اصنع إنسانًا
MakeHuman هو برنامج وسيط مجاني ومفتوح المصدر لرسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد، مصمم لإنشاء نماذج أولية لشخصيات بشرية واقعية للغاية . يتم تطويره بواسطة مجتمع من المبرمجين والفنانين والأكاديميين المهتمين بنمذجة الشخصيات ثلاثية الأبعاد .
تكنولوجيا
تم تطوير MakeHuman باستخدام تقنية التحويل ثلاثي الأبعاد . انطلاقًا من نموذج أساسي بشري قياسي (فريد) محايد جنسيًا ، يمكن تحويله إلى مجموعة واسعة من الشخصيات (ذكورًا وإناثًا)، وذلك بمزجها باستخدام الاستيفاء الخطي . على سبيل المثال، عند تحديد أهداف التحويل الأربعة الرئيسية (طفل، مراهق، شاب، كبير في السن)، يمكن الحصول على جميع الأشكال الوسيطة.

باستخدام هذه التقنية، وقاعدة بيانات ضخمة لأهداف التحويل، يُمكن عمليًا إعادة إنتاج أي شخصية. تعتمد على واجهة مستخدم رسومية بسيطة للغاية للوصول إلى مئات التحويلات والتعامل معها بسهولة. يستخدم برنامج MakeHuman أشرطة تمرير بمعايير شائعة مثل الطول والوزن والجنس والعرق والبنية العضلية. ولجعله متاحًا على جميع أنظمة التشغيل الرئيسية ، بدءًا من الإصدار 1.0 ألفا 8، تم تطويره بلغة بايثون باستخدام OpenGL و Qt ، مع بنية متكاملة تعتمد على الإضافات .
تم تصميم الأداة لنمذجة نماذج ثلاثية الأبعاد افتراضية للبشر، مع نظام وضع كامل يتضمن محاكاة الحركة العضلية، مع إمكانية الوصول إلى العديد من المعلمات المطلوبة في نمذجة الشكل البشري.
يستند تطوير برنامج MakeHuman إلى دراسة تقنية وفنية معمقة للخصائص المورفولوجية لجسم الإنسان. ويتناول البرنامج عملية التحويل الشكلي باستخدام الاستيفاء الخطي لكل من الانتقال والدوران . وباستخدام هاتين الطريقتين، بالإضافة إلى حساب بسيط لعامل الشكل وخوارزمية استرخاء الشبكة، يُمكن تحقيق نتائج مثل محاكاة الحركة العضلية المصاحبة لدوران الأطراف. [ 3 ]
رخصة
برنامج MakeHuman مجاني ومفتوح المصدر ، حيث تم نشر شفرة المصدر وقاعدة البيانات بموجب رخصة جنو أفيرو العامة (GPL) . أما النماذج المُصدَّرة من النسخة الرسمية، فتُنشر بموجب استثناء من ذلك، وهو رخصة CC0 ، وذلك بهدف استخدامها على نطاق واسع في المشاريع المجانية وغير المجانية. وقد تكون هذه المشاريع تجارية أو غير تجارية .
الجوائز
في عام 2004، فاز برنامج MakeHuman بجائزة سوزان كأفضل برنامج نصي مكتوب بلغة بايثون لبرنامج Blender . [ 4 ]
تاريخ البرمجيات
كان برنامج MakeHead هو السلف لبرنامج MakeHuman ، وهو عبارة عن سكربت بايثون لبرنامج Blender، كتبه الفنان والمبرمج مانويل باستيوني عام 1999. بعد عام، تشكل فريق من المطورين، وأصدروا النسخة الأولى من MakeHuman لبرنامج Blender. تطور المشروع، وفي عام 2003، تم الاعتراف به رسميًا من قبل مؤسسة Blender واستضافته على الموقع http://projects.blender.org . [ 5 ] في عام 2004، توقف التطوير لصعوبة كتابة سكربت بايثون بهذا الحجم باستخدام واجهة برمجة تطبيقات Blender فقط. في عام 2005، نُقل برنامج MakeHuman إلى خارج Blender، واستُضيف على موقع SourceForge، وأُعيدت كتابته من الصفر بلغة C. عند هذه النقطة، بدأ ترقيم الإصدارات من جديد. خلال السنوات اللاحقة، انتقل البرنامج تدريجيًا من لغة C إلى لغة C++ .
على الرغم من أدائه الجيد، كان تطويره وصيانته معقدين للغاية. لذا، قرر الفريق في عام ٢٠٠٩ العودة إلى لغة بايثون (مع نواة C صغيرة) وإصدار MakeHuman كإصدار تجريبي أولي ١.٠. استمر التطوير بمعدل إصدارين سنويًا. تم إصدار النسخة المستقرة ١.٠.٠ رسميًا في ١٤ مارس ٢٠١٤. ثم تم إصدار MakeHuman ١.١.٠ في ١٤ مايو ٢٠١٦، أي بعد عامين تقريبًا. أما أحدث إصدار وسيط فهو ١.١.١، بتاريخ ٥ مارس ٢٠١٧. [ ٦ ]
تم إنشاء موقع إلكتروني مجتمعي في يونيو 2015 يضم قسمًا للمنتدى ، وويكي، ومستودعًا للمحتوى الذي يساهم به المستخدمون للبرنامج. [ 7 ]
التطور نحو نموذج طوبولوجيا عالمي


يهدف المشروع إلى تطوير تطبيق قادر على محاكاة مجموعة واسعة من الأشكال البشرية في جميع وضعياتها الطبيعية باستخدام شبكة واحدة شاملة . ولتحقيق هذا الهدف، تم تصميم شبكة ثلاثية الأبعاد لجسم بشري يمكن تعديلها بسهولة لتمثيل الخصائص التشريحية، وتتضمن هذه الشبكة هيكلاً عظمياً مشتركاً يسمح بتحريك الشخصية. وقد طور فريق MakeHuman نموذجاً يجمع بين معايير تشريحية مختلفة للانتقال بسلاسة من الرضيع إلى المسن، ومن الرجل إلى المرأة، ومن البدين إلى النحيف.
يحتل النموذج الأولي موقعًا وسطًا، فهو ليس ذكوريًا ولا أنثويًا بشكل واضح، ولا شابًا ولا كبيرًا في السن، ويتميز ببنية عضلية متوسطة. كان الهدف هو تصوير شكل أندروجيني ذي بنية متناسقة، أُطلق عليه اسم " هومونكولوس" . وقد تطور نموذج "ميك هيومان" الحالي عبر مراحل متتالية من مشروع "ميك هيومان"، مُدمجًا الدروس المستفادة، وآراء المجتمع، ونتائج دراسات وتجارب عديدة.
تطور الشبكة المستخدمة في النموذج البشري:
- تم تعديل أول نموذج أولي لشبكة عالمية (الرأس فقط)، تم إنجازه في عام 1999 باستخدام برنامج makeHead النصي، ليناسب برنامج MakeHuman المبكر في عام 2000.
- تم إنجاز أول شبكة احترافية (HM01) لنموذج بشري بواسطة إنريكو فالينزا في عام 2002.
- تم تصميم شبكة رائعة ثانية (K-Mesh أو HM02) بواسطة كوشيك بال في عام 2003.
- تم إنشاء النموذج الثالث بواسطة مانويل باستيوني على Z-Mesh أو HM03 في عام 2005.
- استنادًا إلى الخبرة المكتسبة من الإصدارات السابقة، تم إنشاء شبكة رابعة (Y-Mesh أو HM04) بواسطة جيانلوكا ميراجولي (المعروف أيضًا باسم ياشوجان) في عام 2007.
- تم بناء الشبكة الخامسة (HM05) على الشبكة السابقة بواسطة جيانلوكا ميراجولي ومانويل باستيوني في عام 2008.
- كما تم إنشاء شبكة سادسة (HM06) بواسطة جيانلوكا ميراجولي في عام 2010.
- تم إصدار نسخة شبكية أخرى في عام 2010 بواسطة والدمار بيريز جونيور، وأندريه ريتشارد، ومانويل باستيوني.
- تم تصميم أحدث وأرقى نموذج ثلاثي الأبعاد، والذي تم إصداره في عام 2013، بواسطة مانويل باستيوني.
منذ الإصدار الأول لبرنامجي makeHead (1999) وMakeHuman (2000)، تمثل التحدي في بناء بنية شبكية شاملة تحتفظ بجميع الإمكانيات مع إضافة القدرة على تعديل الشبكة بشكل تفاعلي لتناسب التنوع التشريحي الموجود لدى البشر. كان من الممكن معالجة هذا التحدي بزيادة عدد رؤوس الشبكة بشكل كبير، لكن الشبكة الكثيفة الناتجة كانت ستحد من أداء الحواسيب. من الناحية التقنية، النموذج المُطور لبرنامج MakeHuman هو:
- خفيف الوزن ومُحسَّن لنمذجة أسطح التقسيم الفرعي (15128 رأسًا ).
- رباعيات فقط. الشبكة البشرية نفسها خالية من المثلثات ، باستخدام تقسيم كاتمول-كلارك للحصول على دقة إضافية للشبكات الأساسية، انظر أيضًا شبكة المضلعات .
- القطب E(5) فقط والقطب N(3)، بدون ثقوب وبدون أعمدة حافة 6 .
استخدام البحث
بسبب حرية الترخيص، يستخدم الباحثون برنامج MakeHuman على نطاق واسع لأغراض علمية:
تُستخدم شبكة MakeHuman في التصميم الصناعي للتحقق من القياسات البشرية للمشروع، [ 8 ] وفي أبحاث الواقع الافتراضي لإنتاج صور رمزية بسرعة من القياسات أو لقطات الكاميرا. [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]
تُستخدم شخصيات MakeHuman في الميكانيكا الحيوية والهندسة الطبية الحيوية ، لمحاكاة سلوك جسم الإنسان في ظل ظروف أو علاجات معينة. [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] كما تم إنشاء نموذج الشخصية البشرية لمشروع بناء أنظمة الخلايا العصبية المرآتية الاصطناعية [ 20 ] باستخدام MakeHuman.
استُخدم البرنامج لتطوير نظام تدريب جراحي بصري-لمسي . [ 21 ] تجمع هذه المحاكاة بين حاسة اللمس والمعلومات البصرية، وتوفر سيناريوهات تدريب واقعية لاكتساب مهارات ومعارف الجراحين المقيمين والخبراء وتحسينها وتقييمها.
تم إجراء عمليات إعادة بناء افتراضية ثلاثية الأبعاد لكامل الجسم باستخدام MakeHuman، [ 22 ] وتحليل ثلاثي الأبعاد للمدافن المسيحية المبكرة ( علم الآثار الجنائزية ). [ 23 ]
كما استُخدمت هذه الأداة لإنشاء رموز لأداء حركات لغة الإشارة. [ 24 ] [ 25 ]
يمكن أيضًا استخدام MakeHuman لأبحاث السلوك غير اللفظي، مثل تعابير الوجه، والتي تتضمن استخدام نظام ترميز حركة الوجه [ 26 ].
انظر أيضاً
- نظام ترميز حركات الوجه
- الخلاط
- متصنع
- داز ستوديو
- فيس جين
- ManuelbastioniLAB ، إضافة مجانية ومفتوحة المصدر لبرنامج Blender للنمذجة البارامترية ثلاثية الأبعاد للشخصيات البشرية الواقعية.
المراجع والأوراق البحثية ذات الصلة
- ↑ "إصدار الإصدار 1.3.0 · makehumancommunity/makehuman" . 15 مايو 2024. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2024 .
- ↑ "تطبيق MakeHuman" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2020-01-01 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2020-01-01 .
- ↑ م. باستيوني، س. ري، س. ميسرا. وقائع المؤتمر السنوي الأول للحوسبة في بنغالور، Compute 2008، 2008 (2008). "أفكار وأساليب لنمذجة الأشكال البشرية ثلاثية الأبعاد: الخوارزميات الرئيسية المستخدمة في MakeHuman وتطبيقها في نهج جديد للنمذجة البارامترية" . وقائع المؤتمر السنوي الأول للحوسبة في بنغالور . الصفحات 1-6 . doi : 10.1145/1341771.1341782 . ISBN 9781595939500. S2CID 26241863 .
{{cite book}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) صيانة CS1: أسماء رقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ "مقابلة مع شركة MakeHuman: مستقبل أدوات إنشاء الشخصيات ثلاثية الأبعاد" . 80.lv. ١٨ فبراير ٢٠١٥. مؤرشف من الأصل في ١٦ يناير ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ١٥ يناير ٢٠٢٢ .
- ↑ لا يزال الموقع متاحًا على الإنترنت، لكنه توقف عام ٢٠٠٤: http://projects.blender.org/projects/makeh/ مؤرشف بتاريخ ٣٠ يونيو ٢٠١٣ في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine).
- ↑ http://www.makehumancommunity.org/wiki/Releases مؤرشف بتاريخ 27 أبريل 2017 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) ملاحظات إصدار MakeHuman
- ↑ http://www.makehumancommunity.org/frontpage/welcome_to_the_new_community_site.html مرحباً بكم في موقع المجتمع الجديد
- ^ في.فيرهارت. ح. درويتس؛ د. فان ديون؛ د. بيركمانز؛ جيه فيربراكين؛ م. فانديكيرخوف؛ جيه فاندر سلوتن. "استخدام نموذج بشري عام لتخصيص تصميم السرير" (PDF) . مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 20 أكتوبر 2013 . تم الاسترجاع 19 أكتوبر 2013 .
- ↑ د. فان ديون؛ ف. فيرهارت؛ ك. بويز؛ ب. هاكساند؛ ج. فاندر سلوتن. "التوليد التلقائي لنماذج بشرية شخصية بناءً على قياسات الجسم" (ملف PDF) . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 20 أكتوبر 2013.
- ↑ ك. بويز؛ د. فان ديون؛ ت. دي لايت؛ هـ. بروينينكس. "إنشاء نماذج بشرية مخصصة عبر الإنترنت بناءً على قياسات الكاميرا" (ملف PDF) . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 20 أكتوبر 2013.
- ↑ إس. بييرارد، مارك فان دروجنبروك (نوفمبر 2009). تقنية لبناء قواعد بيانات لصور ظلية بشرية واقعية ومُعَلَّمة بناءً على صورة رمزية . مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه في 19 أكتوبر 2013 .
- ↑ إس. بييرارد، أ. ليروي، جيه إف هانسن، إم. فان دروجنبروك. مفاهيم متقدمة لأنظمة الرؤية الذكية (ACIVS)، سبرينغر (2011). تقدير اتجاه الإنسان في الصور الملتقطة بكاميرا ذات مدى . سلسلة محاضرات في علوم الحاسوب . المجلد 6915. الصفحات 519-530 . doi : 10.1007/978-3-642-23687-7_47 . ISBN 978-3-642-23686-0.
{{cite book}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ O. Mazaný - 2007. "نموذج بشري ثلاثي الأبعاد مفصلي وتحريكه لاختبار وتعلم خوارزميات أنظمة الكاميرات المتعددة" (PDF) . 147.32.84.2 ( FTP ).
{{cite web}}: CS1 maint: أسماء رقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) (لعرض المستندات، انظر المساعدة: FTP ) - ↑ س. بييرارد، أ. ليجون، م. فان دروجنبروك. 2010. "المعلومات ثلاثية الأبعاد قيّمة للكشف عن البشر في مقاطع الفيديو" (ملف PDF) . مؤرشف (PDF) من الأصل بتاريخ 4 مارس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أكتوبر 2013 .
{{cite web}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) صيانة CS1: أسماء رقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ م. مورينو-مورينو؛ ج. فييريز؛ ر. فيرا-رودريغيز؛ ج. بارون. "محاكاة صور الجسم بالموجات المليمترية وتطبيقها على التعرف البيومتري" (ملف PDF) . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 20-10-2013.
- ↑ دي فان ويك؛ ج. كونان. "أيدي متحركة عالية الجودة ومرنة لتصور لغة الإشارة" (PDF) .
- ↑ آي. مورتاغ. معهد بلانشاردستاون للتكنولوجيا، دبلن، أيرلندا. "تطوير صورة رمزية ذات دوافع لغوية لتصور لغة الإشارة الأيرلندية" (ملف PDF) .
- ↑ VF Cassola, VJ de Melo Lima, R. Kramer. الفيزياء في الطب، 2009 (2010). "FASH وMASH: نماذج بشرية بالغة للذكور والإناث مبنية على أسطح شبكية مضلعة: الجزء الأول: تطور التشريح" (ملف PDF) . الفيزياء في الطب وعلم الأحياء . 55 (1): 133-162 . Bibcode : 2010PMB....55..133C . doi : 10.1088/0031-9155 / 55/1/009 . PMID 20009183. S2CID 8506045 .
{{cite journal}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) صيانة CS1: أسماء رقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ د. فيرنيز، أ. ميلون، ل. فرانسيولي، جان لوك بوليارد، ل. فويومييه، ل. موكوزيت. الكيمياء الضوئية والبيولوجيا الضوئية، المجلد 87، العدد 3، الصفحات 721-728، مايو/يونيو 2011 (2011). "نموذج عددي لمحاكاة التعرض الفردي للأشعة فوق البنفسجية الشمسية" ( ملف PDF) . الكيمياء الضوئية والبيولوجيا الضوئية . 87 (3): 721-728 . doi : 10.1111/j.1751-1097.2011.00895.x . PMID 21223287. S2CID 205951798. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 19 يوليو 2018. تم الاسترجاع في 10 يوليو 2019 .
{{cite journal}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) صيانة CS1: أسماء رقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ إي. لويد. "نظام الخلايا العصبية المرآتية الاصطناعية لتنفيذ وتمييز الأفعال المتعدية" (PDF) .
- ↑ إف جي حمزة لوب، سي إم بوغدان، دي إم بوبوفيتشي، أو دي كوستيا. مؤتمر التعلم الإلكتروني والتعلم عبر الإنترنت 2011: المؤتمر الدولي الثالث حول التعلم عبر الأجهزة المحمولة والهجين وعبر الإنترنت (23 فبراير 2011). دراسة استقصائية حول المحاكاة البصرية اللمسية في التدريب الجراحي . الصفحات 57-62 . ISBN 9781612081205أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 20 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 أكتوبر 2013 .
{{cite book}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) صيانة CS1: أسماء رقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ إس إل ديفي-جو، دي. ليز، إس. راسل. مجلة العلوم الجنائية الدولية، 2012 (2013). "علم الإنسان الجنائي الافتراضي: تطبيقات جديدة للقياسات البشرية والتكنولوجيا في قضية وفاة طفل" (ملف PDF) . مجلة العلوم الجنائية الدولية . 224 ( 1-3 ): e7-10. doi : 10.1016/j.forsciint.2012.11.002 . PMID 23201465 .
{{cite journal}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) صيانة CS1: أسماء رقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ جي. ساشاو-كارسل. الأنثروبولوجيا 52/3، 2014. "من التسجيل الميداني لعمليات الدفن المتعددة إلى النمذجة ثلاثية الأبعاد. أدلة من سراديب القديسين بطرس ومارسيليانوس، إيطاليا (مع رابط PDF)" .
{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ آي. مورتاغ - مجلة ITB. "نحو نموذج محادثة للغة الإشارة الأيرلندية بدافع لغوي" (ملف PDF) . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 20 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 أكتوبر 2013 .
- ↑ إ. أحمد، ج. كونان - جامعة ويسترن كيب، كيب تاون، 2010. "تقدير وضعية الجزء العلوي من الجسم لترجمة لغة الإشارة الجنوب أفريقية" (ملف PDF) . مؤرشف (PDF) من الأصل بتاريخ 13 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أكتوبر 2013 .
{{cite web}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) صيانة CS1: أسماء رقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ جيلبرت، مايكل؛ ديمارشي، صموئيل؛ أوردابيليتا، إيزابيل (5 نوفمبر 2018). "FACSHuman: برنامج لإنشاء مواد تجريبية من خلال نمذجة تعابير الوجه ثلاثية الأبعاد" . وقائع المؤتمر الدولي الثامن عشر حول الوكلاء الافتراضيين الأذكياء . IVA '18. سيدني، نيو ساوث ويلز، أستراليا: رابطة آلات الحوسبة. الصفحات 333-334 . doi : 10.1145/3267851.3267865 . ISBN 978-1-4503-6013-5. S2CID 53245564 .
روابط خارجية
- برنامج رسومات ثلاثية الأبعاد مجاني
- برنامج تصميم النماذج ثلاثية الأبعاد لنظام لينكس
- محاكاة تشريحية
- برنامج مجاني مكتوب بلغة بايثون
- برنامج رسومات ثلاثية الأبعاد يستخدم Qt
- برامج متعلقة برسومات ويندوز
- برنامج رسومات نظام التشغيل ماك أو إس
- برنامج يستخدم رخصة جنو أفيرو العامة
