واجهة مستخدم ملموسة

Reactable ، مثال على واجهة مستخدم ملموسة لآلة موسيقية إلكترونية
جهاز SandScape مثبت في متحف إبداع الأطفال في سان فرانسيسكو

واجهة المستخدم الملموسة ( TUI ) هي واجهة مستخدم يتفاعل فيها الشخص مع المعلومات الرقمية من خلال البيئة المادية . كان الاسم الأولي هو Graspable User Interface، والذي لم يعد مستخدمًا. الغرض من تطوير TUI هو تمكين التعاون والتعلم والتصميم من خلال إعطاء أشكال مادية للمعلومات الرقمية، وبالتالي الاستفادة من القدرة البشرية على فهم الأشياء والمواد المادية والتلاعب بها. [1]

كان أول من ابتكر هذه اللغة هو راديا بيرلمان كلغة برمجة جديدة من شأنها أن تُعلِّم الأطفال الأصغر سنًا بشكل مشابه للغة لوجو، ولكن باستخدام "لوحات مفاتيح" وأجهزة إدخال خاصة. ومن بين رواد واجهات المستخدم الملموسة هيروشي إيشي ، أستاذ في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا يرأس مجموعة الوسائط الملموسة في مختبر الوسائط في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . وتتمثل رؤيته الخاصة لواجهات المستخدم الملموسة، والتي تسمى " بتات ملموسة" ، في إعطاء شكل مادي للمعلومات الرقمية، مما يجعل البتات قابلة للتلاعب بها وإدراكها بشكل مباشر. تسعى البتات الملموسة إلى الاقتران السلس بين الأشياء المادية والبيانات الافتراضية.

صفات

هناك العديد من الأطر التي تصف الخصائص الرئيسية لواجهات المستخدم الملموسة. يصف بريج أولمر وهيروشي إيشي ست خصائص تتعلق بالتمثيل والتحكم: [2]

  1. يتم ربط التمثيلات المادية حسابيًا بالمعلومات الرقمية الأساسية.
  2. تمثل التمثيلات المادية آليات للتحكم التفاعلي.
  3. يتم ربط التمثيلات المادية إدراكيًا بالتمثيلات الرقمية التي يتم التوسط فيها بشكل نشط.
  4. تجسد الحالة المادية للأشياء الملموسة الجوانب الرئيسية للحالة الرقمية للنظام

يصف إيفا هورنيكر وجاكوب بور إطارًا منظمًا يتضمن أربعة موضوعات: [3]

  1. التلاعب الملموس: التمثيلات المادية ذات الصفات اللمسية المميزة، والتي يتم التلاعب بها بشكل مادي عادة. ومن الأمثلة النموذجية على ذلك التلاعب المباشر الملموس: هل يستطيع المستخدم الإمساك بالعناصر المهمة في الواجهة والشعور بها وتحريكها؟
  2. التفاعل المكاني: التفاعل الملموس يكون مدمجًا في الفضاء الحقيقي؛ ويحدث التفاعل كحركة في هذا الفضاء. ومن الأمثلة على ذلك التفاعل مع الجسم بالكامل: هل يستطيع المستخدم استخدام جسمه بالكامل؟
  3. التسهيل المتجسد: يؤثر تكوين الأشياء المادية والمساحة على كيفية تفاعل المستخدمين المتعددين بشكل مشترك مع واجهة المستخدم الملموسة. تشمل الأمثلة نقاط الوصول المتعددة: هل يمكن لجميع المستخدمين في المساحة رؤية ما يحدث والتفاعل مع العناصر المركزية للواجهة؟
  4. التمثيل التعبيري: القدرة على التعبير والوضوح في التمثيلات المادية والرقمية التي تستخدمها أنظمة التفاعل الملموسة. ومن الأمثلة على ذلك الأهمية التمثيلية: هل تتمتع التمثيلات المادية والرقمية بنفس القوة والأهمية؟

وفقًا لمي جونج كيم وماري لو ماهر، فإن الخصائص الخمس الأساسية المحددة لواجهات المستخدم الملموسة هي كما يلي: [4]

  1. إرسال متعدد الفضاءات لكل من المدخلات والمخرجات.
  2. الوصول المتزامن والتلاعب بمكونات الواجهة.
  3. أجهزة قوية محددة.
  4. الأجهزة الحسابية ذات الوعي المكاني.
  5. إمكانية إعادة تكوين الأجهزة مكانيًا.

مقارنة مع واجهات المستخدم الرسومية

يجب التمييز بين واجهة المستخدم الملموسة وواجهة المستخدم الرسومية (GUI). لا توجد واجهة المستخدم الرسومية إلا في العالم الرقمي، في حين تربط واجهة المستخدم الرسومية العالم الرقمي بالعالم المادي. على سبيل المثال، تعرض الشاشة المعلومات الرقمية، في حين يسمح لنا الماوس بالتفاعل المباشر مع هذه المعلومات الرقمية. [5] تمثل واجهة المستخدم الملموسة المدخلات مباشرة في العالم المادي، وتجعل المعلومات الرقمية قابلة للفهم بشكل مباشر. [6]

عادةً ما يتم تصميم واجهة المستخدم الملموسة لمجموعة مستهدفة محددة، نظرًا لنطاق مجالات التطبيق الممكنة المنخفض. لذلك، يجب تطوير تصميم الواجهة مع المجموعة المستهدفة لضمان تجربة مستخدم جيدة. [7]

بالمقارنة مع واجهة المستخدم الرسومية، تتمتع واجهة المستخدم الرسومية بمجموعة واسعة من الاستخدامات في واجهة واحدة. ولهذا السبب فهي تستهدف مجموعة كبيرة من المستخدمين المحتملين. [7]

تتمثل إحدى مزايا واجهة المستخدم الملموسة في تجربة المستخدم، لأنها تحدث تفاعلًا ماديًا بين المستخدم والواجهة نفسها (على سبيل المثال: SandScape: بناء المناظر الطبيعية الخاصة بك بالرمال). ميزة أخرى هي سهولة الاستخدام، لأن المستخدم يعرف بشكل حدسي كيفية استخدام الواجهة من خلال معرفة وظيفة الكائن المادي. لذلك، لا يحتاج المستخدم إلى تعلم الوظيفة. لهذا السبب غالبًا ما تُستخدم واجهة المستخدم الملموسة لجعل التكنولوجيا أكثر سهولة في الوصول إليها لكبار السن. [6]

نوع الواجهة/السمات واجهة مستخدم ملموسة واجهة المستخدم الرسومية
مجموعة من مجالات التطبيق الممكنة تم تصميمه خصيصًا لمنطقة تطبيق محددة مصممة للعديد من أنواع مجالات التطبيق
كيف يتم تشغيل النظام الأشياء المادية، مثل الماوس أو لوحة المفاتيح بناءً على البتات الرسومية، مثل وحدات البكسل الموجودة على الشاشة
الاقتران بين البتات المعرفية والمخرجات المادية اتصال غير مباشر اتصال غير مباشر
كيف يتم توجيه تجربة المستخدم يعرف المستخدم بالفعل وظيفة الواجهة من خلال معرفة كيفية عمل الكائنات المادية يستكشف المستخدم وظائف الواجهة
سلوك المستخدم عند الاقتراب من النظام حدس تعرُّف

[7]

أمثلة

من الأمثلة البسيطة على واجهة المستخدم الملموسة فأرة الكمبيوتر: يؤدي سحب الفأرة فوق سطح مستوٍ إلى تحريك المؤشر على الشاشة وفقًا لذلك. هناك علاقة واضحة جدًا بين السلوكيات التي يظهرها النظام وحركات الفأرة. تشمل الأمثلة الأخرى ما يلي:

  • آلة الرد على المكالمات الرخامية من تصميم دوريل بيشوب (1992). [8] تمثل الرخامة رسالة واحدة تُترك على آلة الرد على المكالمات . يؤدي إسقاط الرخامة في طبق إلى إعادة تشغيل الرسالة المرتبطة أو إعادة الاتصال بالمتصل.
  • نظام توبوبو . تشبه الكتل في توبوبو كتل ليغو التي يمكن تجميعها معًا، ولكنها يمكن أن تتحرك أيضًا من تلقاء نفسها باستخدام مكونات آلية. يمكن للشخص دفع هذه الكتل وسحبها ولفها، ويمكن للكتل حفظ هذه الحركات وإعادة تشغيلها. [9]
  • تطبيقات تسمح للمستخدم برسم صورة على سطح طاولة النظام باستخدام قلم ملموس حقيقي. وباستخدام إيماءات اليد، يستطيع المستخدم استنساخ الصورة وتمديدها في المحورين X وY تمامًا كما يفعل المرء في برنامج الرسم. وسوف يدمج هذا النظام كاميرا فيديو مع نظام التعرف على الإيماءات .
  • جيف . ساعد تنفيذ واجهة المستخدم التفاعلية في جعل هذا المنتج أكثر سهولة في الوصول إليه بالنسبة لمستخدمي المنتج من كبار السن. يمكن أيضًا استخدام بطاقات "الأصدقاء" لتنشيط تفاعلات مختلفة مع المنتج. [10]
  • نموذج الإسقاط المعزز .
  • SandScape: تصميم المناظر الطبيعية باستخدام TUI. تتيح هذه الواجهة للمستخدم إنشاء منظر طبيعي من الرمال على طاولة. يمثل نموذج الرمال التضاريس، والتي يتم عرضها على السطح. في الوقت الفعلي، يعرض النموذج تشوهات الرمال. [6]

تم اتباع عدة طرق لإنشاء برنامج وسيط عام لواجهات المستخدم الرسومية. وهي تستهدف استقلال مجالات التطبيق بالإضافة إلى المرونة من حيث تكنولوجيا الاستشعار المستخدمة. على سبيل المثال، توفر Siftables منصة تطبيق تعمل فيها شاشات صغيرة حساسة للإيماءات معًا لتشكيل واجهة بين الإنسان والحاسوب.

لدعم التعاون، يجب أن تسمح واجهات المستخدم التفاعلية بالتوزيع المكاني والأنشطة غير المتزامنة والتعديل الديناميكي للبنية الأساسية لواجهة المستخدم التفاعلية، على سبيل المثال لا الحصر. يقدم هذا النهج إطار عمل يعتمد على مفهوم مساحة مجموعة ليندا لتلبية هذه المتطلبات. ينشر إطار عمل TUIpist المطبق تقنية استشعار عشوائية لأي نوع من التطبيقات والمحركات في البيئات الموزعة. [11]

مثال رائع من الفن

لقد تزايد الاهتمام بواجهات المستخدم الملموسة (TUIs) باستمرار منذ تسعينيات القرن العشرين، ومع كل عام، تظهر المزيد من الأنظمة الملموسة. يوضح تقرير أبيض صدر عام 2017 تطور واجهات المستخدم الملموسة لتجارب طاولات اللمس ويثير إمكانيات جديدة للتجريب والتطوير. [12]

في عام 1999، حصل جاري زاليوسكي على براءة اختراع لنظام من مكعبات الأطفال المتحركة تحتوي على أجهزة استشعار وشاشات لتعليم التهجئة وتكوين الجمل. [13]

Tangible Engine هو تطبيق تأليف خاص يستخدم لبناء واجهات التعرف على الكائنات لجداول اللمس السعوية المسقطة. يتيح Tangible Engine Media Creator للمستخدمين الذين لديهم خبرة قليلة أو معدومة في البرمجة إنشاء تجارب تعتمد على واجهة المستخدم الرسومية بسرعة.

تستمر مجموعة الوسائط الملموسة التابعة لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، برئاسة هيروشي إيشي، في تطوير وتجربة واجهات المستخدم الرسومية بشكل مستمر، بما في ذلك العديد من تطبيقات سطح المكتب. [14]

يسمح نظام Urp [15] و Augmented Urban Planning Workbench الأكثر تقدمًا [16] بإجراء محاكاة رقمية لتدفق الهواء والظلال والانعكاسات والبيانات الأخرى استنادًا إلى مواضع واتجاهات النماذج المادية للمباني على سطح الطاولة.

تذهب التطورات الأحدث إلى خطوة أبعد من ذلك وتدمج البعد الثالث من خلال السماح للمستخدم بتشكيل المناظر الطبيعية بالطين (Illumination Clay [17] ) أو الرمل (Sand Scape [18] ). مرة أخرى تسمح المحاكاة المختلفة بتحليل الظلال وخرائط الارتفاع والمنحدرات والخصائص الأخرى للكتل الأرضية القابلة للتشكيل بشكل تفاعلي.

InfrActables عبارة عن طاولة تعاونية ذات إسقاط خلفي تسمح بالتفاعل باستخدام واجهات المستخدم الرسومية التي تتضمن التعرف على الحالة. إن إضافة أزرار مختلفة إلى واجهات المستخدم الرسومية تمكن من توفير وظائف إضافية مرتبطة بواجهات المستخدم الرسومية. يمكن دمج الإصدارات الأحدث من التكنولوجيا في شاشات LC [19] باستخدام أجهزة استشعار الأشعة تحت الحمراء خلف مصفوفة LC.

تسمح الكارثة الملموسة [20] للمستخدم بتحليل تدابير الكوارث ومحاكاة أنواع مختلفة من الكوارث (الحرائق والفيضانات والتسونامي وما إلى ذلك) وسيناريوهات الإخلاء أثناء جلسات التخطيط التعاوني. تسمح الأشياء المادية بتحديد موقع الكوارث من خلال وضعها على الخريطة التفاعلية بالإضافة إلى ضبط المعلمات (أي المقياس) باستخدام الأقراص المرفقة بها.

تم تحديد الإمكانات التجارية لـ TUIs مؤخرًا. يتم الآن توزيع Reactable، [21] وهي أداة تفاعلية ملموسة على سطح الطاولة، والتي حازت على جوائز متكررة، تجاريًا بواسطة Reactable Systems، وهي شركة فرعية لجامعة بومبيو فابرا، حيث تم تطويرها. باستخدام Reactable، يمكن للمستخدمين إعداد أداتهم الخاصة بشكل تفاعلي، عن طريق وضع أشياء مختلفة فعليًا (تمثل المذبذبات والمرشحات والمعدلات ...) وضبط معلماتها عن طريق التدوير واستخدام الإدخال باللمس.

توزع شركة مايكروسوفت منصتها الجديدة المستندة إلى نظام التشغيل ويندوز Microsoft Surface [22] (والتي تُعرف الآن باسم Microsoft PixelSense) منذ عام 2009. وبجانب تتبع الأصابع من خلال اللمس المتعدد ، تدعم المنصة التعرف على الأشياء المادية من خلال بصماتها. وقد تم تقديم العديد من التطبيقات، وخاصة للاستخدام في الفضاء التجاري. وتتراوح الأمثلة من تصميم مخطط رسومي فردي للوحة تزلج على الجليد أو لوح التزلج إلى دراسة تفاصيل النبيذ في مطعم عن طريق وضعه على الطاولة والتنقل عبر القوائم عبر الإدخال باللمس. كما يتم دعم التفاعلات مثل التصفح التعاوني للصور من كاميرا يدوية أو هاتف محمول يتصل بسلاسة بمجرد وضعه على الطاولة.

من بين التركيبات التفاعلية الجديرة بالملاحظة الأخرى المدينة الفورية [23] التي تجمع بين الألعاب والموسيقى والهندسة المعمارية والجوانب التعاونية. فهي تسمح للمستخدم ببناء هياكل ثلاثية الأبعاد وإنشاء مدينة ذات كتل بناء مستطيلة، مما يؤدي في نفس الوقت إلى التجميع التفاعلي لمقاطع موسيقية من مؤلفين مختلفين.

لقد أدى تطوير Reactable والإصدار اللاحق لتقنية التتبع reactTIVision [24] بموجب GNU/GPL بالإضافة إلى المواصفات المفتوحة لبروتوكول TUIO إلى إثارة قدر هائل من التطورات القائمة على هذه التقنية.

في السنوات القليلة الماضية، تم البدء في العديد من المشاريع للهواة وشبه المحترفين خارج الأوساط الأكاديمية والتجارية. وبفضل تقنيات التتبع مفتوحة المصدر (reactTIVision [24] ) والقوة الحسابية المتزايدة باستمرار المتاحة للمستهلكين النهائيين، أصبحت البنية الأساسية المطلوبة الآن في متناول الجميع تقريبًا. يسمح جهاز كمبيوتر قياسي وكاميرا ويب وبعض الأعمال اليدوية للأفراد بإعداد أنظمة ملموسة بأقل جهد برمجة ومادي. يفتح هذا الأبواب أمام طرق جديدة لإدراك التفاعل بين الإنسان والحاسوب ويسمح بأشكال جديدة من الإبداع للجمهور للتجربة. [ بحاجة لمصدر ]

من الصعب تتبع وتجاهل العدد المتزايد بسرعة من كل هذه الأنظمة والأدوات، ولكن في حين يبدو أن العديد منها يستخدم فقط التقنيات المتاحة ويقتصر على التجارب والاختبارات الأولية مع بعض الأفكار الأساسية أو مجرد إعادة إنتاج الأنظمة الموجودة، فإن القليل منها ينفتح على واجهات وتفاعلات جديدة ويتم نشرها في الفضاء العام أو تضمينها في المنشآت الفنية. [25]

يعد تخطيط المصنع الملموس [26] جدولًا ملموسًا يعتمد على reactTIVision [24] والذي يسمح بالتخطيط وتصور عمليات الإنتاج بشكل تعاوني جنبًا إلى جنب مع خطط مباني المصانع الجديدة وتم تطويره ضمن أطروحة دبلوم.

ومن الأمثلة الأخرى للعديد من الطاولات التي تعتمد على reacTIVision الطاولة التفاعلية ImpulsBauhaus [27] والتي عُرضت في جامعة باوهاوس في فايمار بمناسبة الذكرى السنوية التسعين لتأسيس باوهاوس. ويمكن للزوار تصفح واستكشاف السير الذاتية والعلاقات المعقدة والشبكات الاجتماعية بين أعضاء الحركة.

لقد ثبت أن استخدام المبادئ المستمدة من الإدراك المجسد ونظرية الحمل المعرفي والتصميم المجسد لواجهات المستخدم التفاعلية يزيد من أداء التعلم من خلال تقديم ردود فعل متعددة الوسائط. [28] ومع ذلك، تتطلب هذه الفوائد للتعلم أشكالاً من تصميم التفاعل تترك أكبر قدر ممكن من القدرة المعرفية للتعلم.

الأيقونة المادية

الأيقونة المادية ، أو الرمز ، هي المعادل الحاسوبي الملموس للأيقونة في واجهة المستخدم الرسومية التقليدية، أو GUI . تحمل الرموز مرجعًا إلى بعض الكائنات الرقمية وبالتالي تنقل المعنى. [29] [30] [31]

تاريخ

استُخدمت الأيقونات المادية لأول مرة كواجهات ملموسة في مشروع metaDesk الذي تم إنشاؤه في عام 1997 بواسطة مجموعة أبحاث البتات الملموسة للأستاذ هيروشي إيشي في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . [32] [33] يتكون metaDesk من طاولة يظهر سطحها صورة فيديو تم إسقاطها من الخلف. يؤدي وضع أيقونة على الطاولة إلى تشغيل أجهزة استشعار تعمل على تغيير عرض الفيديو. [34]

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ إيشي، هيروشي (2008). "البتات الملموسة". وقائع المؤتمر الدولي الثاني حول التفاعل الملموس والمضمّن - TEI '08 . ص. xv. doi :10.1145/1347390.1347392. ISBN 978-1-60558-004-3. S2CID  18166868.
  2. ^ أولمر، بريج؛ إيشي، هيروشي (2000). "الأطر الناشئة لواجهات المستخدم الملموسة" (PDF) . مجلة أنظمة آي بي إم . 39 (3-4): 915-931. doi :10.1147/sj.393.0915 . تم الاسترجاع في 17 فبراير 2024 .
  3. ^ Hornecker, Eva; Buur, Jacob (2006). "Getting a grip on tangible interaction: A framework on physical space and social interaction" (PDF) . وقائع مؤتمر SIGCHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة . المجلد. CHI. ص. 437–446. doi :10.1145/1124772.1124838. ISBN 1-59593-372-7تم الاسترجاع بتاريخ 17 فبراير 2024 .
  4. ^ كيم، مي جونج؛ ماهر، ماري لو (30 مايو 2008). "تأثير واجهات المستخدم الملموسة على الإدراك المكاني للمصممين". التفاعل بين الإنسان والحاسوب . 23 (2): 101-137. doi :10.1080/07370020802016415. S2CID  1268154.
  5. ^ http://tmg-trackr.media.mit.edu:8020/SuperContainer/RawData/Papers/485-Radical%20Atoms%20Beyond%20Tangible/Published/PDF محفوظ في 19 سبتمبر 2012 على موقع Wayback Machine [ بحاجة لمصدر كامل ]
  6. ^ abc Ishii, Hiroshi (2007). "Tangible User Interfaces". The Human-Computer Interaction Handbook . pp. 495–514. doi :10.1201/9781410615862-35. ISBN 978-0-429-16397-5.
  7. ^ abc Campbell, John; Carandang, Xharmagne (29 يوليو 2012). "مقارنة واجهات المستخدم الرسومية والملموسة للعبة Tower Defense". AMCIS 2012 Proceedings . CiteSeerX 10.1.1.924.6112 . 
  8. ^ "آلة الرد الآلي على المكالمات من إنترنت الأشياء من عام 1992، مع الكرات الرخامية / Boing Boing". boingboing.net . 21 مارس 2013.
  9. ^ "طقم بناء Topobo مع ذاكرة حركية". www.topobo.com .
  10. ^ "جيف - شبكة اجتماعية لجدتك". jive.benarent.co.uk .
  11. ^ http://www.cs.rit.edu/~pns6910/docs/Tuple%20Space/A%20Tuple-Space%20Based%20Middleware%20for%20Collaborative%20Tangible%20User%20Interfaces.pdf [ رابط معطل ] [ مطلوب توثيق كامل ]
  12. ^ "تطور واجهات المستخدم الملموسة على طاولات اللمس | Ideum". Ideum - تصميم المعرض | طاولات اللمس | المعارض التفاعلية . تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2017 .
  13. ^ "أجهزة الإدخال والإخراج اللاسلكية وطريقة التدريس بمساعدة الكمبيوتر".
  14. ^ "وسائل الإعلام الملموسة". www.media.mit.edu . مختبر الوسائط التابع لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . تم الاسترجاع في 10 ديسمبر 2014 .
  15. ^ أندركوفلر، جون؛ إيشي، هيروشي (1999). "Urp". وقائع مؤتمر SIGCHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة CHI هو الحد - CHI '99 . ص. 386-393. doi :10.1145/302979.303114. ISBN 978-0-201-48559-2. S2CID  52817952.
  16. ^ Ishii, H.; Underkoffler, J.; Chak, D.; Piper, B.; Ben-Joseph, E.; Yeung, L.; Kanji, Z. (2002). "Augmented urban planning workbench: Overlaying graphics, physical models and digital simulator". Proceedings. International Symposium on Mixed and Augmented Reality . ص. 203-211. CiteSeerX 10.1.1.19.4960 . doi :10.1109/ISMAR.2002.1115090. ISBN  978-0-7695-1781-0. S2CID  2303022.
  17. ^ بايبر، بن؛ راتي، كارلو؛ إيشي، هيروشي (2002). "الطين المضيء". وقائع مؤتمر SIGCHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة تغيير عالمنا، تغيير أنفسنا - CHI '02 . ص. 355. doi :10.1145/503376.503439. ISBN 978-1-58113-453-7. S2CID  7146503.
  18. ^ إيشي، هيروشي (يونيو 2008). "واجهة المستخدم الملموسة وتطورها". اتصالات جمعية الحوسبة الآلية . 51 (6): 32-36. doi :10.1145/1349026.1349034. S2CID  29416502.
  19. ^ هوفر، رامون؛ كابلان، باتريك؛ كونز، أندرياس (2008). "Mighty Trace ". وقائع المؤتمر السنوي السادس والعشرين لـ CHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة - CHI '08 . ص. 215. doi :10.1145/1357054.1357091. hdl :20.500.11850/9226. ISBN 978-1-60558-011-1. S2CID  12977345.
  20. ^ أليكسا، مارك (5 أغسطس 2007). "واجهة مستخدم ملموسة لدعم التعليم في حالات الكوارث". ملصقات ACM SIGGRAPH 2007. Siggraph '07. ص. 144–es. doi :10.1145/1280720.1280877. ISBN 9781450318280. S2CID  1851821.
  21. ^ Jordà, Sergi; Geiger, Günter; Alonso, Marcos; Kaltenbrunner, Martin (2007). "The reac Table ". Proceedings of the 1st international conference on Tangible and embedded interaction - TEI '07 . p. 139. CiteSeerX 10.1.1.81.1645 . doi :10.1145/1226969.1226998. ISBN  978-1-59593-619-6. S2CID  17384158.
  22. ^ Wall, Josh (2009). "Demo I Microsoft Surface and the Single View Platform". ندوة دولية حول التقنيات والأنظمة التعاونية 2009. ص. xxxi–xxxii. doi :10.1109/CTS.2009.5067436. ISBN 978-1-4244-4584-4.
  23. ^ Hauert, Sibylle; Reichmuth, Daniel; Böhm, Volker (2007). "Instant city". Proceedings of the 7th international conference on New Interfaces for musical expression – NIME '07 . p. 422. doi :10.1145/1279740.1279846. S2CID  22458111.
  24. ^ abc Kaltenbrunner, Martin; Bencina, Ross (2007). "ReacTIVision". وقائع المؤتمر الدولي الأول حول التفاعل الملموس والمضمّن - TEI '07 . ص. 69. doi :10.1145/1226969.1226983. ISBN 978-1-59593-619-6. S2CID  459304.
  25. ^ "معرض مستخدمي Sourceforge TUIO". 20 فبراير 2017.
  26. ^ تخطيط المصنع الملموس، أطروحة الدبلوم، دانييل جوس، http://www.danielguse.de/tangibletable.php محفوظ في 9 يوليو 2010 على موقع واي باك مشين
  27. ^ "طاولة تفاعلية مع reacTIVision : ImpulsBauhaus". 20 فبراير 2017.
  28. ^ سكولموفسكي، ألكسندر؛ براديل، سيمون؛ كونيرت، توم؛ برونيت، جيدو؛ راي، جونتر دانييل (يناير 2016). "التعلم المجسد باستخدام واجهة مستخدم ملموسة: تأثيرات الإدراك اللمسي والتوجيه الانتقائي على مهمة التعلم المكاني". الحاسبات والتعليم . 92-93: 64-75. doi :10.1016/j.compedu.2015.10.011. S2CID  10493691.
  29. ^ فيدالغو، ف.، سيلفا، ب.، ريالينهو، ف.: "الحوسبة والمنظمات في كل مكان"، الصفحة 201. التطورات الحالية في التعليم بمساعدة التكنولوجيا، 2006
  30. ^ Michitaka Hirose (2001). التفاعل بين الإنسان والحاسوب: INTERACT '01 : المؤتمر الدولي الثالث عشر للتفاعل بين الإنسان والحاسوب IFIP TC.13، 9-13 يوليو 2001، طوكيو، اليابان. IOS Press. ص. 337–. ISBN 978-1-58603-188-6.
  31. ^ حامد أغاجان؛ خوان كارلوس أوغوستو؛ رامون لوبيز-كوزار ديلجادو (25 سبتمبر 2009). واجهات تركز على الإنسان للذكاء المحيط. أكاديميك بريس. ص. 15-. ISBN 978-0-08-087850-8.
  32. ^ هوارد راينجولد (21 مارس 2007). الغوغاء الأذكياء: الثورة الاجتماعية القادمة. كتب أساسية. ص 104-105. ISBN 978-0-465-00439-3.
  33. ^ بول دوريش (2004). أين يقع الفعل: أسس التفاعل المتجسد. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 45-. رقم ISBN 978-0-262-54178-7.
  34. ^ ماري بيث روسون؛ جون ميلار كارول (2002). هندسة قابلية الاستخدام: تطوير التفاعل بين الإنسان والحاسوب على أساس السيناريو. مورجان كوفمان. ص 316–. ISBN 978-1-55860-712-5.
  • إطار عمل TUIO المفتوح للأسطح المتعددة اللمس الملموسة على TUIO.org
  • مدخل موسوعي عن تاريخ التفاعل الملموس وواجهات المستخدم الملموسة
  • ورقة بيضاء حول تطور واجهات المستخدم الملموسة على جداول اللمس
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=واجهة_مستخدم_ملموسة&oldid=1239908980"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate