منطقة الأحلام

دريم زون هي لعبة فيديو مغامرات رسومية صدرت عام ١٩٨٨ ، طورتها شركة JAM Software ونشرتها شركة Baudville. صدرت اللعبة لأجهزة Apple II و Apple IIGS ، وتلتها إصدارات لأنظمة MS-DOS و Amiga و Atari ST ؛ وكانت أول لعبة لشركة JAM Software تصدر خارج منصة Apple II. تدور القصة حول صبي عليه الهروب من عالم أحلام سريالي بالتغلب على وحش يتسبب في كوابيسه المتكررة. لاقت اللعبة استحسانًا عامًا، حيث أشاد النقاد بجوها وعرضها، بينما تباينت آراؤهم حول صعوبتها وروح الدعابة فيها. كانت هذه اللعبة آخر إصدارات JAM Software قبل أن تعتمد اسم Naughty Dog للعبة التالية، Keef the Thief (١٩٨٩).

أسلوب اللعب

في هذا المثال من أسلوب اللعب في لعبة Dream Zone ، يستعد اللاعب لإطلاق النار على ضابط بيروقراطي خنزيري غير متعاون.

دريم زون هي لعبة مغامرات رسومية يتحكم فيها اللاعب بصبي يُرسل إلى عالم أحلام سريالي بفعل جرعة سحرية من طبيب نفسي، وعليه هزيمة وحش كامن للهروب. [ 1 ] [ 2 ] تتميز اللعبة بشاشة مقسمة إلى مناطق منفصلة لتسهيل التفاعل: شريط قوائم في الأعلى لإدارة اللعبة، ومنطقة عرض مركزية تعرض الموقع الحالي مع مناظر بانورامية وما يصل إلى اثني عشر عنصرًا، ولوحة تحكم على اليمين للحركة، وشريط أيقونات أسفل الصورة لأفعال الحركة، وسطر أوامر في الأسفل لتنفيذ الأوامر، ونافذة وصف للردود النصية. [ 3 ]

يُصدر اللاعب الأوامر عبر نظام هجين يجمع بين أيقونات الماوس وإدخال النصوص عبر لوحة المفاتيح. [ 4 ] تُنفَّذ الإجراءات الشائعة عبر شريط الأيقونات، حيث يؤدي النقر مرة واحدة على أفعال مثل "إسقاط" أو "تحدث" أو "ضرب" أو "شراء" إلى إدراجها في سطر الأوامر، ثم النقر على عنصر أو حرف لإكمال العبارة، مع تفعيل مفتاح الإدخال في النهاية. يؤدي النقر المزدوج على الأفعال إلى تبديل البدائل، مثل "ضرب" إلى "قتل" أو "شراء" إلى "سرقة". [ 5 ] توفر لوحة التحكم أسهمًا اتجاهية، وشريطين لأعلى ولأسفل، وزر "إدخال" مركزي؛ يؤدي النقر المزدوج على زر الإدخال إلى خروج اللاعب من الموقع الحالي. تدعم لوحة المفاتيح جميع الأوامر، بما في ذلك التوجيهات المكتوبة مثل "اذهب شمالًا" أو الجمل الكاملة، مع تخصيص مفاتيح الوظائف ومفاتيح المؤشر للإجراءات المتكررة. [ 6 ] تتعامل القوائم المنسدلة مع الحفظ والتحميل والتحرير وخيارات مثل تلوين النص وتبديل أمر العناصر المرئية وعرض المخزون والتحكم في الموسيقى ووظائف الخروج. تستوعب اللعبة ما يصل إلى عشر ألعاب محفوظة على القرص. [ 7 ]

يُظهر أمر "العناصر المرئية" العناصر القابلة للتحريك كأيقونات في منطقة الصورة، مما يُتيح التقاطها بالماوس بالنقر عليها وتسميتها في سطر الأوامر للحصول عليها أو التعامل معها. ينقل أمر "المخزون الخاص" الأيقونات إلى نافذة الوصف لاستخدامها مباشرةً. [ 8 ] يظهر المخزون في شريط الأيقونات ويمكن التفاعل معه من هناك. [ 5 ] يؤدي النقر المزدوج على أسماء المرافقين أو أوصاف المواقع في سطر العرض إلى بدء المحادثات أو العروض التفصيلية، [ 6 ] مع نص مُرمّز بالألوان يُشير إلى المحادثة (أزرق فاتح) أو الخطر (أحمر). [ 5 ]

حبكة

صبيٌّ يُعاني من كوابيس متكررة ، يلتمس المساعدة من الدكتور سيغموند فرود غريب الأطوار، الذي يوصله بجهازٍ عجيب، ويكتشف أن "وحشًا" مرعبًا يُعذّب نومه. يصف فرود سائلًا غريبًا يُرسل الصبي إلى عالم الأحلام حيث يُمكنه قتل الوحش، مُحذّرًا إياه من أن الفشل في ذلك يعني عدم الاستيقاظ أبدًا. قبل أن ينام، يتسلل الصبيّ ويأخذ مسدس ماء من صندوق ألعاب أخيه بعد أن أغراه بالمال. عند نومه، يدخل الصبيّ إلى عالمٍ سريالي، حيث يمنعه الوحش من العودة.

للدخول إلى حانة "ريغور مورتيس"، يجب على الصبي شراء هوية مزورة من ثعلب مجسم في زقاق قريب، والذي يشترط الحصول على استمارة من إدارة المعلومات لإتمام البيع. يشق الصبي طريقه عبر المبنى المتاهة، وهو عبارة عن بيروقراطية يسكنها ضباط خنازير، بحثًا عن الاستمارة. في عالم الأحلام، يكتسب مسدسه المائي خاصية قاتلة، مما يسمح له بإطلاق النار على الضباط غير المتعاونين واستعادة الاستمارة. في الحانة، يبادل الصبي رقاقة مقدسة ببرميل من البيرة، ويفرغه لجمهور متعطش.

يصادف الصبي رصيف قصر شرقي ، حيث لا يُسمح بالسباحة إلا للأزواج المتزوجين. بعد أن يقسم ، يُنقل الصبي فجأة إلى غرفة ألعاب قسم المعلومات، حيث يُجبر على التوبة. هناك، يتقدم لخطبة فتاة من بين حشد من الناس تاهوا أثناء محاولتهم الحصول على نفس الشكل الذي كان بحوزته. يتزوج الاثنان في الكنيسة المدنية، ويتولى رجلٌ ماكرٌ عقد قرانهما. بفضل امتيازه الجديد، يسبح الصبي إلى كهف تحت الماء، حيث يصادف جرذًا ويستبدل البرميل الفارغ بلؤلؤة تعرض خرائط.

يشتري الصبي كمية من التونة من مُرابي ، مما يُمكّنه من شراء تذكرة على متن سفينة هوائية متجهة إلى قلعة السحاب. تُتيح اللؤلؤة للقبطان الوصول إلى القلعة، حيث يُطلق الصبي النار على سكير ليأخذ زجاجة نبيذه اللاذع، ويحصل على مفتاح الباب الذي يُعيده إلى العالم الحقيقي. يُواجه الصبي الوحش، ويستخدم النبيذ لإذابته. يفتح باب غرفته ويستيقظ. يشعر الصبي بالذنب، فيُعيد مسدس الماء الخاص بأخيه، فيُعانقه أخوه.

التطوير والإصدار

بعد نجاح لعبتهم السابقة Ski Crazed (1987)، واصل مؤسسا شركة JAM Software، آندي جافين وجيسون روبين، تعاونهما مع دار النشر Baudville، وبدآ بتطوير لعبة Dream Zone . [ 9 ] صمّم جافين وروبين اللعبة وكتباها معًا، حيث تولّى جافين برمجة اللعبة، بينما ابتكر روبين الرسومات. أما الموسيقى التصويرية فكانت من تأليف سارة سيدمان. [ 10 ] تتميز مقدمة اللعبة برسومات رقمية بالأبيض والأسود تُصوّر العالم الحقيقي، بينما تُجسّد مشاهد عالم الأحلام بالألوان من خلال رسومات روبين اليدوية، وهو تأثير شبّهه جافين بفيلم ساحر أوز (1939). [ 9 ]

صدرت لعبة Dream Zone لأجهزة Apple II و Apple IIGS في الربع الثاني من عام 1988، [ 11 ] ولنظام MS-DOS في نوفمبر 1988، [ 12 ] ولأجهزة Amiga و Atari ST في ديسمبر 1988. [ 13 ] وكانت أول لعبة لشركة JAM Software تصدر خارج منصة Apple II. [ 9 ]

الاستقبال والمبيعات

حظيت لعبة Dream Zone باستقبال إيجابي عام عند إصدارها. توقع جيمس في. ترونزو من مجلة Compute! أن يلقى استحسانًا أو استنكارًا من اللاعبين بناءً على أذواقهم، لكنه أكد أن الإعجاب بجمالياتها سيكون لا يُنكر. [ 2 ] اعتبرها هارتلي وباتريشيا وكيرك ليسر من مجلة Dragon ممتازة وقابلة للعب لجميع المستويات، متوقعين أعمالًا مستقبلية من المطورين الشباب. [ 16 ] وصفها كيث كامبل من مجلة Computer and Video Games بأنها غير تقليدية وجذابة، وحث الناشر على تقديم المزيد. [ 15 ] استمتعت شاي آدامز من مجلة Compute! بتجربة اللعب السلسة التي يوفرها محلل اللغة. [ 19 ] قيّم أوفه وينكلكوتير من مجلة Aktueller Software Markt نسبة السعر إلى الأداء بأنها مقبولة نظرًا لقصتها "المجنونة" وأسلوب لعبها الممتع. [ 20 ] أوصت جوليا فورستر من مجلة Amiga User International بها "على مضض ولكن بشدة" للبالغين. [ 14 ] مع ذلك، نصح "تشاك فوميت" من موقع Zzap!64 بتجنبها لأنها متوسطة ومملة، [ 17 ] ووجد "الحاج" من موقع ACE أنها قابلة للعب فقط ولم يقدم أي توصية قوية. [ 21 ]

أشاد النقاد باستمرار بنجاح اللعبة في استحضار حالة أشبه بالحلم من خلال سيناريوهات غريبة وغير منطقية وعناصر ساخرة. وصف ترونزو، مستشهداً بشخصيات الحيوانات الأورويلية في اللعبة وعبثية البيروقراطية، التجربة بأنها "مربكة، وغير منطقية منطقياً، ومحبطة" بطريقة تعكس كابوساً ضبابياً، [ 2 ] بينما لاحظ كامبل وكومودور يوزر التحول من واقع كئيب إلى مواقع نابضة بالحياة وخيالية مثل الممرات المعلقة، والقلعة العائمة، ومدينة الملاهي. [ 15 ] [ 18 ] أشاد ليسرز بالغرابة المثيرة للتفكير التي توفرها المخلوقات الكابوسية والسحر والبيروقراطية المزعجة. [ 16 ] أكد فورستر ووينكلكوتير على الخيال الغريب والجو الأصلي، حيث قدر فورستر الفكاهة السوداء ووصف وينكلكوتير القصة بأنها غير مسبوقة، مشيراً إلى أن لعبة Weird Dreams (1989) لم تكن قد صدرت بعد. [ 14 ] [ 20 ]

حظي العرض باستحسان كبير. أشاد ترونزو برسومات الواقع بالأبيض والأسود ورسومات الأحلام الملونة، واصفًا إياها بالمذهلة والمُتقنة، واعتبر الموسيقى رائعة بنفس القدر. [ 2 ] أثنى ليسر على الصوت الاستريو "الرائع"، والموسيقى التصويرية "الممتازة"، والرسومات المُحسّنة، والرسوم المتحركة "الرائعة". [ 16 ] أشاد كامبل بالرسومات ووصفها بالبراعة والجاذبية والتشويق، ووصف الموسيقى بأنها آسرة وذات طابع خاص. [ 15 ] سلّط آدامز الضوء على الشخصيات والأماكن المتنوعة، والتي تعززت بفضل الرسومات والرسوم المتحركة الزاهية. [ 19 ] قيّم فورستر الصور بأنها متوسطة بشكل عام، واصفًا اللقطات الرقمية الافتتاحية بأنها "رائعة"، ومشاهد الأحلام بأنها "مُرعبة نوعًا ما" ولكنها ذات ألوان زاهية. [ 14 ] وصف وينكلكوتير الرسومات بأنها جيدة ولكنها ليست متميزة، مع اعتبار الصوت المتناسق والمتنوع نقطة إيجابية. [ 20 ] لاحظ مستخدمو كومودور أن خيبة الأمل الأولية من الصور أحادية اللون "الكئيبة" قد تلاشت أمام الإعدادات الملونة اللاحقة. [ 18 ]

تم الإقرار بصعوبة الألغاز. حذر ترونزو من ألغاز معقدة وصعبة ذات تلميحات دقيقة، تتطلب حلولًا غريبة. [ 2 ] وصف اللاعبون الأقل خبرة ساعات من الجهد المركز وسط مفاجآت "مدمرة"، موصين بحفظ اللعبة بشكل متكرر. [ 16 ] صنف فورستر الألغاز بدرجة عالية، مقارنًا إياها بألغاز إنفوكوم ، لكنه انتقد التحليل البدائي والأوصاف الموجزة. [ 14 ] فصّل كامبل المطاردات البيروقراطية المحبطة وجمع النماذج، مع صعوبة الوصول إلى بعض المناطق على الرغم من التلميحات. [ 15 ] أقر وينكلكوتير بالتحديات الصعبة والفخاخ "الخبيثة" لكنه وجد مفردات المحلل كافية. [ 20 ] في المقابل، أدان تشاك فوميت الألغاز باعتبارها متكررة، لا طائل منها، وتفتقر إلى الإبداع، [ 17 ] ووجد الحاج المهام مملة وتفتقر إلى التحدي الحقيقي أو الإثارة . [ 21 ]

تباينت ردود الفعل على الفكاهة والمحتوى. أشاد ترونزو بالسخرية الفريدة، ولاحظ عمليات السرقة أو القتل القسرية، التي اعتبرها مبررة في سياق الحلم. [ 2 ] وصفها فورستر بأنها "وقحة، وفاحشة، وتفتقر إلى أي حس واضح بالقيمة الأخلاقية"، ومع ذلك اعتبرها ممتعة للغاية للبالغين نظرًا لفكاهتها السوداء اللاذعة. [ 14 ] وجد كامبل اللعبة مسلية وساخرة، واصفًا إياها بأنها "نسمة من الهواء النقي". [ 15 ] استخف تشاك فوميت بالعناصر اللاواعية، معتبرًا إياها انعكاسات غير مثيرة لأوهام المراهقين العادية. [ 17 ] انتقد ذا بيلغريم الفكاهة ووصفها بالسطحية، وتفاعلات الشخصيات بأنها غير مُرضية. [ 21 ]

حققت اللعبة نجاحًا تجاريًا متواضعًا، حيث بيع منها ما يزيد عن 10,000 نسخة، وحققت للمطورين حوالي 15,000 دولار. مع ذلك، لم يكن غافين وروبين راضيين عن التسويق والتوزيع المحدودين لشركة بودفيل (واعتبرا الشركة متساهلة للغاية وصغيرة النطاق)، فقررا الانفصال عن الناشر خلال سنتهما الأخيرة في المدرسة الثانوية. بدافع طموحاتهما في تطوير الألعاب، اتصل الثنائي بشركة إلكترونيك آرتس ، وأرسلا إليها نسخة من لعبة دريم زون ، وحصلا منها على عقد. كانت دريم زون آخر لعبة صدرت تحت اسم جام سوفتوير، حيث اعتمدت الشركة رسميًا اسم نوتي دوغ للعبة التالية، كيف ذا ثيف (1989). [ 9 ]

ملحوظات

  1. بائع بطاقات الهوية، الذي يتولى عقد قران البطل، يعلن هو وعروسه "زوجاً وزوجة".

مراجع

الاقتباسات

  1. بودفيل 1988 ، ص 2-3.
  2. 1 2 3 4 5 6 ترونزو، جيمس ف. (مايو 1988). "منطقة الأحلام" . مجلة الحوسبة! دار نشر ABC . ص  65.
  3. بودفيل 1988 ، ص 4-6.
  4. بودفيل 1988 ، ص 3.
  5. 1 2 3 بودفيل 1988 ، ص. 6.
  6. 1 2 بودفيل 1988 ، ص. 5.
  7. بودفيل 1988 ، ص 4-5.
  8. بودفيل 1988 ، ص 4.
  9. 1 2 3 4 موريارتي، كولين (4 أكتوبر 2013). "الارتقاء إلى العظمة: تاريخ نوتي دوغ" . IGN . زيف ديفيس . تم الاطلاع عليه في 31 ديسمبر 2013 .
  10. بودفيل 1988 ، ص. الغلاف الخلفي.
  11. "تحديث التوافر" . مجلة الترفيه الحاسوبي . المجلد 7، العدد 2. مايو 1988. ص 14. تم الاطلاع عليه في 22 ديسمبر 2023 عبر أرشيف الإنترنت .   
  12. "تحديث التوافر" . مجلة "كمبيوتر إنترتينر " . المجلد 7، العدد 9. ديسمبر 1988. ص 14. تم الاطلاع عليه في 22 ديسمبر 2023 عبر أرشيف الإنترنت .   
  13. "تحديث التوافر" . مجلة "كمبيوتر إنترتينر " . المجلد 7، العدد 10. يناير 1989. ص 14. تم الاطلاع عليه في 22 ديسمبر 2023 عبر أرشيف الإنترنت .   
  14. 1 2 3 4 5 6 فورستر، جوليا (يناير 1989). "الترفيه: منطقة الأحلام " . مجلة مستخدمي أميغا الدولية . كروفتوارد المحدودة. الصفحات 82-83 . 
  15. 1 2 3 4 5 6 كامبل، كيث (فبراير 1989). "مراجعات: دريم زون " . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 88. ص 82.  
  16. 1 2 3 4 5 ليسر، هارتلي؛ ليسر، باتريشيا؛ ليسر، كيرك (يونيو 1988). "دور الحواسيب" . دراغون . العدد 134. الصفحات 80-86 .  
  17. 1 2 3 4 "تشاك فوميت: منطقة الأحلام " . زاب!64 . العدد 46. فبراير 1989. الصفحات 33-34 .  
  18. 1 2 3 "إلى الوادي: منطقة الأحلام " . مستخدم كومودور . العدد 64. يناير 1989. ص 74.  
  19. 1 2 آدامز، شاي (أكتوبر 1989). "كابوس في شارع الألعاب" . مجلة كومبيوت!، دار نشر ABC ، صفحة 110. 
  20. 1 2 3 4 وينكلكوتير، أوي (مارس 1989). "ركن المغامرة: منطقة الأحلام " . Aktueller Software Market (باللغة الألمانية). ص 74 – 75. 
  21. 1 2 3 الحاج (فبراير 1989). "مغامرات: منطقة الأحلام " . ACE . العدد 17. شركة فيوتشر بي إل سي . ص 83.  

فهرس