أوميغا للشطرنج

w4 wd<W4 A    ب ج د هـ F جي ح أناW3> J   w3 wd
9a9 zdb9 rdج9 ندd9 bde9 qdf9 kdg9 bdh9 ndi9 rdj9 zd9
8a8 pdb8 pdc8 pdd8 pde8 pdf8 pdg8 pdh8 pdi8 PDj8 pd8
7a7ب7ج7د7e7f7g7h7i7j77
6a6ب6ج6د6e6f6g6h6i6j66
5أ5ب5ج5د5e5f5g5h5i5j55
4أ4ب4ج4د4e4f4جي 4h4i4j44
3أ3ب3ج3د3e3f3g3h3i3j33
2أ2ب2ج2د2e2f2g2h2i2j22
1a1 plب1 مكانc1 plد1 بe1 plf1 plg1 plh1 pli1 plj1 pl1
0a0 zlb0 rlc0 nld0 ble0 qlf0 klg0 blh0 nli0 rlj0 zl0
w1 wl   أ <W1 ب ج د هـ F جي ح أنا   J W2>w2 wl
وضعية البداية في لعبة أوميغا للشطرنج

أوميغا تشيس هي نسخة تجارية من الشطرنج صممها وأصدرها دانيال ماكدونالد عام ١٩٩٢. تُلعَب اللعبة على رقعة ١٠×١٠ مع أربعة مربعات إضافية، يُضاف كل منها قطريًا بجوار مربعات الزوايا. [ ١ ] تُرتَّب اللعبة على غرار الشطرنج التقليدي مع إضافة بطل في كل زاوية من زوايا الرقعة ١٠×١٠ وساحر في كل مربع زاوية مُضاف.

كان أحد أسباب إضافة القطع الجديدة هو تحقيق التوازن بين عدد القطع القافزة والقطع المنزلقة. صُمم الساحر خصيصًا ليكون قطعة مرتبطة بلون محدد، على غرار الفيل . وبفضل التناظر وزواياه الأربع الإضافية، تُتيح لعبة شطرنج أوميغا إمكانيات تكتيكية جديدة، بما في ذلك إمكانية فرض كش ملك باستخدام حصانين .

وقد حظي برنامج Omega Chess بتأييد من قبل الأساتذة الكبار مايكل رود [ 2 ] وأليكس شيرزر.

الاختلافات عن الشطرنج القياسي

قطع جديدة

w4<W4 A    ب ج د هـ F جي ح أناW3> J   w3
9a9 xxب9ج9 xxxد9e9 xxf9g9h9i9j99
8a8ب8c8 xxد8e8f8 xoمجموعة الثمانيh8 xoi8j88
7a7 xxb7 xxxc7 zdد7 xxxe7 xxf7g7h7i7j77
6a6ب6ج6 xxxد6 نلe6f6 xog6h6 xoi6j6 xo6
5a5 xxب5ج5 xxxد5e5 xxf5g5 wdh5i5j55
4أ4ب4ج4d4 xoe4f4 xoجي 4h4 xoi4j4 xo4
3أ3ب3ج3د3e3f3g3h3i3j33
2أ2ب2ج2د2e2f2 xog2h2 xoi2j22
1أ1ب1ج1د1e1f1g1h1i1j11
0a0b0c0د0e0f0g0h0i0j00
w1   أ <W1 ب ج د هـ F جي ح أنا   J W2>w2
يستطيع البطل القفز إلى أي من الصلبان السوداء. ويستطيع الساحر القفز إلى أي من النقاط السوداء أو أسر الفارس.
  • الأبطال: يُصنفون، كالفرسان، ضمن فئة القافزين. يستطيع البطل القفز مربعين عموديًا أو قطريًا، أو الانزلاق مربعًا واحدًا عموديًا. يمكن لبطل جناح الملك الأبيض بدء اللعبة بالتحرك Ch2 أو Cj2. في الوضع الموضح على اليمين، يُشار إلى حركة بطل الأسود بعلامة X، ولا يمكنه أسر حصان الأبيض. يُرمز للبطل بالرمز WAD في تدوين بيتزا ، وهو يجمع بين حركات الوزير والفيل والدبابة .
  • السحرة: يُصنفون أيضًا ضمن القطع القافزة، ولكنهم، كالفيل، قطع مرتبطة بلون محدد، ويمكنهم القفز مربعين (1،3) أو (3،1) في أي اتجاه، أو الانزلاق مربعًا واحدًا قطريًا. يمكن لملك الساحر الأبيض بدء اللعبة بالقفز Wj2. في الوضع الموضح على اليمين، تُشير النقطة السوداء إلى حركة الساحر الأسود، ويمكنه أسر حصان الأبيض. يُرمز للساحر بالرمز FC أو FL في تدوين بيتزا، الذي يجمع بين حركتي الفيرز والجمل .

البيادق

w4<W4 A    ب ج د هـ F جي ح أناW3> J   w3
9a9ب9ج9د9e9f9g9h9i9j99
8a8ب8ج8د8e8f8مجموعة الثمانيh8i8j88
7a7ب7ج7د7e7f7g7h7i7j77
6a6ب6ج6د6e6f6g6h6i6j66
5أ5ب5ج5د5e5f5g5h5i5j55
4أ4ب4c4 pdد4 بe4f4جي 4h4i4j44
3أ3b3 plc3 pdd3 ooe3f3g3h3i3j33
2a2 plb2 ooج2d2 ooe2f2g2h2i2j22
1a1 ooب1 أووج1d1 ooe1f1g1h1i1j11
0a0b0c0d0 kle0 rlf0g0 rlh0 kli0j00
w1   أ <W1 ب ج د هـ F جي ح أنا   J W2>w2
أول حركة للبيدق، وهي الأخذ بالمرور والتبييت
  • يمكن للبيدق أن يتقدم مربعًا واحدًا أو مربعين أو ثلاثة مربعات للأمام، في حركته الأولى فقط. ويظهر ذلك على الأعمدة أ، ب، د، على التوالي.
  • أما عمليات الالتقاط والترقية والحركة (بعد النقلة الأولى) فهي متطابقة مع البيدق في الشطرنج القياسي.
  • يُمكن أيضًا أسر البيدق بالمرور . يُمكن أسر البيدق الذي يتحرك ثلاث مربعات بالمرور في أي من المربعين اللذين مر بهما. بالتالي، إذا تحرك البيدق d للتو من مربعه الابتدائي، فقد يُؤسر بالمرور بواسطة أي من بيادق الأسود. وبالمثل، إذا تحرك البيدق b للتو من مربعه الابتدائي، فقد يُؤسر إما بالطريقة العادية بواسطة البيدق الموجود على c4 أو بالمرور بواسطة البيدق الموجود على c3.

التحصين

تنطبق القواعد العادية للتبييت ، ويتم ذلك تمامًا كما هو الحال في الشطرنج، حيث يتحرك الملك مربعين إلى أي من الجانبين: إلى h0 للأبيض أو h9 للأسود عند التبييت في جناح الملك ؛ إلى d0 أو d9 عند التبييت في جناح الوزير (انظر الرسم التخطيطي).

أمثلة على الألعاب

كما هو موضح في الرسوم البيانية، تُرقّم الصفوف من 0 إلى 9 ، وتُرمز المربعات الركنية خلف a0 و j0 و j9 و a9 بالرموز w1 و w2 و w3 و w4 على التوالي. تُعدّ هذه المربعات جزءًا من رقعة الشطرنج، ويمكن لجميع القطع (باستثناء القلاع والبيادق) دخولها. (انظر اللغز من تصميم بنيامين جود ).

GM Alex Sherzer vs GM Judit Polgár

w4<W4 A    ب ج د هـ F جي ح أناW3> J   w3
9a9b9 rdج9د9e9f9g9h9i9j99
8a8 pdب8ج8د8e8 rlf8g8 pdh8 rdi8 kdj88
7a7b7 bdc7 pdد7e7f7 pdg7 qdh7i7 zdj7 pd7
6a6ب6ج6د6e6f6جي 6 بي ديh6i6 pdj66
5أ5b5 dc5 plد5e5f5 pdg5h5i5 plj55
4أ4ب4ج4د4 بe4f4 plجي 4h4i4j4 pl4
3أ3ب3c3 plد3e3 rlf3g3h3i3 qlj33
2أ2ب2ج2د2e2f2g2h2 zli2j22
1a1 plb1 blج1د1e1f1g1 plh1 pli1j11
0a0b0c0د0e0f0g0 klh0i0j00
w1   أ <W1 ب ج د هـ F جي ح أنا   J W2>w2
الوضع بعد 42.j4

1.f4 d5 2.Nd2 Ng7 3.Wa2 Cc7 4.Ng2 f7 5.Wj2 Wa7 6.e4 de4 7.Ne4 Bb4+ 8.Be1 Nd7 9.c3 Be7 10.Wi5 0-0 11.d4 Cc6 12.Bd3 b5 13.b4 Wd6 14.Cc2 Wj7 15.Ch2 Wi4 16.Nh4 Wh5 17.Wd1 We3+ 18.Kg0 c7 19.i4 Wg4 20.Be2 Wd5 21.Rc0 Bb7 22.Nc5 Nxc5 23.bxc5 Qd8 24.Qh3 Wxh4 25.Bxh4 Bxh4 26. Wxh4 Ch7 27. 28. Wg2 Ce4 29. Cxe4 Wxe4 30. Qj3 j7 31. i5 i6 32. Wg7 hxg7 33. Ri3 Ki8 34. Qj4 Rh9 35. Rj3 Ci7 36. Re0 Qf6 37. Bc0 e6 37. Bb1 Wf5 38. Wf5 ef5 39. Re8 Rh8 40. Rje3 g6 41. Qi3 Qg7 42. j4 (رسم بياني) b4 ! (الأسود يستحوذ على زمام المبادرة) 43. R8e5 bxc3 44. Rxc3 Bxh1+ 45. Kxh1 Rxb1 46. Ra3 Ch7 47. Rxa8 Ch5 48. Ra9 Qh7 49. Ree9 ?? Cj3! 50. Qxj3 Qxh2+ 0–1 [ 3 ]

رفيق الباحث

1. f4 f5 2. Bc4 Bc5 3. Qj5 Ng7?? (الدفاع عن البيدق على f5) 4. Qxg8 #

يا صاحب الأحمق

1. Wa2 Ng7 2. Wb5 Ni6?? 3. We6#

نهايات الألعاب

تُتيح المربعات الركنية الأربعة في شطرنج أوميغا العديد من إمكانيات وخصائص نهاية اللعبة. فعلى سبيل المثال، على عكس الشطرنج التقليدي، يُمكن للملكة المنفردة (دون مساعدة الملك) أن تُجبر الخصم على الكش مات. كما يُمكن لقلعتين أن تُجبرا الخصم على الكش مات بسهولة بشرط ألا يكون ملك الخصم في مربع بداية يحتوي على ساحر أو بطل. مع ذلك، لا يُمكن للملك والقلعة إجبار الخصم على الكش مات، إذ لا تستطيع القلعة وحدها إجبار الملك على التوجه إلى الحافة دون دفعه إلى زاوية يصعب الوصول إليها. تشمل تركيبات القطع الأخرى التي تُؤدي إلى فوز إجباري مباشر نسبيًا: فيلان، وحصانان (أيضًا على عكس الشطرنج التقليدي؛ انظر نهاية اللعبة بحصانين )، وبطلان، وبطل وحصان. يُمكن أيضًا الفوز بنهاية اللعبة باستخدام الفيل والساحر (بشرط أن يكونا على لونين مُختلفين)، على الرغم من أن التقنية أكثر تعقيدًا بعض الشيء. تتطلب تركيبات قطع أخرى إبقاء الملك بعيدًا عن الزاوية ذات اللون المُخالف، وبالتالي تقنية أكثر دقة؛ وتشمل هذه التركيبات: الفيل والبطل، والساحر والبطل، والفيل والحصان. [ 4 ]

أوميغا تشيس المتقدم

w4<W4 A    ب ج د هـ F جي ح أناW3> J   w3
9a9ب9ج9د9e9f9g9h9i9j99
8a8ب8ج8د8e8 oof8g8 kdh8i8 ooj88
7a7ب7c7 tld7 ooe7f7 xxxg7h7 xxxi7j7 oo7
6a6b6 xoc6 qdd6 xoe6 xxf6g6h6i6 xxxj66
5أ5ب5c5 xoد5e5f5g5 nlh5i5j55
4أ4ب4ج4د4e4 xxf4جي 4h4i4 xxxj44
3أ3ب3ج3d3 ooe3f3 xxg3h3 xxxi3j3 oo3
2أ2ب2ج2د2e2 oof2g2h2i2 ooj22
1أ1ب1ج1 تي ديd1 rle1f1g1h1i1j11
0a0b0c0د0e0f0g0h0i0j0 kl0
w1   أ <W1 ب ج د هـ F جي ح أنا   J W2>w2
أوميغا تشيس المتقدم: يقوم الأحمق الأبيض بتجميد الملكة السوداء، والأحمق الأسود يُجمّد الرخ الأبيض. تُشير النقاط السوداء إلى المربعات التي يُمكن للأحمق الأسود التحرك إليها لتحرير ملكته من التجميد. تُشير علامات الضرب إلى تحركات الحصان؛ وتُشير النقاط البيضاء إلى التحركات الإضافية لحصان التمبلر الأبيض إذا كان غير مشغول.
w4<W4 A    ب ج د هـ F جي ح أناW3> J   w3
9a9b9 rdج9د9e9f9g9 rdh9 qdi9j99
8a8ب8ج8د8e8f8مجموعة الثمانيh8i8j88
7a7ب7ج7د7e7f7g7h7i7j77
6a6ب6ج6د6e6f6g6h6i6j66
5أ5ب5ج5د5e5f5g5h5i5j55
4أ4ب4ج4د4e4f4جي 4h4i4j44
3أ3ب3ج3د3e3f3g3h3i3j33
2أ2ب2ج2د2e2f2g2h2i2j22
1أ1ب1ج1د1e1f1g1h1i1j11
0a0b0c0 qld0 rle0f0g0h0 rli0j00
w1   أ <W1 ب ج د هـ F جي ح أنا   J W2>w2
الأبيض يحمي جناح الملكة والأسود يحمي جناح الملك.

في عام 2008، قام مؤلفو لعبة Omega Chess بتطوير إضافة للعبة تسمى Omega Chess Advanced . [ 5 ]

  • تم استحداث حركة خاصة تُسمى "الحماية" . تُعادل هذه الحركة التبييت، ولكنها تُنفذ بواسطة الوزير والرخ. لكي تكون الحماية قانونية، يجب ألا يكون الوزير أو الرخ قد قاما بأي حركة سابقة، ولا يجوز وجود أي قطع بينهما. الهجمات غير مهمة. يُرمز لها بـ "SS" أو "SSS" لجناح الوزير أو جناح الملك على التوالي. [ 6 ]
  • تم تقديم قطعة جديدة تسمى " الأحمق" . [ 7 ] يبدأ كل لاعب بقطعة واحدة فقط.
    • لا يوجد موقع ابتدائي للمهرج على رقعة الشطرنج. بدلاً من ذلك، يمكن "إدخاله" في أول 20 نقلة من اللعبة، عندما تقوم قطعة اللاعب بنقلتها الأولى، أو عندما تقوم بأسر قطعة أخرى، وذلك بوضع المهرج في الموقع الذي كانت تشغله تلك القطعة. عند التبييت أو الحراسة، يمكن وضع المهرج في أي من المربعين المتاحين.
      • الرمز هو "F". يشير الرمز "*F" بعد النقلة إلى "مظهرها"، باستثناء التبييت أو الحماية، حيث يحل "F" محل رمز النهاية ذي الصلة (بالنظر من جانب الأبيض).
    • يُهدد المهرج ويُحرك ويأسر مثل القطعة التي استخدمها الخصم آخر مرة. على سبيل المثال، إذا حرك الأبيض وزيرة، فإن مهرج الأسود يُعتبر فعلياً وزيرة.
      • إذا قام الأحمق بتقليد بيدق، فلا يُسمح إلا بنقلة أولى واحدة، ولا يُسمح بالترقية.
      • إذا كان ملكًا، فلا يمكن إيقافه، ولا يمكنه التحصن.
      • إذا كانت ملكة، فلا يمكن حمايتها.
      • إذا كان أحمق، فإنه يقلد أحمق الخصم.
      • يمكن ترقية الجندي إلى أحمق.
      • يقوم الأحمق بتقليد ترقية الجندي على الفور (إلا إذا كان ذلك الأحمق أحمقًا، فحينها يتصرف كجندي).
      • يستطيع الأحمق أن يقفز من مربع ساحر إلى مربع ساحر فارغ آخر.
    • "تهديد الكش": بعد قيام اللاعب بنقلة، يصبح أحمق الخصم هو نفس القطعة لنقلة واحدة؛ إذا كان الأحمق سيعطي كشًا فوريًا، فإن النقلة ستكون غير قانونية، مما يمنع القطعة من التحرك ("تحييدها") ما لم تتحرك لمنع الكش أو أخذ الأحمق.
    • التهديد المتبادل: أي قطعة تتحرك إلى موضع يهاجم حماقة الخصم تكون مهددة على الفور من قبل الحماقة، وبالتالي يمكن أخذها؛ قد يمنع الهجوم "المكتشف" على الحماقة هذا ("الأسر غير المباشر")، عن طريق تحريك نوع مختلف من القطع بعيدًا عن الطريق بدلاً من ذلك.
    • إذا كان هناك حمقى إضافيون من الخصوم نتيجة الترقيات، فيجب توخي الحذر الشديد.
  • القاعدتان التاليتان هما جزءان اختياريان من برنامج أوميغا للشطرنج المتقدم:
    • قد يُثبّت الأحمق قطعة الخصم في مربع مجاور عموديًا، مانعًا إياها من الحركة. في الشكل على اليمين، ثبّت الأحمق الأبيض الملكة السوداء، وثبّت الأحمق الأسود الرخ الأبيض. يمكن للقطعة المُثبّتة أن تتحرك مجددًا إذا تحرك الأحمق بعيدًا أو تم أسره. إضافةً إلى ذلك، يمكن للقطعة المُثبّتة أن تتحرك إذا كانت مجاورة عموديًا لأحمق صديق. [ ٨ ]
    • يمكن استبدال الفارس العادي بقطعة جديدة تُسمى فارس الهيكل . يتحرك فارس الهيكل كأي فارس عادي، لكن يُمكنه اختيار القفزة (2،3) التي لا تُؤدي إلى أسر أي قطعة، بدلاً من القفزة (1،2) المعتادة. في الرسم التوضيحي المجاور، يُمكن لفارس الهيكل الأبيض التحرك أو الأسر إلى أي من المربعات المُميزة بعلامة X، أو التحرك إلى أي من المربعات المُميزة بنقطة بيضاء إذا كانت غير مشغولة. يُرمز لفارس الهيكل بالرمز NmZ أو NmJ في تدوين بيتزا. [ 9 ]

أحجية من تصميم بنيامين جود

w4<W4 A    ب ج د هـ F جي ح أناW3> J   w3
9a9ب9ج9د9e9f9 blg9h9 wli9j9 kd9
8a8ب8ج8د8e8f8مجموعة الثمانيh8i8j8 pd8
7a7ب7ج7د7e7f7g7 klh7 pdi7j77
6a6ب6ج6د6e6f6g6h6 pli6j66
5أ5ب5ج5د5e5f5g5h5i5 nlj55
4أ4ب4ج4د4e4f4جي 4h4i4j44
3أ3ب3ج3د3e3f3g3h3i3j33
2أ2ب2ج2د2e2f2g2h2i2j22
1أ1ب1ج1د1e1f1g1h1i1j11
0a0b0c0د0e0f0g0h0i0j00
w1   أ <W1 ب ج د هـ F جي ح أنا   J W2>w2
رفقاء بيض في ثلاثة

الحل: 1. الحرب العالمية الثالثة+:

  • 1...Kxw3 2.Bxh7#
  • 1...Ki9 2.Nj7+ Ki8 3.Bxh7#
  • 1...Ki8 2.Bxh7+ Ki9 3.Nj7#
يُعدّ نقل 1.Kh8 خيارًا بديلًا واعدًا؛ فإذا لم يتقدّم البيدق j8، سيُقلّص هذا من خيارات الأسود. وبما أن البيدق j8 لم يتحرّك، فإنّ نقل 1...j6 يمنح الأسود مساحة كافية للمناورة لتجنّب الإماتة السريعة واستعادة بعض القطع في الوقت نفسه. أمّا نقل 1...j5، فرغم جوازه، إلا أنّه أسوأ.

انظر أيضاً

مراجع

  1. ديلان لوب ماكلين (19 أغسطس 2007). "الزرافات والوزراء والسحرة: تنويعات على اللعبة القديمة" . نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أكتوبر 2009 .
  2. مراجعات الأساتذة الكبار مؤرشفة بتاريخ 12-10-2007 في Wayback Machine .
  3. مثال على لعبة شطرنج أوميغا
  4. "صفحة استراتيجيات لعبة أوميغا للشطرنج" . تم الاطلاع عليها بتاريخ 15 يونيو 2019 .
  5. "الموقع الرسمي للعبة أوميغا تشيس أدفانسد" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 يونيو 2019 .
  6. "تعريف الحماية في لعبة أوميغا للشطرنج المتقدمة" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28-04-2009 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16-06-2019 .
  7. "وصف قطعة الأحمق" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28-04-2009 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16-06-2019 .
  8. "التثبيت" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28-04-2009 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16-06-2019 .
  9. "وصف فارس الهيكل" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28-04-2009 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16-06-2019 .