداية إلى فكرة لعبة تقمص أدوار قُدّمت لمونيسيكس، لكنه لم يُعجب بها، فأعاد صياغتها حتى لم تعد، بحسب رأيه، تُشبه الفكرة الأصلية. عندما تواصلت شركة سيكاي بروجكت مع فريق تطوير لعبة أليس إن ديسونانس بشأن ترجمة اللعبة إلى الإنجليزية ، أرادوا تحسينها أولًا. موّلوا عملية الترجمة، بالإضافة إلى نسخها لمنصات أخرى، من خلال حملة تمويل جماعي عام ٢٠١٤. حققت اللعبة نجاحًا تجاريًا كبيرًا، ونالت استحسان النقاد.

ملخص

لعبة Fault Milestone One هي رواية مرئية خطية لا تتضمن أي تفاعل مع اللاعب باستثناء قرار واحد يتخذه في بداية اللعبة ويؤثر على بعض الحوارات. تركز اللعبة على سرد قصة، حيث يكون اللاعب مجرد مراقب. [ 1 ] [ 2 ] يمتلك اللاعب موسوعة داخل اللعبة تشرح المفاهيم التي تظهر فيها. [ 2 ] تدور أحداث اللعبة في عالم تُمارس فيه فنون السحر، المعروفة باسم "ماناكرافتي"، وتُستخدم في جميع جوانب الحياة تقريبًا. مع ذلك، لا تتمتع جميع مناطق الكوكب بتركيز عالٍ من المانا. هذه المناطق، التي تُسمى "القطب الخارجي"، شهدت تقدمًا ملحوظًا في العلوم والطب. [ 2 ] [ 3 ] تروي القصة حكاية ريتونا، الماناكرافت، الحارسة الملكية للأميرة سيلفين من مملكة روغزينهايد. [ 3 ] من بين الشخصيات الأخرى، رون، فتاة من القطب الخارجي، وشقيقها رودو، رئيس شركة كبرى. [ 2 ] [ 3 ]

تطوير

طُوِّرت لعبة Fault Milestone One بواسطة شركة Alice in Dissonance كأول عمل لها ضمن مشروع Written ، وهو اسم عملياتها. [ 4 ] أخرجها وكتبها Munisix، بينما صمّم الشخصيات والرسومات الأخرى Hare Konatsu. [ 5 ] يُشير مصطلح "Milestone" في العنوان إلى رغبة Alice in Dissonance في تقديم شيء مختلف عن كلمة "Episode" الشائعة الاستخدام؛ فبما أن القصة تدور حول رحلة، وجدوا أن "Milestone" مناسبًا من الناحية الموضوعية. [ 6 ] على الرغم من أن Munisix متحدث أصلي للغة الإنجليزية، إلا أنه اختار كتابة اللعبة باللغة اليابانية، مُعللًا ذلك بأنه كان أكثر اطلاعًا على أسلوب الرواية المرئية باللغة اليابانية مقارنةً بالإنجليزية، كما ذكر أنه كان سيستخدم الإنجليزية لو كان سيكتب سيناريو فيلم. [ 7 ] ووفقًا له، فإن الكتابة هي الجانب الذي يستغرق معظم وقت الإنتاج، حيث يُكرّس الكثير من الوقت لابتكار الأفكار وتحويلها إلى "شيء متماسك". وصف نفسه بأنه شخص غير منظم، وقال إنهم اضطروا إلى حذف أجزاء كاملة بسبب إغفاله لبعض جوانب عالم اللعبة. [ 8 ]

بدأت قصة اللعبة في الأصل كفكرة أولية للعبة تقمص أدوار، قُدّمت إلى مونيسيكس في وقت ما من العقد الأول من الألفية الثانية. تضمنت الفكرة أميرة تهزم عدوًا دمّر وطنها، بالإضافة إلى أسماء الشخصيات وسماتها، وطلب من مونيسيكس كتابة قصة. وجد مونيسيكس الفكرة الأولية غير مُرضية، لكنه استمر في العمل عليها، محاولًا جعلها أكثر تشويقًا؛ وأثناء عمله عليها، توقف الشخص الذي قدّم الفكرة عن التواصل معه. ولأنه لم يرغب في التخلي عن العمل الذي بذله في المشروع، واصل مونيسيكس العمل عليه، وأجرى عليه العديد من التغييرات حتى لم يعد يشبه الفكرة الأولية. من بين هذه التغييرات إضافات إلى عالم اللعبة وشخصياتها، بما في ذلك ابتكار ريتونا والقطبين الخارجي والداخلي، ومفهوم "الطريق إلى الأسفل"، ودافع الخصم الرئيسي في اللعبة. كما غيّر بنية القصة لتصلح كقصة مصورة ( مانغا) أو كلعبة "أفضل مما كان مُخططًا لها". [ 9 ]

كتب مونيسيكس الشخصيات الرئيسية كنساء قويات قادرات على القيام بما يفعله أبطال مانغا الشونين الذكور بكفاءة عالية ، بهدف أن يتخذهن اللاعبون من الجنسين قدوة. لم يعتبر مونيسيكس جاذبية الشخصيات الجنسية أو العاطفية هدفًا أساسيًا، بل أرادها أن تكون "جريئة وجذابة" بدلًا من "لطيفة وجميلة". [ 10 ] استند في تشخيص حالة رون إلى اضطراب الشخصية المعادية للمجتمع . [ 11 ] سعى مونيسيكس إلى منح كل جزء من عالم اللعبة طابعه الخاص: صُممت روغزينهايد والتحالف على غرار عصر التنوير ، ولكن مع ثورة في تكنولوجيا المعلومات لا تتطلب استخدام الحواسيب. [ 12 ] ووفقًا لمونيسيكس، جاءت أسماء الشخصيات والأماكن بشكل طبيعي، دون أي تخطيط مسبق. [ 13 ] حاول كتابة مشاهد من الحياة اليومية للعبة، لكنه شعر أنها غير جذابة أو مقنعة، مصرحًا بأن المواقف المتوترة التي يمر بها الشخصيات الرئيسية طوال القصة لا تترك مجالًا كبيرًا للفكاهة، إذ يتعين عليهم العودة إلى ديارهم سالمين، وعليهم باستمرار التفكير في المخاطر المحتملة. [ 14 ]

فيما يخص تصميم شخصيات اللعبة، قدم مونيسيكس في البداية لكوناتسو مواصفاتٍ لما ستكون عليه كل شخصية؛ ومع استمرار عملهما على سلسلة "ذا فولت" ، وجدا "إيقاعًا" خاصًا بهما، حيث صمم كوناتسو الشخصيات وفقًا لشخصياتها ووظائفها. مرّت الشخصيات بنماذج أولية متعددة، وتحولت بعض التصاميم إلى شخصيات أخرى، وأُعيد استخدام بعض الملابس على شخصيات أخرى. [ 15 ] بسبب سوء فهم، صمم كوناتسو شخصية رون في البداية كشخصية ذكر. كان مونيسيكس يتخيل رون بمظهر "أنثوي"، يرتدي تنورة وله شعر أسود طويل. ومع ذلك، عندما أعاد كوناتسو تصميم الشخصية، بقيت عناصر من التصميم الذكري الأصلي، حيث مُنح رون ضفائر وبنطالًا، وهو ما صرّح مونيسيكس لاحقًا بأنه يفضله على تصوره الأصلي. [ 16 ] أُضيفت بعض المواقع التي لم تكن موجودة في المسودة الأصلية، مثل قصر عائلة زيفيتز، إلى القصة في وقت متأخر من إنتاج اللعبة عندما كانت ميزانية "أليس إن ديسونانس" محدودة. ولهذا السبب، اضطروا إلى استخدام صور خلفية جاهزة . [ 17 ]

الإصدار والترجمة

صدرت اللعبة في اليابان بتاريخ 12 أغسطس 2013. [ 18 ] اكتشفت شركة Sekai Project، ناشرة ألعاب الفيديو الإنجليزية، اللعبة أثناء بحثها عن فرق جديدة في سوق ألعاب الفيديو اليابانية من خلال قراءة مواقع إخبارية يابانية متخصصة في ألعاب الدوجين، ووجدت أن لعبة Fault Milestone One تتميز عن غيرها. تواصلت الشركة مع استوديو Alice in Dissonance ونظمت اجتماعًا في طوكيو لمناقشة التراخيص اللازمة لنشر اللعبة في الغرب؛ وكان الترخيص الوحيد المطلوب هو ترخيص الموسيقى. ولأن استوديو Alice in Dissonance رأى أن اللعبة بحاجة إلى مزيد من التحسينات قبل إصدارها عالميًا، [ 19 ] قرر تمويل تطوير رسومات الشخصيات المحسّنة، والمشاهد السينمائية الجديدة، والترجمة الإنجليزية عبر منصة التمويل الجماعي Kickstarter . [ 19 ] [ 20 ]

أطلقت شركة Sekai Project حملتها في يونيو 2014، بهدف جمع 5000 دولار أمريكي بحلول 18 يوليو؛ [ 20 ] وبحلول نهاية الحملة، تمكنوا من جمع 34662 دولارًا أمريكيًا ، مما أتاح إنتاج نسخ من اللعبة لأجهزة أندرويد وبلاي ستيشن فيتا ، وكتاب فني، ولعبة ما قبل الجزء الأول Fault: Silence the Pedant . [ 5 ] في البداية، كان مونيسيكس يخطط لتولي عملية التعريب بنفسه، ولكن بفضل نجاح حملة التمويل الجماعي، تمكن من التركيز على تطوير الجزء الثاني Fault Milestone Two . [ 21 ] بحلول ديسمبر 2014، تم الانتهاء من الترجمة الإنجليزية، بينما كانت Sekai Project تعمل على إنهاء الإنتاج. [ ٢٢ ] صدرت نسخة المخرج في اليابان في ١٧ أغسطس ٢٠١٤، [ ١٨ ] وعالميًا باللغتين الإنجليزية واليابانية في ١٥ ديسمبر ٢٠١٤. [ ٢٣ ] في يوليو ٢٠١٦، تم تحديث اللعبة بترجمة إنجليزية جديدة تهدف إلى أن تكون مطابقة تمامًا للنسخة اليابانية، وأكثر اتساقًا في الأسلوب مع لعبة Fault Milestone Two نظرًا لتشاركهما نفس المترجم. [ ٢٤ ]

في حين أن شركة Sekai Project كانت قد بدأت العمل على نقل اللعبة إلى محرك Unity بنفسها لإصدارها على جهاز PlayStation Vita ، [ 21 ] إلا أنها أعلنت في فبراير 2016 أنها قررت بدلاً من ذلك التعاقد مع شركة خارجية للقيام بعملية النقل. [ 25 ] كما صدرت اللعبة أيضاً لجهاز Nintendo Switch في 3 أكتوبر 2019، ولجهاز PlayStation 4 في 22 مايو 2020. [ 26 ] [ 27 ] ومن المقرر إصدار نسخ محدودة من اللعبة على كلا الجهازين، وذلك بالتعاون مع شركة Limited Run Games . [ 28 ] وقد استبدل تحديث صدر في مارس 2018 معظم رسومات الشخصيات والخلفيات برسومات ذات جودة أعلى، بالإضافة إلى موسيقى تصويرية جديدة من تأليف لويزا كارفاليو. [ 17 ] [ 29 ] [ 30 ] وقد تم تضمين هذه التحديثات أيضاً في نسخ أجهزة الألعاب المنزلية.

استقبال

بحسب شركة Munisix، حققت اللعبة نجاحًا تجاريًا كبيرًا، [ 4 ] حيث بيعت منها أكثر من 480,000 نسخة بحلول سبتمبر 2019. [ 32 ] وبلغ عدد لاعبي نسخة Steam حوالي 108,000 لاعب بحلول يوليو 2018. [ 33 ] وقد لاقت اللعبة آراءً متباينة، بين النقد والإيجابية. [ 31 ] [ 34 ] [ 35 ] وأدرجت جيني لادا من مجلة PC Gamer اللعبة ضمن قائمة "أفضل الروايات المرئية للمبتدئين". [ 1 ]

أعرب جيف ثيو من موقع Hardcore Gamer عن خيبة أمله من قلة خيارات اللاعب، قائلاً إن تجربة العواقب المختلفة هي "جوهر جاذبية الروايات المرئية"؛ ففي الروايات المرئية التي لا تحتوي على قصص متفرعة، رأى أن آليات اللعب القائمة على الألغاز ضرورية للحفاظ على اهتمام اللاعب، وأنه بدونها، كان من الممكن أن تكون مانغا أو رواية خفيفة . [ 3 ] وتساءل أندرو باركر من موقع RPGFan عن سبب تضمين خيار اللاعب الفردي، واصفاً إياه بأنه عديم الجدوى و"مجرد إغراء للاعبين الذين يتمنون لو كان لديهم المزيد من التحكم في الأحداث". [ 2 ] ووصف ثيو العمل الفني بأنه باهت، حيث يبدو العالم والشخصيات "قبيحة ومسطحة"؛ وأعجب بالتظليل، لكنه قال إن النسب غير متناسقة لمعظم الشخصيات، وخاصة الرجال، وأن المنظور مُعالج بشكل خاطئ. [ 3 ] وقال باركر إن العرض بدا وكأنه منخفض الميزانية: ووصف تصميم الشخصيات بأنه ممتاز، مع رسومات أنيقة للشخصيات، لكنه وجد أن فن الخلفية والموسيقى باهتة وخالية من الحيوية. [ 2 ] أعجب ثيو بالموسيقى، واصفًا الألحان المؤثرة المستخدمة في المشاهد الدرامية بأنها "قوية ورقيقة"، لكنه وجد الموسيقى المستخدمة في المشاهد الكوميدية مزعجة. [ 3 ] مع ذلك، شعر بخيبة أمل من ترجمة اللعبة، واصفًا إياها بالجامدة وغير الطبيعية، ومليئة بالأخطاء الإملائية والنحوية. كما وجد مشاكل في زمن اللعبة، حيث تنتقل بين المضارع والماضي، وكيف ينتقل السرد أحيانًا من منظور ريتونا إلى "ضمير الغائب العليم". [ 3 ] في المقابل، رأى باركر أن الترجمة جيدة، وأن النص خالٍ من الأخطاء في الغالب؛ إلا أنه وجده أحيانًا ركيكًا، مع حوار غير طبيعي. [ 2 ] رأى إيثان أن مشروع سيكاي قدّم عملًا جيدًا في عرض اللعبة، واصفًا إياها بأنها "حزمة احترافية". [ 34 ] أعجب أحد كتّاب موقع إمبيرس واتش بالعرض، مشيدًا برسومات الشخصيات والرسومات وواجهة المستخدم . [ 35 ]

تلقّت قصة اللعبة آراءً متباينة. [ 2 ] [ 3 ] [ 34 ] [ 35 ] استمتع ثيو بفكرة اللعبة وتاريخ رون، واصفًا إياها بأنها "مُثيرة للاهتمام وذات صدى موضوعي"، لكنه وجدها منفصلة جدًا عن القصة الرئيسية. [ 3 ] أعجب باركر بالقصة؛ وقال إنها، على الرغم من ضعف وتيرتها، إلا أنها مُقنعة كقصة مستقلة، لكنها لا تصلح كحلقة أولى، حيث لم يتم تقديم الشخصيات والبيئة بشكل صحيح. [ 2 ] وجد ثيو عالم اللعبة مثيرًا للاهتمام، واصفًا نظام السحر المُفصّل بأنه رائع، لكنه شعر أن شرحه كان طويلًا ومُربكًا، وغير ضروري نظرًا لوجود موسوعة مُضمنة تُشرحه بالفعل. [ 3 ] في الوقت نفسه، شعر باركر أن العالم والبيئة لم يتم شرحهما بشكل كافٍ، حيث لم يكن الانتقال من "السيوف والسحر إلى الطب والروبوتات" مُقنعًا بسبب ضعف شرحه. [ 2 ] مع ذلك، أعجب موقع Impress Watch ببناء العالم، واصفًا إياه بالفريد والمقنع، ومشيرًا إلى أنه استخدم السحر دون تحويله إلى قوة خارقة قادرة على فعل أي شيء. [ 35 ] شعر إيثان من موقع Siliconera أن القصة لم تبدأ بقوة، حيث لم يتم شرح الصراع في البداية، لكنه أعجب بالقصة الرئيسية المتعلقة برون، قائلاً إنها "أسرته بشدة". أعجبته البنية السردية الكاملة التي تنتهي بنهاية متماسكة، وقارنها بشكل إيجابي بالحلقة الأولى من الرواية المرئية World End Economica . [ 34 ] وصف كل من ثيو وباركر الشخصيات بأنها نمطية؛ رأى ثيو أنه من المقبول استخدام النماذج الأصلية، لكن اللعبة تعاملها كما لو كانت فريدة ويصعب فهمها. [ 2 ] [ 3 ] استشهد باركر برودو كاستثناء، حيث شعر أنه أكثر إثارة للاهتمام ولديه دوافع واقعية. [ 2 ] علّق إيثان على غياب المحتوى الجنسي، قائلاً إنه مع أنه لا يمانع وجوده، إلا أنه لم يكن ضرورياً في لعبة Fault Milestone One من وجهة نظره، وأنه يُقدّر عدم شعور المطورين بالحاجة إلى إدراجه على أي حال. [ 34 ]

مراجع

  1. 1 2 لادا، جيني (9 فبراير 2015). "أفضل الروايات المرئية للمبتدئين" . بي سي غيمر . فيوتشر بي إل سي . ص  9. مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 21 مارس 2016 .
  2. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ باركر، أندرو (٢٨ يناير ٢٠١٥). "الخطأ - المرحلة الأولى" . RPGFan. مؤرشف من الأصل في ١٢ سبتمبر ٢٠١٥. تم الاسترجاع في ٩ مارس ٢٠١٦ .
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ثيو، جيف (23 ديسمبر 2014). "مراجعة: خطأ المرحلة الأولى" . هاردكور غيمر . مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2015. تم الاسترجاع في 9 مارس 2016 .
  4. ١ ٢ "لماذا اسم "projectwritten" لحسابكم على تويتر؟ ألا يكون اسم AliceInDissonance أفضل؟ هل هناك سبب لتسمية أنفسكم بكل من AiD وprojectwritten؟" . أليس في التنافر. ٥ مارس ٢٠١٦. مؤرشف من الأصل في ١٠ مارس ٢٠١٦. تم الاسترجاع في ١٠ مارس ٢٠١٦ - عبر ASKfm .
  5. مشروع سيكاي 1 2. "المرحلة الأولى من فيلم Fault - نسخة المخرج -" . كيكستارتر . مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 20 مارس 2016 .
  6. «الجميع يُطلق على أعماله اسم "حلقات"، لذا أردنا أن نفعل شيئًا مختلفًا. يناسب اسم "ميلستون" الموضوع لأنه يدور حول رحلة» . أليس في التنافر. ٢٣ نوفمبر ٢٠١٥. مؤرشف من الأصل في ٢٣ نوفمبر ٢٠١٥. تم الاطلاع عليه في ١٩ مارس ٢٠١٦ - عبر تويتر .
  7. «بحسب ما سمعت، أنتِ متحدثة أصلية للغة الإنجليزية (وُلدتِ في الولايات المتحدة). سؤالي هو: ما الذي يجعلكِ تشعرين براحة أكبر في الكتابة باللغة اليابانية مقارنةً بالإنجليزية؟ هل هناك فروق دقيقة معينة تفهمينها بشكل أفضل أو تشعرين براحة أكبر معها في اللغة اليابانية؟ شكرًا لكِ :D» . أليس في التنافر. ١٧ ديسمبر ٢٠١٥. مؤرشف من الأصل في ٢١ مارس ٢٠١٦. تم الاسترجاع في ٢١ مارس ٢٠١٦ - عبر ASKfm .
  8. «ما هو الجزء الأكثر استهلاكًا للوقت في إنتاج كل جزء من أجزاء الرواية المرئية؟» . أليس في التنافر. 22 مارس 2016. مؤرشف من الأصل في 28 مارس 2016. تم الاسترجاع في 28 مارس 2016 عبر ASKfm .
  9. "أسئلة وأجوبة حول مشروع أليس في التنافر على باتريون" . أليس في التنافر. 15 سبتمبر 2015. مؤرشف من الأصل في 21 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 21 مارس 2016 - عبر باتريون .
  10. «من ستواعد؟ لو خُيِّرتَ بين اختيار شخصية أنثوية من سلسلة "الخطأ" ولماذا؟» . أليس في التنافر. 8 فبراير 2016. مؤرشف من الأصل في 21 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 21 مارس 2016 عبر ASKfm .
  11. "هل قمتَ بأعمال خيرية؟ (أو تُخطط لذلك؟) مثلًا، كان ما يتعلق بالشاب رون رائعًا للغاية، وأتساءل، هل هو مرض نفسي حقيقي (مثل ما فعلته فرقة تو ذا مون)؟ أم أنه مُستوحى من شيء ما؟" . أليس في التنافر . ٢٥ يونيو ٢٠١٦. مؤرشف من الأصل في ٢٦ يونيو ٢٠١٦. تم الاسترجاع في ٢٦ يونيو ٢٠١٦ - عبر ASKfm .
  12. «ما هي الفترة الزمنية الأقرب إلى مفهوم "عالم الخطأ" من منظورنا؟» . أليس في التنافر. 4 فبراير 2016. مؤرشف من الأصل في 21 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 21 مارس 2016 عبر ASKfm .
  13. «كيف تختارون أسماءكم؟ بصفتي ألمانية، يراودني شعور بأن اسم روغينهايد، على سبيل المثال، اسم ألماني قديم، لكنني لست متأكدة» . أليس في التنافر. ١٩ يونيو ٢٠١٦. مؤرشف من الأصل في ١٩ يونيو ٢٠١٦. تم الاسترجاع في ١٩ يونيو ٢٠١٦ - عبر ASKfm .
  14. «أُقدّر حقًا مشاهد الحياة اليومية في لعبة "ذا فولت"، لكنني أعلم أنها ليست القصة التي ترغبون في سردها في الألعاب. هل من الممكن إضافة محتوى جانبي أكثر مرحًا؟» أليس في التنافر. ١٧ ديسمبر ٢٠١٥. مؤرشف من الأصل في ٢١ مارس ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ٢١ مارس ٢٠١٦ - عبر ASKfm .
  15. «ما هي عملية تصميم الشخصيات وإنشاء الخلفيات/الرسومات الحاسوبية؟ هل تمرّون بالعديد من النماذج الأولية، وتستخدمون الرسومات المصغّرة لتخطيط العمل، وما إلى ذلك؟ هل تكتب مونيسيكس أوصافًا لمظهر الشخصيات كأساس للتصميم، أم أن هير تبتكر التصاميم بنفسها؟» . أليس في التنافر. 26 مارس 2016. مؤرشف من الأصل في 29 مارس 2016. تم الاسترجاع في 29 مارس 2016 عبر ASKfm .
  16. "هل كان رون في الأصل صبيًا؟ (بالنظر إلى الصورة في التصميم الفني)" . أليس في التنافر. ١٩ يونيو ٢٠١٦. مؤرشف من الأصل في ١٩ يونيو ٢٠١٦. تم الاسترجاع في ١٩ يونيو ٢٠١٦ - عبر ASKfm .
  17. ١ ٢ "أتساءل فقط عما إذا كانت مجموعة الروايات المرئية هذه على [ الرابط ] قد استخدمت صورتك. ستجد تحت عنوان "ما هي الرواية المرئية؟" صورة منزل بدرج تشبه إلى حد كبير تلك الموجودة في لعبة Fault MS1. أتساءل فقط عما إذا كان هذا سرقة أم مجرد صدفة. أتمنى لك يومًا سعيدًا" . أليس في التنافر. ٢١ يونيو ٢٠١٦. مؤرشف من الأصل في ٢١ يونيو ٢٠١٦. تم الاسترجاع في ٢١ يونيو ٢٠١٦ - عبر ASKfm .
  18. 1 2 "سلسلة الأخطاء" . أليس في التنافر. مؤرشف من الأصل في 21 مارس 2016. تم الاسترجاع في 21 مارس 2016 .
  19. 1 2 "ترخيص الروايات المرئية 101 - كيفية العثور على رواية مرئية لترخيصها" . مشروع سيكاي . 17 أكتوبر 2014. مؤرشف من الأصل في 16 مارس 2015. تم الاطلاع عليه في 19 مارس 2016 .
  20. ١ ٢ "مشروع سيكاي يطلق حملة تمويل جماعي على كيكستارتر للرواية المرئية "فولت مايلستون ١" . شبكة أخبار الأنمي . ١٩ يونيو ٢٠١٤. مؤرشف من الأصل في ٢١ مارس ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ٢١ مارس ٢٠١٦ .
  21. مشروع سيكاي ( 15 ديسمبر 2014). "اليوم الذي يسبق الإصدار" . كيكستارتر . مؤرشف من الأصل في 21 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 21 مارس 2016 .
  22. مشروع سيكاي (1 ديسمبر 2014). "اكتملت الترجمة!" . كيكستارتر . مؤرشف من الأصل في 21 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 21 مارس 2016 .
  23. إيشان (15 ديسمبر 2014). "الرواية المرئية Fault Milestone One متوفرة على Steam اليوم" . Siliconera. مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه في 19 مارس 2016 .
  24. مونيسيكس (13 يوليو 2016). "خطأ - المرحلة الأولى؛ مُنقّح" . ستيم . فالف . مؤرشف من الأصل في 11 أغسطس 2016. تم الاسترجاع في 29 ديسمبر 2016 .
  25. مشروع سيكاي (1 مارس 2016). "حالة PS Vita" . كيكستارتر . مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 19 مارس 2016 .
  26. رومانو، سال (17 سبتمبر 2019). "إطلاق لعبة Fault: Milestone One لجهاز Switch في 3 أكتوبر" . Gematsu . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 سبتمبر 2019 .
  27. شيرمان، جينيفر. "شركة سيكاي جيمز ستصدر لعبة Fault - Milestone One لجهاز PS4 في 22 مايو" . شبكة أخبار الأنمي . تم الاطلاع عليه في 23 مايو 2020 .
  28. رومانو، سال (13 يوليو 2020). "فتح باب الطلبات المسبقة للنسخة المادية المحدودة من لعبة Fault – Milestone One لجهازي PS4 و Switch في 21 يوليو. سال رومانو" . Gematsu . تم الاطلاع عليه في 13 يوليو 2020 .
  29. رومانو، سال (29 ديسمبر 2016). "إطلاق لعبة Fault Milestone One لجهازي PS4 وPS Vita، ولعبة Root Double لجهاز PS Vita في الربع الأول من عام 2017" . موقع Gematsu. مؤرشف من الأصل في 30 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 30 ديسمبر 2016 .
  30. مونيسيكس (26 مارس 2018). "خطأ - المرحلة الأولى / التحديث المرئي 2018" . مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 4 يونيو 2018 - عبر ستيم .
  31. 1 2 "Fault Milestone One for PC" . GameRankings . CBS Interactive . مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 9 مارس 2016 .
  32. ^ إيماي ، شين (18 سبتمبر 2019). "خطأ نينتندو سويتش - علامة فارقة واحد ". واحد』の発売日が決定!シリズ累計48万本を突破した人気のハイファンタジアドベンチャドベンチャドドベンチャー" . IGN (باللغة اليابانية) . تم الاسترجاع في 18 سبتمبر 2019 .
  33. أورلاند، كايل (6 يوليو/تموز 2018). "شركة Valve تُسرّب أعداد لاعبي ألعاب Steam؛ لدينا الأرقام" . Ars Technica . Condé Nast . مؤرشف من الأصل في 10 يوليو/تموز 2018. تم الاطلاع عليه في 11 يوليو/تموز 2018 .قائمة كاملة . مؤرشفة بتاريخ 11 يوليو 2018 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) .
  34. 1 2 3 4 5 إيثان (26 ديسمبر 2015). "مرحلة الفشل الأولى تُقرأ كالفصل الأول من قصة جيدة" . سيليكونيرا. مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 9 مارس 2016 .
  35. 1 2 3 4 "第530回:同人ゲーム体験版特集 2013夏 - 週末ゲーム - 窓の杜" . اعجاب المشاهدة (باللغة اليابانية). شركة اعجاب. 26 يوليو 2013. أرشفة من الإصدار الأصلي في 30 كانون الأول 2016 . تم الاسترجاع في 30 كانون الأول (ديسمبر) 2016 .