حفظ اللعبة

ملف حفظ اللعبة (يسمى أيضًا ملف حفظ اللعبة ، أو ملف حفظ اللعبة ، أو نقطة حفظ ، أو ببساطة حفظ ) هو جزء من المعلومات المخزنة رقميًا حول تقدم اللاعب في لعبة فيديو . [ 1 ]
منذ ظهور الألعاب الأولى في سبعينيات القرن الماضي، شهدت أجهزة منصات الألعاب وذاكرتها تطورًا ملحوظًا، مما أدى إلى ظهور ألعاب حاسوبية أكبر حجمًا وأكثر تعقيدًا، وبالتالي، أصبحت تستغرق وقتًا أطول لإكمالها. وقد نتج عن ذلك ضرورة حفظ التقدم بطريقة ما، وكيفية التعامل مع حالة خسارة اللاعب للعبة . أما الألعاب الحديثة التي تركز بشكل أكبر على سرد القصص، فهي مصممة لتمنح اللاعب خيارات متعددة تؤثر بشكل كبير على مسار القصة لاحقًا، ولذا يحرص بعض مصممي الألعاب على عدم السماح بأكثر من عملية حفظ واحدة لضمان بقاء تجربة اللعب "جديدة" دائمًا. [ 2 ]
يُتيح مصممو الألعاب للاعبين إمكانية تجنب فقدان التقدم المُحرز في اللعبة (كما قد يحدث بعد خسارة اللعبة أو موت الشخصية ). تُشجع الألعاب المصممة بهذه الطريقة اللاعبين على "تجربة أشياء جديدة"، وعند الندم على خيار ما، يُمكنهم استئناف اللعب من نقطة سابقة. [ 3 ]
على الرغم من أن ميزة حفظ الألعاب تسمح عادةً باستئناف اللعب بعد انتهاء اللعبة، إلا أن هناك استثناءً ملحوظًا في الألعاب التي تُحذف فيها ملفات الحفظ عند انتهاء اللعبة. تُستخدم عدة مسميات لوصف هذه الميزة، منها " الموت الدائم " و"الرجل الحديدي" و"الوضع الصعب"، وقد تطورت هذه الميزة على مر السنين من كونها نظام الحفظ الوحيد في كل لعبة إلى ميزة "إيقاف اللعبة مؤقتًا" الأكثر حداثة ضمن نقاط الحفظ العادية. في الألعاب عبر الإنترنت، يُحفظ تقدم اللعبة على الخادم البعيد. في بعض الألعاب، عند استئناف اللعب من ملف حفظ، يقوم البرنامج بقفل أو وضع علامة على ملف الحفظ. من الأمثلة المبكرة على ذلك لعبة موريا ووضع "الوضع الصعب" في ديابلو 2 ، حيث يُدار ملف حفظ الشخصية بواسطة الخادم. يُعد استخدام ملفات الحفظ شائعًا جدًا في ألعاب الفيديو الحديثة، وخاصةً في ألعاب تقمص الأدوار ، التي عادةً ما تكون طويلة جدًا بحيث لا يمكن إنهاؤها في جلسة واحدة. [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]
لمحة عامة وتاريخية
في ألعاب الفيديو المبكرة، لم تكن هناك حاجة لحفظ الألعاب، لأن هذه الألعاب عادة لم يكن لديها حبكة فعلية لتطويرها وكانت قصيرة جدًا بشكل عام.
لم تكن ألعاب الفيديو الكلاسيكية في صالات الألعاب، من العصر الذهبي لألعاب الفيديو، تحفظ تقدم اللاعب نحو إكمال اللعبة، بل كانت تحفظ أعلى النقاط والإعدادات المخصصة وغيرها من الميزات. وكانت لعبة Space Invaders ، وهي لعبة إطلاق نار من نوع "شوتم أب" من إنتاج شركة Taito عام 1978، أول لعبة تحفظ نقاط اللاعب . [ 7 ]
إن التعقيد النسبي وعدم ملاءمة تخزين معلومات حالة اللعبة على أجهزة الكمبيوتر المنزلية المبكرة (وحقيقة أن أجهزة ألعاب الفيديو المبكرة لم تكن تحتوي على تخزين بيانات غير متطايرة ) يعني أنه في البداية تم تمثيل عمليات حفظ اللعبة على أنها " كلمات مرور " (غالبًا ما تكون سلاسل من الأحرف التي تشفر حالة اللعبة) والتي يمكن للاعبين تدوينها وإدخالها لاحقًا في اللعبة عند استئنافها.
ذكرت مجلة BYTE عام 1981، بخصوص خاصية حفظ اللعبة في لعبة المغامرات النصية Zork I ، أنه "بينما يستخدمها بعض الجبناء للحفاظ على مراكزهم التي حصلوا عليها بشق الأنفس في اللعبة قبل القيام بخطوة خطيرة، فقد صُممت هذه الخاصية لتمكين اللاعبين من اللعب لأسابيع عديدة". [ 8 ] لكن مجلة InfoWorld خالفت هذا الرأي في العام نفسه، مصرحةً بأن حفظ اللعبة "يسمح للمستخدمين بتجربة أساليب مختلفة في الموقف نفسه". [ 9 ] كانت أجهزة الكمبيوتر المنزلية في أوائل الثمانينيات تتميز باستخدام وسائط تخزين خارجية، مثل أشرطة الكاسيت والأقراص المرنة ، قبل أن تُستخدم محركات الأقراص الصلبة الداخلية .
بالنسبة لألعاب منصات الألعاب التي تعمل بالخراطيش ، مثل لعبة Mirai Shinwa Jarvas (1987) من شركة Taito ، ولعبة The Legend of Zelda (1987)، ولعبة Kirby's Adventure (1993)، كانت ملفات الحفظ تُخزّن في ذاكرة الوصول العشوائي المدعومة ببطارية على خرطوشة اللعبة نفسها. أما لعبة Pop and Chips (1985) لجهاز Super Cassette Vision، فكانت أول لعبة تسمح بحفظ تقدم اللعبة على منصة ألعاب فيديو، باستخدام بطارية AA على شريط اللعبة.
في أجهزة الألعاب الحديثة، التي تستخدم الأقراص لتخزين الألعاب، تُحفظ الألعاب المحفوظة بطرق أخرى، مثل استخدام بطاقات الذاكرة أو محركات الأقراص الصلبة الداخلية في جهاز اللعبة نفسه. يعود استخدام بطاقات الذاكرة لحفظ بيانات الألعاب إلى نظام ألعاب Neo Geo المنزلي الذي أطلقته شركة SNK عام 1990، والذي كان يعتمد على الخراطيش. [ 11 ]
بحسب اللعبة، سيكون لدى اللاعب القدرة على حفظ اللعبة إما في أي نقطة عشوائية (عادةً عندما يتم إيقاف اللعبة مؤقتًا)، أو بعد إكمال مهمة معينة (مثل نهاية مستوى معين)، أو في مناطق محددة داخل اللعبة تُعرف باسم نقاط الحفظ.
تؤثر طرق حفظ اللعبة المتاحة على أسلوب اللعب، وقد تمثل ممارسةً للاعبين أو قرارًا صريحًا من المصممين لإضفاء طابع معين على اللعبة أو تغيير مستوى صعوبتها. [ 12 ]
وقت ومكان الحفظ
قد تسمح ألعاب الفيديو للمستخدم بحفظ اللعبة في أي وقت ومن أي نقطة. كما توجد نسخ معدلة من هذه الميزة. على سبيل المثال، في لعبة Eternal Darkness لجهاز GameCube ، يمكن للاعب الحفظ في أي وقت تقريبًا، ولكن فقط إذا لم يكن هناك أعداء في الغرفة. ولجعل اللعب أكثر تشويقًا، قد تفرض بعض ألعاب الفيديو حدًا أقصى لعدد مرات حفظ اللعبة. على سبيل المثال، تسمح لعبة IGI 2 بعدد محدود من عمليات الحفظ في كل مهمة؛ بينما تفرض لعبة Max Payne 2 هذا القيد على أعلى مستوى صعوبة.
تسمح بعض ألعاب الفيديو بحفظ اللعبة فقط عند نقاط محددة مسبقًا، تُسمى نقاط الحفظ (لا تُخلط بينها وبين " نقاط التفتيش "). تُستخدم نقاط الحفظ إما لأن اللعبة معقدة للغاية بحيث لا تسمح بالحفظ في أي وقت، أو لمحاولة جعل اللعبة أكثر تحديًا بإجبار اللاعب على الاعتماد على مهاراته بدلًا من إمكانية إعادة المحاولة بلا حدود. نقاط الحفظ أسهل في البرمجة، وبالتالي فهي جذابة من وجهة نظر التطوير.
تستخدم بعض الألعاب نظامًا هجينًا يجمع بين إمكانية الحفظ في أي مكان ونقاط الحفظ. على سبيل المثال، تسمح لعبة فاينل فانتسي 7 بالحفظ في أي مكان أثناء تنقل اللاعب على خريطة العالم، ولكن بمجرد دخول اللاعب إلى موقع معين (مثل مدينة أو كهف أو غابة)، يصبح الحفظ متاحًا فقط عند نقاط الحفظ.
"التحايل على نظام الحفظ"
قد يُنظر إلى الإفراط في استخدام ملفات الحفظ على أنه غير عادل، ويُطلق عليه في هذا السياق مصطلح "التحميل السريع للملفات المحفوظة". يجعل هذا الأسلوب خسارة اللعبة مستحيلة، لأنه كلما خسر اللاعب أو كان على وشك الخسارة، يتم تحميل ملف حفظ، مما يُعيد الزمن إلى الوضع السابق للخسارة. في ألعاب الفيديو، يمكن القيام بذلك، على سبيل المثال، عندما يخسر اللاعب معركة/سباقًا، أو لا يحصل على أعلى تقييم أداء في مستوى معين (مثل التقييم S )، أو يواجه موقفًا لا يُمكن الفوز فيه بفقدان أي شخص أو أي شيء ضروري للاستمرار والفوز. على سبيل المثال، في لعبة تتضمن كازينو، يمكن للاعب حفظ اللعبة ثم المراهنة بكل أمواله داخل اللعبة على اللون الأسود في لعبة الروليت. إذا كانت النتيجة سوداء، يتضاعف ماله ويحفظ اللاعب اللعبة مرة أخرى. أما إذا كانت النتيجة حمراء (أو خضراء)، يتجاهل اللاعب هذه النتيجة بإعادة تحميل آخر ملف حفظ. وهذا يسمح بسلسلة انتصارات غير محدودة.
قد يستخدم مبرمجو الألعاب وسائل مختلفة للحماية من التلاعب بحفظ اللعبة وإعادة تحميلها، مثل التحقق من الطوابع الزمنية. على سبيل المثال، في أنظمة يونكس متعددة المستخدمين، يستخدم برنامج NetHack الأمر setgid لمنع المستخدمين من نسخ ملفات الحفظ إلى المجلد المطلوب. وهناك تقنية أخرى تتمثل في استخدام مولد أرقام شبه عشوائية محدد مسبقًا ، بحيث لا يمكن تجنب النتائج العشوائية غير المرغوب فيها بمجرد الحفظ وإعادة التحميل. في هذه الحالة، عندما يعيد اللاعب تحميل لعبة محفوظة، ستحدث أحداث "عشوائية" بشكل متطابق في كل مرة - والطريقة الوحيدة للحصول على نتيجة مختلفة هي اللعب بطريقة مختلفة.
أنواع الألعاب المحفوظة
الحفظ التلقائي
لا يشترط أن يكون حفظ اللعبة يدويًا. فبعض ألعاب الفيديو تحفظ اللعبة تلقائيًا أثناء التقدم، مثلاً بعد مرور فترة زمنية محددة، أو عند نقاط معينة محددة مسبقًا في اللعبة كامتداد لمفهوم نقاط الحفظ، أو عند خروج اللاعب. [ 13 ]
تسمح بعض الألعاب فقط بحفظ اللعبة مؤقتًا، حيث يتم حفظ اللعبة تلقائيًا عند الخروج وإعادة تحميلها عند إعادة التشغيل. والهدف من حفظ اللعبة مؤقتًا هو السماح بتوقف اللعب مؤقتًا فقط؛ ولذلك، تُحذف ملفات الحفظ المؤقتة عند استئناف اللاعب للعبة. وقد شاع هذا المفهوم بفضل لعبة Rogue ونوعها الذي يحمل الاسم نفسه ، والمعروفة باستخدامها لهذه الآلية بحيث إذا مات اللاعب في اللعبة، يُحذف ملف الحفظ الخاص به ويجب إعادة تشغيل اللعبة. وأصبح مصطلح "الموت الدائم" يُشير إلى المفهوم المستخدم لهذا الغرض. ومن الممكن التحايل على النظام عن طريق نسخ ملفات الحفظ المؤقتة وإعادة استخدامها، وهو ما يُعتبر نوعًا من أنواع الغش في حفظ اللعبة. [ 13 ] [ 14 ]
نقاط التفتيش

نقاط الحفظ هي مواقع في ألعاب الفيديو حيث يعود اللاعب إلى اللعبة بعد موته. عادةً ما يعود اللاعب إلى آخر نقطة حفظ وصل إليها. غالبًا ما يكون سبب العودة هو موت الشخصية داخل اللعبة، ولكن قد يكون أيضًا بسبب عدم تحقيق هدف مطلوب للتقدم في اللعبة. قد تكون نقاط الحفظ مؤقتة، إذ تتوقف عن العمل عندما يخسر اللاعب آخر فرصة له، أو يُنهي المستوى، أو يخرج منه، خاصةً في ألعاب المنصات. [ 15 ] مع ذلك، تحفظ معظم الألعاب الحديثة اللعبة تلقائيًا عند هذه النقاط . [ 16 ]
قد تكون نقاط الحفظ مرئية أو غير مرئية للاعب. قد تُشعر نقاط الحفظ المرئية اللاعب بالأمان عند تفعيلها، ولكنها في المقابل تُقلل من اندماجه في اللعبة ، لأن نقاط الحفظ تُعتبر جزءًا من عناصر اللعبة، وقد تحتاج إلى شرح لكيفية عملها ما لم تكن جزءًا من أحداث اللعبة . أما نقاط الحفظ غير المرئية فلا تُؤثر على اندماج اللاعب، ولكنها قد تجعله غير متأكد من مكان ظهوره مجددًا، إذا لم تُظهر شاشة العرض الأمامية مؤشرًا مرئيًا على الوصول إلى نقطة حفظ.
توفير سريع
تتيح خاصيتا الحفظ السريع والتحميل السريع للاعب حفظ اللعبة أو تحميلها بضغطة زر واحدة. تُستخدم هاتان الخاصيتان للتمييز بين آلية الحفظ التقليدية التي تتطلب من اللاعب فتح قائمة أو نافذة حوار، ثم اختيار أمر الحفظ، وتحديد اسم اللعبة المراد حفظها، وإذا لزم الأمر، تأكيد ما إذا كان سيتم استبدال ملف حفظ قديم يحمل نفس الاسم. أما مصطلح "الحفظ السريع" فيُستخدم في ألعاب الفيديو التي تفتقر إلى آلية الحفظ التقليدية تمامًا.
تكمن ميزة الحفظ السريع في سهولته: فكل ما على اللاعب فعله هو الضغط على زر، والانتظار لبضع ثوانٍ إن أمكن. أما عيبه فهو فقدان اللعبة المحفوظة سريعًا السابقة تلقائيًا. وقد يتعذر على لاعبين (أو أكثر) لعب الألعاب التي لا توفر سوى الحفظ السريع إلا بوجود آلية لتمييز اللاعبين، كحسابات المستخدمين . كما أن ترك قرار الحفظ للاعب يزيد من احتمالية الحفظ في وضع غير مواتٍ. فالحفظ السريع قبل لحظة من حدث يؤدي إلى موت اللاعب يُنشئ ما يُعرف بحلقة الموت. [ 17 ]
كلمة المرور
كلمات المرور هي شكل من أشكال حفظ اللعبة، لكنها لا تُخزَّن على ذاكرة غير متطايرة . بدلاً من ذلك، يتم ترميز كل ما يلزم لإعادة بناء حالة اللعبة وعرضه على الشاشة كسلسلة نصية، تتألف عادةً من أحرف وأرقام عشوائية، ويمكن للاعب حينها تسجيلها أو حفظها. يستطيع اللاعب لاحقًا استئناف اللعب من تلك النقطة بإدخال كلمة المرور نفسها. كانت كلمات المرور شائعة الاستخدام في ألعاب أجهزة الألعاب المنزلية قبل ظهور الذاكرة غير المتطايرة، ثم لاحقًا قبل ظهور وحدات التخزين الداخلية والخارجية. [ 18 ]
حفظ الحالات
حالة الحفظ هي شكل من أشكال حفظ اللعبة في برامج المحاكاة . تُنشأ حالة الحفظ عندما يقوم برنامج المحاكاة بتخزين محتويات ذاكرة الوصول العشوائي لبرنامج مُحاكى على القرص. تُمكّن حالات الحفظ اللاعبين من حفظ ألعابهم حتى عندما لا تدعم اللعبة أو النظام المُحاكى هذه الميزة. على سبيل المثال، يمكن استخدام حالات الحفظ للتحايل على قيود الحفظ أو كتقنية للتحايل على الحفظ . ومن المفاهيم المرتبطة بها اختراق حالة الحفظ ، والذي يستخدم محررًا سداسيًا عشريًا لتعديل حالات الحفظ لتغيير ظروف اللعب، عادةً لصالح اللاعب. تُشبه حالات الحفظ لقطات لحالة نظام الكمبيوتر أو وضع السكون في الحوسبة، مع كون حالات الحفظ شكلاً محدودًا من اللقطات. [ 18 ] [ 19 ]
بدأت ميزة حفظ التقدم بالانتشار على نطاق واسع في أوائل العقد الثاني من الألفية الثانية مع خدمة نينتندو Virtual Console. تسمح بعض ألعاب Wii U و 3DS على Virtual Console للاعبين بحفظ "نقطة استعادة"، وهي أشبه بالحفظ السريع ولكن دون قيود على إعادة التحميل. [ 20 ] على الرغم من أنها مشتقة على الأرجح من الحفظ السريع، إلا أن نقاط الاستعادة تُعدّ متطابقة وظيفيًا مع حفظ التقدم، ويمكن استخدامها للعديد من الأغراض نفسها. يحتوي برنامج "Nintendo Classics" على جهاز Switch على ميزة مماثلة، تُعرف باسم "نقاط الإيقاف المؤقت"، وهي أيضًا متطابقة وظيفيًا مع حفظ التقدم.
عرض تقديمي
غالباً ما يحاول مصممو الألعاب دمج نقاط الحفظ في أسلوب اللعبة باستخدام أسلوب المحاكاة . تمثل سلسلة Resident Evil نقاط الحفظ بآلات كاتبة قديمة الطراز (تتطلب شريط حبر لكل عملية حفظ)، بينما استخدمت سلسلة Grand Theft Auto رموزاً مناسبة لعصر اللعبة: أشرطة الكاسيت لمنتصف الثمانينيات ( Grand Theft Auto: Vice City )، وأقراص 3.5 بوصة لأوائل التسعينيات ( Grand Theft Auto: San Andreas )، وأقراص مدمجة لأواخر التسعينيات ( Grand Theft Auto: Liberty City Stories ).
على الرغم من أن نقاط الحفظ تُعتبر عادةً ميزةً قيّمة، إلا أن بعض الألعاب تحتوي على فخاخ تستغل هذه الخاصية لخداع اللاعب. ففي لعبة Chrono Trigger ، قد يؤدي استخدام نقطة حفظ وهمية في قلعة ماجوس إلى جرّ المجموعة إلى المعركة.
تفرض بعض الألعاب قيودًا على الحفظ لمنع اللاعبين من استخدامه كوسيلة أساسية للنجاح. ففي نسخ أجهزة الألعاب المنزلية من لعبتي Tomb Raider (1996) و Tomb Raider III ، تُستهلك نقاط الحفظ عند استخدامها، بينما تتطلب لعبة Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest عملتين معدنيتين على شكل موز لاستخدام نقطة حفظ أكثر من مرة، وفي لعبة Resident Evil، يجب على اللاعب العثور على شريط حبر وإنفاقه لكل عملية حفظ.
في بعض الألعاب، تُعدّ نقاط الحفظ جزءًا من الحبكة. في لعبة Chrono Cross ، تُسمى نقاط الحفظ "سجلات القدر"، وتُدار بواسطة كيان يُدعى FATE، وهو خصم يستخدم نقاط الحفظ للسيطرة على اللاعبين. أما في لعبة Anonymous;Code ، فيمتلك بطل اللعبة، بولون تاكاوكا، قدرة فريدة على حفظ وتحميل ملفات الحفظ، وهي قدرة محورية في الحبكة وآلية اللعب الأساسية.
تتفاعل ملفات الحفظ مع بعضها البعض عبر نقل البيانات إلى الأجزاء اللاحقة. ومن الأمثلة الشهيرة على ذلك الأجزاء الثلاثة الأولى من سلسلة Wizardry . للعب الجزأين الثاني والثالث، كان على اللاعبين استيراد الشخصيات التي استخدموها في الجزء السابق، ما احتفظ بجميع الخبرات والمعدات المكتسبة فيه. في الإصدارات اللاحقة، أصبحت هذه الميزة اختيارية، كما هو الحال في سلاسل ألعاب مثل Fire Emblem و Shenmue و .hack . قد تأخذ ألعاب الفيديو أيضًا ملفات حفظ ألعاب أخرى في الحسبان؛ على سبيل المثال، تصبح شخصية Rosalina متاحة في Mario Kart Wii إذا كان هناك ملف حفظ للعبة Super Mario Galaxy على الجهاز. ويمكن استيراد ملف حفظ Midnight Club 3: DUB Edition إلى نسخة Remix من اللعبة.
احفظها
لطالما كان تبادل ملفات حفظ الألعاب بين الأصدقاء شائعًا جدًا لسنوات عديدة . فمن تبادل كلمات المرور إلى تبديل بطاقات الذاكرة، كان بإمكان اللاعبين دائمًا مساعدة بعضهم البعض لفتح ميزات اللعبة. ومع تزايد شعبية الإنترنت، يقوم الكثيرون بتحميل ملفات حفظ ألعابهم لمساعدة أصدقائهم عبر الإنترنت. ومع ذلك، ومع إضافة عداد التقدم أو " نقاط اللاعب " الذي يتتبع تقدم اللاعب في ألعاب Xbox 360، بدأ العديد من اللاعبين ينظرون إلى من يقومون بتحميل ملفات الآخرين على أجهزتهم على أنهم "غشاشون". [ 21 ] تحاول بعض الألعاب، مثل Grand Theft Auto IV، منع استخدام ملفات الحفظ التي أنشأها مستخدمون آخرون. في المقابل، تشجع لعبتا The Legend of Zelda: Oracle of Seasons وOracle of Ages اللاعبين الذين أنهوا اللعبة على مشاركة تقدمهم مع الآخرين من خلال مهمة جانبية لتبادل كلمات المرور متاحة بعد إنهاء القصة الرئيسية.
ألعاب الأركيد
كانت خاصية حفظ الألعاب نادرة في صالات الألعاب، لكنها وجدت بعض الاستخدامات، لا سيما في نظام كونامي إي-أموزمنت ، ونظام بانداي نامكو باسبورت (بانداي نامكو باسبورت)، أو باستخدام بطاقات بلاي ستيشن ، كما في لعبة دانس دانس ريفولوشن . وكانت لعبة سبيس إنفيدرز ، التي أصدرتها شركة تايتو عام ١٩٧٨، من أوائل ألعاب الصالات التي استخدمت تقنية الرقائق الإلكترونية، مما سمح بحفظ النتائج. [ ٢٢ ] وقد أدى ذلك إلى ظهور هدف جمع أكبر عدد ممكن من النقاط، مما أدخل مفهوم اللانهاية إلى الألعاب. وتستخدم هذه الألعاب عادةً إما بطاقة مغناطيسية لتخزين البيانات، أو بطاقة تخزن البيانات عبر اتصال الشبكة (الإنترنت) أو عبر خادم، أو مزيجًا من ذلك. وبالمثل، كانت كلمات المرور نادرة في صالات الألعاب، مع بعض الاستثناءات، مثل لعبة غاونتليت ليجندز .
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ ميدلر، بن (26-10-2009). "أجيال من تحليلات الألعاب، والإنجازات، والنتائج العالية". إيلوداموس: مجلة ثقافة ألعاب الحاسوب . 3 (2): 177-194 . doi : 10.7557/23.6004 . ISSN 1866-6124 .
- ↑ جيرتس، ف. ل. حفظ اللعبة هو تشكيل اللعبة: تعريف وفهم آلية الحفظ . رسالة ماجستير. 2017.
- ↑ كينلون، سيث (2018-12-20)، "ملفات الحفظ وحالات اللعبة" ، تطوير الألعاب على راسبيري باي ، بيركلي، كاليفورنيا: أبريس، ص 189-210 ، ISBN 978-1-4842-4169-1تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 يوليو 2026
- ↑ كارتليدج، جيمس (2025-02-13). "صعود ألعاب الروجلايت". doi : 10.1201/9781003415473 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ ويست، مكاي ستيفن؛ كوهين، إليزابيث ل.؛ بانكس، جايمي؛ غودبوي، آلان ك. (2022-07-01). "كل شيء ممتع حتى يموت أحدهم: تقدير الموت الدائم كدالة للحزن وإدراك الموت". مجلة الألعاب والعوالم الافتراضية . 14 (2): 181-206 . doi : 10.1386/jgvw_00057_1 . ISSN 1757-191X .
- ↑ باركر، روب (2017-06-01). "ثقافة الموت الدائم: ألعاب روغلايك ونظرية إدارة الرعب". مجلة الألعاب والعوالم الافتراضية . 9 (2): 123-141 . doi : 10.1386/jgvw.9.2.123_1 . ISSN 1757-191X .
- ↑ جيديس، رايان؛ هاتفيلد، دايمون (10 ديسمبر 2007). "أفضل 10 ألعاب مؤثرة بحسب IGN" . IGN . مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يوليو 2008 .
- ↑ ليديل، بوب (فبراير 1981). "زورك، الإمبراطورية العظيمة تحت الأرض" . بايت . الصفحات 262-264 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أكتوبر 2013 .
- ↑ باري، تيم (11 مايو 1981). "بحثًا عن لعبة الكمبيوتر المثالية" . إنفوورلد . ص 11، 48. تاريخ الاسترجاع: 17 أبريل 2019 .
- ↑ "برافو، رقم قياسي عالمي!" . فاميكوم تسوشين (باللغة اليابانية). العدد 226. 16 أبريل 1993. صفحة 91.
- ↑ "هذا الخريف، كل شيء يتحول إلى ذهب مع نيو جيو: بطاقة اللاعب الذهبية تجعلهم يعودون للمزيد" . ريبلاي . المجلد 16، العدد 2. نوفمبر 1990. الصفحات 26-27 .
- ↑ موران، تشوك (2010). "اللعب بوقت اللعب" . ثقافة الألياف . 16. تم الاسترجاع في 16 يوليو 2012 .
- 1 2 جيرتس، فيمكي لوسيان (2017). حفظ اللعبة هو تشكيل اللعبة: تعريف وفهم آلية الحفظ (ملف PDF) (أطروحة). جامعة أوتريخت . ص 13-14، 20-21. hdl : 1874/351188 . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 17-11-2021 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17-11-2021 .
- ↑ هاريس، جون (2020). "6.1 تعريف الموت الدائم" . استكشاف ألعاب روغلايك . مطبعة سي آر سي . ص 55. ISBN 978-1-000-16949-2تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 نوفمبر 2021 .
- ↑ روجرز، سكوت (16 أبريل 2014). "مكان هادئ صغير وجميل". ارتقِ بمستواك! دليل تصميم ألعاب الفيديو الرائعة . جون وايلي وأولاده. ISBN 978-1-118-87719-7تم الاطلاع عليه بتاريخ 26-11-2014 .
- ↑ إرنست، آدامز (2010-04-07). أساسيات تصميم الألعاب . نيو رايدرز. ص 403. ISBN 978-0-13-210475-3تم الاطلاع عليه بتاريخ 26-11-2014 .
- ↑ أنيكو، أنجيال (2019-01-02). "حلقة الموت: ما الذي تخطط له زينماكس؟" . ذا جيك . تم الاسترجاع في 2020-02-13 .
- 1 2 لوود، هنري؛ غينز، رايفورد (2016). "حفظ 45" . تصحيح أخطاء تاريخ الألعاب: معجم نقدي . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 385-387 . ISBN 978-0-262-33195-1تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 نوفمبر 2021 .
- ↑ ألتيس، ناثان (2015). "8 أدوات مساعدة" . أنا خطأ: منصة نظام نينتندو فاميلي كمبيوتر / الترفيه . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 312-313 . ISBN 978-0-262-32840-1تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 نوفمبر 2021 .
- ↑ كازاريس، سيرجيو (15 ديسمبر 2013). "نقطة استعادة أم لا نقطة استعادة؟" . 30PLUSGAMER . مؤرشف من الأصل في 28 مايو 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 مايو 2015 .
- ↑ جرانت، كريستوفر (25 مارس 2008). "وصم الغشاشين على إكس بوكس لايف، إعادة ضبط نقاط اللاعبين، جويستيك " . جويستيك . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2013. تم الاسترجاع في 29 أغسطس 2011 .
- ↑ رايزنر، كليمنس (18 يوليو 2016). "حول ممارسة الإعلام في منح أعلى الدرجات". مجلة كوجنت للفنون والعلوم الإنسانية . 3 (1) 1210277. doi : 10.1080/23311983.2016.1210277 . ISSN 2331-1983 .
- مصطلحات ألعاب الفيديو
