ألعاب الحرب الاحترافية


لعبة الحرب ، بشكل عام، هي نوع من ألعاب الاستراتيجية التي تحاكي الحرب بواقعية. أما لعبة الحرب الاحترافية ، فهي لعبة تستخدمها المؤسسات العسكرية لتدريب الضباط على اتخاذ القرارات التكتيكية والاستراتيجية، واختبار التكتيكات والاستراتيجيات الجديدة، أو التنبؤ باتجاهات الصراعات المستقبلية. وهذا يختلف عن ألعاب الحرب الترفيهية ، المصممة للمتعة والمنافسة.
ملخص
تعريف
يختلف التعريف الدقيق لمصطلح "لعبة الحرب" من كاتب لآخر ومن منظمة لأخرى. ولتجنب الالتباس، سيحدد هذا القسم التعريف العام المستخدم في هذه المقالة.
- تُحاكي ألعاب الحرب نزاعًا مسلحًا، سواء أكان معركةً أو حملةً أو حربًا كاملة. أما "ألعاب الحرب التجارية" فلا تُحاكي نزاعًا مسلحًا، وبالتالي فهي خارج نطاق هذه المقالة.
- لعبة الحرب هي لعبة تنافسية. يجب أن يكون هناك على الأقل جانبان متنافسان يتفاعل لاعبوهما بذكاء مع قرارات بعضهم البعض. [ 1 ]
- يجب أن تحتوي لعبة الحرب على لاعبين بشريين. [ 2 ]
- لا تتضمن لعبة الحرب استخدام قوات وأسلحة حقيقية. هذا التعريف مُعتمد من قِبل كلية الحرب البحرية الأمريكية . [ 3 ] يستخدم بعض الكُتّاب مصطلح "ألعاب الحرب الحية" للإشارة إلى الألعاب التي تستخدم قوات حقيقية في الميدان، [ 4 ] ولكن هذه المقالة ستشير إليها بدلاً من ذلك باسم التدريبات الميدانية .
- تُعنى ألعاب الحرب باتخاذ القرارات التكتيكية أو الاستراتيجية. أما الألعاب التي تُنمّي المهارات التقنية للاعب فقط، مثل محاكي الطيران القتالي، فلا تُعتبر ألعاب حرب.
مع ذلك، يرى بعض محترفي ألعاب الحرب أن مصطلح "لعبة" يُقلل من شأن ما يعتبرونه أداة جادة واحترافية. كان جورج فون رايسويتز ، مبتكر لعبة "كريغسبيل" ووالد ألعاب الحرب الاحترافية، أحد هؤلاء، لكنه تمسك بكلمة "لعبة" لعدم وجود مصطلح أفضل. [ 5 ] في الجيش الأمريكي، فضّل الكثيرون مصطلح "مناورات الخريطة" (مقارنةً بـ"مناورات الميدان"). في كلية الحرب البحرية الأمريكية ، فضّل البعض مصطلحي "مناورات المخطط" (عند محاكاة الحملات) و"مناورات اللوحة" (عند محاكاة المعارك)، على الرغم من أن مصطلح "لعبة الحرب" لم يُحظر رسميًا قط. [ 6 ] [ 7 ]
ألعاب الحرب الاحترافية مقابل ألعاب الحرب التجارية
تميل ألعاب الحرب الاحترافية إلى استخدام قواعد أقل صرامة ونماذج أبسط من ألعاب الحرب الترفيهية، حيث يتولى الحكم الفصل في المواقف بناءً على خبرته الشخصية. إذا كان الحكم خبيرًا في فنون الحرب (ربما كان محاربًا قديمًا)، فإن هذه الألعاب تُحقق مستوى أعلى من الواقعية مقارنةً بالألعاب ذات القواعد الصارمة. في ألعاب الحرب الترفيهية، قد تُثير هذه المرونة مخاوف بشأن العدالة، لكن الهدف من ألعاب الحرب الاحترافية هو التعليم لا المنافسة. كما أن وجود قواعد بسيطة ومرنة يُسهّل عملية التعلم، وهو أمرٌ مُريح نظرًا لأن معظم الضباط ليس لديهم خبرة تُذكر في ألعاب الحرب.
وبالمثل، يقلّ الاهتمام بمفهوم "التوازن" عند تحديد تسليح كل لاعب ومزاياه الاستراتيجية. ففي ألعاب الحرب التجارية، تُصمّم القواعد عادةً لضمان تكافؤ قوة جيوش اللاعبين تحقيقًا للعدالة، بينما تُكيّف ألعاب الحرب الاحترافية قدرات كل جانب وفقًا للسيناريو المُراد دراسته، ونادرًا ما تكون الحروب في العالم الحقيقي عادلة.
بما أن ألعاب الحرب الاحترافية تُستخدم لإعداد الضباط للحرب الحقيقية، فمن الطبيعي أن يكون هناك تركيز كبير على الواقعية والأحداث الجارية. أما ألعاب الحرب التاريخية، فهي ألعاب تدور أحداثها في الماضي البعيد، مثل الحرب العالمية الثانية أو الحروب النابليونية ، وقد يكون محاكاة هذه الحروب بواقعية أمرًا مثيرًا لاهتمام المؤرخين، ولكنه قليل الفائدة للجيش. وقد تتخذ ألعاب الحرب الترفيهية بعض الحريات الإبداعية مع الواقع، مثل تبسيط النماذج لجعلها أكثر متعة، أو إضافة أسلحة ووحدات خيالية مثل الأورك والسحرة، مما يجعلها قليلة الفائدة للضباط الذين يخوضون المعارك في العالم الحقيقي.
عادةً ما تتكتم المنظمات العسكرية على ألعابها الحربية الحالية، مما يجعل تصميم لعبة حربية احترافية تحديًا. فالتكتم يُصعّب نشر التصحيحات إذا تم تسليم اللعبة بالفعل للعملاء. وبينما قد تضم الألعاب الحربية التجارية آلافًا أو حتى ملايين اللاعبين، تميل الألعاب الحربية الاحترافية إلى امتلاك قواعد لاعبين صغيرة، مما يُصعّب على المصممين الحصول على ملاحظات. ونتيجةً لذلك، تميل الأخطاء في نماذج الألعاب الحربية إلى الاستمرار. [ 8 ] [ 9 ]
على الرغم من أن مصممي ألعاب الحرب التجارية يأخذون توجهات المستهلكين وآراء اللاعبين في الحسبان، إلا أن منتجاتهم تُصمم وتُباع عادةً وفق مبدأ "إما أن تقبلها أو ترفضها". في المقابل، تُطلب ألعاب الحرب الاحترافية عادةً من قبل الجيش الذي يخطط لاستخدامها. إذا طُلب تصميم لعبة حرب من قبل عدة عملاء، فسيتعين على المصمم التوفيق بين متطلباتهم المتضاربة. قد يؤدي هذا إلى تعقيد كبير، وتكاليف تطوير باهظة، ومنتج غير مُرضٍ لا يرضي أحدًا. [ 10 ]
تتعرض ألعاب الحرب التجارية لضغوط أكبر لتقديم تجربة ممتعة للاعبين، الذين يتوقعون واجهة سهلة الاستخدام، ومنحنى تعليمي معقول، وأسلوب لعب مثير، وما إلى ذلك. في المقابل، تميل المنظمات العسكرية إلى اعتبار ألعاب الحرب أداة وواجبًا، وغالبًا ما يُجبر اللاعبون صراحةً على استخدام أي شيء يُقدم لهم. [ 11 ]
مفاهيم التصميم
نماذج
يُستخدم مصطلح "النموذج" في ألعاب الحرب بمعنيين. الأول هو النماذج المفاهيمية التي تصف خصائص وقدرات وسلوكيات العناصر التي تحاول اللعبة محاكاتها (كالأسلحة والمركبات والقوات والتضاريس والطقس، إلخ). أما المعنى الثاني، والمستمد من ألعاب الحرب المصغرة (وهي شكل من أشكال ألعاب الحرب الترفيهية )، فهو النماذج المادية، أي مجسمات الجنود والمركبات والتضاريس؛ والتي تُستخدم عادةً لأغراض جمالية، ولا تؤثر بشكل كبير على المحاكاة. نادرًا ما تستخدم ألعاب الحرب الاحترافية النماذج المادية، لأن الجماليات ليست ذات أهمية للجيش، ولأن حجم ألعاب الحرب الاحترافية يجعل النماذج المادية غير عملية. لذلك، ستركز هذه المقالة على النماذج المفاهيمية.
تُركز ألعاب الحرب على اتخاذ القرارات، لا على تعلم القدرات التقنية لسلاح أو مركبة معينة. لذا، لا ينبغي أن يصف النموذج المصمم جيدًا أي شيء يتجاوز ما يحتاجه اللاعب لاتخاذ قرارات فعّالة. يجب ألا يُثقل كاهل اللاعبين بحسابات معقدة، لأن ذلك يُبطئ اللعبة ويُشتت انتباههم. إذا اتخذ اللاعب قرارًا خاطئًا، فيجب أن يكون ذلك بسبب ضعف التفكير الاستراتيجي، وليس بسبب نسيان قاعدة أو خطأ حسابي، وإلا ستُقدم اللعبة رؤى أقل موثوقية. إذا كانت لعبة الحرب مدعومة بالحاسوب، فإن النماذج المتطورة تصبح ممكنة لأنها قابلة للبرمجة في البرنامج ومعالجتها بسرعة بواسطة الحاسوب. أما في ألعاب الحرب اليدوية، فالبساطة هي الأهم.
مستوى الحرب
في لعبة الحرب التكتيكية، يقتصر نطاق الصراع المُحاكى على معركة واحدة. تُعدّ لعبة "كريغسبيل" ، وهي لعبة الحرب الاحترافية الأصلية، مثالاً على ألعاب الحرب التكتيكية. كما كانت ألعاب الحرب التي أجرتها الوحدة التكتيكية للممرات الغربية (انظر أدناه) تكتيكية أيضاً، حيث حاكت هجمات الغواصات على قافلة تجارية.
في ألعاب الحرب الاستراتيجية، يتراوح نطاق الصراع المُحاكى بين حملة عسكرية وحرب كاملة. ومن الأمثلة على ذلك "مناورات المخططات" التي مارستها كلية الحرب البحرية الأمريكية خلال عشرينيات وثلاثينيات القرن الماضي، والتي كانت تحاكي في أغلب الأحيان حربًا افتراضية في المحيط الهادئ ضد اليابان. ومثال آخر هو ألعاب سيجما الحربية التي أُجريت في ستينيات القرن الماضي لاختبار الاستراتيجيات المقترحة لخوض حرب فيتنام. تُحسم المعارك من خلال حسابات بسيطة، بينما يهتم اللاعبون بقضايا استراتيجية رفيعة المستوى، مثل الإمداد والدبلوماسية.
جدوى
نقاط القوة والضعف العامة
بالمقارنة مع التدريبات الميدانية، توفر ألعاب الحرب الوقت والمال. يمكن تنظيمها بسرعة وبتكلفة زهيدة لأنها لا تتطلب تعبئة آلاف الرجال وأسلحتهم وأنظمة الإمداد اللوجستي.
يمكن إنجاز بعض ألعاب الحرب بشكل أسرع من الصراعات التي تحاكيها، وذلك بضغط الوقت. ففي لعبة حرب بحرية، لا يحتاج اللاعبون إلى انتظار أيام حتى تبحر أساطيلهم عبر المحيط، بل يمكنهم ببساطة تقديم الإطار الزمني إلى القرار التالي الذي يتعين عليهم اتخاذه. يُعد هذا الأمر مفيدًا بشكل خاص للألعاب ذات المستوى الاستراتيجي، حيث قد يستمر الصراع المُحاكى لأشهر. أما لعبة الحرب ذات المستوى التكتيكي التي تتضمن حسابات معقدة للغاية، فقد تستغرق وقتًا أطول من المعركة التي تمثلها (وهي مشكلة عانت منها لعبة Kriegsspiel الأصلية ).
يمكن للاعبي ألعاب الحرب تجربة أصول لا يمتلكها جيشهم فعلياً، مثل التحالفات التي لا تمتلكها بلادهم، والأسلحة التي لم يحصلوا عليها بعد، وحتى التقنيات الافتراضية التي لم يتم اختراعها بعد.
على سبيل المثال: بعد الحرب العالمية الأولى ، اضطرت ألمانيا إلى تقليص حجم قواتها المسلحة والتخلي تمامًا عن بعض الأسلحة كالطائرات والدبابات والغواصات. وقد صعّب هذا الأمر، إن لم يستحيل، على الضباط الألمان تطوير عقائدهم العسكرية من خلال التدريبات الميدانية. وللتعويض عن ذلك، وسّع الألمان بشكل كبير استخدامهم لألعاب المحاكاة الحربية. وعندما بدأت ألمانيا إعادة التسلح علنًا عام ١٩٣٤، كان لدى ضباطها بالفعل نظريات متطورة إلى حد كبير حول أنواع الأسلحة التي يجب شراؤها والإصلاحات التنظيمية التي يجب تطبيقها. [ ١٢ ]
لا يمكن استخدام ألعاب الحرب للتنبؤ بمسار الحرب ونتائجها كما يُتنبأ بالطقس، فالسلوك البشري يصعب التنبؤ به لهذا الغرض. لا تستطيع ألعاب الحرب إثارة القلق والغضب والتوتر والإرهاق، وغيرها من المشاعر التي يختبرها القائد في القتال الحقيقي، وبالتالي لا يمكنها التنبؤ بتأثير هذه المشاعر على قراراته. [ 13 ] مع ذلك، لا يمكن لأي أداة تدريبية محاكاة التجربة العاطفية للحرب، لذا فهذا ليس عيبًا جوهريًا. ومن المشكلات الأخرى التي قد تؤدي إلى تنبؤات "خاطئة" أن القائد قد يُغير أسلوبه في الميدان تحديدًا لأنه لم يكن راضيًا عن القرارات التي اتخذها في ألعاب الحرب. [ 14 ]
تعليم
تُعدّ ألعاب الحرب وسيلة آمنة وفعّالة من حيث التكلفة لتمكين الضباط من صقل مهاراتهم في اتخاذ القرارات. وقد شبّهها بعض الكتّاب بالتدريب على فنون القتال. وهذا هو أقدم استخدام لألعاب الحرب. ويصعب قياس فعالية ألعاب الحرب في هذا الصدد - أي تحويل الاستراتيجي الضعيف إلى استراتيجي بارع - لأن الضباط يستخدمون أدوات عديدة لتحسين مهاراتهم في اتخاذ القرارات، ويصعب عزل أثر ألعاب الحرب. [ 15 ]
في هذا السياق، تُستخدم ألعاب الحرب لمساعدة اللاعبين على فهم عملية صنع القرار في القيادة الحربية. تُساعد ألعاب الحرب اللاعبين على إتقان مهارات روتينية معينة من خلال الممارسة، مثل كيفية مناقشة الأفكار، وتبادل المعلومات الاستخباراتية، وإصدار الأوامر. كما تُقدم ألعاب الحرب للاعبين تحديات فكرية لا يمكنهم الحصول عليها من الكتب أو في قاعات الدراسة: عدو يتفاعل بشكل غير متوقع وذكي مع قرارات اللاعب.
تُدرّب ألعاب الحرب اللاعبين على تقييم المواقف واتخاذ القرارات بسرعة أكبر. كما تُعلّمهم كيفية مناقشة الأفكار، وبروتوكولات تبادل المعلومات الاستخباراتية وإصدار الأوامر. [ 16 ] وتُعلّمهم كيفية التعامل مع المعلومات الناقصة أو المتأخرة أو غير الصحيحة أو الزائدة. كما تُعلّمهم كيفية مواجهة عدو غير متوقع يتفاعل بذكاء مع قراراتهم.
يمكن أن تساعد ألعاب الحرب أيضًا في تعريف اللاعبين بجغرافيا المناطق التي قد يضطرون في النهاية إلى القتال فيها. وكان هذا مبررًا يُستشهد به كثيرًا لألعاب الحرب في كلية الحرب البحرية الأمريكية. [ 17 ]
البحث والتخطيط
يمكن استخدام ألعاب الحرب لإعداد خطط استراتيجية شاملة وتطوير عقيدة عسكرية مع تقليل مخاطر اطلاع العدو على هذه التطورات وتعديلها. إحدى المشكلات التي تواجه أي جيش عند التعلم من خلال التجربة العملية (الحرب الحقيقية) هي أنه كلما تحسنت قدراته القتالية، سيتكيف العدو بدوره، مُعدلاً أسلحته وتكتيكاته للحفاظ على تفوقه. وتعاني التدريبات الحية من نقطة ضعف مماثلة، إذ يمكن للعدو التجسس عليها لمعرفة ما يتم اختباره. لكن يمكن إجراء ألعاب الحرب بسرية تامة، بحيث لا يستطيع العدو معرفة الأفكار التي يجري تطويرها. [ 18 ]
يمكن أن تساعد ألعاب الحرب الجيش على تحديد الأسلحة والبنية التحتية التي ينبغي عليه اقتناؤها (هناك أدلة تاريخية كبيرة تدعم هذا الادعاء تحديداً). [ 19 ]
على سبيل المثال: في عشرينيات القرن الماضي، اعتقد المخططون العسكريون الأمريكيون أن بإمكان أمريكا كسب حرب مع اليابان بسرعة بمجرد إرسال أسطول بحري عبر المحيط الهادئ وإلحاق الهزيمة بالبحرية اليابانية في بضع معارك حاسمة. [ 20 ] ولكن عندما تم اختبار هذه الاستراتيجية في مناورات حربية، فشلت بشكل متكرر. فقد صمدت اليابان في وجه الهجوم حتى استنفد الأسطول الأمريكي قواه، ثم شنت هجومًا مضادًا. وتنبأت المناورات الحربية بأن الحرب مع اليابان ستكون حرب استنزاف طويلة الأمد، وأن أمريكا ستحتاج إلى قواعد متقدمة في غرب المحيط الهادئ حيث يمكن إعادة تزويد سفنها الحربية بالإمدادات وإصلاحها. [ 21 ] [ 22 ] ويتطلب إنشاء مثل هذه البنية التحتية إقامة تحالفات مع دول صديقة مثل أستراليا ونيوزيلندا والإمبراطورية البريطانية. [ 23 ]
يمكن أيضًا استخدام ألعاب الحرب لتطوير إمكانات التكنولوجيا الجديدة. وللاستفادة المثلى من التكنولوجيا الجديدة، لا يكفي أن يمتلكها الجيش فحسب، بل عليه أيضًا تطوير تكتيكات جيدة ومعرفة كيفية تنظيم صفوفه حولها. إذا لم يستكشف العدو نفس القضايا في ألعاب الحرب الخاصة به، فيمكن للمرء أن يحقق تفوقًا كبيرًا على العدو عند اندلاع الحرب من خلال نشر عقيدة أكثر نضجًا . [ 24 ]
من الأمثلة على ذلك عقيدة الغواصات الألمانية في الحربين العالميتين. ففي الحرب العالمية الأولى، كانت الغواصات حديثة العهد، ولم يكن أحد يعرف أفضل السبل لاستخدامها، لذا طورت ألمانيا عقيدتها في هذا المجال بشكل ارتجالي. لم تستخدم البحرية الألمانية آنذاك مناورات الحرب، بل اختبرت الأفكار الجديدة مباشرةً ضد البريطانيين. ونتيجةً لذلك، فمقابل كل ابتكار تدريجي في حرب الغواصات نشره الألمان، كان البريطانيون يطورون بسرعة إجراءً مضادًا ويواكبونهم، مما حدّ من تأثير الغواصات في الحرب العالمية الأولى. خلال فترة ما بين الحربين، أجرت البحرية الألمانية تجارب مكثفة على تكتيكات غواصات جديدة في مناورات الحرب (بالتزامن مع التدريبات الميدانية)، وطورت عقيدة "سرب الذئاب" للتغلب على التدابير المضادة للغواصات التي طُورت خلال الحرب العالمية الأولى (ولا سيما نظام القوافل ). في المقابل، لم يجرِ البريطانيون تجارب على الغواصات في مناوراتهم الخاصة لاعتقادهم أن تدابيرهم المضادة الراسخة كافية. [ 25 ] دخل الألمان الحرب وهم يمتلكون ترسانة كاملة من الحيل الجديدة، واستغرق الأمر بعض الوقت حتى يلحق بهم البريطانيون. [ 26 ]
تاريخ
لعبة الحرب الريسويتزية
في مطلع القرن التاسع عشر، ابتكر عدد من المخترعين الأوروبيين ألعاب حرب مستوحاة من الشطرنج. استخدمت هذه الألعاب قطعًا تمثل وحدات عسكرية حقيقية (مشاة، مدفعية، إلخ)، وكانت مربعات اللوحة مُرمّزة بالألوان لتمثيل أنواع مختلفة من التضاريس (أنهار، مستنقعات، جبال، إلخ). جعل استناد هذه الألعاب إلى الشطرنج منها جذابة وسهلة الاستخدام للاعبي الشطرنج، [ 27 ] ولكنه جعلها أيضًا غير واقعية لدرجة يصعب معها على الجيش أخذها على محمل الجد. فرضت الشبكة أشكالًا غير طبيعية للتضاريس، مثل الأنهار التي تتدفق في خطوط مستقيمة وتنحني بزوايا قائمة؛ ولم يكن يُسمح إلا لقطعة واحدة بشغل مربع واحد في كل مرة، حتى لو كان هذا المربع يمثل ميلًا مربعًا. [ 28 ] [ 29 ]

في عام ١٨٢٤، قدّم ضابط في الجيش البروسي يُدعى جورج فون رايسويتز إلى هيئة الأركان العامة البروسية لعبة حربية كان قد طوّرها مع والده على مرّ السنين. كانت لعبة حربية واقعية للغاية، مصممة خصيصًا للاستخدام كأداة تدريب احترافية، وليس للتسلية. وبدلًا من شبكة تشبه رقعة الشطرنج، كانت هذه اللعبة تُلعَب على خرائط ورقية دقيقة من النوع الذي كان يستخدمه الجيش البروسي. سمح هذا للعبة بمحاكاة التضاريس بشكل طبيعي ومحاكاة المعارك في مواقع حقيقية. كان بالإمكان تحريك القطع عبر الخريطة بحرية، مع مراعاة عوائق التضاريس. كانت القطع، التي يُمثّل كل منها نوعًا من وحدات الجيش (كتيبة مشاة، سرب فرسان، إلخ)، عبارة عن مكعبات مستطيلة صغيرة مصنوعة من الرصاص. كانت القطع مطلية باللون الأحمر أو الأزرق للدلالة على الفصيل الذي تنتمي إليه. استُخدمت القطع الزرقاء لتمثيل الجيش البروسي، بينما استُخدمت القطع الحمراء لتمثيل عدو أجنبي - ومنذ ذلك الحين، أصبح من المتعارف عليه في ألعاب الحرب الاحترافية استخدام اللون الأزرق لتمثيل الفصيل الذي ينتمي إليه اللاعبون فعليًا. استخدمت اللعبة النرد لإضافة عنصر عشوائي إلى القتال. كان مقياس الخريطة 1:8000، وصُنعت القطع بنفس نسب الوحدات التي تُمثلها، بحيث تشغل كل قطعة نفس المساحة النسبية على الخريطة التي تشغلها الوحدة المقابلة لها في ساحة المعركة.
حاكت اللعبة قدرات الوحدات بشكل واقعي باستخدام بيانات جمعها الجيش البروسي خلال الحروب النابليونية وتدريبات ميدانية متنوعة. قدّم دليل رايسويتز جداول تُبيّن المسافة التي يمكن لكل نوع من الوحدات قطعها في الجولة الواحدة، وذلك بحسب التضاريس التي تعبرها وحالتها (سيرًا، جريًا، عدوًا، إلخ). وبناءً على ذلك، استخدم الحكم مسطرة لتحريك القطع عبر الخريطة. استخدمت اللعبة النرد لتحديد نتائج المعارك والخسائر، وتناقصت الخسائر الناجمة عن الأسلحة النارية والمدفعية مع زيادة المسافة. على عكس قطع الشطرنج، يمكن للوحدات في لعبة رايسويتز أن تتكبد خسائر جزئية قبل هزيمتها، والتي تم تتبعها على ورقة (قد يُطلق عليها اللاعبون الهواة اسم " تتبع نقاط الصحة "). كما احتوت اللعبة على بعض القواعد التي تُحاكي الروح المعنوية والإرهاق.
استخدمت لعبة رايسويتز حكمًا أيضًا. لم يتحكم اللاعبون مباشرةً بالقطع على خريطة اللعبة، بل كانوا يكتبون أوامر لقواتهم الافتراضية على قصاصات من الورق، ثم يقدمونها للحكم. يقوم الحكم بعد ذلك بتحريك القطع على خريطة اللعبة وفقًا لتقديره لكيفية تفسير القوات الافتراضية لأوامرهم وتنفيذها. [ 30 ] عندما تشتبك القوات مع العدو على الخريطة، يتولى الحكم مهمة رمي النرد، وحساب النتائج، وإزالة الوحدات المهزومة من الخريطة. كما يدير الحكم معلومات سرية لمحاكاة ضباب الحرب. يضع الحكم القطع على الخريطة فقط للوحدات التي يرى أنها مرئية لكلا الجانبين. ويحتفظ بسجل ذهني لمواقع الوحدات المخفية، ولا يضع قطعها على الخريطة إلا عندما يرى أنها أصبحت مرئية للعدو.
كانت ألعاب الحرب السابقة تعتمد على شروط فوز محددة، مثل احتلال حصن العدو. وعلى النقيض من ذلك، كانت لعبة رايسويتز الحربية مفتوحة النهاية. إذ كان الحكم هو من يحدد شروط الفوز، إن وُجدت، وكانت هذه الشروط عادةً ما تُحاكي الأهداف التي قد يسعى إليها جيش حقيقي في المعركة. وكان التركيز مُنصبًا على تجربة اتخاذ القرارات والتفكير الاستراتيجي، وليس على المنافسة. وكما كتب رايسويتز نفسه: "لا يُؤخذ الفوز أو الخسارة، كما هو الحال في ألعاب الورق أو ألعاب الطاولة، في الاعتبار هنا." [ 31 ]
في العالم الناطق باللغة الإنجليزية، تُسمى لعبة الحرب الخاصة بـ Reisswitz ومتغيراتها Kriegsspiel ، وهي الكلمة الألمانية التي تعني "لعبة الحرب".
ألعاب الحرب الاحترافية الألمانية (1824-1914)

عرض رايسويتز لعبته الحربية على ملك بروسيا وهيئة أركانه العامة عام ١٨٢٤، فأُعجبوا بها أيّما إعجاب. كتب الجنرال كارل فون موفلينغ : "إنها ليست مجرد لعبة! إنها تدريب على الحرب. سأوصي بها بحماس للجيش بأكمله". أصدر الملك مرسومًا يقضي بأن تلعب كل فوج لعبة " كريغسبيل" ، وبحلول نهاية العقد، كان كل فوج قد اشترى المواد اللازمة لها. [ ٣٢ ] وبحلول خمسينيات القرن التاسع عشر، أصبحت اللعبة شائعة جدًا في الجيش. [ ٣٣ ] ولذلك، كانت "كريغسبيل" أول لعبة حربية تُعامل كأداة جادة للتدريب والبحث من قِبل منظمة عسكرية.
إلى جانب الأماكن العسكرية الرسمية، كانت لعبة الحرب (Kriegsspiel) تُمارس أيضًا في عدد من النوادي الخاصة في أنحاء البلاد، والتي كان يرتادها في الغالب ضباط، ولكنها ضمت أيضًا أعضاءً مدنيين، لذا فقد كانت لعبة الحرب تُمارس بالتأكيد في سياق ترفيهي. وكان أول نادٍ من هذا القبيل هو جمعية ألعاب الحرب في برلين. [ أ ] في عام 1828، انضم الجنرال فون مولتكه الأكبر إلى نادي ماغديبورغ وأصبح مديرًا له.
على مر السنين، قام ضباط آخرون بتحديث لعبة رايسويتز لتواكب التغيرات في التكنولوجيا والعقيدة العسكرية. ومن أبرز هذه النسخ لعبة "كريغسبيل الحرة" ، التي طورها الجنرال يوليوس فون فيردي دو فيرنوا عام 1876. كان فيرنوا مستاءً من القواعد المعقدة للعبة "كريغسبيل" التقليدية الجامدة ، إذ كانت تستغرق وقتًا طويلاً لتعلمها، وتمنع الضباط ذوي الخبرة من تطبيق خبراتهم. كما أن العمليات الحسابية كانت تبطئ اللعبة، ففي بعض الأحيان، كانت الجلسة تستغرق وقتًا أطول من المعركة الفعلية التي تمثلها. دعا فيرنوا إلى الاستغناء عن القواعد تمامًا، والسماح للحكم بتحديد نتائج قرارات اللاعبين كما يراه مناسبًا. وكانت النرد والمسطرة والعمليات الحسابية، وما إلى ذلك، اختيارية. وبطبيعة الحال، اعتمدت هذه النسخة الخالية من القواعد بشكل أكبر على كفاءة الحكم ونزاهته. ولا تزال مزايا وعيوب ألعاب الحرب ذات القواعد الكثيرة وألعاب الحرب الحرة موضع نقاش حتى يومنا هذا.
تنتشر ألعاب الحرب في جميع أنحاء العالم
لم تحظَ ألعاب الحرب البروسية باهتمام يُذكر خارج بروسيا قبل عام 1870. كانت بروسيا تُعتبر قوة من الدرجة الثانية، وكانت ألعاب الحرب بدعة غير مُجرَّبة. تغيّر هذا الوضع في عام 1870، عندما هزمت بروسيا فرنسا في الحرب الفرنسية البروسية . وعزا الكثيرون انتصار بروسيا إلى تقاليدها في ألعاب الحرب. [ 34 ] لم يكن للجيش البروسي أي تفوق يُذكر في الأسلحة أو العدد أو جودة القوات، ولكنه كان الجيش الوحيد في العالم الذي يمارس ألعاب الحرب. [ 35 ] أبدى المدنيون والقوات العسكرية حول العالم اهتمامًا كبيرًا بألعاب الحرب الألمانية، التي أطلق عليها الأجانب اسم "كريغسبيل " (الكلمة الألمانية التي تعني "لعبة حرب"). نُشر أول دليل لـ"كريغسبيل " باللغة الإنجليزية، استنادًا إلى نظام فيلهلم فون تشيشفيتز، في عام 1872 للجيش البريطاني، وحصل على موافقة ملكية. [ 36 ] كان أول نادٍ لألعاب الحرب الترفيهية في العالم هو نادي جامعة كريغسبيل (Kriegspiel ) الذي تأسس عام 1873 في جامعة أكسفورد بإنجلترا. وفي الولايات المتحدة، نشر تشارلز أديل لويس توتن كتاب "ستراتيجوس، لعبة الحرب الأمريكية" (Strategos, the American War Game) عام 1880، ونشر ويليام ر. ليفرمور كتاب "كريغسبيل الأمريكية" (The American Kriegsspiel) عام 1882، وكلاهما مستوحى بشكل كبير من ألعاب الحرب البروسية. وفي عام 1894، جعلت كلية الحرب البحرية الأمريكية ألعاب الحرب أداة تعليمية منتظمة. [ 37 ]
ألعاب الحرب في كلية الحرب البحرية الأمريكية (1919-1941)

كلية الحرب البحرية الأمريكية هي كلية أركان يلتحق بها الضباط الأمريكيون من جميع الرتب لتلقي تدريب ما بعد التخرج. ومنذ عام ١٨٩٤، أصبحت ألعاب المحاكاة الحربية أداةً تعليميةً أساسيةً فيها. [ ٣٧ ] وقد أدخل ويليام مكارتي ليتل ، وهو ملازم بحري متقاعد، ألعاب المحاكاة الحربية إلى كلية الحرب البحرية ، والذي يُرجح أنه استلهمها بعد قراءة كتاب "الحرب الأمريكية" (The American Kriegsspiel) للمؤلف دبليو آر ليفرمور. كان ليفرمور متمركزًا في حصن آدامز القريب، وقد تعاون هو وليتل لترجمة أفكار "الحرب الأمريكية" إلى الحرب البحرية. [ ٣٨ ]
بعد الحرب العالمية الأولى، عانت البحرية الأمريكية من تخفيضات حادة في الميزانية حالت دون تحديث أسطولها وتوسيعه، مما حدّ من قدرتها على إجراء مناورات بحرية. ولذا، أصبحت ألعاب المحاكاة الحربية وسيلةً حيويةً لاختبار الاستراتيجيات والتكتيكات الافتراضية. [ 39 ] ومن المشكلات الأخرى أنه بحلول الوقت الذي دخلت فيه أمريكا الحرب العالمية الثانية عام 1941، لم يكن لدى أي من كبار ضباط البحرية خبرة قتالية تُذكر، لأن البحرية لم تشارك في أي حرب لأكثر من 20 عامًا. ومع ذلك، فقد شارك معظمهم في ألعاب محاكاة حربية في كلية الحرب البحرية، ما أكسبهم خبرة قتالية افتراضية واسعة. [ 40 ] إن هزيمة أمريكا لليابان في الحرب العالمية الثانية ، رغم هذه النقائص، دليلٌ على قيمة ألعاب المحاكاة الحربية. بعد الحرب، صرّح الأدميرال نيميتز بأن ألعاب المحاكاة الحربية تنبأت بكل تكتيك استخدمه اليابانيون باستثناء الكاميكازي (وهو ادعاء مبالغ فيه نوعًا ما). [ 41 ] [ 42 ]
نظّمت كلية الحرب البحرية فئتين رئيسيتين من ألعاب الحرب: "المناورات المخططية"، وهي ألعاب استراتيجية؛ و"المناورات على الرقعة"، وهي ألعاب تكتيكية. تناولت المناورات المخططية تحركات الأساطيل، وعمليات الاستطلاع والحماية، وخطوط الإمداد. [ 43 ] أما المناورات على الرقعة، فقد حاكت المعارك بتفاصيلها الدقيقة، باستخدام نماذج السفن. وكانت معظم ألعاب الحرب تُمارس على أرضيات قاعات المحاضرات، نظرًا لحاجتها إلى مساحة أكبر من تلك التي توفرها الطاولات.
كان السيناريوهان الأكثر شيوعًا في التدريبات هما الحرب مع اليابان والحرب مع بريطانيا. أُطلق على اليابان الاسم الرمزي "البرتقالي"، وعلى بريطانيا الاسم الرمزي "الأحمر"، وعلى أمريكا الاسم الرمزي "الأزرق". لم يتوقع الطلاب ولا أعضاء هيئة التدريس في كلية الحرب البحرية نشوب حرب مع بريطانيا. [ 44 ] من المحتمل أن البحرية الأمريكية لم تتخيل الدخول في أي صراع بحري جاد في المحيط الأطلسي مع أي طرف، وأنها أجرت محاكاة للحروب ضد بريطانيا لمجرد أنها رأت في البحرية الملكية البريطانية نموذجًا يُحتذى به. [ 45 ] أما الحرب مع اليابان، فكانت مصدر قلق حقيقي، ومع مرور السنوات، ازدادت وتيرة إجراء التدريبات الحربية ضد "البرتقالي".
في حال نشوب حرب مع اليابان، كانت الاستراتيجية الكبرى للبحرية الأمريكية تتمثل في إرسال أسطول ضخم عبر المحيط الهادئ مباشرةً وهزيمة البحرية اليابانية بسرعة في معركة أو اثنتين حاسمتين. [ 46 ] اختبر مُحاكيو الحرب في الكلية هذه الاستراتيجية على نطاق واسع، لكنها فشلت بشكل متكرر. في عام 1933، راجع قسم الأبحاث في البحرية الأمريكية مناورات الحرب التي أُجريت بين عامي 1927 و1933، وخلص إلى أن المشكلة الأساسية تكمن في أن الأسطول كان يُفرط في مدّ خطوط إمداده. كان الأسطول الأزرق يُستنزف، بينما يستعيد الأسطول البرتقالي قوته ويشن هجومًا مضادًا. [ 47 ] بعد ذلك، تخلى مُحاكيو الحرب في الكلية عن العقيدة القديمة، وطوروا بدلًا منها استراتيجية أكثر تقدمًا، تضمنت بناء بنية تحتية لوجستية في غرب المحيط الهادئ وعقد تحالفات مع دول المنطقة. بحلول منتصف الثلاثينيات، أصبحت مناورات الحرب تُشبه إلى حد كبير ما واجهته البحرية لاحقًا في حرب المحيط الهادئ . [ 48 ]
أسفرت مناورات الحرب أيضًا عن ابتكارات تكتيكية، أبرزها "التشكيل الدائري". في هذا التشكيل، كما استُخدم في الحرب العالمية الثانية ، كانت حاملة الطائرات تُحاط بدوائر متحدة المركز من الطرادات والمدمرات. ركّز هذا التشكيل نيران المدفعية المضادة للطائرات، وكان أسهل في المناورة من خط المعركة لأن جميع السفن كانت تستطيع الالتفاف في وقت واحد بإشارة من السفينة المركزية. اقترح القائد روسكو سي. ماكفول التشكيل الدائري لأول مرة في سبتمبر 1922. في البداية، استخدم المشاركون في مناورات الحرب في الكلية بارجة حربية كسفينة مركزية، ولكن تم استبدالها لاحقًا بحاملة الطائرات. أُعجب تشيستر نيميتز ، الذي كان زميلًا في الدراسة في العام نفسه، بقدرات التشكيل الدائري، ولعب نيميتز دورًا محوريًا في جعله عقيدة بحرية. [ 49 ]
من جهة أخرى، فشل مُعدّو ألعاب الحرب في كلية الحرب البحرية في تطوير عقيدة جيدة للغواصات. لم يكن لديهم فهم كافٍ لقدرات الغواصات. وعلى عكس البحرية الألمانية، لم تكن لدى البحرية الأمريكية خبرة تُذكر في حرب الغواصات. في أغلب الأحيان، استخدم اللاعبون الغواصات كقوة حماية تبحر أمام التشكيل الرئيسي. نادرًا ما استخدم اللاعبون الغواصات في عمليات مستقلة، ولم يستخدموها قط لمهاجمة السفن التجارية كما كان يفعل مُعدّو ألعاب الحرب الألمان في ذلك الوقت. [ 50 ]
لعدة سنوات بعد نهاية الحرب العالمية الثانية، توقفت ألعاب الحرب تقريبًا في أمريكا. في كلية الحرب البحرية، انخفضت ألعاب الحرب إلى حوالي 10% من مستواها قبل الحرب. [ 51 ]
ألعاب الحرب الألمانية بعد الحرب العالمية الأولى
فرضت معاهدة فرساي قيودًا كبيرة على حجم القوات المسلحة الألمانية، وحظرت صراحةً بعض الأسلحة كالطائرات والدبابات والغواصات. وقد صعّب هذا الأمر، إن لم يُستحيل، على الجيش الألماني تطوير عقائده العسكرية من خلال التدريبات الميدانية. وللتعويض عن ذلك، وسّع الألمان استخدامهم لألعاب المحاكاة الحربية بشكل كبير، وبين عامي 1919 و1939، استخدم الجيش الألماني هذه الألعاب بكثافة تفوق أي جيش آخر في العالم. [ 52 ] وبحلول الوقت الذي بدأت فيه ألمانيا إعادة التسلح علنًا عام 1934، كان لدى ضباطها بالفعل نظريات متطورة إلى حد كبير حول أنواع الأسلحة التي يجب شراؤها والإصلاحات التنظيمية التي يجب تطبيقها. [ 53 ]
كانت ألعاب الحرب الألمانية في ذلك الوقت تقتصر على اللعب على المستويين التكتيكي والعملياتي. وقد ثبط هتلر من شأن الألعاب على المستوى الاستراتيجي، لثقته الكبيرة في قدرته على اتخاذ القرارات الاستراتيجية. وعلى مدار الحرب، قاتلت ألمانيا ببسالة على المستويين التكتيكي والعملياتي، لكنها اتخذت العديد من القرارات الاستراتيجية الخاطئة. [ 54 ]
خلال الحرب العالمية الأولى، تعلم البريطانيون حماية سفنهم من الغواصات الألمانية بنقلها في قوافل ترافقها سفن متخصصة في مكافحة الغواصات. وقد أثبت نظام القوافل فعاليته ضد الغواصات الألمانية، التي كانت تعمل عادةً بشكل منفرد. خلال فترة ما بين الحربين، طورت البحرية الألمانية عقيدة "سرب الذئاب"، التي بموجبها تهاجم الغواصات الألمانية القوافل في مجموعات لإرباك السفن المرافقة وإرباكها. تم اختبار هذه الأفكار من خلال مزيج من المناورات الحربية والتدريبات البحرية. نظم كارل دونيتز ، الذي سيقود لاحقًا عمليات الغواصات الألمانية خلال الحرب العالمية الثانية ، سلسلة من المناورات الحربية التي أُجريت خلال شتاء 1938-1939، واستنتج من نتائجها أن من الأفضل أن يتم تنسيق هجوم "سرب الذئاب" بواسطة غواصة قيادة مُخصصة بدلاً من قائد على الشاطئ. كما استنتج أن ألمانيا تحتاج إلى 300 غواصة لتدمير السفن البريطانية بشكل فعال، وأن أسطول الغواصات الألماني الحالي لن يُلحق بها سوى أضرار طفيفة. [ 55 ] [ 56 ]
بعد الحرب العالمية الثانية، توقفت ألعاب المحاكاة الحربية في ألمانيا، وكذلك في دول المحور الأخرى. لم يكن لدى ألمانيا جيش حتى عام 1955، لذا لم ترَ حاجة كبيرة لألعاب المحاكاة الحربية. عندما أنشأت ألمانيا الغربية جيشها الجديد عام 1955، كان لديها عدد قليل جدًا من الضباط ذوي الخبرة في ألعاب المحاكاة الحربية، لدرجة أن كلية الحرب الألمانية طلبت من القوات الجوية الأمريكية تزويدها بضابط لديه خبرة في هذا المجال. [ 57 ]
محاكاة الحرب البحرية البريطانية خلال الحرب العالمية الثانية

في يناير 1942، أنشأت البحرية الملكية البريطانية وحدة تحليل تكتيكي بحري تُعرف باسم وحدة التحليل التكتيكي للمداخل الغربية (WATU)، وكُلفت بتطوير أساليب لمواجهة أسراب الغواصات الألمانية التي كانت تُلحق أضرارًا بالغة بقوافل الشحن في المحيط الأطلسي. كان مقرها في ليفربول ، بقيادة الكابتن جيلبرت روبرتس ، وكان معظم أفرادها من الشابات المنتميات إلى الخدمة البحرية الملكية النسائية . وكانت ألعاب محاكاة الحرب أداتهم التحليلية الرئيسية.
استخدم فريق عمل مركز WATU محاكاة الحرب لاختبار تكتيكات الغواصات الافتراضية المختلفة ضد قوافل افتراضية، وإذا أثبت تكتيك معين فعاليته باستمرار وأسفر عن نتائج مماثلة لما أبلغت عنه القوافل الفعلية، افترض مركز WATU أن هذا ما يفعله الألمان بالفعل. ثم قام فريق العمل بتصميم تدابير مضادة واختبارها في محاكاة الحرب. كما نظم المركز دورات تدريبية لمدة أسبوع، حيث تلقى قادة البحرية تدريبًا على تكتيكات مكافحة الغواصات من خلال محاكاة الحرب.
من غير المؤكد عدد الغواصات الألمانية التي غرقت بفضل تكتيكات وحدة مكافحة الغواصات الألمانية (WATU)، ولكن في نهاية الحرب، أكد العديد من الأدميرالات البريطانيين أن هذه الوحدة لعبت دورًا حاسمًا في هزيمة ألمانيا. [ 58 ] ولولا إحباط تهديد الغواصات الألمانية للسفن التجارية، لكانت بريطانيا مضطرة للاستسلام للألمان بسبب نقص الغذاء وغيره من الواردات الضرورية.
ما يجعل مشروع WATU حدثًا بارزًا في تاريخ ألعاب الحرب هو أنه كان أول مشروع يُستخدم فيه هذا النوع من الألعاب لتحليل سيناريوهات الحرب الجارية ووضع حلول تُطبّق فورًا في الميدان. وقد أتاح ذلك استخدام تقنيات الاتصالات الحديثة كالهاتف والراديو.
الاتحاد السوفياتي
ورث السوفييت تقنيات ألعاب الحرب من ضباط القيصر، الذين فضلوا الشكل الجامد لألعاب الحرب الذي ابتكره رايسويتز. ومن المثير للاهتمام أن السوفييت كانوا يمارسون ألعاب الحرب عادةً ليس على خرائط مسطحة، بل على نماذج ثلاثية الأبعاد لساحات المعارك. وكانت ألعاب الحرب السوفيتية تتألف عادةً من جولة واحدة فقط. وكان اللاعبون يصفون خطتهم للحكام، الذين يتولون بدورهم الفصل في المعركة حتى نهايتها. وهذا يعني أن اللاعبين لم يكن بإمكانهم التفاعل مع تحركات العدو. كان هذا النهج مثاليًا لدعم اتخاذ القرارات، ولكنه لم يكن فعالًا في تنمية مهارات التفكير لدى اللاعبين. [ 59 ] [ 60 ]
مباشرةً بعد انتهاء الحرب العالمية الثانية، شهدت الجيوش في جميع أنحاء العالم انخفاضًا حادًا في استخدام ألعاب محاكاة الحرب، باستثناء الاتحاد السوفيتي. فقد قام السوفيت بتوسيع نطاق ألعاب محاكاة الحرب لديهم وجعلوها أكثر دقة. [ 61 ] وبذل السوفيت جهودًا جبارة لجمع البيانات من الحرب على الجبهة الشرقية لتعزيز مصداقية ألعاب محاكاة الحرب لديهم. [ 62 ]
خلال الحرب الباردة، سمح السوفيت لضباط من دول شيوعية أخرى بالالتحاق بكلياتهم العسكرية، وكانت محاكاة الحروب جزءًا من المنهج الدراسي. وباستخدام تقنيات تعلموها في الاتحاد السوفيتي، قام ضباط فيتنام الشمالية بمحاكاة هجماتهم ضد فيتنام الجنوبية وحلفائها، وتمكنوا من تنسيق هجمات معقدة دون الحاجة إلى اتصالات لاسلكية عن طريق حفظ الجداول الزمنية. [ 63 ]
جهاز محاكاة الحرب الإلكترونية التابع للبحرية (1958)

كان أول نظام محاكاة حرب إلكترونية محوسب هو نظام محاكاة الحرب الإلكترونية التابع للبحرية الأمريكية، والذي بدأ تشغيله عام 1958 في كلية الحرب البحرية الأمريكية . ونظرًا لأن النظام الحاسوبي يعود إلى ما قبل عصر الرقائق الإلكترونية، فقد امتد على ثلاثة طوابق. صُممت غرف الألعاب لتُحاكي مراكز القيادة التي كانت البحرية تُنسق فيها أساطيلها. [ 64 ] [ 65 ] عندما بدأ تشغيل النظام لأول مرة عام 1958، اكتشفت البحرية أنه لا يستطيع محاكاة التطورات الحديثة في التكنولوجيا العسكرية. على سبيل المثال، لم يكن بإمكانه محاكاة السفن التي تتحرك بسرعة تزيد عن 500 عقدة. استغرق تطوير النظام 13 عامًا، ومثل معظم أجهزة الكمبيوتر في ذلك العصر، كان من الصعب إعادة برمجته أو تحديثه (إذ سبق ظهور البطاقات المثقبة). لذا، تطلب تشغيل ألعاب الحرب في العصر الحالي استخدام مجموعة متنوعة من الحيل الارتجالية. [ 66 ]
ألعاب حرب سيجما (الولايات المتحدة، 1962-1967)
بين عامي 1962 و 1967، أجرى الجيش الأمريكي [ ب ] سلسلة من ألعاب الحرب على المستوى الاستراتيجي والمعروفة باسم ألعاب حرب سيجما لاختبار الاستراتيجيات المقترحة لخوض حرب فيتنام .
صُممت مناورات سيجما 1-64 و2-64، التي أُجريت عام 1964، لاختبار الاستراتيجية المقترحة المتمثلة في تصعيد الضغط تدريجيًا على فيتنام الشمالية حتى تستسلم بدافع المصلحة الاقتصادية الذاتية. [ 67 ] وكان من المفترض أن يتجنب هذا التصعيد التدريجي استفزاز الصين أو الاتحاد السوفيتي عن طريق الخطأ للتدخل. [ 68 ] كما كان من شأنه أن يجنب الرئيس جونسون الظهور بمظهر المُحرض على الحرب. [ 69 ] وكان من المفترض أن يشمل هذا "الضغط التدريجي" بشكل أساسي قصف فيتنام الشمالية وإرسال قوات إلى فيتنام الجنوبية. [ 70 ]
توقعت مناورات الحرب عدم جدوى هذه الاستراتيجية. ففي المحاكاة، لم تُضعف عمليات القصف قدرة فيتنام الشمالية ولا رغبتها في دعم الفيت كونغ . لم يكن الفيت كونغ بحاجة ماسة إلى الإمدادات، وكانوا يحصلون على معظمها من القرى التي استولوا عليها داخل فيتنام الجنوبية. [ 71 ] كان اقتصاد فيتنام الشمالية زراعيًا بالكامل تقريبًا، لذا لم يُسبب فقدان ما تبقى لديها من صناعة اضطرابات سياسية تُذكر. فضلوا السعي للانتقام، فأرسلوا المزيد من القوات إلى فيتنام الجنوبية. أجبر هذا الأمر أمريكا على خوض حرب برية طويلة الأمد، مما أدى إلى تراجع الدعم الشعبي، الأمر الذي أجبر أمريكا في النهاية على الانسحاب.
تجاهل صانعو السياسات نتائج مناورات الحرب التي جرت عام 1964. أحد الأسباب هو أن وزير الدفاع روبرت ماكنمارا لم يُعجب بمنهجية هذه المناورات، التي اعتمدت على تقييمات شخصية من قِبل الحكام (على الرغم من كونهم ضباطًا ودبلوماسيين مخضرمين). كان ماكنمارا يُفضل التحليل الرياضي والإحصائي، ولذلك لم يُطلع الرئيس جونسون على النتائج . [ 72 ] سبب آخر هو أن استراتيجيي جونسون لم يُعجبهم البدائل المقترحة. فتصعيد الضغط بشكل مفرط كان من شأنه أن يُجرّ الاتحاد السوفيتي أو الصين إلى الحرب، بينما كان الانسحاب منها سيُلحق هزيمة مُذلة بأمريكا. [ 73 ]
واصلت إدارة جونسون تطبيق استراتيجيتها المتمثلة في الضغط التدريجي في فيتنام، وجاءت نتائج الحرب مشابهةً إلى حد كبير لما تنبأت به المناورات الحربية. [ 74 ] وفي تحليلاتهم اللاحقة لحرب فيتنام، أشار العديد من المؤرخين إلى رفض مناورات سيجما الحربية كأحد الإخفاقات العديدة الهامة في التخطيط التي أدت إلى هزيمة أمريكا. [ 75 ]
مراجع
الحواشي
- ↑ وزارة الدفاع 2017 .
- ↑ بيرلا (1990)، فن ألعاب الحرب : "يجب أن تحتوي لعبة الحرب الحقيقية على لاعبين بشريين تؤثر قراراتهم على سير أحداث اللعبة وتتأثر بها".
- ↑ دليل ألعاب الحرب (كلية الحرب البحرية الأمريكية)، صفحة 4: "يستخدم قسم ألعاب الحرب في كلية الحرب البحرية الأمريكية تعريف بيرلا (1990)، الذي يصف ألعاب الحرب بأنها "...نموذج أو محاكاة حرب لا تتضمن أنشطتها أنشطة قوات عسكرية حقيقية، ويؤثر تسلسل أحداثها على قرارات اللاعبين الذين يمثلون الجانبين المتعارضين، ويتأثر بها بدوره" (بيرلا، 1990، صفحة 164). وبذلك، يتم التمييز بين لعبة الحرب والتدريب العسكري، الذي يستخدم قوات حقيقية."
- ↑ كافري (2019)، حول ألعاب الحرب ، ص 270: " ألعاب الحرب الحية هي ثاني أقدم أنواع ألعاب الحرب. كل شيء من مبارزات العصور الوسطى إلى تمارين العلم الأحمر هي ألعاب حرب حية لأن القوات الفعلية تشارك في قتال (محاكاة)، يتم الحكم فيه بوسائل غير مميتة."
- ↑ Heistand (1898) : "الشيء الوحيد الذي لم يرض فون رايسويتز هو كلمة "لعبة"؛ ولكن لعدم عثوره على أي شيء يحل محلها، فقد احتفظ بها."
- ↑ ويليام مكارتي ليتل (1912)، نقلاً عن بيرلا (1990)، فن ألعاب الحرب : "أود، كمقدمة، أن أقول، عند الشروع في هذه المحاضرة، إن مصطلح "لعبة"، أو "لعبة حرب"، قد كان له نفس التأثير السلبي الذي أحدثه مصطلح "معركة زائفة" فيما يتعلق بالمناورات الميدانية. ولتجنب ذلك، لجأ الجيش إلى مصطلح "مناورة الخريطة". ونحن، في البحرية، يمكننا أن نقول "مناورة الخريطة"، وقد قررنا مؤخرًا القيام بذلك."
- ↑ ليلارد (2016)، لعب الحرب ، ص 46: "بدأت اللعبة الكبيرة، وهي عمومًا سلسلة من المناورات التي يتم لعبها على مراحل في نفس السيناريو، بمناورات تخطيطية للتخطيط اللوجستي والبحث والفحص، وبلغت ذروتها في مناورة تكتيكية واسعة النطاق على اللوحة."
- ↑ "كريفيلد (2013)، ألعاب الحرب : "معظم البيانات التي تدخل في البرامج سرية: ونتيجة لذلك، يصعب التحقق من صحتها، والأخطاء، بمجرد تسللها، تميل إلى البقاء. كما أن السرية تجعل من الصعب تحديث الألعاب حسب الحاجة."
- ↑ بيرلا (1990)، فن ألعاب الحرب : "على عكس هواة ألعاب الحرب، يعمل محترفو ألعاب الحرب في مجتمع مغلق نسبيًا. فألعاب منظمة واحدة ليست متاحة للجميع لتجربتها ونقدها وتعديلها. قد يوثق مصممو ألعاب الحرب المحترفون ألعابهم (عادةً في منشورات سرية)، لكنهم نادرًا ما يصفون عملية التصميم التي اتبعوها لإنشائها."
- ↑ كريفيلد (2013)، ألعاب الحرب : "أحدها هو ضرورة تلبية متطلبات العديد من منظمات المستخدمين المختلفة، التي لا ترغب أي منها في شراء اللعبة جاهزة، بل تسعى جاهدة لتوجيهها نحو مسارها الخاص. وغالبًا ما تكون النتيجة تعقيدًا كبيرًا وتنازلات تنتهي، كما هو الحال مع الجمل الشهير الذي صنعته لجنة، بعدم إرضاء أحد."
- ↑ كريفيلد (2013)، ألعاب الحرب : "أخيرًا، يلتزم مصممو الألعاب ومصنعوها ومسوقوها في العالم التجاري بالاهتمام بمتطلبات المستخدمين، مثل سهولة اللعب وتوفير واجهة جيدة بين اللاعب واللعبة. أما نظرائهم العاملون في المجال العسكري أو لصالحه، فلا يتأثرون بهذه الاعتبارات بنفس القدر. وقد يؤدي ذلك أحيانًا إلى ألعاب رديئة لا يرغب الناس في لعبها."
- ↑ كافري (2019)، حول ألعاب الحرب ، ص 282
- ↑ بيرلا (1990)، فن ألعاب الحرب : "أول ما يجب تذكره هو أن ألعاب الحرب والتدريبات والتحليلات لا تتضمن قتالًا فعليًا. ولهذا السبب، لا يمكن لأي من هذه الأدوات أن تُجسّد جميع العناصر البشرية للقتال الحقيقي. فالتاريخ العسكري مليء بأمثلةٍ كان فيها للشجاعة والخوف والمعنويات والقيادة دورٌ حاسمٌ في تحديد النصر أو الهزيمة. تُتيح ألعاب الحرب والتدريبات، من خلال مطالبتها المشاركين بمعالجة المعلومات واتخاذ القرارات في ظل عدم اليقين وتحت ضغط الوقت، فرصًا أكبر لاستكشاف بعض هذه العوامل مقارنةً بالتحليل، ولكن حتى قدرتها على إعادة خلق ضغوط القتال تبقى محدودة."
- ↑ كافري (2019)، حول ألعاب الحرب ، ص 280-281: "والأهم من ذلك، قد يفعل الفريق الأزرق ذلك لأن صناع القرار، الذين لم يعجبهم كيف سارت لعبة الحرب، قد تناولوا السبب في ألعاب الحرب، من أجل تغيير كيفية سير الحدث الفعلي."
- ↑ كافري (2019)، حول ألعاب الحرب ، ص 282-283: "يمكن أن تكون ألعاب الحرب مفيدة في تنمية قدرات الأفراد. وباعتبار هذا أقدم استخداماتها، قد يفترض المرء أن فائدتها مدعومة تاريخيًا بشكل كبير. مع ذلك، إذا كان التاريخ يتضمن رواية عن أمير خسر معارك ثم انخرط في لعبة الشطرنج وحقق النصر، فلم أجدها بعد. قد يُنظر إلى زيادة الفعالية العسكرية مع تأسيس كليات الأركان والحرب على أنها ذات صلة. ومع ذلك، لم تكن ألعاب الحرب سوى جزء واحد من دراسات الأفراد، مما يجعل من الصعب عزل تأثيرها وحدها."
- ↑ فيجو (2012)، ألعاب الحرب الألمانية ، ص 115: "أكد الألمان على أهمية العرض الموجز والمنطقي للأفكار، في اتخاذ القرارات وإصدار الأوامر بناءً عليها. وكان من بين أهداف لعبة الحرب الأخرى التدريب على تقنيات وإجراءات كتابة الأوامر وإصدارها."
- ↑ ليلارد (2016)، لعب الحرب ، ص 110: "...لقد وفروا فرصة للطلاب للتعرف على المناطق الجغرافية ذات الأهمية الاستراتيجية المستقبلية."
- ↑ كافري (2019)، حول ألعاب الحرب ، ص 285
- ↑ كافري (2019)، حول ألعاب الحرب ، ص 282: "يمكن أن تكون ألعاب الحرب مفيدة كأدوات مساعدة في اتخاذ قرارات محددة بشأن اقتناء القوات العسكرية والبنية التحتية ذات الأهمية العسكرية. السجل التاريخي قوي بشكل خاص في هذا المجال."
- ↑ ليلارد (2016)، لعب الحرب ، ص 70: "كانت استراتيجية ماهان تتمثل في حشد أسطول المعركة في تشكيل كبير، والإبحار إلى الأمام إلى نقطة تُجبر العدو على إخراج أسطوله، واستخدام القوة النارية لسفن حربية ضخمة لإغراق خط معركة العدو، ثم حصار مياهه الإقليمية. [...] دعت هذه العقيدة البحرية الأمريكية إلى الإبحار مباشرة عبر وسط المحيط الهادئ، ومواجهة الأسطول الياباني بقوة، وهزيمته بأسرع ما يمكن بينما تنسحب الحامية المدافعة عن الفلبين إلى شبه جزيرة باتان وتخوض معركة تأخيرية."
- ↑ ليلارد (2016)، لعب الحرب ، ص 106: "أدت التجارب المتكررة بشتى أنواع المقاربات لحرب أورانج إلى النتيجة نفسها، وهي أن استراتيجية الدفع السريع للبحرية الأمريكية في المحيط الهادئ لم تكن قابلة للتطبيق بالأسطول المتاح. وقد دفع هذا الإدراك، الذي لُخِّص في تقرير فان أوكن، قسم الأبحاث إلى إجراء مراجعة شاملة لجميع مناورات عبور المحيط الهادئ التي لُعبت بين عامي 1927 و1933. وقارن القسم خسائر بلو وأورانج في كل مناورة بناءً على مسار اقتراب قوة بلو، واستراتيجية أورانج الدفاعية، وتكوين القوة (سواء كان فعليًا أو وفقًا لمعاهدة لندن)، وسرعة تقدم قوة بلو. وخلصوا إلى أن الاختلافات في كل من هذه العوامل لم تُحدث فرقًا يُذكر في نتائج المناورات، وأن بلو سيكون في وضع غير مواتٍ للغاية في محاولته شق طريقه عبر قواعد الجزر التي يسيطر عليها أورانج للوصول إلى الفلبين، ببساطة لأن تقدمه المستمر يجعله أبعد فأبعد عن بنيته التحتية الداعمة."
- ↑ فلاهوس (1986) ، ص 13 : "[البحرية الأمريكية] طورت في لعبة عقيدة وممارسة العمليات الهجومية العابرة للمحيطات التدريجية، حيث كان هناك من قبل مجرد مسار عبور."
- ↑ ليلارد (2016)، لعب الحرب ، ص 103: "كانت إحدى النقاط الرئيسية التي أكد عليها قسم الأبحاث هي أن مسار اقتراب الأسطول الأزرق أبرز الحاجة التي لم تحظ بالتقدير الكافي سابقًا لتلقي الوقود والمؤن ودعم القواعد من الحلفاء في المنطقة، وتحديدًا إنجلترا وأستراليا وجزر الهند الشرقية الهولندية، والحاجة إلى إصلاح أضرار المعارك تحت الماء بالقرب من مسرح العمليات."
- ↑ كافري (2019)، حول ألعاب الحرب ، ص 286-287
- ↑ باركين (2019). لعبة الطيور والذئاب ، الفصل 7 : "على الرغم من أن الألمان استخدموا الغواصات بفعالية كبيرة خلال الحرب العالمية الأولى لتعطيل قوافل الإمدادات الغذائية إلى بريطانيا العظمى، إلا أن الغواصات الألمانية والقوافل لم تُذكر في مناورات الحرب عام 1935. [...] كتب روبرتس عن المناورات التي كُلِّف بتصميمها: "لم تُذكر الغواصات، ولا القوافل والهجمات عليها. لم يربط أحد صعود هتلر... باحتمالية نشوب معركة أخرى على الأطلسي. وأنا أيضاً لم أفعل ذلك، لأكون منصفاً تماماً."
- ↑ كافري (2019)، حول ألعاب الحرب ، ص 45: "تُعدّ عقيدة ألمانيا في استخدام الغواصات على شكل سرب ذئاب مثالًا أوضح على قوة تطبيقها لألعاب الحرب الحية والقائمة على الخرائط خلال فترة ما بين الحربين. أنهت بريطانيا الحرب العالمية الأولى وهي تسيطر إلى حد كبير على خطر الغواصات، وقدّرت بشكل صحيح أن التطورات التكنولوجية خلال فترة ما بين الحربين ستُعزز الحرب المضادة للغواصات. وبناءً على ذلك، لم تكن بريطانيا قلقة تقريبًا بشأن خطر الغواصات الألمانية عندما بدأت الحرب العالمية الثانية. لسوء حظ بريطانيا، سمحت عقيدة ألمانيا في مجال الغواصات، والتي طُوّرت إلى حد كبير حتى قبل أن تمتلك ألمانيا غواصات، لها بالفوز في الجولات الأولى من معركة الأطلسي، حيث أغرقت السفن بوتيرة أسرع بكثير من قدرة الحلفاء على بناء بدائل لها."
- ↑ في رسالة من هيلويغ (أحد مخترعي ألعاب الحرب الأوائل)، مؤرخة في 26 سبتمبر 1801، ومقتبسة في كتاب هايستاند (1898) :"كانت أول فكرة خطرت ببالي هي أن تعلم لعبتي يجب ألا يُثقل بتفاصيل كثيرة حتى تؤدي غرضها. وقد أدركت منذ البداية أنني سأحقق هدفي بأسرع طريقة إذا اتخذت لعبة الشطرنج أساسًا لها، لما تحظى به من شعبية واسعة بين العديد من الشخصيات المرموقة من مختلف الرتب. كانت فكرتي هي تكييف لعبة الشطرنج، قدر الإمكان، مع لعبتي الخاصة، لجذب اهتمام الهواة ودفعهم على الأقل لتجربتها. [...] وقد أكدت التجربة صواب توقعاتي، إذ كان لاعبو الشطرنج أول من رحب باختراعي [...]"
- ↑ بيترسون (2012)، اللعب في الحرب : "...إن الشبكة المفروضة على ألعاب الحرب لهيلويغ وفينتوريني حدّت بشكل كبير من قدرة هذه الأنظمة على تمثيل مواقع القوات بشكل واقعي. ففي لعبة حرب لوحية مقسمة إلى مربعات بمقياس ميل واحد، لا يوجد سوى موقع واحد يمكن للقوات ضمن نطاق ميل واحد أن تشغله."
- ↑ ريسويتز (1824) : "في هذه المحاولات المبكرة، تم إجبار المناظر الطبيعية على أن تكون مربعة ومثلثة، حيث تم إخراج الأنهار والبحار والقرى والجبال والوديان وما إلى ذلك من أشكالها الطبيعية وتحويلها إلى خطوط مستقيمة. وبالمثل، تم تعديل تحركات القوات، وتمثيل أنواع القوات، وتأثير القوة النارية بشكل كبير بحيث فشلت في إنتاج صورة واقعية للأحداث."
- ↑ بيترسون (2012)، اللعب في الحرب : "بالإضافة إلى تحديد الفكرة العامة وتكوين القوات المتنافسة، يعمل الحكم كوسيط في جميع الإجراءات تقريبًا في اللعبة: فجميع التحركات والاتصالات والهجمات تمر عبره كتابيًا. ويرسل اللاعبون أوامر مكتوبة إلى وحداتهم بصفتهم قائدًا، ويتمتع الحكم في أغلب الأحيان بصلاحيات واسعة في تحديد كيفية تفسير هذه الأوامر."
- ↑ ريسويتز (1824)
- ↑ فيجو (2012)، ألعاب الحرب الألمانية ، ص 110: "هتف الجنرال كارل فون موفلينج (1775-1851)، رئيس الأركان العامة (1821-1829) في بروسيا، قائلاً: "إنها ليست لعبة على الإطلاق! إنها تدريب على الحرب. سأوصي بها بحماس للجيش بأكمله." وقد وفى بوعده: إذ أصدر مرسوم ملكي يُلزم كل فوج في الجيش البروسي بممارسة اللعبة بانتظام. وبحلول نهاية عشرينيات القرن التاسع عشر، كان كل فوج بروسي يشتري بأموال الدولة موادًا لألعاب الحرب."
- ↑ فيجو (2012)، ألعاب الحرب الألمانية ، ص 110: "بحلول خمسينيات القرن التاسع عشر،اكتسبت لعبة الحرب (Kriegsspiel) شعبية كبيرة في الجيش الألماني وبعض الاهتمام في جيوش الدول الأخرى".
- ↑ بيرلا (1990)، فن ألعاب الحرب : "في أعقاب الحرب الفرنسية البروسية 1870-1871، أصبح الرأي العسكري الأوروبي والعالمي فجأة مفتونًا بالأشياء الألمانية، بما في ذلك لعبة الحرب (Kriegsspiel)، والتي عزا إليها العديد من الخبراء الانتصارات الألمانية."
- ↑ كافري (2019)، حول ألعاب الحرب ، ص 278: "خلال حروب توحيد ألمانيا، يبدو أن ألعاب الحرب البروسية قد وفرت ميزة كبيرة. كيف يمكن تفسير انتصارات بروسيا الساحقة بخلاف ذلك؟ كانت القوات البروسية في أغلب الأحيان أقل عدداً، وكانت مزايا الأسلحة متفاوتة، وكانت أساليب التدريب متشابهة، على الرغم من أن البعض يعتقد أن بروسيا كانت تتمتع بميزة في تعليم ضباط الأركان. في ذلك الوقت، كان الجيش البروسي يحتكر ألعاب الحرب من الجيل الثاني، وقد دمجها في تعليم أركانه وأساليب تخطيطه، لا سيما على المستويات العليا."
- ↑ بيترسون (2012)، اللعب في الحرب
- 1 2 بيرلا (1990)، فن ألعاب الحرب : "في عام 1894، في عهد الرئيس المعين حديثًا الكابتن هنري تايلور، أصبحت الألعاب جزءًا لا يتجزأ ودائمًا من المنهج الدراسي لجميع الطلاب."
- ↑ بيرلا (1990)، فن ألعاب الحرب : "من المؤكد تقريبًا أن اهتمام ليتل الناشئ بألعاب الحرب قد تم تحفيزه من خلال ارتباطه بالرائد العسكري دبليو آر ليفرمور، مؤلف كتاب The American Kriegsspiel ، الذي كان متمركزًا عبر الميناء من كلية الحرب البحرية في فورت آدامز."
- ↑ ليلارد (2016)، لعب الحرب ، ص 107: "حدث هذا على الرغم من تأكيد المدرسة أن ألعاب الحرب لم تكن مختبرات لتطوير خطط الحرب. في الواقع، لم يكن بوسعها إلا أن تكون كذلك، ببساطة بسبب انتشارها الواسع وإمكاناتها الواضحة في توفير وسيلة منخفضة التكلفة لممارسة التفكير البحري في عصر التقشف. مثّلت اللعبة إحدى الطرق القليلة التي يمكن من خلالها دراسة القضايا ذات الأهمية الملحة للبحرية بطريقة منهجية..."
- ↑ ليلارد (2016)، لعب الحرب ، ص 8: "في عام 1941 لم يكن لدى أي منهم أي خبرة قتالية بحرية ذات مغزى، ولكن كل واحد منهم تقريبًا مارس التكتيكات والاستراتيجيات في بيئة لعبة الحرب التابعة لكلية الحرب."
- ↑ تشيستر نيميتز، في خطاب ألقاه في كلية الحرب البحرية الأمريكية، 10 أكتوبر 1960 .
- ↑ ليلارد (2016)، لعب الحرب ، ص 1
- ↑ ليلارد (2016)، لعب الحرب ، ص 47
- ↑ ليلارد (2016)، لعب الحرب ، ص 45: "في حين أن مواضيع المحاضرات ومذكرات الطلاب تعكس الوعي بالوضع المتقلب في أوروبا ما بعد الحرب، فإن أياً من هذه الوثائق لا يقدم أي مؤشر على أن ضباط البحرية في ذلك الوقت تخيلوا على الإطلاق أن الولايات المتحدة قد تدخل في حرب مع إنجلترا."
- ↑ فلاهوس (1980)، السيف الأزرق ، ص 103، 107
- ↑ ليلارد (2016)، لعب الحرب ، ص 70: "دعت هذه العقيدة البحرية الأمريكية إلى الإبحار مباشرة عبر وسط المحيط الهادئ، والاشتباك مع الأسطول الياباني بقوة، وهزيمته بأسرع ما يمكن بينما انسحبت الحامية التي تدافع عن الفلبين إلى شبه جزيرة باتان وخاضت عملية تأخير."
- ↑ ليلارد (2016)، لعب الحرب ، ص 105-106: "مع الحصول على نفس النتائج الأساسية على الرغم من التجارب التي أجريت بتكتيكات مختلفة، وأنواع سفن جديدة، ومجموعة متنوعة من مسارات الاقتراب، عكست تعليقات قسم الأبحاث الجديد إدراكًا متزايدًا بأن استراتيجية الدفع كانت مكلفة للغاية بالنسبة للفريق الأزرق. في الوقت نفسه، كان الفريق البرتقالي، على الرغم من تكبده خسائر في كثير من الحالات مماثلة للفريق الأزرق، ينهي المباريات عادةً في وضع أفضل للتعافي من تلك الخسائر وشن هجوم مضاد."
- ↑ ليلارد (2016)، لعب الحرب : "تشير سجلات اللعبة من تلك الفترة إلى أنه بحلول منتصف الثلاثينيات من القرن العشرين، كان الطلاب والموظفون يحاكون حربًا في المحيط الهادئ تشبه إلى حد كبير تلك التي انتهى بهم الأمر إلى خوضها في الأربعينيات من القرن العشرين."
- ↑ بوتر (1976) ، ص 138 : "تذكر نيميتز لاحقًا: "لقد أعجبنا جميعًا بالأشياء التي يمكنك القيام بها من تشكيل دائري". ومع ذلك، فقد نال نيميتز وحده شرف تقديم التشكيل الجديد للأسطول."
- ↑ ليلارد (2016)، لعب الحرب : "من الناحية الاستراتيجية، كانت الغواصات لا تزال تمثل عنصراً مجهولاً إلى حد ما في القوات البحرية في فترة ما بين الحربين. ألمانيا وحدها كانت تمتلك أي خبرة كبيرة في حملة الغواصات..."
- ↑ كافري (2019). حول ألعاب الحرب ، ص 74: "...مباشرة بعد الحرب العالمية الثانية، انخفضت ألعاب الحرب في كلية الحرب البحرية إلى حوالي 10 بالمائة من مستوياتها قبل الحرب."
- ↑ فيجو (2012)، ألعاب الحرب الألمانية ، ص 114: "بين عامي 1919 و1939، استخدم الجيش الألماني، أكثر من أي جيش آخر، ألعاب الحرب كوسيلة رئيسية لتعليم وتدريب ضباطه. والسبب في ذلك هو أن معاهدة فرساي لعام 1919 فرضت قيودًا صارمة على القوات الألمانية. ومن بين أمور أخرى، حُدِّد حجم الجيش الألماني الجديد، الرايخسفير، بمئة ألف جندي، من بينهم أربعة آلاف ضابط. وتم حل هيئة الأركان العامة رسميًا، على الرغم من أن وظائفها الرئيسية استمرت تحت مسميات مختلفة. كما مُنعت الدبابات والطائرات والغواصات."
- ↑ كافري (2019)، حول ألعاب الحرب ، ص 282: "بتكلفة إضافية ضئيلة، زادت ألمانيا بشكل كبير من عمق ونطاق ألعاب الحرب في قواتها المسلحة. وكان لهذا فائدة إضافية تتمثل في أنه عندما سُمح للقوات المسلحة بالتوسع وشراء أسلحة جديدة وتفعيل وحدات جديدة (أو فعلت ذلك على أي حال)، كانت تعرف من خلال ألعاب الحرب الخاصة بها أي الأسلحة والقوات سيكون لها التأثير الأكبر."
- ↑ كافري (2019)، حول ألعاب الحرب ، ص 46
- ↑ دونيتز (1959)
- ↑ فيجو (2012)، ألعاب الحرب الألمانية ، ص 120-121
- ↑ كافري (2019)، حول ألعاب الحرب ، ص 71
- ↑ كان هذان هما الأدميرالان ماكس هورتون وبيرسي نوبل. انظر باركين (2019). لعبة الطيور والذئاب ، ملحق وويليامز (1979). الكابتن جيلبرت روبرتس ، ص 179
- ↑ كافري (2019)، حول ألعاب الحرب ، ص 55: "إن التحكيم البطيء والمفصل لهذه الألعاب الحربية، والذي كان الأمثل لدعم اتخاذ القرار، لم يكن مناسبًا لتطوير مهارات التفكير لدى الضباط السوفيت".
- ↑ كافري (2019)، في ألعاب الحرب ، ص 61-62: "كانت الألعاب السوفيتية تتمحور عادةً حول نماذج التضاريس. وباستخدام خطط كل جانب للمهمة بأكملها، كان الحكام، باتباع إجراءات مفصلة ومعقدة للغاية، يحكمون على العملية دفعة واحدة، وصولاً إلى نهايتها. عندها فقط كان يتم استدعاء الفريقين مرة أخرى ومراجعة العملية خطوة بخطوة. باختصار، كانت هذه ألعاب حرب من حركة واحدة."
- ↑ كافري (2019)، حول ألعاب الحرب ، ص 63: "فقط داخل الاتحاد السوفيتي توسعت ألعاب الحرب وأصبحت أكثر صرامة".
- ↑ كافري (2019)، حول ألعاب الحرب ، ص 78: "حتى قبل توقف الأعمال العدائية، شنوا جهودًا هائلة لجمع وتجميع البيانات التشغيلية من الجزء الذي شاركوا فيه من الحرب العالمية الثانية، "الحرب الوطنية العظمى"، لزيادة مصداقية ألعاب الحرب الخاصة بهم."
- ↑ كافري (2019)، حول ألعاب الحرب ، ص 85
- ↑ بيترسون (2012). اللعب في الحرب : "من الأمثلة المبكرة والموثقة جيدًا "محاكي الحرب الإلكترونية البحرية" (NEWS)، الذي صُمم عام 1945 وبدأ تشغيله عام 1958. وقد تجاوزت تكلفة هذا المحاكي، الذي امتد على أربعة آلاف ميل من الأسلاك وثلاثة عشر ألف أنبوب إلكتروني موزعة على ثلاثة طوابق في مبنى، حوالي 10 ملايين دولار أمريكي، وهو ما يفوق إمكانيات حتى أكثر نوادي ألعاب الحرب هواةً حماسًا. ويعكس جزء كبير من هذه التكلفة مدى تطور المرافق التي تضم اللاعبين والحكام، والتي حاكت مراكز القيادة العاملة آنذاك لتشغيل لعبة في الوقت الفعلي في أماكن القيادة الحقيقية."
- ↑ بيرلا (1990)، فن ألعاب الحرب : "أثمرت خطط التحديث التي وُضعت في أواخر الأربعينيات من القرن الماضي في عام 1958 عندما تم تشغيل جهاز محاكاة الحرب الإلكترونية التابع للبحرية، المعروف باسم NEWS. شغل جهاز NEWS الطوابق الثلاثة من الجناح المركزي لقاعة سيمز التابعة لكلية الحرب، واستغرق إنجازه ثلاثة عشر عامًا و7.25 مليون دولار."
- ↑ بيرلا (1990). فن ألعاب الحرب : "لسوء الحظ، عانى برنامج NEWS منذ ظهوره الأول على الإنترنت من عدة قيود. فقد صُمم في الأصل ليكون مجرد تحديث عصري متطور للوحة اللعبة (كان أحد أسمائه الأولية نظام لوحة المناورة الإلكترونية)، وقد ظهر هذا الأصل جليًا. [...] وللتغلب على هذه القيود، تم تطوير مجموعة كبيرة من "عوامل القياس وغيرها من الحيل".
- ↑ ماكماستر (1998)، الإهمال في أداء الواجب ، الفصل 8 : "إن الهدف من الهجمات والضغوط ليس تدمير قدرة الأمة على تقديم الدعم، بل التأثير على حسابات مصالحها".
- ↑ ماكماستر (1998)، الإهمال في أداء الواجب ، الفصل 4 : "اعتقد راسك، متفقًا مع ماكنمارا، أن الضغط المتدرج لن يُحدث تغييرًا كافيًا في الوضع لدى بكين أو موسكو يدفعهما إلى اتخاذ قرار حاسم... فيما يتعلق بالتدخل في [فيتنام]". واعتقد راسك أن استخدام القوة بتدرجات مضبوطة بعناية سيساعد على "حصر الحرب في فيتنام".
- ↑ ماكماستر (1998)، الإهمال في أداء الواجب ، الفصل 4 : "بدت استراتيجية ماكنمارا للضغط التدريجي وكأنها "تحل" مشكلة الرئيس المتمثلة في عدم خسارة فيتنام مع الحفاظ على صورة تردده في تصعيد الحرب. لو نجح رؤساء الأركان في الضغط على الرئيس لتأكيد موقفهم بأن الولايات المتحدة بحاجة إلى التحرك بقوة لهزيمة الشمال، لكانوا قد أجبروه على خيار صعب بين الحرب والانسحاب من فيتنام الجنوبية."
- ↑ فورد (1998)، وكالة المخابرات المركزية وصناع السياسة في فيتنام ، ص 48 : "استنتج روستو أن التهديد، أو التنفيذ الفعلي، للقصف الأمريكي "سينجح" لسببين أساسيين: أولهما أن جمهورية فيتنام الديمقراطية لديها الآن قاعدة صناعية لا يرغب قادتها في تدميرها، وثانيهما أنهم سيخشون أن تدفعهم الهجمات الأمريكية إلى وضع "التبعية الفعلية" للصين الشيوعية".
- ↑ التقرير النهائي لسيجما II-64: "لعلّ الأهم من ذلك كله هو الشعور بأنّ الفيت كونغ قد يكونون قادرين على مواصلة عملياتهم في جنوب فيتنام لفترة طويلة باستخدام المخزونات الموجودة، والمخازن والأسلحة التي تم الاستيلاء عليها، والتجنيد الإجباري في البلاد، على الرغم من تدمير المنشآت العسكرية والصناعية الرئيسية في شمال فيتنام. وقد ذُكرت أمثلة على تزويد الفيت كونغ أنفسهم بالمؤن من مخازن قرى جمهورية فيتنام."
- ↑ ماكماستر (1998)، الإهمال في أداء الواجب ، الفصل 5 : "مع ذلك، لم يرسل ماكنمارا إلى الرئيس إلا التقييمات التي تدعم تصوره لخوض الصراع في فيتنام. لم يكن روبرت ماكنمارا مهتمًا بنتيجة اختبار سيجما الأول [...] اختبار سيجما، وهو تقييم ذاتي إلى حد كبير يعتمد على الخبرة العسكرية والكفاءة الدبلوماسية، لم يرق لميل ماكنمارا إلى التحليل المنهجي والكمي."
- ↑ ماكماستر (1998)، الإهمال في أداء الواجب ، الفصل 8 : "طغى الإجماع المتزايد حول المفهوم الاستراتيجي للضغط المتدرج على استنتاجات سيجما 2 غير الواعدة، لأن الرئيس ومستشاريه لم يكونوا على استعداد للمخاطرة إما بفك الاشتباك أو التصعيد. ففي رأيهم، قد يكون استخدام القوة بتهور كارثيًا، ويؤدي في أسوأ السيناريوهات إلى حرب نووية مع الاتحاد السوفيتي. أما عدم القيام بأي شيء فسيؤدي إلى الهزيمة في فيتنام الجنوبية، وما يصاحبها من فقدان للمصداقية، الأمر الذي قد يقوض بنية التحالف الغربي، ويؤدي في نهاية المطاف إلى الهزيمة في الحرب الباردة."
- ↑ ماكماستر (1998)، الإهمال في أداء الواجب ، الفصل 5 : "كانت نتيجة المباراة نبوءة غريبة".
- ↑ تم الاستشهاد بـ بيل فاوست، وهارولد ب. فورد، وإتش آر ماكماستر في هذه المقالة.
فهرس
- دليل ألعاب الحرب . وزارة الدفاع، المملكة المتحدة. 2017.
- إي بي بوتر (1976). نيميتز . مطبعة المعهد البحري. رقم ISBN 0-87021-492-6.
- ب. فون ريسويتز (1824). Anleitung zur Darstellung militairische Manover mit dem Apparat des Kriegsspiel [ تعليمات لتمثيل المناورات العسكرية باستخدام جهاز Kriegsspiel ] (باللغة الألمانية).( ترجمة بيل ليسون، 1989 )
- تشيستر دبليو نيميتز (10 أكتوبر 1960). خطاب ألقاه في كلية الحرب البحرية . كلية الحرب البحرية، نيوبورت، رود آيلاند، الولايات المتحدة الأمريكية.
- جورج ليوبولد فون رايسويتز (1812). Taktisches Kriegs-Spiel oder Anleitung zu einer mechanischen Vorrichtung um taktische Maneuvers sinnlich darzustellen [ لعبة الحرب التكتيكية - أو تعليمات لجهاز ميكانيكي لمحاكاة المناورات التكتيكية ] (باللغة الألمانية). جيديك.
- "المناورات الحربية الخارجية" . أوراق بحثية مختارة مترجمة من منشورات عسكرية أوروبية . ترجمة إتش أو إس هايستاند. واشنطن العاصمة: مكتب الطباعة الحكومي الأمريكي. 1898. الصفحات 233-289 .
- هاينريش إرنست دانهاور (11 يوليو 1874). " Das Reiswissche Kriegsspiel von seinem Beginn bis zum Tode des Erfinders 1827 " [ المناورات الرايسوية منذ بدايتها وحتى وفاة المخترع عام 1827 ] . ميليتار-فوشنبلات . المجلد. 59، لا. 56. ص 527 – 532.
- يوهان كريستيان لودفيج هيلويج (1803). Das Kriegsspiel [ The Wargame ] (بالألمانية).
- جون إم. ليلارد (2016). لعب الحرب: ألعاب الحرب واستعدادات البحرية الأمريكية للحرب العالمية الثانية . مطبعة جامعة نبراسكا. ISBN 978-1-61234-773-8.
- جون بيترسون (2012). اللعب في العالم: تاريخ محاكاة الحروب والشعوب والمغامرات الخيالية، من الشطرنج إلى ألعاب تقمص الأدوار . دار نشر أنريزون. رقم ISBN 9780615642048.
- كارل دونيتز (2012) [نُشر لأول مرة عام 1959]. مذكرات كارل دونيتز: عشر سنوات وعشرون يومًا . ترجمة جورج وايدنفيلد. دار فرونت لاين للنشر. رقم ISBN 9781783031429.
- مارتن فان كريفيلد (2013). ألعاب الحرب: من المصارعين إلى الجيجابايت . مطبعة جامعة كامبريدج. ISBN 9781107036956.
- ماثيو ب. كافري الابن (2019). "حول ألعاب الحرب: كيف شكلت ألعاب الحرب التاريخ وكيف يمكن أن تشكل المستقبل" . أوراق نيوبورت (43). مطبعة كلية الحرب البحرية (الولايات المتحدة). ISBN 978-1-935352-65-5.
- مايكل فلاهوس (1980). السيف الأزرق: كلية الحرب البحرية والمهمة الأمريكية، 1919-1941 . مطبعة كلية الحرب البحرية.
- مايكل فلاهوس (1986). "ألعاب الحرب، أداة لترسيخ الواقعية الاستراتيجية: 1919-1942" . مجلة كلية الحرب البحرية . 39 (2).
- ميلان فيجو (2012). "ألعاب الحرب الألمانية" . مجلة كلية الحرب البحرية . 65 (4).
- بات هاريجان؛ ماثيو ج. كيرشنباوم، محرران (2016). مناطق السيطرة: منظورات حول ألعاب الحرب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 9780262033992.
- بول شورمان (2017). "نماذج الحرب 1770-1830: نشأة ألعاب الحرب والمفاضلة بين الواقعية والبساطة" . تاريخ الأفكار الأوروبية . 43 (5): 442-455 . doi : 10.1080/01916599.2017.1366928 . hdl : 1765/101998 .
- بيتر ب. بيرلا؛ ريموند ت. باريت (1985). مقدمة في ألعاب الحرب واستخداماتها (ملف PDF) . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 5 مارس 2020.
- بيتر ب. بيرلا (2012) [نُشر لأول مرة عام 1990]. جون كاري (محرر). فن ألعاب الحرب لبيتر بيرلا: دليل للمحترفين والهواة . مشروع تاريخ ألعاب الحرب. ISBN 978-1-4716-2242-7.
- فيليب سابين (2012). محاكاة الحرب: دراسة الصراع من خلال ألعاب المحاكاة . دار نشر A&C Black. رقم ISBN 9781441185587.
- رولف ف. نور؛ ستيفان بوهمي (2009). Die Auftritte des Krieges sinnlich machen . أبلهانس-فيرلاج براونشفايغ. رقم ISBN 978-3-941737-02-0.
- شون بيرنز (محرر). (2013). دليل لاعبي ألعاب الحرب: دليل للاعبين المحترفين (ملف PDF) . كلية الحرب البحرية الأمريكية. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 28 يوليو 2018.
- سايمون باركين (2019). لعبة الطيور والذئاب: اللعبة السرية التي حسمت الحرب . هودر وستوكتون. ISBN 9781529353051.
- تريستان دونوفان (2017). إنها مجرد لعبة: تاريخ ألعاب الطاولة من مونوبولي إلى مستوطني كاتان . ماكميلان. ISBN 9781250082732.
- والتر ر. بورنمان (2012). الأدميرالات: نيميتز، وهالسي، وليهي، وكينغ - الأدميرالات الخمسة نجوم الذين انتصروا في الحرب البحرية . دار ليتل، براون وشركاه. رقم ISBN 978-0-316-20252-7.
- توماس ب. ألين (1987). ألعاب الحرب: العالم السري للمبدعين واللاعبين وصناع السياسات الذين يتدربون على الحرب العالمية الثالثة اليوم . ماكجرو هيل. ISBN 9780070011953.
- إتش آر ماكماستر (1998). الإهمال في أداء الواجب: جونسون، ماكنمارا، رؤساء الأركان المشتركة، والأكاذيب التي أدت إلى حرب فيتنام . هاربر بيرنيال. ISBN 9780060929084.
- مارك ويليامز (1979). الكابتن جيلبرت روبرتس، من البحرية الملكية، ومدرسة مكافحة الغواصات . كاسيل. رقم ISBN 0-304-30386-0.
- هارولد ب. فورد (1998). وكالة المخابرات المركزية وصناع السياسة في فيتنام: ثلاث حلقات 1962-1968 . وكالة المخابرات المركزية.
- بيل فاوست (2009). كيف تخسر حربًا: المزيد من الخطط الحمقاء والأخطاء العسكرية الفادحة . هاربر كولينز. ISBN 9780061900709.
- التقرير النهائي لسيجما 2-64 (1964)، هيئة الأركان المشتركة
روابط خارجية
- ألعاب الحرب
- التدريبات العسكرية وألعاب الحرب
- نمذجة القتال
