التوفيق بين اللاعبين بناءً على المهارات

نظام التوفيق القائم على المهارة ( SBMM )، والذي يشار إليه أيضًا باسم تصنيف التوفيق ( MMR )، هو شكل من أشكال التوفيق يعتمد على مستوى المهارة النسبي للاعبين المعنيين.

تاريخ

يُعد نظام تصنيف إيلو ، الذي طوره أرباد إيلو ، نظامًا شائعًا في الشطرنج . وقد وصفه فلورنسيو كامبومانيس، الرئيس السابق للاتحاد الدولي للشطرنج، بأنه "شريك لا غنى عنه للشطرنج عالي المستوى". [ 1 ] في عام 2006، اقترح باحثون من مايكروسوفت نظام تصنيف قائم على المهارة باستخدام الاستدلال البايزي ، ونشروه على شبكة إكس بوكس ​​لايف ، التي كانت آنذاك من أكبر عمليات نشر خوارزمية الاستدلال البايزي. [ 2 ] لم يكن الباحثون راضين عن نظام التصنيف في النسخة التجريبية من لعبة هالو 2 (2004). [ 3 ] وبحلول وقت إطلاق هالو 2 ، كانت تستخدم نظام ترو سكيل. [ 4 ]

ظهر مصطلح "التوفيق بين اللاعبين بناءً على المهارة" لأول مرة في مقابلة عام 2008 مع مصمم الألعاب جون كارماك، حيث أكد على أهميته في لعبة Quake Live (2010). عند إنشاء حساب لدى شركة id Software ، تطلب اللعبة من اللاعب تحديد مستوى مهارته، ثم تُقيّمه بناءً على أدائه من تلك اللحظة فصاعدًا. [ 5 ] أصبح وجود التوفيق بين اللاعبين بناءً على المهارة - أو عدم وجوده - موضع جدل. خلال تطوير لعبة Dota 2 (2013)، اعتقدت شركة Valve Software أن عائق الدخول إلى اللعبة يمكن حله، من بين أمور أخرى، من خلال التوفيق بين اللاعبين بناءً على المهارة عبر خدمة Steamworks الخاصة بها ؛ [ 6 ] عندما سُئل مطورو لعبة Call of Duty: Black Ops (2010)، شركة Treyarch، عن سبب عدم تضمين اللعبة للتوفيق بين اللاعبين بناءً على المهارة، على عكس لعبة Halo 3 (2007)، قال مدير تصميم نمط اللعب الجماعي، ديفيد فوندرهار، إن السرعة "أهم من أي شيء آخر". [ 7 ]

وصف

تستفيد الألعاب التنافسية الجماعية، مثل League of Legends (2009) و Counter-Strike: Global Offensive (2012) و Counter-Strike 2 (2023) و Dota 2 (2013) و Overwatch (2016)، من نظام التوفيق بين اللاعبين بناءً على المهارة. في المقابل، لا تستفيد لعبة Call of Duty: Black Ops II (2012)، التي تركز بشكل أساسي على إنجازات اللاعب الفردي، من هذا النظام. [ 8 ] وقد اعتمدت شركة Treyarch ، مطورة Call of Duty: Black Ops II ، بشكل واعٍ على زمن الاستجابة (ping) وزمن الوصول (latency) فقط في عملية وضع اللاعبين في قوائم الانتظار ، في خروج عن معايير الصناعة السائدة آنذاك. [ 9 ]

الطوابير

في نظام التوفيق القائم على المهارة، يركز تصميم قائمة الانتظار على كيفية تقسيم الفرق إلى مجموعات مهارة مناسبة. على عكس لعبة StarCraft II (2010)، التي تركز على اللعب الفردي، فإن لعبة Heroes of the Storm (2015) من Blizzard Entertainment هي لعبة جماعية. يهدف نظام التوفيق في Heroes of the Storm إلى فوز اللاعبين بنصف المباريات على الأقل. كما يهدف إلى جمع الفرق المتناسقة مع بعضها لتجنب أي ميزة غير عادلة في التواصل. [ 10 ] ووفقًا لمخرج اللعبة ، بن برود ، تحتفظ لعبة Hearthstone (2014) بمجموعة منفصلة من اللاعبين الجدد. يبقى اللاعبون في هذه المجموعة حتى يفوزوا بعشر مباريات أو يحصلوا على اثنين من التوابع الأسطورية.

نموذج تقييم اللاعبين

يُعرَّف تصنيف مهارة اللاعب بأنه قدرته على الفوز في مباراة بناءً على بيانات إجمالية. وقد ظهرت نماذج مختلفة لتحقيق ذلك. قام مارك جليكمان بتطبيق تقلب المهارة في نظام تصنيف جليكو . [ 11 ] في عام 2008، قام باحثون في مايكروسوفت بتوسيع نطاق نظام TrueSkill ليشمل ألعاب اللاعبين الاثنين من خلال وصف رقم لقدرة اللاعب على فرض التعادل. [ 12 ] وقد تم النظر في التباين في تأثيرات الخريطة والشخصية والخادم في ورقتين بحثيتين على الأقل. [ 13 ] [ 14 ] في عام 2016، قام اثنان من خريجي جامعة كورنيل بنمذجة تصنيف المهارة كمتجه من الأرقام، مما أظهر "عدم تعدٍّ كبير". [ 15 ]

استقبال

يُعدّ نظام التوفيق بين اللاعبين بناءً على المهارة ممارسةً مثيرةً للجدل. ففي لعبة Call of Duty: Warzone (2020)، غالبًا ما يبحث مُذيعو اللعبة عن "غرف بوت" - أي غرف تضم لاعبين أقل مهارة. وقد شبّهت صحيفة واشنطن بوست هذه الممارسة بـ" ليبرون جيمس الذي يبحث عن الانضمام إلى مباريات ودية في مركز YMCA المحلي ". ومن بين لاعبي Call of Duty: Warzone الذين انتقدوا استخدام اللعبة لنظام التوفيق بين اللاعبين بناءً على المهارة، نذكر Nadeshot ، الرئيس التنفيذي لفريق 100 Thieves ، ولاعب Counter-Strike: Global Offensive المحترف السابق Shroud ، والشريك المؤسس لفريق 100 Thieves، CouRage . وكتب HusKerrs، لاعب Call of Duty: Warzone التنافسي، أن على اللاعبين ذوي المهارات العالية "بذل جهد كبير" لإنشاء محتوى جذاب. [ 16 ] ورفض المُذيع TimTheTatman بثّ لعبة Call of Duty: Modern Warfare II (2022) بعد اكتشافه أنها ستُطبّق نظام التوفيق بين اللاعبين بناءً على المهارة. [ 17 ]

في فبراير 2023، قدمت لعبة Destiny 2 (2017) نظام التوفيق بين اللاعبين بناءً على مستوى المهارة. لاحقًا، اكتشف اللاعبون ذوو المهارات العالية طريقةً للدخول إلى غرف اللعب مع لاعبين أقل مهارة، مما أثار استياءً واسعًا في أوساط اللاعبين. [ 18 ]

مراجع

الاقتباسات

  1. إيلو 1986 ، ص. س.
  2. ^ هيربريتش، مينكا وجريبيل 2007 ، ص. 7.
  3. بيري، دوغلاس (28 أكتوبر 2005). "عِش في الجيل القادم: نظام المهارات الحقيقية" . IGN . تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2023 .
  4. ماكيدونسكي، بريت (31 أكتوبر 2014). "نظام تصنيف اللاعبين المتعددين في مجموعة ماستر تشيف يشبه نظام هالو 2" . ديستركتويد . تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2023 .
  5. تشان، نورمان (24 يونيو 2008). "كارماك يُحرر كويك" . جيمز رادار+ . تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2023 .
  6. بيسنر، آدم (13 أكتوبر 2010). "الإعلان عن لعبة Valve الجديدة، وتفاصيلها: Dota 2" . مجلة Game Informer . مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2010. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2023 .
  7. جرانت، كريستوفر (3 سبتمبر 2010). "لعبة Call of Duty: Black Ops متعددة اللاعبين تستهدف الغشاشين وتسعى لجذب المزيد من اللاعبين" . Engadget . تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2023 .
  8. زوك 2019 ، ص 36.
  9. بيتيت، عمري (26 أكتوبر 2012). "تستخدم لعبة Call of Duty: Black Ops 2 زمن الاستجابة (ping) وزمن الوصول (latency) "حصريًا" لمطابقة اللاعبين في وضع اللعب الجماعي" . مجلة PC Gamer . تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2023 .
  10. فالينتا، نيت (8 أغسطس 2014). "تصميم نظام التوفيق بين اللاعبين في لعبة أبطال العاصفة" . بليزارد إنترتينمنت . تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2023 .
  11. جليكمان 2001 ، ص 673-689.
  12. ^ دانغوتييه وآخرون. 2008 ، ص. 931-938.
  13. مينكي، ريس ومارتينيز 2006 ، ص. 1.
  14. تشين وآخرون 2016 ، ص. 1.
  15. ^ تشن ويواخيم 2016 ، ص. 1.
  16. دافيسون، إيثان (27 مايو 2022). "مطورو ألعاب الفيديو يريدون ألعابًا عادلة عبر الإنترنت. بعض اللاعبين لا يريدون ذلك حقًا" . صحيفة واشنطن بوست . تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2023 .
  17. وينسلو، ليفي (27 أكتوبر 2022). "معجبو لعبة Call of Duty: Modern Warfare 2 لا يصدقون أن عليهم اللعب في مباريات عادلة" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2023 .
  18. كيلي، بول (15 فبراير 2023). "ثغرة في نمط لاعب ضد لاعب في لعبة ديستني 2 تُبطل نظام التوفيق بين اللاعبين القائم على المهارة تمامًا" . PCGamesN . تاريخ الاسترجاع: 1 يونيو 2023 .

المراجع