الدردشة الصوتية في الألعاب عبر الإنترنت

الدردشة الصوتية هي اتصال عبر تقنيات الصوت عبر بروتوكول الإنترنت (VoIP)، وخاصةً عند استخدام هذه التقنيات كأجهزة اتصال داخلي بين اللاعبين في الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت . يمكن دمج وظيفة VoIP في بعض الألعاب، أو أن تكون نظام اتصال على مستوى النظام، أو برنامج دردشة تابع لجهة خارجية.
تاريخ
بدأ استخدام الدردشة الصوتية في ألعاب الفيديو في الجيل السادس مع جهاز سيجا دريم كاست (حوالي عام 1999 ). تضمنت بعض الألعاب، بما في ذلك Seaman و Alien Front Online، وظيفة الدردشة الصوتية المدمجة، على الرغم من أنها كانت تتطلب اشتراكًا فعالًا في خدمة الإنترنت الخاصة بجهاز دريم كاست، SegaNet . [ 1 ]
في عام ٢٠٠١، أصدرت سوني محول الشبكة لجهاز ألعاب الفيديو بلاي ستيشن ٢ ، والذي أتاح الدردشة الصوتية باستخدام سماعة رأس. وفي عام ٢٠٠٢، أطلقت مايكروسوفت خدمة إكس بوكس لايف ، التي تضمنت دعم الدردشة الصوتية. [ ٢ ] لاحقًا، اشترطت مايكروسوفت على جميع مطوري ألعاب إكس بوكس لايف دمج خاصية الدردشة الصوتية في ألعابهم، وقدمت ميكروفونًا وسماعة رأس مع جهاز إكس بوكس لايف. [ ٣ ] في عام ٢٠٠٥، أطلقت نينتندو خدمة نينتندو واي فاي كونكشن ، وهي خدمة لعب جماعي عبر الإنترنت لكل من نينتندو دي إس ووي . وكانت لعبة مترويد برايم هانترز ، التي صدرت في مارس ٢٠٠٦، أول لعبة تتيح الدردشة الصوتية عبر ميكروفون نينتندو دي إس. [ ٤ ] كما أصدرت نينتندو سماعة رأس خاصة بالدردشة الصوتية لجهاز نينتندو دي إس بالتزامن مع إصدار لعبتي بوكيمون دايموند وبيرل (٢٠٠٦). [ ٥ ]
العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين
ابتداءً من العقد الثاني من الألفية، اكتسبت برامج الطرف الثالث شعبيةً واسعةً بين اللاعبين، حتى مع توفر خدمات الاتصال الصوتي عبر الإنترنت داخل الألعاب. ومن أبرز هذه البرامج: ديسكورد ، وفينتريلو، وتيم سبيك ، ومامبل . أُضيف دعم ديسكورد إلى أجهزة إكس بوكس سيريس إكس|إس وإكس بوكس ون في عام ٢٠٢٢، [ ٦ ] [ ٧ ] ثم أُضيف إلى بلاي ستيشن ٥ في عام ٢٠٢٣. [ ٨ ]
تقنية الدردشة الصوتية الحديثة
في ألعاب الإنترنت الحديثة، تتميز تقنية الدردشة الصوتية بميزات متقدمة، مثل الصوت القائم على القرب والصوت المكاني. تهدف هذه التقنية إلى خلق بيئة تواصل أكثر واقعية وغامرة للاعبين. فبدلاً من الاعتماد على قنوات الصوت التقليدية، تستخدم التطبيقات الحديثة إشارات خاصة لتحديد موقع اللاعب في عالم اللعبة، مما يعزز واقعية وتفاعلات الصوت في الدردشة الصوتية. فعندما يكون اللاعب قريبًا من لاعب آخر، يبدو صوته أقرب وأكثر تحديدًا للاتجاه، كما هو الحال في العالم الحقيقي، مما يسمح للاعبين بالتنقل في ديناميكيات اللعب المعقدة عبر الصوت. [ 9 ] مع ذلك، قد يواجه هذا النوع من أنظمة الصوت بعض المشاكل، منها ضمان وضوح الصوت في بيئة لعب صاخبة وفوضوية. وبينما يوفر تحسين الدردشة الصوتية الخاصة تحسينات تقنية لتعزيز انغماس اللاعب في اللعبة، فإن استخدامها الفعال يعتمد على خيارات تصميم مدروسة وضرورة تحقيق التوازن في التواصل الصوتي الواقعي.
تأثير
في الألعاب الإلكترونية، ساهم الدردشة الصوتية بشكل كبير في تعزيز الروابط الاجتماعية، وتحسين العمل الجماعي، وزيادة تفاعل اللاعبين. وقد أظهرت الدراسات أن الدردشة الصوتية في الألعاب الإلكترونية تتيح التواصل بين اللاعبين مع التنسيق الفوري في الألعاب التعاونية، مما يؤدي إلى نمو صداقات أفضل. [ 10 ] [ 11 ] كما لوحظ أن الألعاب التي تعتمد على آليات قائمة على المجاملة، ومزايا داخل اللعبة تشجع السلوك الجيد، تتميز بمعدلات أعلى من الكلام الإيجابي بين لاعبيها. [ 12 ] ولوحظ أيضًا أن اللاعبين يتمتعون بثقة وتعاون أكبر مع بعضهم البعض، حيث أن استخدام الدردشة الصوتية عبر الإنترنت، من خلال الإشارات الصوتية، أو النبرة، أو التأكيد، أو الفروق الدقيقة العاطفية في صوت اللاعب، يضفي عمقًا ووضوحًا عاطفيًا على التفاعلات. [ 10 ] وعندما تتم إدارة الدردشة الصوتية في الألعاب الإلكترونية بشكل صحيح، فإنها تُعزز مجتمعات الألعاب الإلكترونية، إذ تُهيئ بيئة آمنة ومفيدة يشعر فيها اللاعبون بأن أصواتهم مسموعة ومُقدّرة. [ 13 ]
مع ذلك، تُعدّ ألعاب الدردشة الصوتية مشكلةً رئيسيةً للسلوكيات السامة والتحرش عبر الإنترنت. تشير الأبحاث إلى أن النساء والأقليات العرقية يواجهن مستويات أعلى من الإساءة اللفظية مقارنةً بغيرهن، ما يدفع الكثيرات منهن إلى تجنب الدردشة الصوتية هربًا من التمييز. [ 11 ] [ 13 ] تخلق الألعاب التي تفتقر إلى الرقابة في أنظمة الدردشة الصوتية بيئةً لا يترتب فيها على اللغة المسيئة وخطاب الكراهية أي عواقب على اللاعبين. قد تؤدي الدردشة الصوتية غير الخاضعة للرقابة إلى خلافات بين اللاعبين، وزيادة التوتر، ومشاكل في الصحة النفسية لمن يتعرضون بانتظام للتحرش اللفظي عبر الإنترنت. [ 12 ] تُبذل محاولات لوقف هذه السلوكيات السامة، مثل منح مكافآت لمن يتسمون بالأدب أو تقييد قدرة اللاعبين المسيئين على التواصل مع لاعبين آخرين. إلا أن هذه المحاولات واجهت مقاومةً من بعض اللاعبين، إذ يرون أنها تحدّ من حرية التعبير لديهم. [ 12 ]
أدى إدخال خاصية الدردشة الصوتية في الألعاب الإلكترونية إلى توفير تفاعلات اجتماعية مفيدة، ولكنه في الوقت نفسه ينطوي على مخاطر التعرض لتجارب ضارة. فبينما تُعزز هذه الخاصية العمل الجماعي والصداقات والانغماس في اللعبة، إلا أن استخدامها غير المُراقب قد يُؤدي إلى انتشار السلوكيات السلبية والإقصاء. [ 10 ] [ 11 ] ولا يزال التحدي قائمًا في تحقيق التوازن بين حرية التواصل وتوفير الرقابة اللازمة لضمان بيئة آمنة لجميع اللاعبين. ويجري حاليًا معالجة الآثار السلبية للدردشة الصوتية في الألعاب، وتعزيز آثارها الإيجابية، من خلال بحث الباحثين واللاعبين في مناهج مختلفة، مثل تطبيق آليات قائمة على اللباقة، وتحسين أدوات الرقابة، ودعم المشاريع التي يقودها المجتمع. [ 12 ] [ 13 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ "سيجا تطلق شبكة ألعاب عبر الإنترنت" . صحيفة نيويورك تايمز . 5 سبتمبر 2000. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0362-4331 . تاريخ الاسترجاع 4 أبريل 2023 .
- ↑ لوغوديس، بيل؛ بارتون، مات (2014). "مايكروسوفت إكس بوكس (2001)" . أجهزة ألعاب الفيديو الكلاسيكية: نظرة متعمقة على أبل، أتاري، كومودور، نينتندو، وأعظم منصات الألعاب على مر العصور . فوكال برس. ص 305. ISBN 978-0-203-72831-4OCLC 874011835. مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 مارس 2023. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 مايو 2017 عبر كتب جوجل.
- ↑ موليجان، جيسيكا؛ باتروفسكي، بريدجيت (2003). تطوير الألعاب عبر الإنترنت: دليل من الداخل . إنديانابوليس، إنديانا: نيو رايدرز. ص 159. ISBN 1592730000.
- ↑ غرينوالد، ويل. "ميزات جديدة لجهاز DS: الدردشة الصوتية والتنزيلات" . سي نت . تم الاسترجاع في 4 أبريل 2023 .
- ↑ جينكينز، ديفيد (19 مارس 2007). "بوكيمون دايموند/بيرل تحصل على سماعة رأس VoIP" . مطور ألعاب . تم الاسترجاع في 4 أبريل 2023 .
- ↑ وارن، توم (13 سبتمبر 2022). "الدردشة الصوتية على ديسكورد متاحة الآن على أجهزة إكس بوكس" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 مارس 2023 .
- ↑ "كيفية استخدام ديسكورد مع إكس بوكس" . support.xbox.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 أبريل 2023 .
- ↑ "كيفية استخدام الدردشة الصوتية مع ديسكورد على أجهزة بلاي ستيشن 5 (الولايات المتحدة)" . www.playstation.com . تاريخ الوصول: 13 مارس 2023 .
- ↑ جيبس، مارتن؛ وادلي، جريج؛ بيندا، بيتر (ديسمبر 2006). "الدردشة القائمة على القرب في لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول: استخدام نظام اتصال صوتي مبتكر للعب عبر الإنترنت" . ResearchGate .
- 1 2 3 غيتو، كوزمين؛ بوجدان لوفو, ميهاي (يوليو 2021). ""أنا أسمعك": تأثير التواصل الصوتي على رأس المال الاجتماعي للاعبين . ResearchGate .
- وادلي، جريج؛ كارتر، ماركوس؛ جيبس، مارتن (1 مايو 2015). " الصوت في العوالم الافتراضية: تصميم واستخدام وتأثير الدردشة الصوتية في اللعب عبر الإنترنت" . تفاعل الإنسان مع الحاسوب . 30 ( 3-4 ): 336-365 . doi : 10.1080/07370024.2014.987346 . hdl : 11343/54786 . ISSN 0737-0024 .
- 1 2 3 4 زارغام، نيما؛ ألكسندروفسكي، دميرتي؛ فريز، ماكسيميليان؛ زيبال، سفين (مارس 2023). "التحدث علنًا ضد السلوك السام: فرص وتحديات استخدام المجاملة كآلية لعب" . ريسيرش جيت .
- 1 2 3 مارتينز، ألكسندر؛ فيليبا مارتينز، آنا؛ جافينا، آنا؛ توريس فالينتي، بياتريس (أغسطس 2024). "السرد التفاعلي يقترح خطابًا تعدديًا: نتائج مشروع يهدف إلى البحث في خطاب الكراهية على الإنترنت في ألعاب الفيديو ومكافحته" . ResearchGate .
- الدردشة عبر الإنترنت
- الصوت عبر بروتوكول الإنترنت
- خدمات ألعاب الفيديو عبر الإنترنت
