سلك حلقي
Eyewire هي لعبة علمية تفاعلية منمختبر سيباستيان سيونغ في جامعة برينستون . وهي لعبة حسابية تعتمد على البشر ، حيث يستخدم اللاعبون لرسم خرائط الخلايا العصبية في شبكية العين . أُطلقت Eyewire في 10 ديسمبر 2012. وتعتمد اللعبة على بيانات مُولّدة من معهد ماكس بلانك للأبحاث الطبية . [ 1 ] وبحلول مارس 2025، بلغ عدد لاعبي Eyewire حوالي 350,000 لاعب، ونتج عنها تتبع 6,000 خلية عصبية. [ 2 ]
تُستخدم تقنية Eyewire في أبحاث علم الأعصاب من خلال تمكين إعادة بناء بيانات مورفولوجية للخلايا العصبية، مما يساعد الباحثين على نمذجة دوائر معالجة المعلومات. [ 3 ] [ 4 ] كما تُستخدم أيضًا لإنشاء مجموعة بيانات تدريبية لتحسين الذكاء الاصطناعي الذي يُساعد اللاعب أثناء اللعب. [ 5 ] [ 6 ]
انبثق مشروع Flywire لاحقًا من مشروع Eyewire ، واستخدم نظامًا مشابهًا ولكنه أكثر انتقائيةً يعتمد على مشاركة المواطنين في عمليات التتبع والتعليق. يعتمد Flywire على Eyewire ويستخدم ذكاءً اصطناعيًا مُدرَّبًا على مجموعة البيانات التي أنتجها المشاركون في Eyewire . [ 5 ] [ 7 ] وقد نجح Flywire في إكمال ونشر أول مخطط اتصال عصبي لذبابة فاكهة بالغة ، وهو مخطط يحتوي على حوالي 140,000 عصبون. [ 8 ]
أُعلن في 31 مارس 2025 عن مشروع Eyewire II ، وهو جزء ثانٍ للعبة Eyewire . يتميز هذا المشروع بحجم مماثل للعبة Flywire ، ويهدف إلى تتبع أكثر من 100,000 خلية عصبية جديدة. يتوفر Eyewire II حاليًا في مراحله التجريبية الأولى (ألفا) للاعبي Eyewire المصنفين برتبة Scythe أو أعلى. [ 9 ]
أسلوب اللعب
يُعطى اللاعب مكعبًا مع فرع عصبي مُعاد بناؤه جزئيًا يمتد عبره. يُكمل اللاعب عملية إعادة البناء بتلوين صورة ثنائية الأبعاد (شريحة من الحجم) مع صورة ثلاثية الأبعاد مُولّدة في الوقت نفسه. تُقارن عمليات إعادة البناء بين اللاعبين عند تقديم كل مكعب، وتُمنح النقاط للاعبين بناءً على مدى توافق إعادة بنائهم مع الصورة المُتفق عليها. يُرتب اللاعبون في لوحة الصدارة بناءً على مساهماتهم من النقاط.
يقوم اللاعب بتقسيم الصورة الدلالية عن طريق تلوين الصورة ثنائية الأبعاد لتحديد أجزاء الخلايا العصبية . ومن خلال القيام بذلك عبر شرائح متتالية، يتم تقسيم حجم صغير.
هدف
يُستخدم مشروع Eyewire لتعزيز استخدام الذكاء الاصطناعي في إعادة بناء الخلايا العصبية، وذلك بتوفير مجموعة بيانات لتدريب واختبار نماذج جديدة. ويُؤمل أيضًا أن تُسفر بيانات إعادة بناء الخلايا العصبية من Eyewire ومشاريع مماثلة أخرى عن "حلقة إيجابية"، حيث تُسهم الاكتشافات العصبية المُتحققة من تحليل الشبكات العصبية الحقيقية في تحسين الذكاء الاصطناعي، وأن يُسرّع هذا الذكاء الاصطناعي الجديد من وتيرة العمل في مجال الاتصالات العصبية. [ 10 ] [ 11 ]
يُستخدم هذا المشروع أيضاً في الأبحاث التي تحدد كيفية إدراك الثدييات للحركة الاتجاهية. [ 12 ] [ 13 ]
طُرق
تم تحديد نشاط كل عصبون في جزء من الشبكية بحجم 350 × 300 × 60 ميكرومتر مكعب باستخدام المجهر ثنائي الفوتون . [ 14 ] وباستخدام المجهر الإلكتروني الماسح ذي الوجه الكتلي المتسلسل ، تم تلوين نفس الحجم لإبراز تباين الأغشية البلازمية ، ثم تم تقطيعه إلى طبقات بواسطة الميكروتوم ، وتصويره باستخدام المجهر الإلكتروني .
يختار الباحثون عددًا من الخلايا العصبية قيد التطوير لتتبعها. بعد أن يختار اللاعب الخلية العصبية التي سيعمل عليها، يختار البرنامج حجمًا مكعبًا مرتبطًا بتلك الخلية . يُقسّم هذا الحجم أولًا إلى عدد من وحدات البكسل الفائقة (غير المرئية للاعب) قبل أن يقوم الذكاء الاصطناعي بتخمين متحفظ لأفضل مسار للخلية العصبية عبر الصور ثنائية الأبعاد. [ 15 ] الذكاء الاصطناعي المستخدم هو شبكة عصبية تلافيفية للتعلم العميق ، [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] وهو نوع من الذكاء الاصطناعي يُستخدم غالبًا في كاشفات الميزات. يُكمل عدة لاعبين بشكل مستقل إعادة بناء المكعب، مما يُنشئ توافقًا جماعيًا يُقدّم بعد ذلك. ثم يُراجع اللاعبون الأكثر خبرة هذه التوافقات المُقدّمة. [ 13 ]
المنشورات
- كيم، جينسوب إس؛ غرين، ماثيو جيه؛ زلاتيسكي، ألكسندر؛ لي، كيسوك؛ ريتشاردسون، مارك؛ توراجا، سرينيفاس سي؛ بوركارو، مايكل؛ بالكم، ماثيو؛ روبنسون، إيمي؛ بهابادي، بارديا إف؛ كامبوس، مايكل؛ دينك، وينفريد؛ سيونغ، إتش سيباستيان (2014). "خصوصية التوصيلات المكانية-الزمانية تدعم الانتقائية الاتجاهية في الشبكية" . مجلة نيتشر . 509 (7500): 331-336 . Bibcode : 2014Natur.509..331 . doi : 10.1038 / nature13240 . PMC 4074887. PMID 24805243 .
- غرين، ماثيو جيه؛ كيم، جينسوب إس؛ سيونغ، إتش سيباستيان (2016). "التقارب التناظري للمدخلات المستمرة والعابرة في مسارات التشغيل والإيقاف المتوازية لحساب حركة الشبكية" . تقارير الخلية . 14 (8): 1892-1900 . doi : 10.1016/j.celrep.2016.02.001 . PMC 6404534. PMID 26904938 .
- تيناتي، رامين؛ لوتشاك-روش، ماركوس؛ سيمبرل، إيلينا؛ هول، ويندي (2017). "دراسة دوافع اللاعبين في مشروع Eyewire، وهو مشروع علمي تفاعلي قائم على الألعاب" . الحوسبة في السلوك البشري . 73 : 527-540 . doi : 10.1016/j.chb.2016.12.074 .
الإنجازات
- عُرضت خلايا عصبية من نوع Eyewire في معرض الواقع الافتراضي بمؤتمر TED لعام 2014. [ 19 ] [ 20 ]
- تم عرض الخلايا العصبية Eyewire في معرض العلوم والهندسة الأمريكي في واشنطن العاصمة. [ 21 ]
- فاز تطبيق Eyewire بجائزة التحدي الدولي للتصور البصري لعام 2013 التي أطلقتها المؤسسة الوطنية للعلوم في الولايات المتحدة في فئة الألعاب والتطبيقات. [ 22 ]
- فازت صورة من موقع Eyewire التقطها أليكس نورتون بمسابقة معرض الصور Koch لعام 2014 التي أقامها معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. [ 23 ]
- تم اختيار Eyewire كواحدة من أفضل 100 قصة علمية لعام 2013 من قبل مجلة Discover. [ 24 ]
- حصل مشروع Eyewire على لقب أفضل مشروع علمي للمواطنين لعام 2013 من قبل SciStarter. [ 25 ]
- فاز موقع Eyewire بجائزة المحفز لمنتدى علوم الحياة العالمي التابع لشركة Biovision في 26 مارس 2013. [ 26 ]
- تم اختيار مشروع Eyewire ضمن أفضل 10 مشاريع علمية للمواطنين لعام 2013 من قبل PLoS. [ 27 ]
وقد تم تسليط الضوء على موقع Eyewire من قبل Wired ، [ 28 ] ومدونة SpotOn التابعة لمجلة Nature ، [ 29 ] ومجلة Forbes ، [ 30 ] ومجلة Scientific American ، [ 31 ] وإذاعة NPR . [ 32 ]
مراجع
- ↑ "حول << Eyewire" . مؤرشف من الأصل في 13 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2014 .
- ↑ "الإعلان عن EyeWire II" . مدونة . 31-03-2025 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10-05-2025 .
- ↑ كيم، جينسوب إس؛ غرين، ماثيو جيه؛ زلاتيسكي، ألكسندر؛ لي، كيسوك؛ ريتشاردسون، مارك؛ توراجا، سرينيفاس سي؛ بوركارو، مايكل؛ بالكم، ماثيو؛ روبنسون، إيمي؛ بهابادي، بارديا إف؛ كامبوس، مايكل؛ دينك، وينفريد؛ سيونغ، إتش سيباستيان (2014). "خصوصية التوصيلات المكانية-الزمانية تدعم الانتقائية الاتجاهية في الشبكية" . مجلة نيتشر . 509 (7500): 331-336 . Bibcode : 2014Natur.509..331. doi : 10.1038 /nature13240 . PMC 4074887. PMID 24805243 .
- ^ تيناتي، رامين. لوكزاك-روش، ماركوس؛ سيمبيرل، إيلينا؛ شادبولت، نايجل. هول، ويندي (2015). ""السيطرة والتغلب: تحليل النقاش في لعبة علمية للمواطنين" (ملف PDF) . وقائع مؤتمر ACM لعلوم الويب ZZZ - Web Sci '15 . ص 26. doi : 10.1145/2786451.2786455 . ISBN 978-1-4503-3672-7. S2CID 2874156 .
- 1 2 روسكامز، جين؛ بوبوفيتش، زوران (2016-11-02). "تمكين الشعب: مواجهة تحديات البيانات الضخمة في علم الأعصاب من خلال إنشاء كادر جديد من علماء الأعصاب المواطنين" . مجلة نيرون . 92 (3): 658-664 . doi : 10.1016/j.neuron.2016.10.045 . ISSN 0896-6273 . PMID 27810012 .
- ↑ ماركس، فيفيان (نوفمبر 2013). "علم الأعصاب يوجه رسائله إلى العامة" . مجلة نيتشر ميثودز . 10 (11): 1069-1074 . doi : 10.1038/nmeth.2695 . ISSN 1548-7105 . PMID 24173382 .
- ↑ لاندهاوس، إستر (19 أكتوبر 2020). "استكشاف الروابط الدقيقة في الدماغ" . مجلة نيتشر . 586 (7830): 631-633 . Bibcode : 2020Natur.586..631L . doi : 10.1038/d41586-020-02947-5 . PMID 33077941 .
- ↑ "مخطط توصيلات FlyWire: مخطط توصيلات عصبية لدماغ ذبابة كامل" . www.nature.com . تاريخ الاسترجاع: 11 مايو 2025 .
- ↑ "الإعلان عن EyeWire II" . مدونة . 31-03-2025 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10-05-2025 .
- ↑ "الشبكات العصبية: النظرية والتطبيقات" . Seunglab.org . مؤرشف من الأصل بتاريخ 30 يناير 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 يناير 2018 .
- ↑ كوك، غاريث (2015-01-08). "مسعى سيباستيان سيونغ لرسم خريطة الدماغ البشري" . صحيفة نيويورك تايمز . ISSN 0362-4331 . تاريخ الاسترجاع: 2025-05-10 .
- ↑ "Retina << Eyewire" . مؤرشف من الأصل في 24 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2012 .
- 1 2 "Eyewire" . تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2012 .
- ↑ "تحدي << Eyewire" . مؤرشف من الأصل في 14 أبريل 2012. تم الاسترجاع في 27 مارس 2012 .
- ↑ سيباستيان سيونغ (18 مارس 2012). "أجزاء صغيرة جدًا من الخلايا العصبية" . مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2012.
مزيد من التوضيح لمن يرغب في معرفة المزيد... يمكنك تلوين الخلايا العصبية على برنامج Eyewire بتوجيه ذكاء اصطناعي. تم تدريب هذا الذكاء الاصطناعي على تلوين فروع الخلايا العصبية.
- ↑ "داخل الدماغ: كيفية رسم خريطة للخلايا العصبية" . Eyewire . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 مايو 2025 .
- ↑ "Into The Brain - AI" science.eyewire.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12-05-2025 .
- ↑ كوك، غاريث (8 يناير 2015). "مسعى سيباستيان سيونغ لرسم خريطة الدماغ البشري" . صحيفة نيويورك تايمز . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0362-4331 . تاريخ الاسترجاع: 12 مايو 2025 .
- ↑ «في مؤتمر TED، يستخدم تلسكوب Worldwide Telescope نظارة Oculus Rift لتمكين الحضور من تجربة الكون - التالي في مايكروسوفت - الصفحة الرئيسية للموقع - مدونات TechNet» . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أبريل 2014 .
- ↑ «نعم، هذا هو القائد كريس هادفيلد يرتدي نظارة الواقع الافتراضي أوكولوس ريفت. (وبالطبع، ضجّت مواقع التواصل الاجتماعي بهذا الخبر.)» . Blog.ted.com . 26 مارس 2014. تاريخ الاطلاع: 31 يناير 2018 .
- ↑ "مهرجان العلوم والهندسة الأمريكي - أكبر مهرجان علمي في البلاد" . USASEF . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 يناير 2018 .
- ↑ "العلوم: الإعلان عن الفائزين في التحدي الدولي لتصور العلوم والهندسة لعام 2013" . Aaas.org . 5 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 31 يناير 2018 .
- ↑ "الفائزون بجائزة كوخ 2014: سيل برس" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2016-05-06 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2014-04-17 .
- ↑ "العلم للشعب، من الشعب" . DiscoverMagazine.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 يناير 2018 .
- ↑ "أفضل 13 مشروعًا علميًا للمواطنين لعام 2013" . SciStarter.com . 1 يناير 2014.
- ↑ "محفز بيوفيجن" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19-04-2014 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17-04-2014 .
- ↑ "أفضل مشاريع العلوم المدنية لعام 2012 - CitizenSci" . Blogs.plos.org . 31 ديسمبر 2012.
- ↑ ستينسون، ليز (2 أغسطس 2013). "لعبة فيديو تجند اللاعبين لرسم خريطة الدماغ" . وايرد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 نوفمبر 2019 .
- ↑ محرر SpotOn (14 مارس 2013). "SpotOn NYC: التواصل والدماغ - لعبة لرسم خريطة الدماغ" . SpotOn (مدونة). Nature . مؤرشف من الأصل في 18 مارس 2013. تم الاطلاع عليه في 10 نوفمبر 2019 .
{{cite web}}له|author=اسم عام ( مساعدة ) - ↑ فرانك، آرون؛ مع فيفيك وادوا (19 أغسطس 2013). "أكثر من 70,000 شخص لعبوا لعبة 'Eyewire' التي تدرب أجهزة الكمبيوتر على رسم خريطة للدماغ" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 نوفمبر 2019 .
- ↑ "تحديث: EyeWire" . مجلة ساينتفك أمريكان . 13 يونيو 2014. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2014 .
- ↑ بالكا، جو (5 مارس 2013). "هل تريد اللعب؟ لاعبو ألعاب الكمبيوتر يساهمون في دفع حدود أبحاث الدماغ" . فكرة جو الكبيرة. النسخة الصباحية . الإذاعة الوطنية العامة . تم الاطلاع عليه في 10 نوفمبر 2019 .
روابط خارجية
- ألعاب الحوسبة القائمة على الإنسان
- التصوير العصبي
- ألعاب الفيديو لعام 2012
- ألعاب المتصفح
- ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في الولايات المتحدة
- العلوم المدنية
