واجهة مستخدم ملموسة


واجهة المستخدم الملموسة ( TUI ) هي واجهة مستخدم يتفاعل فيها المستخدم مع المعلومات الرقمية من خلال البيئة المادية . كان اسمها الأولي واجهة المستخدم القابلة للإمساك، وهو اسم لم يعد مستخدمًا. يهدف تطوير واجهة المستخدم الملموسة إلى تعزيز التعاون والتعلم والتصميم من خلال إضفاء أشكال مادية على المعلومات الرقمية، وبالتالي الاستفادة من قدرة الإنسان على الإمساك بالأشياء والمواد المادية والتعامل معها. [ 1 ]
ابتكرت راديا بيرلمان هذا المفهوم كلغة برمجة جديدة لتعليم الأطفال الصغار، على غرار لغة لوغو، ولكن باستخدام لوحات مفاتيح وأجهزة إدخال خاصة. ومن الرواد الآخرين في مجال واجهات المستخدم الملموسة هيروشي إيشي ، الأستاذ في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ، والذي يرأس مجموعة الوسائط الملموسة في مختبر الوسائط التابع للمعهد . وتتمثل رؤيته الخاصة لواجهات المستخدم الملموسة، والتي تُسمى " البتات الملموسة " ، في إضفاء شكل مادي على المعلومات الرقمية، مما يجعل البتات قابلة للتفاعل والإدراك المباشر. وتسعى "البتات الملموسة" إلى تحقيق التكامل السلس بين الأشياء المادية والبيانات الافتراضية.
صفات
توجد عدة أطر تصف الخصائص الرئيسية لواجهات المستخدم الملموسة. يصف بريغ أولمر وهيروشي إيشي ست خصائص تتعلق بالتمثيل والتحكم: [ 2 ]
- ترتبط التمثيلات المادية حسابياً بالمعلومات الرقمية الأساسية.
- تجسد التمثيلات المادية آليات للتحكم التفاعلي.
- ترتبط التمثيلات المادية إدراكياً بالتمثيلات الرقمية التي يتم التوسط فيها بشكل فعال.
- تجسد الحالة المادية للأشياء الملموسة جوانب رئيسية من الحالة الرقمية للنظام
قام كل من أولمر وإيشي وروبرت جيه كيه جاكوب بتطوير إطار عمل يعتمد على الرموز والقيود، حيث تمثل الأشياء المادية المنفصلة (الرموز) المعلومات الرقمية ويتم التعامل معها داخل مناطق محددة (قيود) تتوافق مع العمليات الرقمية. [ 3 ]
تصف إيفا هورنكر وجاكوب بور إطارًا منظمًا بأربعة مواضيع: [ 4 ]
- التلاعب الملموس: تمثيلات مادية ذات خصائص لمسية مميزة، والتي يتم التلاعب بها عادةً بشكل مادي. ومن الأمثلة النموذجية على ذلك التلاعب اللمسي المباشر: هل يستطيع المستخدم الإمساك بالعناصر المهمة في واجهة المستخدم ولمسها وتحريكها؟
- التفاعل المكاني: التفاعل الملموس مُدمج في الفضاء الحقيقي؛ ويحدث التفاعل كحركة في هذا الفضاء. مثال على ذلك التفاعل الجسدي الكامل: هل يستطيع المستخدم استخدام كامل جسده؟
- التيسير المجسد: يؤثر تكوين الأشياء المادية والفضاء على كيفية تفاعل المستخدمين المتعددين معًا مع واجهة المستخدم الملموسة. ومن الأمثلة على ذلك نقاط الوصول المتعددة: هل يستطيع جميع المستخدمين في الفضاء رؤية ما يحدث والتفاعل مع العناصر المركزية للواجهة؟
- التمثيل التعبيري: القدرة التعبيرية والوضوح للتمثيلات المادية والرقمية المستخدمة في أنظمة التفاعل الملموسة. ومن الأمثلة على ذلك الأهمية التمثيلية: هل تتمتع التمثيلات المادية والرقمية بنفس القوة والأهمية؟
وفقًا لـ Mi Jeong Kim و Mary Lou Maher، فإن الخصائص الأساسية الخمس التي تحدد واجهات المستخدم الملموسة هي كما يلي: [ 5 ]
- تعدد الإرسال المكاني لكل من المدخلات والمخرجات.
- الوصول المتزامن إلى مكونات الواجهة ومعالجتها.
- أجهزة محددة قوية.
- أجهزة حاسوبية واعية بالمكان.
- إمكانية إعادة تشكيل الأجهزة مكانيًا.
مقارنة مع واجهات المستخدم الرسومية
عادةً ما تُصمم واجهة المستخدم الملموسة لفئة مستهدفة محددة، نظرًا لمحدودية نطاق مجالات التطبيق الممكنة. لذا، يجب تطوير تصميم الواجهة بالتعاون مع الفئة المستهدفة لضمان تجربة مستخدم جيدة. [ 6 ]
بالمقارنة مع واجهة المستخدم النصية، تتميز واجهة المستخدم الرسومية بنطاق استخدامات واسع في واجهة واحدة. ولهذا السبب، فهي تستهدف شريحة كبيرة من المستخدمين المحتملين. [ 6 ]
إحدى مزايا واجهة المستخدم الملموسة هي تجربة المستخدم، إذ تُتيح تفاعلاً مادياً بين المستخدم والواجهة نفسها (مثال: SandScape : بناء منظر طبيعي خاص بك باستخدام الرمال). ميزة أخرى هي سهولة الاستخدام، لأن المستخدم يعرف بشكل بديهي كيفية استخدام الواجهة من خلال معرفة وظيفة العنصر المادي. لذا، لا يحتاج المستخدم إلى تعلم الوظائف. لهذا السبب، تُستخدم واجهة المستخدم الملموسة غالباً لجعل التكنولوجيا أكثر سهولة في الوصول إليها لكبار السن. [ 7 ]
| نوع/خصائص الواجهة | واجهة مستخدم ملموسة | واجهة المستخدم الرسومية |
|---|---|---|
| نطاق مجالات التطبيق المحتملة | تم تصميمه لمجال تطبيق محدد واحد | مصمم للعديد من مجالات التطبيق |
| كيف يتم تشغيل النظام | الأشياء المادية، مثل الفأرة أو لوحة المفاتيح | يعتمد على البتات الرسومية، مثل البكسلات على الشاشة |
| الترابط بين الأجزاء المعرفية والناتج المادي | اتصال مباشر | اتصال غير مباشر |
| كيف يتم توجيه تجربة المستخدم | يعرف المستخدم بالفعل وظيفة الواجهة من خلال معرفته بكيفية عمل الأشياء المادية | يستكشف المستخدم وظائف واجهة المستخدم |
| سلوك المستخدم عند الاقتراب من النظام | حدس | تعرُّف |
يمكن التمييز بين واجهة المستخدم الملموسة (TUI) وواجهة المستخدم الرسومية (GUI) بناءً على طريقة تفاعل المستخدمين مع المعلومات الرقمية. فبينما تعتمد واجهة المستخدم الرسومية بشكل أساسي على التمثيلات الرقمية كالنوافذ والأيقونات والقوائم والمؤشرات، تفصل واجهة المستخدم الملموسة المعلومات الرقمية عن عناصرها المادية، مما يُمكّن المستخدمين من اتخاذ إجراءات ملموسة والتفاعل مع النظام باستخدام حركات مكانية. على سبيل المثال، تُستخدم الشاشة لعرض المعلومات الرقمية، بينما يُستخدم الفأرة أو شاشة اللمس للتفاعل معها. في المقابل، تجعل واجهات المستخدم الملموسة البيانات الرقمية قابلة للفهم المباشر عبر عناصر مادية تُساعد على إنشاء رابط ملموس بين العالمين الرقمي والمادي. [ 8 ]
غالبًا ما تُصمَّم واجهات المستخدم التفاعلية (TUI) لمهام محددة في مجالات معينة من قِبَل جهات خارجية، مثل التصميم التعاوني أو التعليم أو المحاكاة. وخلافًا للادعاء بأن واجهات المستخدم التفاعلية لها "نطاق محدود من مجالات التطبيق الممكنة"، تشير الأبحاث إلى أن مدى ملاءمة واجهة المستخدم التفاعلية لتطبيق معين يعتمد على السياق وأهداف المهمة المقصودة ومتطلبات المستخدم، وليس على القيود المتأصلة فيها. ويتطلب تصميم واجهة المستخدم التفاعلية عادةً تعاونًا وثيقًا مع المستخدمين المستهدفين لضمان سهولة الاستخدام والفعالية، لا سيما في المهام المتخصصة أو المعقدة. [ 9 ]
بالمقارنة، تتميز واجهات المستخدم الرسومية (GUIs) عادةً بمرونة أكبر، وتدعم تنوعًا أوسع من التطبيقات ضمن واجهة واحدة، مما يجعلها قادرة على استهداف شريحة أوسع من المستخدمين. [ 10 ] مع ذلك، لا تتعارض واجهات المستخدم الملموسة (TUIs) مع واجهات المستخدم الرسومية (GUIs)، إذ توجد العديد من الأنظمة الهجينة التي تدمج العناصر الملموسة والرسومية. [ 11 ] [ 9 ] على سبيل المثال، تجمع الطاولات التفاعلية بين عناصر واجهة المستخدم الرسومية التي تعمل باللمس والأشياء الملموسة، حيث توفر الأولى تفاعلات متعددة الوسائط، بينما تدعم الثانية التفاعلات متعددة الوسائط والأنشطة التعاونية. [ 12 ]
توفر واجهات المستخدم الملموسة مزايا محتملة من حيث التفاعل الجسدي والتفاعل التعاوني. [ 13 ] [ 14 ] يمكن استخدام الطبيعة المادية للواجهة لتطوير التفكير المكاني، وتعزيز الفهم المشترك ضمن العمل الجماعي، وتوفير بعض المعلومات الحسية التي تُكمّل العناصر المرئية. [ 15 ] [ 12 ] في حين تُقر بعض الدراسات بأن التلاعب المادي قد يُنظر إليه على أنه "بديهي"، إلا أن سهولة الاستخدام تتأثر بجودة التصميم، وسياق المهمة، ومدى إلمام المستخدم، وليس بخاصية جوهرية للملموسية. [ 16 ] وقد استُخدمت واجهات المستخدم الملموسة لجعل الواجهات أكثر جاذبية وسهولة في الوصول إليها لمختلف أنواع المستخدمين، بمن فيهم أولئك الذين ليس لديهم خبرة في الأنظمة الرقمية التقليدية. [ 17 ] [ 18 ]
أمثلة
من الأمثلة البسيطة على واجهة المستخدم الملموسة فأرة الحاسوب : فسحب الفأرة على سطح مستوٍ يُحرك مؤشرًا على الشاشة تبعًا لذلك. ثمة علاقة واضحة جدًا بين سلوكيات النظام وحركات الفأرة. ومن الأمثلة الأخرى:
- آلة الرد الآلي الرخامية من تصميم دوريل بيشوب (1992). [ 19 ] تمثل الرخامة رسالة واحدة مسجلة على آلة الرد الآلي . يؤدي إسقاط الرخامة في طبق إلى تشغيل الرسالة المرتبطة بها أو معاودة الاتصال بالمتصل.
- نظام توبوبو . تشبه المكعبات في توبوبو مكعبات الليغو التي يمكن تركيبها معًا، ولكنها قادرة أيضًا على التحرك ذاتيًا باستخدام مكونات آلية. يستطيع المستخدم دفع هذه المكعبات وسحبها وتدويرها، وتستطيع المكعبات حفظ هذه الحركات وإعادة تنفيذها. [ 20 ]
- تتيح هذه التطبيقات للمستخدم رسم صورة على سطح النظام باستخدام قلم حقيقي. وباستخدام إيماءات اليد، يمكن للمستخدم نسخ الصورة وتكبيرها وتصغيرها على المحورين السيني والصادي تمامًا كما هو الحال في برامج الرسم. يدمج هذا النظام كاميرا فيديو مع نظام التعرف على الإيماءات .
- جيف . ساهم تطبيق واجهة المستخدم النصية في جعل هذا المنتج أكثر سهولة في الاستخدام لكبار السن. كما يمكن استخدام بطاقات "الأصدقاء" لتفعيل تفاعلات مختلفة مع المنتج. [ 21 ]
- نموذج مُعزز بالإسقاط .
- SandScape : تصميم المناظر الطبيعية باستخدام واجهة المستخدم النصية. تتيح هذه الواجهة للمستخدم تشكيل منظر طبيعي من الرمل على طاولة. يمثل نموذج الرمل التضاريس، والتي يتم إسقاطها على السطح. في الوقت الفعلي، يُسقط النموذج تشوهات الرمل. [ 7 ]
تم اتباع عدة مناهج لإنشاء برمجيات وسيطة عامة لواجهات المستخدم اللمسية. وتستهدف هذه المناهج استقلالية مجالات التطبيق، بالإضافة إلى المرونة فيما يتعلق بتقنية الاستشعار المستخدمة. على سبيل المثال، توفر منصة Siftables منصة تطبيقات تعمل فيها شاشات صغيرة حساسة للإيماءات معًا لتشكيل واجهة تفاعل بين الإنسان والحاسوب.
لدعم التعاون، يجب أن تسمح واجهات المستخدم الطرفية (TUIs) بالتوزيع المكاني، والأنشطة غير المتزامنة، والتعديل الديناميكي لبنية واجهة المستخدم الطرفية، على سبيل المثال لا الحصر. يقدم هذا النهج إطار عمل قائم على مفهوم فضاء LINDA لتلبية هذه المتطلبات. ينشر إطار عمل TUIpist المُطبق تقنية استشعار متنوعة لأي نوع من التطبيقات والمشغلات في البيئات الموزعة. [ 22 ]
مثال رائع من الفن
ازداد الاهتمام بواجهات المستخدم الملموسة (TUIs) باستمرار منذ تسعينيات القرن الماضي، ومع كل عام، تظهر المزيد من الأنظمة الملموسة. وتوضح ورقة بحثية صدرت عام 2017 تطور واجهات المستخدم الملموسة لتجارب الطاولات اللمسية، وتطرح إمكانيات جديدة للتجريب والتطوير. [ 23 ]
في عام 1999، حصل غاري زاليفسكي على براءة اختراع لنظام مكعبات الأطفال المتحركة التي تحتوي على أجهزة استشعار وشاشات عرض لتعليم التهجئة وتكوين الجمل. [ 24 ]
Tangible Engine هو تطبيق تأليف خاص يُستخدم لإنشاء واجهات التعرف على الأشياء لطاولات اللمس السعوية. يتيح برنامج Tangible Engine Media Creator للمستخدمين ذوي الخبرة البرمجية المحدودة أو المعدومة إنشاء تجارب تعتمد على واجهة المستخدم النصية (TUI) بسرعة.
يقوم فريق الوسائط الملموسة في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، برئاسة هيروشي إيشي، بتطوير وتجربة واجهات المستخدم الملموسة بشكل مستمر، بما في ذلك العديد من تطبيقات سطح المكتب. [ 25 ]
يسمح نظام Urp [ 26 ] ومنصة العمل المتقدمة للتخطيط الحضري المعزز [ 27 ] بإجراء عمليات محاكاة رقمية لتدفق الهواء والظلال والانعكاسات وغيرها من البيانات بناءً على مواقع واتجاهات النماذج المادية للمباني على سطح الطاولة.
تتجاوز التطورات الحديثة ذلك خطوةً أخرى، إذ تُدمج البُعد الثالث من خلال تمكين المستخدم من تشكيل المناظر الطبيعية باستخدام الطين (Illuminating Clay [ 28 ] ) أو الرمل (Sand Scape [ 29 ] ). كما تُتيح عمليات المحاكاة المختلفة تحليل الظلال، وخرائط الارتفاع، والمنحدرات، وغيرها من خصائص الكتل الأرضية القابلة للتشكيل التفاعلي.
إنفراكتابلز عبارة عن طاولة تفاعلية تعمل بتقنية العرض الخلفي، وتتيح التفاعل باستخدام واجهات مستخدم لمسية (TUIs) تتضمن خاصية التعرف على الحالة. ويتيح إضافة أزرار مختلفة إلى هذه الواجهات وظائف إضافية مرتبطة بها. ويمكن دمج الإصدارات الأحدث من هذه التقنية في شاشات الكريستال السائل [ 30 ] باستخدام مستشعرات الأشعة تحت الحمراء الموجودة خلف مصفوفة الكريستال السائل.
تتيح أداة "الكوارث الملموسة " [ 31 ] للمستخدم تحليل تدابير الكوارث ومحاكاة أنواع مختلفة منها (كالحرائق والفيضانات والتسونامي) وسيناريوهات الإخلاء خلال جلسات التخطيط التعاوني. كما تُمكّن العناصر المادية من تحديد مواقع الكوارث بوضعها على الخريطة التفاعلية، بالإضافة إلى ضبط معاييرها (مثل المقياس) باستخدام مؤشرات مُلحقة بها.
تم مؤخرًا تحديد الإمكانات التجارية لواجهات المستخدم الملموسة. جهاز Reactable، الحائز على جوائز عديدة [ 32 ] ، وهو جهاز تفاعلي ملموس يُوضع على سطح الطاولة، يُوزع تجاريًا الآن من قِبل شركة Reactable Systems، وهي شركة منبثقة عن جامعة بومبيو فابرا، حيث طُوّر. باستخدام Reactable، يُمكن للمستخدمين إعداد أجهزتهم الخاصة بشكل تفاعلي، من خلال وضع عناصر مختلفة (تمثل المذبذبات، والمرشحات، والمعدِّلات...) وضبط معاييرها عن طريق التدوير واستخدام اللمس.
تُوزّع مايكروسوفت منصتها المبتكرة القائمة على نظام ويندوز، مايكروسوفت سيرفس [ 33 ] (التي تُعرف الآن باسم مايكروسوفت بيكسل سينس )، منذ عام 2009. وإلى جانب تتبع اللمس المتعدد للأصابع، تدعم المنصة التعرف على الأجسام المادية من خلال بصماتها. وقد عُرضت العديد من التطبيقات، لا سيما للاستخدام في الأماكن التجارية. تتراوح الأمثلة بين تصميم تخطيط رسومي فردي للوح التزلج على الجليد أو لوح التزلج العادي، ودراسة تفاصيل النبيذ في المطعم من خلال وضعه على الطاولة والتنقل بين قوائم الطعام عبر اللمس. كما تدعم المنصة تفاعلات مثل التصفح التعاوني للصور من كاميرا فيديو محمولة أو هاتف جوال، والذي يتصل بسلاسة بمجرد وضعه على الطاولة.
ومن بين المنشآت التفاعلية البارزة الأخرى، مشروع "المدينة الفورية " [ 34 ] الذي يجمع بين الألعاب والموسيقى والهندسة المعمارية والجوانب التعاونية. فهو يتيح للمستخدم بناء هياكل ثلاثية الأبعاد وتأسيس مدينة باستخدام مكعبات بناء مستطيلة، مما ينتج عنه في الوقت نفسه تجميع تفاعلي لمقاطع موسيقية من تأليف ملحنين مختلفين.
أدى تطوير Reactable والإصدار اللاحق لتقنية التتبع الخاصة به reacTIVision [ 35 ] بموجب GNU/GPL بالإضافة إلى المواصفات المفتوحة لبروتوكول TUIO إلى إطلاق قدر هائل من التطورات القائمة على هذه التقنية.
في السنوات القليلة الماضية، انطلقت العديد من المشاريع الهواة وشبه الاحترافية خارج الأوساط الأكاديمية والتجارية. وبفضل تقنيات التتبع مفتوحة المصدر (مثل ReactVision [ 35 ] ) والقدرة الحاسوبية المتزايدة باستمرار المتاحة للمستخدمين النهائيين، أصبحت البنية التحتية اللازمة متاحة للجميع تقريبًا. فباستخدام جهاز كمبيوتر عادي وكاميرا ويب وبعض الأعمال اليدوية، يستطيع الأفراد إنشاء أنظمة ملموسة بأقل جهد برمجي ومادي. وهذا يفتح آفاقًا جديدة لفهم التفاعل بين الإنسان والحاسوب، ويتيح للجمهور فرصًا جديدة للإبداع والتجربة.
من الصعب تتبع العدد المتزايد بسرعة لهذه الأنظمة والأدوات وتجاهله، ولكن في حين يبدو أن العديد منها يستخدم التقنيات المتاحة فقط ويقتصر على التجارب والاختبارات الأولية مع بعض الأفكار الأساسية أو مجرد إعادة إنتاج الأنظمة الموجودة، فإن القليل منها ينفتح على واجهات وتفاعلات جديدة ويتم نشرها في الأماكن العامة أو دمجها في المنشآت الفنية. [ 36 ]
يُعد تخطيط المصنع الملموس [ 37 ] جدولًا ملموسًا يعتمد على reacTIVision [ 35 ] يسمح بالتخطيط التعاوني وتصور عمليات الإنتاج بالاشتراك مع خطط مباني المصانع الجديدة، وقد تم تطويره ضمن أطروحة دبلوم.
ومن الأمثلة الأخرى على أجهزة العرض التفاعلية العديدة القائمة على تقنية ReactVision، طاولة ImpulsBauhaus التفاعلية [ 38 ] ، والتي عُرضت في جامعة باوهاوس في فايمار احتفالاً بالذكرى التسعين لتأسيس مدرسة باوهاوس. وقد أتاح هذا العرض للزوار فرصة استعراض واستكشاف السير الذاتية والعلاقات المعقدة والشبكات الاجتماعية بين أعضاء الحركة.
باستخدام مبادئ مستمدة من الإدراك المجسد ، ونظرية الحمل المعرفي ، والتصميم المجسد ، أثبتت واجهات المستخدم التفاعلية أنها تزيد من أداء التعلم من خلال تقديم تغذية راجعة متعددة الوسائط. [ 39 ] ومع ذلك، تتطلب هذه الفوائد للتعلم أشكالاً من تصميم التفاعل تترك أكبر قدر ممكن من القدرة المعرفية للتعلم.
أيقونة مادية
الأيقونة المادية ، أو "فيكون" ، هي المكافئ المادي للأيقونة في واجهة المستخدم الرسومية التقليدية . تحمل "الفيكونات" مرجعًا إلى كائن رقمي ، وبالتالي تنقل معنى. [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ]
تاريخ
استُخدمت الرموز المادية لأول مرة كواجهات ملموسة في مشروع "ميتا ديسك" الذي أنشأه البروفيسور هيروشي إيشي ، ضمن فريق أبحاث "البتات الملموسة" في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا عام 1997. [ 43 ] [ 44 ] يتكون "ميتا ديسك" من طاولة تعرض سطحها صورة فيديو مُسقطة من الخلف. عند وضع رمز "فايكون" على الطاولة، يتم تشغيل مستشعرات تُغير عرض الفيديو. [ 45 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ إيشي، هيروشي (2008). "البتات الملموسة". وقائع المؤتمر الدولي الثاني حول التفاعل الملموس والمدمج - TEI '08 . ص. xv. doi : 10.1145/1347390.1347392 . ISBN 978-1-60558-004-3. S2CID 18166868 .
- ↑ أولمر، بريغ؛ إيشي، هيروشي (2000). "أطر عمل ناشئة لواجهات المستخدم الملموسة" (ملف PDF) . مجلة أنظمة IBM . 39 ( 3-4 ): 915-931 . doi : 10.1147/sj.393.0915 . تاريخ الاسترجاع: 17 فبراير 2024 .
- ↑ أولمر، بريغ؛ إيشي، هيروشي ؛ جاكوب، روبرت جيه كيه (مارس 2005). "أنظمة الرموز والقيود للتفاعل الملموس مع المعلومات الرقمية". معاملات ACM في التفاعل بين الإنسان والحاسوب . 12 (1): 81-118 . doi : 10.1145/1057237.1057242 .
- ↑ هورنكر، إيفا؛ بور، جاكوب (2006). "فهم التفاعل الملموس: إطار عمل حول الفضاء المادي والتفاعل الاجتماعي" (ملف PDF) . وقائع مؤتمر SIGCHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة . المجلد CHI. الصفحات 437-446 . doi : 10.1145/1124772.1124838 . ISBN 978-1-59593-372-0تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2024 .
- ↑ كيم، مي جيونغ؛ ماهر، ماري لو (30 مايو 2008). "تأثير واجهات المستخدم الملموسة على الإدراك المكاني للمصممين". تفاعل الإنسان مع الحاسوب . 23 (2): 101-137 . doi : 10.1080/07370020802016415 . S2CID 1268154 .
- 1 2 3 كامبل، جون؛ كاراندانغ، زارمان (29 يوليو 2012). "مقارنة واجهات المستخدم الرسومية والملموسة للعبة دفاع عن البرج" . وقائع مؤتمر AMCIS 2012. CiteSeerX 10.1.1.924.6112 .
- 1 2 إيشي، هيروشي (2007). "واجهات المستخدم الملموسة". دليل التفاعل بين الإنسان والحاسوب . الصفحات 495-514 . doi : 10.1201/9781410615862-35 . ISBN 978-0-429-16397-5.
- ↑ كيف، دانيال ف.؛ غوبتا، أنكيت؛ فيلدمان، دانيال؛ كارليس، جون ف.؛ كريبيل كيف، سوزي؛ غريفين، تيموثي ج. (2012). "توسيع نطاق اختيار واستعلام اللمس المتعدد: واجهات وتطبيقات لدمج إدخال اللمس المتعدد عبر الأجهزة المحمولة مع شاشات العرض المرئي واسعة النطاق" . المجلة الدولية لدراسات التفاعل بين الإنسان والحاسوب . عدد خاص حول تطوير وتقييم ونشر أنظمة اللمس المتعدد. 70 (10): 703-713 . doi : 10.1016/j.ijhcs.2012.05.004 . ISSN 1071-5819 .
- 1 2 شاير، أوريت (2009). "واجهات المستخدم الملموسة: الماضي والحاضر والاتجاهات المستقبلية" . أسس واتجاهات التفاعل بين الإنسان والحاسوب . 3 ( 1-2 ): 1-137 . doi : 10.1561/1100000026 . ISSN 1551-3955 .
- ↑ ديكس، آلان، محرر. (2004). التفاعل بين الإنسان والحاسوب ( الطبعة الثالثة). هارلو، إنجلترا؛ نيويورك: بيرسون/برنتيس هول. ISBN 978-0-13-046109-4.
- ↑ إيشي، هيروشي؛ أولمر، بريغ (1997). "البتات الملموسة: نحو واجهات سلسة بين الناس والبتات والذرات" . وقائع مؤتمر ACM SIGCHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة . نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: ACM. الصفحات 234-241 . doi : 10.1145/258549.258715 . ISBN 978-0-89791-802-2.
- 1 2 هورنكر، إيفا؛ بور، جاكوب (2006). "فهم التفاعل الملموس: إطار عمل حول الفضاء المادي والتفاعل الاجتماعي" . وقائع مؤتمر SIGCHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة . نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: ACM. الصفحات 437-446 . doi : 10.1145/1124772.1124838 . ISBN 978-1-59593-372-0.
- ↑ دوريش، بول (2001). حيث يكمن الفعل: أسس التفاعل الجسدي . كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 978-0-262-04196-6.
- ↑ هورنكر، إيفا (2012). "ما وراء الإمكانات: الطبيعة الهجينة للأشياء الملموسة" . وقائع المؤتمر الدولي السادس حول التفاعل الملموس والمدمج والمجسد . نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: ACM. الصفحات 175-182 . doi : 10.1145/2148131.2148168 . ISBN 978-1-4503-1174-8.
- ↑ أولمر، ب.؛ إيشي، هـ. (2000). "أطر عمل ناشئة لواجهات المستخدم الملموسة" . مجلة أنظمة آي بي إم . 39 (3.4): 915-931 . doi : 10.1147/sj.393.0915 . ISSN 0018-8670 .
- ↑ روجرز، إيفون؛ شارب، هيلين؛ بريس، جيني (2011). تصميم التفاعل: ما وراء التفاعل بين الإنسان والحاسوب ( الطبعة الثالثة). تشيتشستر، غرب ساسكس، المملكة المتحدة: وايلي. ISBN 978-0-470-66576-3.
- ↑ فيتزموريس، جورج دبليو؛ إيشي، هيروشي؛ بوكستون، ويليام إيه إس (1995). "الطوب: وضع الأسس لواجهات مستخدم سهلة الفهم" . وقائع مؤتمر SIGCHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة - CHI '95 . نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: مطبعة ACM. الصفحات 442-449 . doi : 10.1145/223904.223964 . ISBN 978-0-201-84705-5.
- ↑ أنتيل، أليسا ن. (2013). "فرص البحث: التفاعل الجسدي بين الطفل والحاسوب" . المجلة الدولية لتفاعل الطفل مع الحاسوب . 1 (1): 30-36 . doi : 10.1016/j.ijcci.2012.08.001 . ISSN 2212-8689 .
- ↑ "جهاز الرد الآلي لإنترنت الأشياء من عام 1992، مع كرات زجاجية / بوينغ بوينغ" . boingboing.net . 21 مارس 2013.
- ↑ "مجموعة بناء توبوبو مع ذاكرة حركية " . www.topobo.com
- ↑ "جايف - شبكة تواصل اجتماعي لجدتك" . jive.benarent.co.uk .
- ↑ http://www.cs.rit.edu/~pns6910/docs/Tuple%20Space/A%20Tuple-Space%20Based%20Middleware%20for%20Collaborative%20Tangible%20User%20Interfaces.pdf
- ↑ "تطور واجهات المستخدم الملموسة على طاولات اللمس | Ideum" . Ideum - تصميم المعارض | طاولات اللمس | المعارض التفاعلية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 أكتوبر 2017 .
- ↑ "جهاز الإدخال/الإخراج اللاسلكي وطريقة التعليم بمساعدة الحاسوب" .
- ↑ "الوسائط الملموسة" . www.media.mit.edu . مختبر الإعلام في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 ديسمبر 2014 .
- ↑ أندركوفلر، جون؛ إيشي، هيروشي (1999). "Urp". وقائع مؤتمر SIGCHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة: CHI هو الحد - CHI '99 . الصفحات 386-393 . doi : 10.1145/302979.303114 . ISBN 978-0-201-48559-2. S2CID 52817952 .
- ↑ إيشي، هـ.؛ أندركوفلر، ج.؛ تشاك، د.؛ بايبر، ب.؛ بن يوسف، إ.؛ يونغ، ل.؛ كانجي، ز. (2002). "منصة عمل تخطيط حضري معزز: دمج الرسومات والنماذج المادية والمحاكاة الرقمية". وقائع الندوة الدولية حول الواقع المختلط والمعزز . الصفحات 203-211 . CiteSeerX 10.1.1.19.4960 . doi : 10.1109/ISMAR.2002.1115090 . ISBN 978-0-7695-1781-0. S2CID 2303022 .
- ↑ بايبر، بن؛ راتي، كارلو؛ إيشي، هيروشي (2002). "إضاءة الطين". وقائع مؤتمر SIGCHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة: تغيير عالمنا، تغيير أنفسنا - CHI '02 . ص 355. doi : 10.1145/503376.503439 . ISBN 978-1-58113-453-7. S2CID 7146503 .
- ↑ إيشي، هيروشي (يونيو 2008). "واجهة المستخدم الملموسة وتطورها". اتصالات رابطة آلات الحوسبة . 51 (6): 32-36 . doi : 10.1145/1349026.1349034 . S2CID 29416502 .
- ↑ هوفر، رامون؛ كابلان، باتريك؛ كونز، أندرياس (2008). " الأثر الجبار ". وقائع المؤتمر السنوي السادس والعشرين لـ CHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة - CHI '08 . ص 215. doi : 10.1145/1357054.1357091 . hdl : 20.500.11850/9226 . ISBN 978-1-60558-011-1. S2CID 12977345 .
- ↑ أليكسا، مارك (5 أغسطس 2007). "واجهة مستخدم ملموسة لدعم التوعية بالكوارث" . ملصقات مؤتمر ACM SIGGRAPH 2007. سيغراف '07. ص 144 وما يليها. doi : 10.1145/1280720.1280877 . ISBN 978-1-4503-1828-0. S2CID 1851821 .
- ↑ جوردا، سيرجي؛ جايجر، غونتر؛ ألونسو، ماركوس؛ كالتنبرونر، مارتن (2007). " طاولة التفاعل ". وقائع المؤتمر الدولي الأول حول التفاعل الملموس والمدمج - TEI '07 . ص 139. CiteSeerX 10.1.1.81.1645 . doi : 10.1145/1226969.1226998 . ISBN 978-1-59593-619-6. S2CID 17384158 .
- ↑ وول، جوش (2009). "عرض توضيحي 1: مايكروسوفت سيرفس ومنصة العرض الفردي". الندوة الدولية لعام 2009 حول التقنيات والأنظمة التعاونية . الصفحات xxxi– xxxii. doi : 10.1109/CTS.2009.5067436 . ISBN 978-1-4244-4584-4.
- ↑ هاورت، سيبيل؛ رايشموث، دانيال؛ بوم، فولكر (2007). "المدينة الفورية". وقائع المؤتمر الدولي السابع حول واجهات جديدة للتعبير الموسيقي - NIME '07 . ص 422. doi : 10.1145/1279740.1279846 . S2CID 22458111 .
- 1 2 3 كالتنبرونر، مارتن؛ بينسينا، روس (2007). "ReacTIVision". وقائع المؤتمر الدولي الأول حول التفاعل الملموس والمدمج - TEI '07 . ص 69. doi : 10.1145/1226969.1226983 . ISBN 978-1-59593-619-6. S2CID 459304 .
- ↑ "معرض مستخدمي Sourceforge TUIO" . 20 فبراير 2017.
- ↑ تخطيط المصانع الملموسة، أطروحة دبلوم، دانيال غوس، http://www.danielguse.de/tangibletable.php مؤرشفة في 9 يوليو 2010 على موقع Wayback Machine
- ↑ "طاولة تفاعلية مع برنامج reacTIVision : ImpulsBauhaus" . 20 فبراير 2017.
- ↑ سكولموفسكي، ألكسندر؛ براديل، سيمون؛ كوهنرت، توم؛ برونيت، غيدو؛ ري، غونتر دانيال (يناير 2016). "التعلم المجسد باستخدام واجهة مستخدم ملموسة: تأثيرات الإدراك اللمسي والتأشير الانتقائي على مهمة التعلم المكاني". الحوسبة والتعليم . 92-93 : 64-75 . doi : 10.1016/j.compedu.2015.10.011 . S2CID 10493691 .
- ↑ فيدالغو، ف.، سيلفا، ب.، ريالينيو، ف.: "الحوسبة المنتشرة والمنظمات"، صفحة 201. التطورات الحالية في التعليم المدعوم بالتكنولوجيا، 2006
- ↑ ميتشتاكا هيروسي (2001). التفاعل بين الإنسان والحاسوب: INTERACT '01 : المؤتمر الدولي IFIP TC.13 للتفاعل بين الإنسان والحاسوب، 9-13 يوليو 2001، طوكيو، اليابان . دار نشر IOS. ص 337 وما يليها. ISBN 978-1-58603-188-6.
- ↑ حامد آغاجان؛ خوان كارلوس أوغوستو؛ رامون لوبيز-كوزار ديلغادو (25 سبتمبر 2009). واجهات تتمحور حول الإنسان للذكاء المحيطي . دار النشر الأكاديمية. ص 15 وما يليها. ISBN 978-0-08-087850-8.
- ↑ هوارد راينغولد (21 مارس 2007). الحشود الذكية: الثورة الاجتماعية القادمة . دار بيسيك بوكس للنشر. الصفحات 104 وما بعدها. رقم ISBN 978-0-465-00439-3.
- ↑ بول دوريش (2004). حيث يكمن الفعل: أسس التفاعل الجسدي . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 45 وما بعدها. ISBN 978-0-262-54178-7.
- ↑ ماري بيث روسون؛ جون ميلار كارول (2002). هندسة سهولة الاستخدام: تطوير تفاعل الإنسان مع الحاسوب القائم على السيناريوهات . مورغان كوفمان. ص 316 وما بعدها. ISBN 978-1-55860-712-5.
روابط خارجية
- إطار عمل TUIO المفتوح للأسطح الملموسة متعددة اللمس على TUIO.org
- مدخل موسوعي حول تاريخ التفاعل الملموس وواجهات المستخدم الملموسة
- ورقة بيضاء حول تطور واجهات المستخدم الملموسة على الطاولات اللمسية
- واجهات المستخدم
- تقنيات واجهة المستخدم
- الحوسبة السطحية
