تصميم المنتج

تصميم المنتجات هو عملية ابتكار منتجات جديدة للشركات لبيعها لعملائها. [ 1 ] وهو يشمل توليد الأفكار وتطويرها من خلال عملية منهجية تؤدي إلى ابتكار منتجات جديدة. [ 2 ] لذا، فهو جانب رئيسي من جوانب تطوير المنتجات الجديدة .

تُعدّ عملية تصميم المنتج مجموعة من الأنشطة الاستراتيجية والتكتيكية، بدءًا من توليد الأفكار وصولًا إلى التسويق، تُستخدم لإنشاء تصميم منتج. ومن خلال منهجية منظمة، يقوم مصممو المنتجات بتصور الأفكار وتقييمها ، وتحويلها إلى ابتكارات ومنتجات ملموسة. ويتمثل دور مصمم المنتج في الجمع بين الفن والعلم والتكنولوجيا لابتكار منتجات جديدة قابلة للاستخدام. وقد سهّلت الأدوات الرقمية دورهم المتطور ، إذ تُمكّنهم الآن من القيام بأمور تشمل التواصل ، والتصور، والتحليل، والنمذجة ثلاثية الأبعاد ، وإنتاج أفكار ملموسة بطريقة كانت تتطلب موارد بشرية أكبر في الماضي.

يُخلط أحيانًا بين تصميم المنتجات والتصميم الصناعي (ويتداخل معه بالتأكيد) ، وقد أصبح مؤخرًا مصطلحًا واسعًا يشمل تصميم الخدمات والبرمجيات والمنتجات المادية. يهتم التصميم الصناعي بالجمع بين الشكل الفني وسهولة الاستخدام، المرتبطين عادةً بالتصميم الحرفي وبيئة العمل ، بهدف إنتاج السلع بكميات كبيرة. [ 3 ] تشمل الجوانب الأخرى لتصميم المنتجات والتصميم الصناعي التصميم الهندسي ، لا سيما عندما يتعلق الأمر بالوظائف أو المنفعة (مثل حل المشكلات)، على الرغم من أن هذه الحدود ليست واضحة دائمًا. [ 4 ]

عملية تصميم المنتج

تتنوع عمليات تصميم المنتجات، ويركز العديد منها على جوانب مختلفة. وقد وصف دون كوبرغ وجيم باغنيل نموذجًا لهذه العملية في كتابهما "المراحل السبع العالمية لحل المشكلات الإبداعي". عادةً ما تُنجز هذه العملية بواسطة فريق من الأشخاص ذوي مهارات وتدريبات متنوعة، كالمصممين الصناعيين ، وخبراء المجال (المستخدمين المحتملين)، والمهندسين ( لجوانب التصميم الهندسي )، وذلك بحسب طبيعة المنتج ونوعه. غالبًا ما تتضمن العملية تحديد المتطلبات، وتبادل الأفكار، وإنشاء نماذج أولية، ثم إنتاج المنتج. مع ذلك، لا تنتهي العملية عند هذا الحد، إذ لا يزال على مصممي المنتجات تنفيذ الفكرة وتحويلها إلى منتج فعلي، وتقييم نجاحها (لتحديد ما إذا كانت هناك حاجة إلى أي تحسينات).

شهدت عملية تصميم المنتجات تطوراً هائلاً خلال السنوات القليلة الماضية مع ظهور تقنية الطباعة ثلاثية الأبعاد وانتشارها . تستطيع طابعات ثلاثية الأبعاد الجديدة سهلة الاستخدام إنتاج مجسمات ثلاثية الأبعاد والطباعة عمودياً باستخدام مادة تشبه البلاستيك، على عكس الطابعات التقليدية التي تنشر الحبر على الورق.

تتضمن عملية تصميم المنتج، كما أوضحها كوبرغ وباغنيل، عادةً ثلاثة جوانب رئيسية: التحليل، والمفهوم، والتركيب. [ 5 ]

بحسب نوع المنتج المُصمَّم، يُعاد النظر في القسمين الأخيرين غالبًا (على سبيل المثال، بحسب عدد مرات مراجعة التصميم لتحسينه أو لملاءمته للمعايير بشكل أفضل). هذه حلقة مستمرة، حيث تُعدّ التغذية الراجعة عنصرها الأساسي. [ 5 ] يُقدّم كوبرغ وباغنيل تفاصيل أكثر حول هذه العملية: في نموذجهما، يتكوّن "التحليل" من مرحلتين، و"المفهوم" مرحلة واحدة فقط، بينما يشمل "التوليف" المراحل الأربع الأخرى. (تختلف هذه المصطلحات في استخدامها في أطر التصميم المختلفة. هنا، تُستخدم بالطريقة التي استخدمها كوبرغ وباغنيل).

تحليل

  • موقف القبول: في هذه الحالة، يقرر المصممون الالتزام بالمشروع وإيجاد حل للمشكلة. ويجمعون مواردهم لمعرفة كيفية حل المهمة بأكثر الطرق فعالية. [ 5 ]
  • التحليل: في هذه المرحلة، يبدأ جميع أعضاء الفريق البحث. يجمعون مواد عامة ومحددة تساعدهم على تحديد كيفية حل مشكلتهم. قد تشمل هذه المواد الإحصاءات والاستبيانات والمقالات المنشورة، بالإضافة إلى مصادر أخرى كثيرة. [ 5 ]

مفهوم

  • التعريف: هنا يتم تحديد القضية الرئيسية للمسألة. تصبح شروط المشكلة أهدافًا، وتصبح القيود المفروضة على الوضع هي المعايير التي يجب أن يُبنى التصميم الجديد في إطارها. [ 5 ]

توليف

  • جلسة العصف الذهني: يقوم المصممون هنا بتبادل الأفكار والحلول المختلفة لمشكلة التصميم التي يواجهونها. لا تتضمن جلسة العصف الذهني المثالية أي تحيز أو أحكام مسبقة، بل تبني على أفكار أصلية. [ 5 ]
  • الاختيار: بحلول هذا الوقت، يكون المصممون قد حصروا أفكارهم في عدد قليل من الأفكار التي يمكن ضمان نجاحها، ومن ثم يمكنهم وضع خطتهم لصنع المنتج. [ 5 ]
  • التنفيذ: هنا يتم بناء النماذج الأولية، ويتم تحقيق الخطة الموضحة في الخطوة السابقة، ويبدأ المنتج في التحول إلى شيء فعلي. [ 5 ]
  • التقييم: في المرحلة الأخيرة، يُختبر المنتج، ومن ثم تُجرى التحسينات. مع أن هذه هي المرحلة الأخيرة، إلا أن العملية لا تنتهي. قد لا يعمل النموذج الأولي النهائي بالكفاءة المرجوة، لذا يلزم طرح أفكار جديدة. [ 5 ]

إطار ماسي مزدوج

تصور نموذج الماس المزدوج

يُعد إطار عمل الماس المزدوج نهجًا شائع الاستخدام لاكتشاف المنتجات، وهو يركز على منهجية منظمة لحل المشكلات وتطوير الحلول، ويشجع الفرق على التباعد (الاستكشاف الواسع) قبل التقارب (اتخاذ القرارات المركزة). [ 6 ]

ينقسم الإطار إلى مرحلتين أساسيتين: التباعد والتقارب، ولكل منهما خطواتها واعتباراتها الخاصة.

مرحلة التباعد:

خلال مرحلة التباعد، تستكشف الفرق نطاق المشكلة على نطاق واسع دون حلول محددة مسبقًا. تتضمن هذه المرحلة التواصل مع الشخصيات الرئيسية، وإجراء حوارات مفتوحة، وجمع مدخلات غير منقحة من فرق خدمة العملاء. [ 6 ] الهدف هو تحديد وتوثيق مختلف مجالات المشكلة، مما يسمح للمواضيع والقضايا الرئيسية بالظهور بشكل طبيعي.

مرحلة التقارب:

مع ظهور الأفكار الجديدة، تنتقل الفرق إلى مرحلة التقارب، حيث تُضيّق نطاق المشكلات وتُرتّب أولويات الحلول. [ 6 ] تتضمن هذه المرحلة تحديد المشكلة، وفهم نقاط الضعف الرئيسية، والدعوة إلى الحلول داخل المؤسسة. ويتطلب التقارب الفعال توضيحًا دقيقًا لأهمية المشكلة، ومراعاة استراتيجيات العمل وجدوى الحلول.

عملية تكرارية:

إطار عمل الماسة المزدوجة هو إطار عمل تكراري، يسمح للفرق بإعادة النظر في المراحل حسب الحاجة بناءً على الملاحظات والنتائج. [ 6 ] قد يكون الرجوع إلى المراحل السابقة ضروريًا إذا فشلت الحلول في معالجة المشكلات الأساسية أو أثارت ردود فعل سلبية من المستخدمين. يكمن النجاح في قدرة الفريق على التكيف وتحسين نهجه بمرور الوقت.

التصور الإبداعي

في مجال التصميم ، يشير التصور الإبداعي إلى عملية إنشاء واستخدام الصور المولدة بالحاسوب ، والرسوم المتحركة الرقمية ، والنماذج ثلاثية الأبعاد ، والتمثيلات ثنائية الأبعاد، مثل المخططات المعمارية ، والرسومات الهندسية ، ونماذج الخياطة ، وذلك لتصور منتج محتمل قبل إنتاجه. تشمل هذه المنتجات نماذج أولية للمركبات في هندسة السيارات ، والملابس في صناعة الأزياء ، والمباني في التصميم المعماري. [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]

الابتكار القائم على الطلب والابتكار القائم على دفع الاختراع

تندرج معظم تصميمات المنتجات تحت إحدى الفئتين التاليتين: الابتكار القائم على الطلب أو الابتكار القائم على الاختراع. [ 12 ]

يحدث جذب الطلب عندما تتوفر فرصة في السوق يمكن استغلالها من خلال تصميم منتج. [ 12 ] ويهدف تصميم هذا المنتج إلى حل مشكلة تصميمية. وقد يكون الحل التصميمي هو تطوير منتج جديد أو تطوير منتج موجود بالفعل في السوق، مثل تطوير اختراع قائم لغرض آخر. [ 12 ]

يحدث الابتكار القائم على الاختراع عندما يحدث تقدم في الذكاء. ويمكن أن يحدث هذا من خلال البحث أو عندما يبتكر مصمم المنتج فكرة جديدة لتصميم المنتج. [ 12 ]

تعبير تصميم المنتج

ما يسمى بـ "رقائق الألوان" أو عينات الألوان، المستخدمة في صناعة البلاستيك لمساعدة المصممين على تحديد الألوان المتاحة لحبيبات البلاستيك بصريًا

ينبع التعبير التصميمي من التأثير المُجتمع لجميع عناصر المنتج. ينبغي أن تُوجّه درجة اللون والشكل والحجم أفكار المُستهلك نحو شراء المنتج. [ 13 ] لذا، من مصلحة مُصمم المنتج مراعاة الجمهور المُستهدف الذي يُرجّح أن يكون المُستهلك النهائي. إنّ أخذ كيفية إدراك المُستهلكين للمنتج في الحسبان أثناء عملية التصميم يُسهم في نجاح المنتج في السوق. [ 14 ] مع ذلك، حتى ضمن فئة مُحددة من المُستهلكين، يُشكّل تلبية احتياجات جميع الشخصيات المُحتملة داخل تلك الفئة تحديًا.

أحد الحلول لذلك هو ابتكار منتج يعكس، من خلال تصميمه ووظيفته، شخصيةً أو يروي قصةً. [ 13 ] المنتجات التي تحمل هذه السمات من المرجح أن تترك انطباعًا أقوى يجذب المزيد من المستهلكين. من المهم أيضًا ملاحظة أن التعبير التصميمي لا يقتصر على مظهر المنتج فحسب، بل يشمل وظيفته أيضًا. [ 13 ] على سبيل المثال، كما يؤثر كل من التصميم المرئي ووظائف المنتج على إدراك المستخدم، يجب أن ينسجم هذان الجانبان بعناية عند تكوين الانطباع الأول. عادةً لا يُحب الناس الشخص الفظ حتى لو كان وسيمًا. وبالمثل، قد يتمتع المنتج بمظهر جذاب، ولكن إذا لم تكن وظيفته على نفس المستوى، فمن المرجح أن يتراجع اهتمام المستهلك به. بهذا المعنى، يُشبه المصممون المتواصلين، فهم يستخدمون لغة العناصر المختلفة في المنتج للتعبير عن شيء ما. [ 15 ]

يجب على مصممي المنتجات مراعاة كل التفاصيل: كيفية استخدام الناس للأشياء وإساءة استخدامها، والعيوب المحتملة في المنتجات، والأخطاء في عملية التصميم، والطرق المثلى التي يرغب الناس في التفاعل بها مع تلك الأشياء. [ 16 ] ستفشل العديد من التصاميم الجديدة، ولن يصل الكثير منها إلى السوق أصلاً. [ 16 ] بعض التصاميم تصبح قديمة في نهاية المطاف. قد تكون عملية التصميم نفسها محبطة للغاية، وعادةً ما تتطلب 5 أو 6 محاولات للوصول إلى تصميم المنتج الصحيح. [ 16 ] قد يُعاد طرح المنتج الذي يفشل في السوق في المرة الأولى مرتين أخريين. [ 16 ] إذا استمر فشله، يُعتبر المنتج ميتًا لأن السوق يعتقد أنه فاشل. [ 16 ] تفشل معظم المنتجات الجديدة، حتى لو كانت الفكرة وراءها رائعة. [ 16 ]

ترتبط جميع أنواع تصميم المنتجات ارتباطًا وثيقًا بالوضع الاقتصادي لقطاعات التصنيع. ويُعدّ الابتكار حافزًا تنافسيًا هامًا لتطوير منتجات جديدة، حيث تتطلب التقنيات الحديثة غالبًا تفسيرًا جديدًا للتصميم. يكفي أن يُقدّم مُصنِّع واحد نموذجًا جديدًا للمنتج ليُجبر باقي الشركات في القطاع على اللحاق به، مما يُحفّز المزيد من الابتكار. [ 17 ] تُصمَّم المنتجات لتُفيد الناس من جميع الأعمار والقدرات - دون إلحاق الضرر بأي فئة - لتلبية احتياجات كبار السن المتزايدة من خلال تعزيز استقلاليتهم ودعم احتياجاتهم الجسدية والحسية المتغيرة مع تقدمنا ​​في العمر. [ 18 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. "تصميم وتطوير المنتجات" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2015-02-04 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2011-09-25 .
  2. موريس 2009 ، ص 22. خطأ في رقم المرجع: لا يوجد هدف: CITEREFMorris2009 ( مساعدة )
  3. موريس 2009 ، ص 23. خطأ في رقم المرجع: لا يوجد هدف: CITEREFMorris2009 ( مساعدة )
  4. فيريزر، روبرت دبليو. الابن (1995). "مكانة تصميم المنتج وعلم الجمال في أبحاث المستهلك" . مجلة التقدم في أمريكا الشمالية . NA-22.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 كوبرغ وباغنيل، جيه وجيه (1991). المسافر العالمي: دليل الأنظمة المرنة للإبداع وحل المشكلات وعملية تحقيق الأهداف . دبليو. كوفمان.
  6. 1 2 3 4 هول، إريكا (2019). بحث كافٍ ( الطبعة الثانية). بوك أبارت (نُشر في 21 أكتوبر 2019). ISBN  9781952616464.
  7. رعد، ج.م.، مكارتان، س.، توفي، م.، وودكوك، أ.، الرسوم المتحركة التعاونية: ما وراء التصور الإبداعي في تصميم السيارات. في التصميم التعاوني، والتصور، والهندسة. سبرينغر برلين هايدلبرغ. 2008، ص 176-179.
  8. ويك، دبليو كيه، نماذج التصميم: كتاب مرجعي للتصور الإبداعي. جون وايلي وأولاده، 2000.
  9. غرابسكا، إي.، الإطار النظري للتفكير البصري الإبداعي. في دراسة التفكير البصري والمكاني من أجل الإبداع في التصميم. سبرينغر هولندا، 2015، ص 39-49.
  10. فومينيخ، م.، وبراسولوفا-فورلاند، إ.، العمل التعاوني على المحتوى ثلاثي الأبعاد في البيئات الافتراضية: المنهجية والتوصيات. في المؤتمر الدولي الخامس للتعليم الإلكتروني (EL)، روما، إيطاليا، 2011.
  11. "كيف يمكن للذكاء الاصطناعي التوليدي أن يعزز الإبداع البشري" . مجلة هارفارد بزنس ريفيو . 16 يونيو 2023. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0017-8012 . تاريخ الاطلاع: 20 يونيو 2023 . 
  12. 1 2 3 4 آرتشر، ب. (1974). الوعي بالتصميم والإبداع المخطط له في الصناعة. (ص 87). تورنتو: دار ثورن برس المحدودة.
  13. 1 2 3 هيكرت، ب.، وشيفيرشتاين، هـ. (2008). تجربة المنتج . (الطبعة الأولى، ص 335). أمستردام: إلسيفير ساينس.
  14. هيكرت، ب.، وشيفيرشتاين، هـ. (2008). تجربة المنتج . (الطبعة الأولى، ص 334). أمستردام: إلسيفير ساينس
  15. هيكرت، ب.، وشيفيرشتاين، هـ. (2008). تجربة المنتج . (الطبعة الأولى، ص 349). أمستردام: إلسيفير ساينس.
  16. 1 2 3 4 5 6 نورمان، د. (2002). تصميم الأشياء اليومية. (ص 29). نيويورك: بيسيك بوكس.
  17. "الاتجاهات المستقبلية | تصميم المنتجات | حول التصميم | مجلس التصميم" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 أغسطس 2011 .
  18. بيركل، جيمس ج. (1994). التصميم عبر الأجيال: منتجات لسكان متقدمين في السن . نيويورك: في إن نوستراند رينهولد. ص 24. ISBN  0-442-01065-6.