واجهة المستخدم الرسومية
تحتاج هذه المقالة إلى مصادر إضافية للتحقق . ( مايو 2022 ) |

واجهة المستخدم الرسومية ، أو GUI ( / ˈɡuːi / [1] [2] GOO -ee )، هي شكل من أشكال واجهة المستخدم التي تسمح للمستخدمين بالتفاعل مع الأجهزة الإلكترونية من خلال الرموز الرسومية والمؤشرات المرئية مثل التدوين الثانوي . في العديد من التطبيقات ، تُستخدم واجهات المستخدم الرسومية بدلاً من واجهات المستخدم النصية ، والتي تستند إلى تسميات الأوامر المكتوبة أو التنقل النصي. تم تقديم واجهات المستخدم الرسومية ردًا على منحنى التعلم الحاد الملحوظ لواجهات سطر الأوامر (CLIs)، [3] [4] [5] والتي تتطلب كتابة الأوامر على لوحة مفاتيح الكمبيوتر .
عادةً ما يتم تنفيذ الإجراءات في واجهة المستخدم الرسومية من خلال التلاعب المباشر بالعناصر الرسومية. [6] [7] [8] بخلاف أجهزة الكمبيوتر، تُستخدم واجهات المستخدم الرسومية في العديد من الأجهزة المحمولة مثل مشغلات MP3 ومشغلات الوسائط المحمولة وأجهزة الألعاب والهواتف الذكية وأجهزة التحكم المنزلية والمكتبية والصناعية الأصغر حجمًا . لا يُطبق مصطلح واجهة المستخدم الرسومية عادةً على أنواع أخرى من واجهات العرض ذات دقة العرض المنخفضة ، مثل ألعاب الفيديو (حيث تُفضل شاشات العرض الأمامية ( HUDs ) [9] )، أو لا تشمل الشاشات المسطحة مثل الشاشات الحجمية [10] لأن المصطلح يقتصر على نطاق شاشات العرض ثنائية الأبعاد القادرة على وصف المعلومات العامة، وفقًا لتقليد أبحاث علوم الكمبيوتر في مركز أبحاث زيروكس بالو ألتو .
تصميم واجهة المستخدم الرسومية والتفاعل

يعد تصميم التركيبة المرئية والسلوك الزمني لواجهة المستخدم الرسومية جزءًا مهمًا من برمجة تطبيقات البرامج في مجال التفاعل بين الإنسان والحاسوب . ويتمثل هدفها في تعزيز كفاءة وسهولة الاستخدام للتصميم المنطقي الأساسي لبرنامج مخزن ، وهو أحد تخصصات التصميم التي تسمى قابلية الاستخدام . تُستخدم أساليب التصميم المرتكز على المستخدم لضمان أن اللغة المرئية المقدمة في التصميم مناسبة بشكل جيد للمهام.
يشار أحيانًا إلى ميزات الواجهة الرسومية المرئية للتطبيق باسم Chrome أو GUI . [11] [12] [13] عادةً، يتفاعل المستخدمون مع المعلومات من خلال التلاعب بالأدوات المرئية التي تسمح بالتفاعلات المناسبة لنوع البيانات التي يحملونها. يتم تحديد أدوات واجهة مصممة جيدًا لدعم الإجراءات اللازمة لتحقيق أهداف المستخدمين. يسمح نموذج العرض المتحكم بهياكل مرنة تكون فيها الواجهة مستقلة عن وظائف التطبيق ومرتبطة بها بشكل غير مباشر، لذلك يمكن تخصيص واجهة المستخدم الرسومية بسهولة. يسمح هذا للمستخدمين باختيار أو تصميم مظهر أو سمة مختلفة حسب الرغبة، ويسهل عمل المصمم لتغيير الواجهة مع تطور احتياجات المستخدم. يرتبط تصميم واجهة المستخدم الرسومية الجيد بالمستخدمين أكثر، ويرتبط بهندسة النظام أقل. توفر الأدوات الكبيرة، مثل Windows ، عادةً إطارًا أو حاوية لمحتوى العرض الرئيسي مثل صفحة الويب أو رسالة البريد الإلكتروني أو الرسم. تعمل الأدوات الأصغر عادةً كأداة إدخال للمستخدم.
يمكن تصميم واجهة المستخدم الرسومية لمتطلبات السوق الرأسية كواجهات مستخدم رسومية خاصة بالتطبيق. تشمل الأمثلة ماكينات الصرف الآلي (ATM)، وشاشات اللمس في نقاط البيع (POS) في المطاعم، [14] ونقاط الدفع ذاتية الخدمة المستخدمة في متجر البيع بالتجزئة، وتسجيل الوصول وتذاكر الطيران الذاتية، وأكشاك المعلومات في الأماكن العامة، مثل محطة القطار أو المتحف، والشاشات أو شاشات التحكم في تطبيق صناعي مضمن يستخدم نظام تشغيل في الوقت الفعلي (RTOS).
تستخدم الهواتف المحمولة وأنظمة الألعاب المحمولة أيضًا واجهات مستخدم رسومية تعمل باللمس مخصصة للتطبيقات. تستخدم السيارات الحديثة واجهات المستخدم الرسومية في أنظمة الملاحة ومراكز الوسائط المتعددة أو مجموعات مراكز الوسائط المتعددة للملاحة.
أمثلة
- نماذج من البيئات الرسومية
-
نوافذ على مثال برنامج Wayland Compositor
عناصر

تستخدم واجهة المستخدم الرسومية مجموعة من التقنيات والأجهزة لتوفير منصة يمكن للمستخدمين التفاعل معها لأداء مهام جمع المعلومات وإنتاجها.
تطورت سلسلة من العناصر التي تشكل لغة بصرية لتمثيل المعلومات المخزنة في أجهزة الكمبيوتر. وهذا يجعل من السهل على الأشخاص الذين لديهم مهارات كمبيوتر قليلة العمل مع برامج الكمبيوتر واستخدامها. التركيبة الأكثر شيوعًا لهذه العناصر في واجهات المستخدم الرسومية هي النوافذ والأيقونات وحقول النص واللوحات والقوائم ونموذج المؤشر ( WIMP )، وخاصة في أجهزة الكمبيوتر الشخصية . [15]
يستخدم أسلوب WIMP للتفاعل جهاز إدخال افتراضي لتمثيل موضع واجهة جهاز التأشير ، وغالبًا ما يكون الفأرة ، ويعرض المعلومات منظمة في نوافذ وممثلة بأيقونات . يتم تجميع الأوامر المتاحة معًا في قوائم، ويتم تنفيذ الإجراءات عن طريق عمل إيماءات بجهاز التأشير. يسهل مدير النوافذ التفاعلات بين النوافذ والتطبيقات ونظام النوافذ . يتعامل نظام النوافذ مع الأجهزة المادية مثل أجهزة التأشير وأجهزة الرسومات وتحديد موضع المؤشر.
في أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، يتم تصميم كل هذه العناصر من خلال استعارة سطح المكتب لإنتاج محاكاة تسمى بيئة سطح المكتب حيث تمثل الشاشة سطح مكتب، حيث يمكن وضع المستندات ومجلدات المستندات عليها. تتحد برامج إدارة النوافذ والبرامج الأخرى لمحاكاة بيئة سطح المكتب بدرجات متفاوتة من الواقعية.
قد تظهر الإدخالات في قائمة لإفساح المجال للنص والتفاصيل، أو في شبكة للاختصار والرموز الأكبر مع مساحة صغيرة أسفلها للنص. توجد اختلافات بين الأمرين، مثل القائمة التي تحتوي على أعمدة متعددة من العناصر وشبكة من العناصر مع صفوف من النص تمتد جانبيًا من الرمز. [16]
التخطيطات متعددة الصفوف والأعمدة التي توجد عادةً على الويب هي "shelf" و"waterfall". يوجد الأول في محركات البحث عن الصور ، حيث تظهر الصور بارتفاع ثابت ولكن بطول متغير، ويتم تنفيذها عادةً باستخدام خاصية CSS والمعلمة display: inline-block;. يتم عادةً تنفيذ تخطيط الشلال الموجود على Imgur و TweetDeck بعرض ثابت ولكن بارتفاع متغير لكل عنصر عن طريق تحديد column-width:.
واجهة ما بعد WIMP
تستخدم الأجهزة المحمولة ذات التطبيقات الأصغر حجمًا مثل المساعدين الرقميين الشخصيين (PDAs) والهواتف الذكية عادةً عناصر WIMP مع استعارات توحيدية مختلفة، بسبب القيود المفروضة على المساحة وأجهزة الإدخال المتاحة. قد تستخدم التطبيقات التي لا تناسبها WIMP تقنيات تفاعل أحدث ، والتي يطلق عليها بشكل جماعي واجهات المستخدم بعد WIMP . [17]
اعتبارًا من عام 2011، تستخدم بعض أنظمة التشغيل القائمة على شاشات اللمس مثل iOS ( iPhone ) من Apple و Android فئة واجهات المستخدم الرسومية المسماة post-WIMP. تدعم هذه الواجهات أنماط التفاعل باستخدام أكثر من إصبع واحد على اتصال بشاشة، مما يسمح بإجراءات مثل الضغط والتدوير، والتي لا يدعمها مؤشر واحد وفأرة واحدة. [18]
تفاعل
تتضمن أجهزة واجهة المستخدم البشرية ، للتفاعل الفعال مع واجهة المستخدم الرسومية ، لوحة مفاتيح الكمبيوتر ، والتي تُستخدم بشكل خاص مع اختصارات لوحة المفاتيح ، وأجهزة الإشارة للتحكم في المؤشر (أو بالأحرى المؤشر ): الماوس ، وعصا الإشارة ، ولوحة اللمس ، وكرة التتبع ، وعصا التحكم ، ولوحات المفاتيح الافتراضية ، وشاشات العرض الأمامية (أجهزة معلومات شفافة على مستوى العين).
هناك أيضًا إجراءات يتم تنفيذها بواسطة البرامج والتي تؤثر على واجهة المستخدم الرسومية. على سبيل المثال، هناك مكونات مثل inotify أو D-Bus لتسهيل الاتصال بين برامج الكمبيوتر.
تاريخ
الجهود المبكرة
في عام 1963، طور إيفان ساذرلاند برنامج Sketchpad ، والذي يُعَد على نطاق واسع أول برنامج تصميم بمساعدة الكمبيوتر . وقد استخدم قلمًا ضوئيًا لإنشاء ومعالجة الكائنات في الرسومات الهندسية في الوقت الفعلي باستخدام رسومات منسقة. وفي أواخر الستينيات، طور باحثون في معهد ستانفورد للأبحاث ، بقيادة دوجلاس إنجلبارت ، نظامًا عبر الإنترنت (NLS)، والذي استخدم ارتباطات تشعبية نصية تمت معالجتها بجهاز جديد آنذاك: الماوس . (أصبح عرض توضيحي لنظام NLS عام 1968 معروفًا باسم " أم جميع العروض التوضيحية ".) في السبعينيات، تم تحسين أفكار إنجلبارت وتوسيعها لتشمل الرسومات من قبل الباحثين في Xerox PARC وبشكل خاص آلان كاي ، الذي تجاوز الارتباطات التشعبية النصية واستخدم واجهة مستخدم رسومية كواجهة رئيسية للغة برمجة Smalltalk ، والتي كانت تعمل على كمبيوتر Xerox Alto ، الذي تم إصداره في عام 1973. تشتق معظم واجهات المستخدم الرسومية الحديثة للأغراض العامة من هذا النظام.
تتكون واجهة المستخدم الرسومية لبرنامج Xerox PARC من عناصر رسومية مثل النوافذ والقوائم وأزرار الراديو ومربعات الاختيار . تم تقديم مفهوم الأيقونات لاحقًا بواسطة ديفيد كانفيلد سميث ، الذي كتب أطروحة حول هذا الموضوع تحت إشراف كاي. [19] [20] [ 21] تستخدم واجهة المستخدم الرسومية لبرنامج PARC جهاز تأشير مع لوحة مفاتيح. يمكن التأكيد على هذه الجوانب باستخدام المصطلح البديل والاختصار للنوافذ والأيقونات والقوائم وجهاز التأشير ( WIMP ). بلغ هذا الجهد ذروته في عام 1973 في جهاز Xerox Alto ، وهو أول كمبيوتر مزود بواجهة مستخدم رسومية، على الرغم من أن النظام لم يصل أبدًا إلى الإنتاج التجاري.
كان أول جهاز كمبيوتر متوفر تجاريًا بواجهة مستخدم رسومية هو محطة عمل PERQ لعام 1979 ، التي صنعتها شركة Three Rivers Computer Corporation. تأثر تصميمها بشكل كبير بالعمل في Xerox PARC. في عام 1981، قامت شركة Xerox في النهاية بتسويق الأفكار من Alto في شكل نظام جديد ومُحسَّن - نظام معلومات Xerox 8010 - المعروف باسم Xerox Star . [22] [23] حفزت هذه الأنظمة المبكرة العديد من جهود واجهة المستخدم الرسومية الأخرى، بما في ذلك آلات Lisp من Symbolics وغيرها من الشركات المصنعة، و Apple Lisa (التي قدمت مفهوم شريط القائمة وعناصر التحكم في النافذة ) في عام 1983، و Apple Macintosh 128K في عام 1984، و Atari ST مع GEM من Digital Research ، وCommodore Amiga في عام 1985. تم إصدار Visi On في عام 1983 لأجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM PC ، لكنه لم يكن شائعًا أبدًا بسبب متطلبات الأجهزة العالية. [24] ومع ذلك، كان له تأثير حاسم على التطوير المعاصر لنظام التشغيل Microsoft Windows . [25]
استخدمت Apple وDigital Research وIBM وMicrosoft العديد من أفكار Xerox لتطوير المنتجات، وشكلت مواصفات Common User Access الخاصة بـ IBM الأساس لواجهات المستخدم الرسومية المستخدمة في Microsoft Windows وIBM OS/2 Presentation Manager ومجموعة أدوات Unix Motif ومدير النوافذ . تطورت هذه الأفكار لإنشاء الواجهة الموجودة في الإصدارات الحالية من Microsoft Windows وفي بيئات سطح المكتب المختلفة لأنظمة التشغيل الشبيهة بـ Unix ، مثل macOS و Linux . وبالتالي فإن معظم واجهات المستخدم الرسومية الحالية لها تعبيرات اصطلاحية مشتركة إلى حد كبير.

تعميم

كانت واجهات المستخدم الرسومية موضوعًا ساخنًا في أوائل الثمانينيات. تم إصدار Apple Lisa في عام 1983، وكانت هناك أنظمة نوافذ مختلفة لأنظمة التشغيل DOS (بما في ذلك PC GEM و PC/GEOS ). قدمت التطبيقات الفردية للعديد من المنصات متغيرات واجهة المستخدم الرسومية الخاصة بها. [26] وعلى الرغم من مزايا واجهات المستخدم الرسومية، تساءل العديد من المراجعين عن قيمة المفهوم بالكامل، [27] مشيرين إلى حدود الأجهزة، والمشكلات في العثور على برامج متوافقة.
في عام 1984، أصدرت شركة أبل إعلانًا تلفزيونيًا قدم فيه جهاز Apple Macintosh أثناء بث Super Bowl XVIII بواسطة CBS ، [28] مع تلميحات إلى رواية جورج أورويل الشهيرة Nineteen Eighty-Four . كان هدف الإعلان هو جعل الناس يفكرون في أجهزة الكمبيوتر، وتحديد الواجهة سهلة الاستخدام كجهاز كمبيوتر شخصي ابتعد عن الأنظمة الموجهة للأعمال التجارية السابقة، [29] وأصبح تمثيلًا مميزًا لمنتجات Apple. [30]
في عام 1985، أصدرت شركة Commodore جهاز Amiga 1000 ، إلى جانب Workbench و Kickstart 1.0 (الذي احتوى على Intuition ). كانت هذه الواجهة تعمل كمهمة منفصلة، مما يعني أنها كانت سريعة الاستجابة، وعلى عكس واجهات المستخدم الرسومية الأخرى في ذلك الوقت، لم تكن تتجمد عندما يكون أحد البرامج مشغولاً. بالإضافة إلى ذلك، كانت أول واجهة مستخدم رسومية تقدم شيئًا يشبه أجهزة سطح المكتب الافتراضية .
حقق نظام التشغيل Windows 95 ، المصحوب بحملة تسويقية واسعة النطاق، [31] نجاحًا كبيرًا في السوق عند إطلاقه وسرعان ما أصبح نظام التشغيل المكتبي الأكثر شعبية. [32]
في عام 2007، مع iPhone [33] وفي وقت لاحق في عام 2010 مع طرح iPad ، [34] قامت شركة Apple بترويج أسلوب التفاعل ما بعد WIMP للشاشات متعددة اللمس ، وقد اعتُبرت هذه الأجهزة بمثابة معالم بارزة في تطوير الأجهزة المحمولة . [35] [36]
واجهات المستخدم الرسومية المألوفة لمعظم الناس اعتبارًا من منتصف وأواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين هي Microsoft Windows و macOS وواجهات X Window System لأجهزة الكمبيوتر المكتبية والمحمولة، و Android و iOS من Apple و Symbian و BlackBerry OS و Windows Phone / Windows 10 Mobile و Tizen و WebOS و Firefox OS للأجهزة المحمولة ( الهواتف الذكية ). [37] [38]
مقارنة مع واجهات أخرى
واجهات سطر الأوامر

نظرًا لأن الأوامر المتاحة في واجهات سطر الأوامر يمكن أن تكون كثيرة، يمكن إجراء عمليات معقدة باستخدام تسلسل قصير من الكلمات والرموز. يمكن استخدام الوظائف المخصصة لتسهيل الوصول إلى الإجراءات المتكررة. واجهات سطر الأوامر أخف وزنًا ، حيث إنها تستدعي فقط المعلومات الضرورية لمهمة ما؛ على سبيل المثال، لا توجد صور مصغرة للمعاينة أو عرض رسومي لصفحات الويب. يسمح هذا بكفاءة وإنتاجية أكبر بمجرد تعلم العديد من الأوامر. [3] لكن الوصول إلى هذا المستوى يستغرق بعض الوقت لأن كلمات الأوامر قد لا تكون قابلة للاكتشاف أو التذكر بسهولة . أيضًا، يمكن أن يصبح استخدام سطر الأوامر بطيئًا وعرضة للخطأ عندما يتعين على المستخدمين إدخال أوامر طويلة تتألف من العديد من المعلمات أو عدة أسماء ملفات مختلفة في وقت واحد. ومع ذلك، تقدم النوافذ والأيقونات والقوائم وواجهات المؤشر ( WIMP ) للمستخدمين العديد من الأدوات التي تمثل ويمكنها تشغيل بعض أوامر النظام المتاحة.
يمكن أن تصبح واجهات المستخدم الرسومية صعبة للغاية عندما تكون الحوارات مدفونة عميقًا في النظام أو يتم نقلها إلى أماكن مختلفة أثناء إعادة التصميم. كما أن الرموز ومربعات الحوار عادة ما تكون أكثر صعوبة بالنسبة للمستخدمين في كتابة النصوص البرمجية.
تستخدم WIMPs الأوضاع على نطاق واسع ، حيث يتم إعادة تعريف معنى جميع المفاتيح والنقرات على مواضع معينة على الشاشة طوال الوقت. تستخدم واجهات سطر الأوامر الأوضاع فقط في أشكال محدودة، مثل الدليل الحالي ومتغيرات البيئة .
توفر معظم أنظمة التشغيل الحديثة كلًا من واجهة المستخدم الرسومية (GUI) وبعض مستويات واجهة سطر الأوامر (CLI)، على الرغم من أن واجهات المستخدم الرسومية (GUI) عادةً ما تحظى بمزيد من الاهتمام.
غلافات واجهة المستخدم الرسومية
تجد أغلفة واجهة المستخدم الرسومية طريقة للتغلب على إصدارات واجهة سطر الأوامر (CLI) لتطبيقات البرامج التي تشبه Linux و Unix (عادةً) وواجهات المستخدم النصية أو تسميات الأوامر المكتوبة. في حين تسمح تطبيقات سطر الأوامر أو النصية للمستخدمين بتشغيل برنامج بشكل غير تفاعلي، تتجنب أغلفة واجهة المستخدم الرسومية الموجودة أعلىها منحنى التعلم الحاد لسطر الأوامر، والذي يتطلب كتابة الأوامر على لوحة المفاتيح . من خلال بدء تشغيل غلاف واجهة المستخدم الرسومية، يمكن للمستخدمين التفاعل بشكل حدسي مع معلمات عملها وبدء تشغيلها وإيقافها وتغييرها، من خلال الرموز الرسومية والمؤشرات المرئية لبيئة سطح المكتب ، على سبيل المثال. قد توفر التطبيقات أيضًا كلتا الواجهتين، وعندما تفعل ذلك، تكون واجهة المستخدم الرسومية عادةً عبارة عن غلاف WIMP حول إصدار سطر الأوامر. هذا شائع بشكل خاص مع التطبيقات المصممة لأنظمة التشغيل الشبيهة بـ Unix . كان يتم تنفيذ الأخير أولاً لأنه سمح للمطورين بالتركيز حصريًا على وظائف منتجهم دون الاهتمام بتفاصيل الواجهة مثل تصميم الرموز ووضع الأزرار. يسمح تصميم البرامج بهذه الطريقة أيضًا للمستخدمين بتشغيل البرنامج في نص برمجي .
واجهة مستخدم رسومية ثلاثية الأبعاد
تستخدم العديد من البيئات والألعاب أساليب الرسومات ثلاثية الأبعاد لعرض كائنات واجهة المستخدم الرسومية ثلاثية الأبعاد على الشاشة. أصبح استخدام الرسومات ثلاثية الأبعاد شائعًا بشكل متزايد في أنظمة التشغيل السائدة (على سبيل المثال، Windows Aero و Aqua (MacOS)) لإنشاء واجهات جذابة، تسمى "متعة العين" (والتي تتضمن، على سبيل المثال، استخدام الظلال المنسدلة أسفل النوافذ والمؤشر ) ، أو لأغراض وظيفية ممكنة فقط باستخدام ثلاثة أبعاد. على سبيل المثال، يتم تمثيل تبديل المستخدم عن طريق تدوير مكعب مع وجوه تمثل مساحة عمل كل مستخدم، ويتم تمثيل إدارة النوافذ عبر آلية قلب على غرار Rolodex في Windows Vista (انظر Windows Flip 3D ). في كلتا الحالتين، يحول نظام التشغيل النوافذ أثناء التنقل مع الاستمرار في تحديث محتوى تلك النوافذ.
تعتمد واجهة المستخدم الرسومية عادةً على WIMP، على الرغم من ظهور استعارات أخرى أحيانًا، مثل تلك المستخدمة في Microsoft Bob و3dwm وFile System Navigator و File System Visualizer و3D Mailbox، [39] [40] و GopherVR . يُعد التكبير (ZUI) تقنية ذات صلة تعد بتقديم فوائد التمثيل للبيئات ثلاثية الأبعاد دون عيوب قابلية الاستخدام الخاصة بها من مشاكل التوجيه والأشياء المخفية. في عام 2006، قدمت Hillcrest Labs أول واجهة مستخدم رسومية للتلفزيون. [41] تشمل الابتكارات الأخرى القوائم الموجودة على PlayStation 2 والقوائم الموجودة على Xbox ومشروع Looking Glass من Sun وMetisse ، والذي كان مشابهًا لمشروع Looking Glass، [42] BumpTop ، حيث يمكن للمستخدمين معالجة المستندات والنوافذ بحركة وفيزياء واقعية كما لو كانت مستندات مادية، و Croquet OS ، المصمم للتعاون، [43] ومديري النوافذ المركبة مثل Enlightenment و Compiz . يستخدم الواقع المعزز والواقع الافتراضي أيضًا عناصر واجهة المستخدم الرسومية ثلاثية الأبعاد. [44]
في الخيال العلمي
ظهرت واجهات المستخدم الرسومية ثلاثية الأبعاد في أدب وأفلام الخيال العلمي ، حتى قبل أن تصبح بعض التقنيات ممكنة أو مستخدمة على نطاق واسع. [45]
- في القصص النثرية، تم تصوير واجهات المستخدم الرسومية ثلاثية الأبعاد على أنها بيئات قابلة للانغماس، والتي تم تسميتها بـ " الفضاء الإلكتروني " لويليام جيبسون و " العالم الافتراضي " و " الصور الرمزية " لنيل ستيفنسون .
- يضم الفيلم الأمريكي Jurassic Park لعام 1993 مدير الملفات ثلاثي الأبعاد File System Navigator من Silicon Graphics ، وهو مدير ملفات حقيقي لأنظمة التشغيل Unix .
- يتضمن فيلم Minority Report مشاهد لضباط شرطة يستخدمون أنظمة بيانات ثلاثية الأبعاد متخصصة.
انظر أيضا
- شركة أبل للكمبيوتر ضد شركة مايكروسوفت
- واجهة مستخدم وحدة التحكم
- أيقونة الكمبيوتر
- واجهات مميزة
- واجهة الرسوميات العامة (مشروع برمجي)
- شجرة واجهة المستخدم الرسومية
- العوامل البشرية وبيئة العمل
- انظر واشعر
- واجهة مستخدم طبيعية
- نلعنات
- واجهة مستخدم موجهة نحو الكائنات
- واجهة المستخدم العضوية
- تطبيق ويب غني
- سكييومورف
- الموضوع (الحوسبة)
- واجهة إدخال النص
- بيئة التطبيقات القابلة للنقل
- تصميم تجربة المستخدم
- تصميم واجهة المستخدم
- واجهة مستخدم رسومية تعتمد على المتجهات
مراجع
- ^ ويلز، جون (2009). قاموس لونجمان للنطق (الطبعة الثالثة). بيرسون لونجمان. رقم ISBN 978-1-4058-8118-0.
- ^ "كيفية نطق GUI باللغة الإنجليزية". قاموس كامبريدج . تم الاسترجاع في 2020-04-03 .
- ^ "سطر الأوامر مقابل واجهة المستخدم الرسومية". Computer Hope . تم الاسترجاع في 2020-04-03 .
- ^ "واجهة المستخدم الرسومية مقابل سطر الأوامر: أيهما أفضل؟ (الجزء الأول)". عمليات Microsoft.com. Microsoft Learn . 2007-03-12 . تم الاسترجاع في 2024-01-30 .
- ^ "واجهة المستخدم الرسومية مقابل سطر الأوامر: أيهما أفضل؟ (الجزء الثاني)". عمليات Microsoft.com. Microsoft Learn . 2007-03-26 . تم الاسترجاع في 2024-01-30 .
- ^ "واجهة المستخدم الرسومية". ScienceDaily . تم الاسترجاع في 2019-05-09 .
- ^ ليفي، ستيفن. "واجهة المستخدم الرسومية (GUI)". Britannica.com. تم الاسترجاع في 12 يونيو 2019.
- ^ "GUI". موسوعة مجلة الكمبيوتر الشخصي. pcmag.com . تم الاسترجاع في 12 يونيو 2019 .
- ^ جريج ويلسون (2006). "أزيلوا شاشات العرض الرأسية!: إعادة التفكير في شاشات العرض الرأسية في تصميم ألعاب الكونسول". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 19 يناير 2010. تم الاسترجاع في 14 فبراير 2006 .
- ^ "تعريف واجهة المستخدم الرسومية". مشروع معلومات لينكس . 1 أكتوبر 2004. تم الاسترجاع في 12 نوفمبر 2008 .
- ^ "chrome". www.catb.org . تم الاسترجاع في 2020-04-03 .
- ^ نيلسن، جاكوب (29 يناير 2012). "متصفح وواجهة المستخدم الرسومية كروم". Nngroup . مؤرشف من الأصل في 25 أغسطس 2012 . تم الاسترجاع في 20 مايو 2012 .
- ^ مارتينيز، ويندي إل. (2011-02-23). "واجهات المستخدم الرسومية: واجهات المستخدم الرسومية". مراجعات وايلي متعددة التخصصات: الإحصاءات الحسابية . 3 (2): 119-133. doi :10.1002/wics.150. S2CID 60467930.
- ^ بيسون، جيزيل. "نظام مطعم ViewTouch".
- ^ "ما هي واجهة المستخدم الرسومية (GUI)؟". IONOS Digitalguide . 14 سبتمبر 2020 . تم الاسترجاع في 2022-02-25 .
- ^ بابيتش، نيك (30 مايو 2020). "تصميم تجربة المستخدم للجوال: عرض القائمة وعرض الشبكة". Medium . تم الاسترجاع في 4 سبتمبر 2021 .
- ^ فان دام، أ. (2000). "ما وراء WIMP". IEEE Computer Graphics and Applications . 20 : 50–51. doi :10.1109/38.814559.
- ^ "التفاعل القائم على الواقع: إطار عمل لواجهات ما بعد WIMP".
- ^ ليبرمان، هنري. "بيئة برمجة إبداعية، مُعاد مزجها"، مختبر الوسائط التابع لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، كامبريدج.
- ^ صالحة، نادر. "الجماليات والفن في التطور المبكر لواجهات الإنسان والحاسوب" أرشيف 2020-08-07 على موقع واي باك مشين ، أكتوبر 2012.
- ^ سميث، ديفيد (1975). "بيجماليون: بيئة برمجة إبداعية".
- ^ أول واجهات المستخدم الرسومية
- ^ عرض واجهة مستخدم Xerox Star، 1982
- ^ "VisiCorp Visi On".
لم يكن منتج Visi On مخصصًا للمستخدمين المنزليين. فقد صُمم وعُرض بسعر مناسب لمحطات العمل المؤسسية عالية الجودة. وكان الجهاز المطلوب كبيرًا جدًا بالنسبة لعام 1983. فقد كان يتطلب 512 كيلو بايت على الأقل من ذاكرة الوصول العشوائي ومحرك أقراص ثابت (5 ميجا بايت من المساحة).
- ^ نظرة إلى الوراء حول نظام Windows، مجلة PC، يناير 2009. زيف ديفيس. يناير 2009.
- ^ "Magic Desk I لـ Commodore 64".
- ^ Sandberg-Diment, Erik (1984-12-25). "قيمة النوافذ موضع تساؤل". صحيفة نيويورك تايمز .
- ^ فريدمان، تيد (أكتوبر 1997). "Apple's 1984: The Introduction of the Macintosh in the Cultural History of Personal Computers". مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 1999.
- ^ فريدمان، تيد (2005). "الفصل 5: 1984". الأحلام الكهربائية: أجهزة الكمبيوتر في الثقافة الأمريكية . مطبعة جامعة نيويورك . رقم ISBN 978-0-8147-2740-9تم الاسترجاع بتاريخ 6 أكتوبر 2011 .
- ^ جروت، باتريك (29 أكتوبر 2006). "مراجعة فيلم قراصنة وادي السيليكون". DotJournal.com. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2006. تم الاسترجاع في 24 يناير 2014 .
- ^ واشنطن بوست (24 أغسطس 1995). "مع ظهور ويندوز 95 لأول مرة، مايكروسوفت تصعد إلى ذروة الدعاية". واشنطن بوست . تم الاسترجاع في 8 نوفمبر 2013 .
- ^ "أجهزة الكمبيوتر | التسلسل الزمني لتاريخ الكمبيوتر | متحف تاريخ الكمبيوتر". www.computerhistory.org . تم الاسترجاع في 2017-04-02 .
- ^ Mather, John. iMania, Ryerson Review of Journalism , (19 فبراير 2007) تم استرجاعه في 19 فبراير 2007
- ^ "قد يؤدي جهاز iPad أخيرًا إلى زيادة الطلب على أجهزة الكمبيوتر اللوحية التي لم تحقق نجاحًا كبيرًا حتى الآن" --Eaton, Nick ما هو تعريف سوق أجهزة iPad/الكمبيوتر اللوحي؟ أرشيف 2011-02-01 على موقع Wayback Machine ، Seattle Post-Intelligencer ، 2010
- ^ برايت، بيتر بالمر (ومايكروسوفت) لا يزالان لا يحصلان على الآيباد، آرس تكنيكا ، 2010
- ^ "انتصار الآيباد في تحديد مفهوم الجهاز اللوحي: ماذا يعني ذلك". InfoWorld . 05/07/2011.
- ^ هانسون، كودي دبليو. (2011-03-17). "الفصل 2: الأجهزة المحمولة في عام 2011". تقارير تكنولوجيا المكتبات . 47 (2): 11-23. ISSN 0024-2586.
- ^ "ما هي واجهة المستخدم الرسومية؟ التعريف والأسئلة الشائعة | OmniSci". omnisci.com . تم الاسترجاع في 2022-01-26 .
- ^ "3D Mailbox – 3-Dimensional Email Software. Bring e-mail to life! Email just got cool and fun". 3dmailbox.com . مؤرشف من الأصل في 2019-07-21 . تم الاسترجاع في 2022-07-14 .
- ^ "صندوق بريد ثلاثي الأبعاد". Download.com . تم الاسترجاع في 2022-07-14 .
- ^ Macworld.com 11 نوفمبر 2006. دان مورين. CES Unveiled@NY '07: هل ستأتي تقنية النقر والتوجيه إلى أجهزة فك التشفير؟ محفوظ في 2011-11-08 على موقع Wayback Machine
- ^ "Metisse – بديل جديد للزجاج". 29 يونيو 2004. تم الاسترجاع في 2 يوليو 2020 .
- ^ سميث، ديفيد أ.؛ كاي، آلان؛ راب، أندرياس؛ ريد، ديفيد ب. "كروكيه - هندسة نظام التعاون" (PDF) . croquetconsortium.org . مؤرشف من الأصل (PDF) في 2007-09-27 . تم الاسترجاع 2022-09-17 .
كانت الجهود المبذولة في Xerox PARC تحت قيادة آلان كاي والتي دفعت تطوير [...] واجهات مستخدم قوية تعتمد على العرض المرسوم بالبتات هي المفتاح. من بعض النواحي، كل ما نقوم به هنا هو توسيع هذا النموذج إلى ثلاثي الأبعاد وإضافة نموذج تعاون كائني قوي جديد.
- ^ Purwar, Sourabh (2019-03-04). "تصميم تجربة المستخدم لتطبيقات الواقع الافتراضي (VR)". Medium . تم الاسترجاع في 2022-05-06 .
- ^ دايتون، توم. "واجهات المستخدم الرسومية الموجهة للكائنات هي المستقبل". مدونة OpenMCT . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2014. تم الاسترجاع في 23 أغسطس 2012 .
روابط خارجية
- تطور واجهة المستخدم الرسومية في السنوات الخمسين الماضية بقلم راج لال
- الرجال الذين اخترعوا واجهة المستخدم الرسومية حقًا بقلم كليف أكاس
- معرض واجهة المستخدم الرسومية، لقطات شاشة لواجهات المستخدم الرسومية المختلفة
- دليل Marcin Wichary's GUIdebook، معرض واجهة المستخدم الرسومية: أكثر من 5500 لقطة شاشة لواجهة المستخدم الرسومية وتاريخ التطبيق والأيقونات
- التاريخ الحقيقي لواجهة المستخدم الرسومية بقلم مايك تاك
- في البداية كان سطر الأوامر بقلم نيل ستيفنسون
- واجهات المستخدم الرسومية ثلاثية الأبعاد (PDF) بقلم فريد بن حاجي وإريك ديبنر، قسم علوم الكمبيوتر والأنظمة، جامعة ستوكهولم
- التحليل الطوبولوجي لدالة طاقة جيبس (بيانات الارتباط بالتوازن بين السوائل). بما في ذلك مراجعة ترموديناميكية وواجهة مستخدم رسومية (GUI) لتحليل الأسطح/خطوط الربط/مصفوفة هيسيان - جامعة أليكانتي (رييس لابارتا وآخرون 2015-18)
- طرق مبتكرة لاستخدام التصور المعلوماتي عبر مجموعة متنوعة من المجالات بقلم رايان إروين، أخصائي التسويق الرقمي (CLLAX) (2022-05)
