سباقات السرعة
سباق السرعة هو لعب لعبة فيديو ، أو جزء منها، بهدف إكمالها بأسرع وقت ممكن. غالبًا ما يتضمن سباق السرعة اتباع مسارات مُخططة، قد تتضمن كسر التسلسل واستغلال الثغرات التي تسمح بتجاوز أجزاء من اللعبة أو إكمالها بسرعة أكبر من المُخطط لها. سباق السرعة بمساعدة الأدوات (TAS) هو نوع فرعي من سباق السرعة يستخدم برامج محاكاة أو أدوات إضافية لإنشاء تسلسل دقيق من المدخلات أو لإبطاء اللعبة لإتقان الحركات.
تتمحور العديد من المجتمعات الإلكترونية حول سباقات السرعة في ألعاب محددة؛ وتُعدّ تصنيفات لوحات الصدارة في كل لعبة على حدة المعيار التنافسي الأساسي في هذا المجال. كما يُعدّ التنافس بين اثنين أو أكثر من متسابقي السرعة شكلاً شائعاً من أشكال المنافسة. تُشارك مقاطع الفيديو والبث المباشر لسباقات السرعة عبر الإنترنت على مواقع مثل يوتيوب وتويتش . وتُعرض سباقات السرعة أحياناً في فعاليات الماراثون، وهي مؤتمرات ألعاب تضمّ العديد من الأشخاص الذين يؤدون سباقات سرعة في مجموعة متنوعة من الألعاب.
تاريخ
أمثلة مبكرة
لطالما كان سباق السرعة جزءًا من ألعاب الفيديو منذ بداياتها، على غرار السعي لتحقيق أعلى النقاط، إلا أنه لم يحظَ باهتمام واسع النطاق حتى عام 1993. وقد أرست شركة id Software بعض الأسس لما سيصبح لاحقًا سباق السرعة الحديث خلال تطوير لعبة Wolfenstein 3D (1992)، على الرغم من أن ألعابًا سابقة مثل Metroid (1986) و Prince of Persia (1989) شجعت سباق السرعة من خلال تسجيل وقت اللاعب عند استيفائه معايير محددة، بما في ذلك إكمال اللعبة. سجلت Wolfenstein 3D إحصائية "الوقت المتوسط" استنادًا إلى الأرقام القياسية الشخصية لجون روميرو لكل مستوى. كما نُشرت أفضل أوقات روميرو في كتاب التلميحات الرسمي، الذي كان متاحًا عبر نظام الطلب البريدي نفسه المستخدم لتوزيع اللعبة في ذلك الوقت. وكان هدفه أن يحاول اللاعبون تحطيم أوقاته. [ 1 ]
1993–2003: عروض تجريبية للعبتي Doom و Quake ، ومجتمعات الإنترنت المبكرة
يُعتقد أن نشأة مجتمع قوي لرياضة السرعة في لعبة Doom تعود إلى عام 1993. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] احتفظت اللعبة بآلية "الوقت المحدد" من لعبة Wolfenstein، وتضمنت ميزة تسمح للاعبين بتسجيل وإعادة تشغيل اللعب باستخدام ملفات تُسمى العروض التوضيحية (أو إعادة تشغيل اللعبة). كانت العروض التوضيحية ملفات صغيرة الحجم، مما يسهل مشاركتها أكثر من ملفات الفيديو على أنظمة لوحات الإعلانات الإلكترونية في ذلك الوقت. [ 5 ] داخليًا، [ 6 ] في يناير 1994، أنشأت كريستينا نورمان، طالبة في جامعة واترلو، خادم بروتوكول نقل الملفات (FTP) مخصصًا لتجميع العروض التوضيحية، وأطلقت عليه اسم "قاعة مشاهير LMP" (نسبةً إلى امتداد الملف .lmp المستخدم في عروض Doom التوضيحية). ألهمت "قاعة مشاهير LMP" فرانك ستاجانو لإنشاء "ألقاب Doom الشرفية"، وهي عبارة عن قائمة بالألقاب التي يمكن للاعب الحصول عليها من خلال إكمال تحديات معينة في اللعبة. [ 5 ] [ 3 ] ظهر مجتمع سباقات السرعة في لعبة Doom في نوفمبر 1994، عندما أنشأ سيمون ويدليك موقع COMPET-N، وهو موقع ويب يستضيف لوحات الصدارة المخصصة لتصنيف أوقات إكمال لعبة Doomمستويات اللاعب الفردي. [ 5 ] [ 7 ]

في عام ١٩٩٦، أصدرت شركة id Software لعبة Quake كخليفة لسلسلة Doom . وكما في سابقتها، احتوت Quake على ميزة تسجيل العروض التجريبية، ما لفت انتباه لاعبي السرعة. [ ٥ ] [ ٧ ] في أبريل ١٩٩٧، أنشأ نولان "راديكس" بفلوغ موقع Nightmare Speed Demos (NSD)، وهو موقع إلكتروني لتتبع عمليات إنهاء لعبة Quake بسرعة. [ ٥ ] في يونيو ١٩٩٧، أصدر بفلوغ عرضًا تجريبيًا كاملًا للعبة Quake بعنوان Quake Done Quick ، والذي عرّف جمهورًا أوسع على رياضة إنهاء اللعبة بسرعة. [ ٥ ] [ ٣ ] تميزت عمليات إنهاء Quake بسرعة بتنوع تقنيات الحركة المستخدمة، بما في ذلك " القفز المتتالي "، وهي طريقة لاكتساب السرعة ظهرت أيضًا في ألعاب إطلاق النار اللاحقة مثل Counter-Strike و Team Fortress . [ ٥ ] [ ٣ ] في أبريل ١٩٩٨، اندمج موقع NSD مع موقع آخر لاستضافة العروض التجريبية لإنشاء Speed Demos Archive . [ ٥ ]
2003–حتى الآن: أرشيف عروض السرعة ومشاركة الفيديو
على مدى خمس سنوات، استضاف موقع Speed Demos Archive حصريًا فيديوهات إنهاء لعبة Quake بسرعة فائقة، ولكن في عام 2003 نشر فيديو إنهاء لعبة Metroid Prime بنسبة 100% بسرعة فائقة من إعداد Pflug. بعد ستة أشهر، بدأ الموقع باستقبال فيديوهات إنهاء الألعاب من جميع الألعاب. على عكس المواقع السابقة، لم يقم الموقع بتجميع قوائم المتصدرين لألعابه، بل عرض فقط أسرع فيديو إنهاء لكل لعبة بسرعة فائقة. [ 5 ] حتى توسع الموقع ليشمل ألعابًا أخرى غير Quake في عام 2004، كانت فيديوهات إنهاء الألعاب بسرعة فائقة تُرسل في المقام الأول إلى موقع Twin Galaxies ، وهو موقع رائد في مجال حفظ سجلات ألعاب الفيديو . [ 5 ] [ 7 ] غالبًا ما كانت هذه الفيديوهات لا تُنشر علنًا، مما أثار مخاوف بشأن إمكانية التحقق منها، وهو ما سعى الموقع إلى معالجته. كان من المستحيل في كثير من الأحيان تحديد الاستراتيجيات التي استُخدمت لتحقيق هذه الأرقام القياسية، مما أعاق تطوير تقنيات إنهاء الألعاب بسرعة فائقة. [ 5 ] بدأت المواقع المتخصصة في إنهاء الألعاب بسرعة فائقة، بما في ذلك المواقع الخاصة بكل لعبة، في ترسيخ ثقافة فرعية حول هذا المجال. لم تُستخدم هذه المواقع فقط لمشاركة نتائج اللعب، بل أيضاً للتعاون وتبادل النصائح لتحسين الأوقات، مما أدى إلى جهود تعاونية لتحسين أرقام السرعة في ألعاب معينة بشكل مستمر. [ 8 ]
In 2003, a video demonstrating a TAS of Super Mario Bros. 3 garnered widespread attention on the internet; many speedrunners cite this as their first introduction to the hobby. It was performed and published by a Japanese user named Morimoto. The video was lacking context to indicate that it was a TAS, so many people believed it to be an actual human performance. It drew criticism from viewers who felt "cheated" when Morimoto later explained the process by which he created the video and apologized for the confusion.[5] In December 2003, after seeing Morimoto's TAS, a user named Bisqwit created TASVideos (initially named NESVideos[9]), a site dedicated to displaying tool-assisted speedruns.[10]

The creation of video-sharing and streaming websites in the late 2000s and early 2010s contributed to an increase in the accessibility and popularity of speedrunning. In 2005, the creation of YouTube enabled speedrunners to upload and share videos of speedruns and discuss strategies on the SDA forums.[5] Twitch, a livestreaming website centered around video gaming, was launched in 2011. The advent of livestreaming made for easier verification and preservation of speedruns, and some speedrunners believe it is responsible for a shift towards collaboration among members of the community.[5] In 2014, Speedrun.com was created, which had less stringent submission guidelines than SDA and was intended to centralize speedrun leaderboards for many different games. Speedrunners' move towards using Speedrun.com and social media platforms like Skype and Discord contributed to SDA's relevance waning in the 2010s.[5] Various programs were created to assist speedrunning, such as speedrunning timers that show the current and best time of the game's sections, comparing the two and highlighting the differences.[11]
Methodology
Gameplay strategies
يُعدّ التخطيط عملية أساسية في سباقات السرعة. [ 12 ] [ 13 ] ويُقصد بالتخطيط وضع تسلسل مثالي من الإجراءات والمراحل في لعبة فيديو. قد يتضمن المسار تخطي عنصر أو أكثر من العناصر أو الأقسام المهمة. يُشار إلى تخطي جزء من لعبة الفيديو، والذي يُعدّ ضروريًا للتقدم، بكسر التسلسل ، [ 13 ] وهو مصطلح استُخدم لأول مرة للإشارة إلى لعبة المغامرات والحركة Metroid Prime الصادرة عام 2002. [ 5 ] يمكن استخدام ثغرات ألعاب الفيديو لتحقيق كسر التسلسل، [ 13 ] أو لأغراض أخرى مثل تخطي المشاهد السينمائية وزيادة سرعة اللاعب أو قوة ضرباته. [ 5 ] [ 14 ] يختار بعض الأشخاص، الذين يُطلق عليهم صائدو الثغرات ، التركيز على إيجاد الثغرات التي ستكون مفيدة لسباقات السرعة. [ 15 ] في بعض الألعاب، قد يكون من الممكن استغلال ثغرات تنفيذ التعليمات البرمجية ، مما يسمح للاعبين بكتابة تعليماتهم البرمجية الخاصة في ذاكرة اللعبة. تستخدم العديد من سباقات السرعة "تشويه شارة النهاية"، وهو نوع من الأخطاء البرمجية التي تتسبب في تشغيل شارة النهاية للعبة ، وقد يتطلب ذلك تنفيذ تعليمات برمجية عشوائية. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] تاريخيًا، لم يكن استخدام الأخطاء البرمجية أو انقطاع التسلسل مسموحًا به في سباقات السرعة، وفقًا لقواعد لوحات المتصدرين الأولى في لعبة Twin Galaxies. عندما انتقلت سباقات السرعة من Twin Galaxies إلى لوحات المتصدرين المستقلة عبر الإنترنت، أصبح استخدامها أكثر شيوعًا. [ 7 ] [ 19 ]
إنجازات السرعة بمساعدة الأدوات

لعبة السرعة بمساعدة الأدوات (TAS) هي لعبة سرعة تستخدم برامج وأدوات محاكاة لإنشاء "لعبة مثالية نظريًا". [ 7 ] وفقًا لموقع TASVideos، تشمل الأمثلة الشائعة للأدوات: التقدم في اللعبة إطارًا بإطار للعب بدقة أكبر، وإعادة محاولة أجزاء من اللعبة باستخدام نقاط الحفظ، وتعديل الملفات السداسية العشرية . [ 20 ] صُممت هذه الأدوات لإزالة القيود التي تفرضها ردود الفعل البشرية والسماح بتجربة لعب مثالية. [ 21 ] [ 22 ] يتم تسجيل اللعبة كسلسلة من مدخلات وحدة التحكم التي يُراد إعادتها إلى اللعبة بالتسلسل. [ 5 ] على الرغم من أنها تُسجل عادةً على برنامج محاكاة، إلا أنه يمكن تشغيل ألعاب TAS على أجهزة الألعاب الأصلية عن طريق إرسال المدخلات إلى منافذ وحدة التحكم الخاصة بالجهاز، وهي عملية تُعرف باسم التحقق من الجهاز (حيث أن بعض الثغرات الأمنية ممكنة على برامج المحاكاة ولكن ليس على أجهزة الألعاب). [ 23 ] [ 24 ] يمكن لبرامج TAS أيضًا تنفيذ مدخلات، على الرغم من تعرف وحدة التحكم أو المحاكي عليها، إلا أنه من المستحيل تحقيقها باستخدام وحدة تحكم قياسية، مثل تسجيل مدخلات اليسار واليمين في وقت واحد على جهاز Nintendo Entertainment System ، وهو أمر لا يمكن تنفيذه باستخدام وحدات تحكم NES القياسية غير المعدلة . [ 19 ] ولتمييزها عن عمليات إنهاء اللعبة السريعة بمساعدة الأدوات، يُشار أحيانًا إلى عمليات إنهاء اللعبة السريعة بدون مساعدة باسم عمليات إنهاء اللعبة السريعة في الوقت الفعلي (RTA). نظرًا لعدم وجود لاعب بشري يلعب اللعبة في الوقت الفعلي، لا تُعتبر برامج TAS منافسة لعمليات إنهاء اللعبة السريعة في الوقت الفعلي. [ 5 ]
التصنيف والترتيب
تُقسّم سباقات السرعة إلى فئاتٍ مختلفة تفرض قيودًا إضافية على اللاعب. ومن الشائع أن تتطلب قيود كل فئة إكمال قدرٍ معين من محتوى اللعبة. [ 5 ] قد تحتوي كل لعبة فيديو على فئات سباقات سرعة خاصة بها، لكن بعض الفئات تحظى بشعبية بغض النظر عن اللعبة. [ 7 ] وأكثرها شيوعًا هي:
- Any% ، والتي تتضمن الوصول إلى النهاية بأسرع ما يمكن دون أي شرط، [ 5 ] [ 25 ]
- ١٠٠٪، وهو ما يتطلب إكمال اللعبة بالكامل. قد يشمل ذلك الحصول على جميع العناصر أو قد يستخدم معيارًا آخر. [ ٥ ] [ ٢٥ ]
- نسبة منخفضة ، عكس نسبة 100%، تتطلب من اللاعب إنهاء اللعبة مع إكمال الحد الأدنى الممكن من المهام. [ 5 ] [ 25 ]
- وضع "خالٍ من الأخطاء" ، الذي يمنع اللاعب من القيام بأي أخطاء أثناء سباق السرعة. [ 13 ] [ 7 ]
- عدم وجود أخطاء كبيرة ، وهو ما يتضمن إنهاء اللعبة بأسرع ما يمكن دون استخدام أي أخطاء "تخريبية" في اللعبة.
يتنافس لاعبو السرعة في هذه الفئات من خلال ترتيب أوقاتهم على لوحات الصدارة الإلكترونية. [ 5 ] ووفقًا لمجلة Wired ، فإن الموقع الإلكتروني المرجعي للوحات صدارة سباقات السرعة هو Speedrun.com . اعتبارًا من يوليو 2021 ،يستضيف الموقع لوحات الصدارة لأكثر من 20,000 لعبة فيديو. [ 26 ] عادةً ما يسجل اللاعبون لقطات فيديو لمحاولاتهم السريعة لضمان دقة التوقيت والتحقق، وقد يضيفون مؤقتًا إلى مقاطع الفيديو الخاصة بهم. غالبًا ما يستخدمون مؤقتات لتتبع الفترات الزمنية بين بداية المحاولة وإكمال جزء أو هدف معين. [ 5 ] عادةً ما يتم التحقق من قبل مشرفي لوحات الصدارة الذين يراجعون المشاركات ويحددون صحة كل محاولة سريعة. [ 11 ]
مجتمع

بحسب العديد من لاعبي السرعة، يُعدّ الانتماء للمجتمع جانبًا مهمًا من هذه الهواية. يقول مات ميركل، مدير العمليات في Games Done Quick ، إنّ لاعبي السرعة "يُقدّرون التعاون الذي يُشجّعه المجتمع"، [ 15 ] وقد ذكر العديد منهم أنّ صحتهم النفسية قد تحسّنت بفضل مشاركتهم في هذا المجتمع. [ 26 ] وذكرت إريكا لينتي، في مقال لها في مجلة Wired، أنّ الشعور بالانتماء للمجتمع أمرٌ حيويٌّ لرياضة السرعة لأنّه يُحفّز اللاعبين ويُساعد في تطوير المسارات والحيل المُستخدمة في سباقات السرعة، [ 26 ] وسلّط ميلان جاسيفيتش الضوء على "سنوات من البحث" والجهود الجماعية للمجتمع التي تُساهم في تحقيق الأرقام القياسية العالمية. [ 27 ]
يستخدم لاعبو السرعة مواقع مشاركة الوسائط مثل يوتيوب وتويتش لمشاركة مقاطع الفيديو والبث المباشر لجولات إنهاء الألعاب بسرعة. [ 11 ] ينقسم مجتمع لاعبي السرعة إلى العديد من المجتمعات الفرعية التي تركز على إنهاء ألعاب محددة بسرعة. يمكن لهذه المجتمعات الفرعية إنشاء لوحات صدارة مستقلة خاصة بها والتواصل بشأن ألعابها باستخدام ديسكورد . [ 5 ] [ 11 ] استخدمت العديد من المجتمعات موقع Speedrun.com، وهو موقع مركزي لاستضافة لوحات الصدارة، منذ تأسيسه عام 2014. [ 5 ]
الماراثون
سباقات السرعة الماراثونية، وهي نوع من مؤتمرات الألعاب ، [ 11 ] تتميز بسلسلة من سباقات السرعة التي يقوم بها العديد من اللاعبين المحترفين. وبينما تُقام العديد من هذه السباقات الماراثونية حول العالم، [ 28 ] فإن أكبر حدث هو "Games Done Quick" ، وهو سباق ماراثوني يُقام مرتين سنويًا في الولايات المتحدة. [ 29 ] اعتبارًا من يناير 2022 ،جمعت هذه الفعالية أكثر من 37 مليون دولار أمريكي للمنظمات الخيرية منذ انطلاقها عام 2010. [ 30 ] يُعدّ ماراثون سبيدونز، الذي يُقام في فرنسا، أكبر ماراثون في أوروبا. يبثّ كلا الحدثين سباقات السرعة على منصة تويتش، ويجمعان التبرعات لمختلف المنظمات الخيرية. [ 4 ] تُجرى سباقات السرعة في الماراثونات من محاولة واحدة، وغالبًا ما تُصاحبها تعليقات صوتية. [ 5 ] يعتبر الكثيرون سباقات الماراثون مهمة للعدائين والمتفرجين في مجتمع سباقات السرعة. يقول بيتر مارش، الكاتب في هيئة الإذاعة الأسترالية ، إن فعاليات "Games Done Quick" توفر مساحة شاملة للنساء ومجتمع المثليين ، على عكس ثقافات الألعاب والبث المباشر على تويتش. [ 31 ] يقول أليكس ميلر من مجلة وايرد إن هذه الفعاليات لعبت دورًا هامًا في ربط الناس ودعم منظمة أطباء بلا حدود الإنسانية الدولية خلال جائحة كوفيد-19 . [ 32 ]
سباقات السرعة
تُعدّ سباقات السرعة بين اثنين أو أكثر من لاعبي السرعة نمطًا شائعًا للمنافسة. تتطلب هذه السباقات مهارةً عاليةً في التعافي من النكسات أثناء اللعب السريع، نظرًا لعدم إمكانية البدء من جديد. [ 7 ] تُقام هذه السباقات أحيانًا ضمن فعاليات الماراثون؛ ويُعدّ سباق Super Metroid الرباعي حدثًا متكررًا وشائعًا في ماراثونات Games Done Quick. [ 5 ] نظّمت الرابطة العالمية لسباقات السرعة (GSA) بطولاتٍ ثنائيةً للعديد من الألعاب، بما في ذلك Celeste و Super Mario 64 و Super Mario Odyssey . في عام 2019، نظّمت GSA فعالية سباق سرعة حضورية بعنوان PACE. وقد لاقت جهودهم انتقاداتٍ من بعض لاعبي السرعة الذين يرون أنها "تُقوّض روح الجماعة"، مشيرين إلى الجوائز النقدية كحافزٍ لتجنّب التعاون مع لاعبي السرعة الآخرين وتجاهل الألعاب التي لا تُقدّم جوائز مالية. [ 33 ]تُعدّ برامج تغيير مواقع العناصر ومحتوى اللعبة الأخرى عشوائيًا من بين برامج تعديل ROM لألعاب الفيديو ، وهي شائعة أيضًا في سباقات السرعة. وقد نُظّمت بطولات وفعاليات أخرى لسباقات تغيير مواقع العناصر، كما ظهرت هذه البرامج في ماراثونات سباقات السرعة. [ 34 ]
الغش
طُرق
التوصيل
يُعدّ التقطيع والدمج الطريقة الأكثر شيوعًا للغش في سباقات السرعة. [ 35 ] [ 36 ] في هذه الطريقة، لا يتم تسجيل سباق السرعة بشكل متواصل، كما هو معتاد، بل يتم تجميع مقاطع فيديو متفرقة مسجلة في أوقات مختلفة، وأحيانًا باستخدام لقطات لعب مسروقة من مُعدّي فيديوهات TAS أو لاعبين شرعيين. [ 35 ]
في بطولة SGDQ 2019، استخدم لاعب السرعة "كونور إيس" مقطع فيديو مُعدّلاً ليُعلن بشكل غير شرعي عن تسجيله رقماً قياسياً عالمياً في لعبة "كلاستر تراك " ضمن فئة "NoAbility%"، مما حرم صاحب الرقم القياسي الحقيقي من المشاركة في البطولة. وقد أُثيرت الشكوك حول هذا المقطع لعدم تقديمه رسمياً إلى موقع Speedrun.com ، حيث كان الفيديو غير مُدرج على يوتيوب قبل قبول كونور إيس في بطولة SGDQ. وفي أكتوبر 2019، كشف صانع الأفلام الوثائقية على يوتيوب، أبولو ليجند، زيف مقطع كونور إيس. [ 37 ]
في الحالة النموذجية، يسمح التقطيع بتكرار المقاطع الصعبة بدقة متناهية ثم دمجها لاحقًا في جهد واحد متصل ظاهريًا، مما قد يقلل بشكل كبير من الوقت اللازم لتحقيق نتيجة مماثلة. [ 36 ] مع ذلك، لا يُعتبر التسجيل المقطعي غشًا إذا تم الإعلان عنه كتسجيل متعدد المقاطع عند تقديمه؛ على سبيل المثال، هذا التجميع متعدد المقاطع الذي أعده المجتمع للعبة سوبر ماريو بروس.
التذوق
عند استخدام تقنية " TASbotting "، يسجل اللاعب مدخلات وحدة التحكم الخاصة به كتشغيل بمساعدة أداة في جهاز خارجي، ليقوم هذا الجهاز بعد ذلك بإعادة إنتاج هذه المدخلات على جهاز ألعاب حقيقي. [ 36 ] وكما هو الحال مع التقطيع، يمكن دمج مدخلات المقاطع الفردية، وكما هو معتاد في عمليات التشغيل بمساعدة الأدوات، يمكن إدخال المدخلات إطارًا بإطار. طالما أن هذه المدخلات أصلية وتبدو واقعية بالنسبة للإنسان، فإن اكتشاف هذه التلاعبات في الفيديو الناتج يكون أصعب بكثير من اكتشافها في الفيديو الناتج مقارنةً بالتقطيع. [ 36 ] من ناحية أخرى، إذا لم يتم إخراج TAS على الجهاز الأصلي، ولكن كالمعتاد، على برامج محاكاة، فقد يُستدل أحيانًا من الفيديو الناتج على استخدام برامج مساعدة؛ بالإضافة إلى ذلك، لا تُحاكي بعض برامج المحاكاة الجهاز المطلوب بدقة تامة، مما قد يتسبب في مشاكل في التزامن عند إعادة تشغيلها على جهاز ألعاب. [ 36 ]
تعديل المؤقت أو سرعة التشغيل
يُعدّ تعديل مؤقتات الألعاب، وخاصةً في ألعاب الكمبيوتر، طريقةً شائعةً لتحسين الأوقات المُسجّلة. مع ذلك، يُعتبر هذا تلاعبًا واضحًا، لا سيما في المجالات التنافسية، حيث تُحلّل نتائج السرعة في أعلى قوائم المتصدرين باستمرار من قِبل لاعبين آخرين للتحقق من صحتها وإمكانية تكرارها، بما في ذلك فحص زمني يُعرف باسم "إعادة التوقيت". غالبًا ما يكشف هذا عن اختلافات بين وقت التسجيل ونتائج السرعة في قوائم المتصدرين. [ 36 ]
هناك طريقة أخرى، وهي نوع من أنواع التقطيع، تتضمن تسريع المشاهد السينمائية أو ضغط المساحات السوداء الانتقالية. ومرة أخرى، من المرجح أن يكتشف مشرفو سباقات السرعة هذه الطرق، على الرغم من أن بعض الألعاب، وخاصة تلك التي تؤثر فيها سرعة الكمبيوتر، قد تختلف باختلاف مواصفات الجهاز.
أخيرًا، من أساليب الغش الشائعة الأخرى لعب اللعبة باستخدام خاصية التقدم إطارًا بإطار أو بالحركة البطيئة، وهي طريقة مشابهة للعب السريع بمساعدة الأدوات ولكن دون إمكانية إعادة تنفيذ المدخلات. غالبًا ما يكون اللعب بالحركة البطيئة فعالًا في الألعاب التي تتطلب حركات دقيقة للغاية.
تعديل ملفات اللعبة
على الرغم من إمكانية استخدام برامج الغش التقليدية، مثل GameShark، لزيادة سرعة الشخصية وقوتها وصحتها، إلا أن هذه البرامج يسهل على المشرفين ذوي الخبرة اكتشافها، حتى عند استخدامها بمهارة. أما تعديل الملفات الداخلية لتحسين مولد الأرقام العشوائية (RNG) ، فيصعب اكتشافه في كثير من الأحيان.
من أشهر الأمثلة على التلاعب بملفات اللعبة، سلسلة من عمليات الغش التي قام بها اللاعب دريم في عام 2020، حيث اعتُبر حظه استثنائيًا في سلسلة من عمليات إنهاء لعبة ماينكرافت بسرعة فائقة، لدرجة أنه اعتبر من المستبعد جدًا أن يتم ذلك دون غش (باحتمالية حدوث ذلك بنسبة 1 من 20 سيكستليون تقريبًا ، وفقًا لتقديرات مات باركر من موقع Numberphile ). وقد رجّح كل من مشرفي موقع Speedrun.com والعديد من مستخدمي يوتيوب، مثل كارل جوبست ومات باركر، الذين حصدت مقاطع الفيديو الخاصة بهم عن دريم 5.7 مليون و6.5 مليون مشاهدة على التوالي، حتى يناير 2024. [ أ ] اعترف دريم لاحقًا بالغش في تلك العمليات بعد حوالي خمسة أشهر من رفضها، على الرغم من ادعائه أنه لم يكن يعلم أنه يستخدم نسخة معدلة من اللعبة. [ 44 ] [ 45 ] [ 40 ] بعد ما يقرب من عامين، تبين أن اللاعب الذي ساعد في كشف عمليات الغش التي قام بها دريم، وهو ماينكر أفنجر، كان يستخدم أيضًا تلاعبًا مماثلاً بالحظ في أواخر عام 2022. [ 46 ]
الكذب بشأن الأوقات
مع أن جميع الطرق المذكورة آنفًا تنطوي على خداع، فإن أبسطها هو الكذب بشأن الوقت. ومن أشهر الأمثلة على ذلك ما فعله تود روجرز . وقد خضعت العديد من أرقامه القياسية للتدقيق لكونها تبدو مستحيلة أو تفتقر إلى أدلة كافية. في عام ٢٠٠٢، ألغى روبرت مروزيك، كبير الحكام آنذاك في توين جالاكسيز، رسميًا رقم تود القياسي في لعبة بارنستورمينج بعد أن أشار لاعبون آخرون إلى أن زمنه البالغ ٣٢.٠٤ ثانية يبدو غير ممكن، حتى بعد اختراق اللعبة لإزالة جميع العقبات. وبعد مزيد من التحقيق، لم يتمكن حكام توين جالاكسيز من العثور على أي دليل مستقل يؤكد هذا الزمن، إذ كانوا يعتمدون بدلًا من ذلك على معلومات خاطئة من أكتيفيجن. [ ٤٧ ] [ ٤٨ ]
كما هو مُدرج في قائمة المتصدرين على موقع Twin Galaxies حتى يناير 2018، كان رقم روجرز القياسي في لعبة Dragster من إنتاج شركة Activision عام 1980 هو 5.51 ثانية، وقد سجله عام 1982. [ 49 ] في ذلك الوقت، كانت شركة Activision تتحقق من أعلى النتائج باستخدام صور بولارويد . [ 50 ] ووفقًا لروجرز، بعد أن أرسل صورةً لهذا الوقت، اتصلت به شركة Activision وطلبت منه التحقق من كيفية تحقيقه لهذا الرقم، لأنهم برمجوا "تشغيلًا مثاليًا" للعبة ولم يتمكنوا من تحقيق زمن أفضل من 5.54 ثانية. [ 51 ] وقد أكد مبرمج اللعبة، ديفيد كرين، لاحقًا أنه يتذكر بشكل غامض تجارب البرمجة، لكنه لا يتذكر النتائج. [ 50 ] في عام 2012، حصل تود على جائزة غينيس للأرقام القياسية لأطول رقم قياسي مُسجل في ألعاب الفيديو، وذلك عن رقمه القياسي في لعبة Dragster عام 1982 . [ 52 ] في عام 2017، قام لاعب السرعة إريك "أومني غيمر" كوزيل بتحليل شفرة اللعبة وخلص إلى أن أسرع وقت ممكن هو 5.57 ثانية. وبمعدل تحديث يبلغ 0.03 ثانية، فإن الرقم القياسي المُعلن عنه أسرع برقمين من بيانات أومني غيمر وأسرع برقم واحد من "التشغيل المثالي" المُعلن عنه من قِبل أكتيفيجن. [ 53 ]
كشف الغش
لمنع معظم هذه الأساليب، تتطلب بعض الألعاب تسجيل فيديو لليدين على وحدة التحكم أو لوحة المفاتيح ("كاميرا اليد")، بالإضافة إلى تسجيل الشاشة، ليتمكن المشرفون المسؤولون عن التحقق من صحة المشاركات من التأكد من أن المدخلات تتم فعلاً بالتركيبة المحددة ومن قِبل شخص حقيقي. [ 54 ] تشمل الأساليب الأخرى تحليل الصوت الجنائي ، وهو أسلوب شائع للكشف عن علامات التلاعب بالفيديو؛ ولهذا السبب تُرفض المشاركات التي لا تحتوي على تسجيلات صوتية عالية الجودة في منتديات سباقات السرعة. [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ]
تشمل طرق الكشف الإضافية استخدام الرياضيات (كما في حالة دريم المذكورة سابقًا) أو المراجعة البشرية للمدخلات المشبوهة (في الألعاب التي تسجلها مثل دوم وتراك مانيا ). استُخدم برنامج كشف الغش المُصمم خصيصًا لتراك مانيا لتحليل أكثر من 400,000 إعادة تشغيل وعزل عدد قليل من الغشاشين، مما أدى إلى تحديد مئات الأرقام القياسية العالمية التي تم التلاعب بها باستخدام أدوات إبطاء السرعة. وشمل ذلك أرقام بوريم "ريولو" فيزا، الذي كان مُوقعًا مع فريق الرياضات الإلكترونية نوردافيند (المعروف الآن باسم 00 نيشن) قبل أن يتم الاستغناء عنه بعد الفضيحة. [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ]
انظر أيضاً
ملحوظات
مراجع
- ↑ روميرو، جون (2023). رجل دوم: الحياة من منظور الشخص الأول . دار نشر أبرامز. الصفحات 126-146 . ISBN 978-1419758119.
- ↑ بايز، داني (10 مارس 2020). "صِيغَ: كيف أصبحت "سباقات السرعة" منافسة ألعاب على مستوى الألعاب الأولمبية" . Inverse . تم الاسترجاع في 18 مارس 2022 .
- 1 2 3 4 تيرنر، بنجامين (10 أغسطس 2005). "تحطيم الساعة" . 1Up.com . مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 13 أغسطس 2005 .
- 1 2 كارتر، ماكس (28 يوليو 2018). "نبذة تاريخية عن سباقات السرعة: من الماضي إلى الحاضر" . فيوسونيك إيليت غيمنغ . تم الاطلاع عليه في 15 مارس 2022 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 سنايدر، ديفيد (2017). سباق السرعة: مقابلات مع أسرع اللاعبين . ماكفارلاند وشركاه . ISBN 9781476630762.
- ↑ وول، دارين (1 فبراير 2017). "نبذة تاريخية عن سباقات السرعة" . ذاكرة للقراءة فقط . تم الاسترجاع في 19 يوليو 2024 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 بلاتس، كيرين (24 مارس 2020). "مواكبة السرعة: مقدمة في سباقات السرعة | ريدبريك للألعاب" . ريدبريك . مؤرشف من الأصل في 14 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 20 أبريل 2020 .
- ↑ لينتي، إريكا (10 يوليو 2021). "لماذا يُحبّ اللاعبون سباقات السرعة إلى هذا الحد؟" . مجلة وايرد . مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 10 يوليو 2021 .
- ↑ سيمبكينز، جين (12 سبتمبر 2019). "صعود الروبوت" . إيدج . تم الاسترجاع في 18 مارس 2022 .
- ↑ "سجل الموقع" . TASVideos . تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2022 .
- 1 2 3 4 5 إلكر، جان (13 يوليو 2021). "خط بداية سباقات السرعة: دليل تمهيدي لثقافة الألعاب الفرعية التي تبدو مخيفة" . صحيفة واشنطن بوست . تم الاطلاع عليه في 11 مارس 2022 .
- ↑ مات ساير (23 نوفمبر 2016). "فايس - أجهزة التوجيه هي المحترفون الذين يجعلون سباقات السرعة ممكنة" . Vice.com . مؤرشف من الأصل في 6 يوليو 2020. تم الاسترجاع في 6 يوليو 2020 .
- 1 2 3 4 غروس، ماتياس؛ زولكه، ديتليند؛ ناوجوكس، بوريس (2022). "أتمتة توجيه سباقات السرعة: نظرة عامة ورؤية". تطبيقات الحوسبة التطورية . سلسلة محاضرات في علوم الحاسوب. المجلد 13224. الصفحات 471-486 . arXiv : 2106.01182 . doi : 10.1007/978-3-031-02462-7_30 . ISBN 978-3-031-02461-0. S2CID 235294112 .
- ↑ لي، رولاند (9 يناير 2014). "جني المال كلاعب سرعة في لعبة زيلدا" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 20 أبريل 2020 .
- 1 2 مونسي، جولي (8 يناير 2016). "لماذا من المثير للاهتمام مشاهدة سباقات السرعة في ألعاب الفيديو" . مجلة وايرد . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-1028 . تاريخ الاسترجاع: 13 مارس 2022 .
- ↑ "كيف أنهى لاعبو السرعة في لعبة سوبر ماريو وورلد اللعبة في 40 ثانية باستخدام كتابة أكواد مع أصداف كوبا" . TheGamer . 1 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2022 .
- ↑ "لاعبو السرعة يحطمون الرقم القياسي العالمي في لعبة أوكارينا أوف تايم بالانتقال الفوري إلى شارة النهاية" . كوتاكو . ١٦ يناير ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٢ مارس ٢٠٢٢ .
- ↑ "لاعب سريع في لعبة Paper Mario يتخطى مباشرةً إلى شارة النهاية بمساعدة من لعبة Ocarina of Time" . موقع GameSpot . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مارس 2022 .
- 1 2 أورلاند، كايل (9 أبريل 2021). "كيف حطم أحد لاعبي السرعة أكبر حاجز في لعبة سوبر ماريو بروس" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 13 مارس 2022 .
- ↑ "مسرد المصطلحات" . TASVideos . تم الاطلاع عليه في 14 مارس 2022 .
- ↑ "الأسئلة الشائعة/الموقع" . TASVideos . تم الاطلاع عليه في 14 مارس 2022 .
- ↑ ديغرافينريد، ناتالي (1 مايو 2019). "لاعب سرعة يحطم رقماً قياسياً في لعبة سوبر ماريو بروس بمساعدة الكمبيوتر بفارق إطار واحد" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 6 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 20 أبريل 2020 .
- ↑ أورلاند، كايل (14 يناير 2014). "كيف أعاد روبوت يعمل ببرنامج محاكاة برمجة لعبة سوبر ماريو وورلد أثناء التشغيل" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 15 مارس 2022 .
- ↑ "ConsoleVerification/Movies" . TASVideos . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يناير 2024 .
- 1 2 3 كارتر، ماكس (28 يوليو 2018). "نبذة تاريخية عن سباقات السرعة: من الماضي إلى الحاضر" . فيوسونيك إيليت غيمنغ . تم الاطلاع عليه في 15 مارس 2022 .
{{cite web}}: CS1 maint: url-status ( link ) - 1 2 3 لينتي، إريكا (10 يوليو 2021). "لماذا يُحبّ اللاعبون سباقات السرعة كثيرًا؟" . مجلة وايرد . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-1028 . تاريخ الاسترجاع: 15 مارس 2022 .
- ↑ جاسيفيتش، ميلان (2022). دراسة عملية (ملف PDF) (أطروحة دكتوراه). الأكاديمية الملكية الدنماركية للفنون الجميلة، كلية التصميم . الصفحات 3، 131-133 . تاريخ الاطلاع: 18 سبتمبر 2023 .
- ↑ "ماراثون السرعة الأسترالي في معرض PAX أستراليا" . جيزمودو أستراليا . 22 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2022 .
- ↑ نيويل، آدم (13 يناير 2019). "جمعت فعالية AGDQ 2019 أكثر من 2.39 مليون دولار للأعمال الخيرية" . دوت إي سبورتس . تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2022 .
- ↑ بانكهيرست، آدم (16 يناير 2022). "فعالية Awesome Games Done Quick 2022 تُحقق رقماً قياسياً جديداً بجمعها أكثر من 3.4 مليون دولار للأعمال الخيرية" . IGN . تاريخ الاسترجاع: 14 مارس 2022 .
- ↑ مارش، بيتر (4 يناير 2020). "لعبة Awesome Games Done Quick تدور حول أمرين: السرعة الفائقة وجمع ملايين الدولارات للأعمال الخيرية" . ABC News . تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2022 .
- ↑ ميلر، أليكس (2 يوليو 2021). "ماراثون الألعاب السريعة أكثر أهمية من أي وقت مضى" . مجلة وايرد . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-1028 . تاريخ الاسترجاع: 16 مارس 2022 .
- ↑ غارست، آرون (24 أبريل 2019). "PACE تُضفي روح المنافسة والجدل على سباقات السرعة" . ESPN . تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2022 .
- ↑ وايت، سكوت (3 ديسمبر 2019). "كيف تُعيد "المولدات العشوائية" الحياة إلى الألعاب القديمة" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2022 .
- 1 2 فرانك، أليغرا (22 مايو 2017). "الغش في سباقات السرعة أسهل مما تظن" . بوليغون . تم الاسترجاع في 15 يونيو 2022 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ فريق عمل Ars (٢٢ ديسمبر ٢٠١٩). "كيف تُغيّر آفة الغش رياضة سباقات السرعة" . Ars Technica . تم الاطلاع عليه في ١٥ يونيو ٢٠٢٢ .
- ↑ "ألعاب الصيف السريعة تعود إلى الفعاليات المباشرة بعد عامين" . مجلة PCMAG . 29 يونيو 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 فبراير 2023 .
- ↑ «إما أن دريم غشّ، أو أنه الشخص الأكثر حظاً على الإطلاق، وفقاً لما ذكره مات باركر من قناة ساينس» . جينكس . ١٣ فبراير ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٧ فبراير ٢٠٢٣ .
- ↑ أورلاند، كايل (2 يونيو 2021). "بعد أشهر من الجدل، يعترف دريم، لاعب ماينكرافت المحترف، باستخدامه تعديلات" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 يونيو 2021 .
- 1 2 اعتراف دريم بالخيانة: كشف الحقيقة ، 30 يونيو 2021 ، تم الاطلاع عليه في 23 يناير 2024
- ↑ تم الكشف عن أكبر غشاش في تاريخ ماينكرافت ، 27 نوفمبر 2022 ، تم الاطلاع عليه في 23 يناير 2024
- ↑ أكبر فضيحة غش في تاريخ سباقات السرعة ، 31 ديسمبر 2020 ، تم الاطلاع عليه في 23 يناير 2024
- ↑ ما هو الحد الأقصى للحظ؟: شرح جدل حلم سباق السرعة في ماينكرافت ، 4 فبراير 2021 ، تم الاطلاع عليه في 23 يناير 2024
- ↑ تشوك، آندي (1 يونيو 2021). "لاعب ماينكرافت السريع دريم يعترف بالغش عن طريق الخطأ في محاولته لتحطيم الرقم القياسي" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 9 فبراير 2023 .
- ↑ مايكل، كايل (30 مايو 2021). "دريم يعترف بالغش في سباق السرعة في ماينكرافت، ويدّعي أنه لم يكن على علم بالتعديل غير القانوني" . دوت إي سبورتس . تم الاطلاع عليه في 9 فبراير 2023 .
- ↑ ستانتون، ريتش (1 ديسمبر 2021). "لاعب ماينكرافت صاحب الرقم القياسي العالمي في السرعة والذي كشف أن دريم يستخدم برنامج غش، يُكشف الآن أنه غشاش" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 9 فبراير 2023 .
- ↑ روبرت مروزيك (17 يوليو 2002). "جولة استعراضية - المباراة رقم 1 - 32.04 - يا إلهي...؟!؟!" . الصفحة 8. رقم 200.
- ↑ بيشيزا، روب (24 يناير 2018). "مُحطِّم أرقام قياسية في ألعاب الفيديو مُتَّهم بالغش" . بوينغ بوينغ . تم الاسترجاع في 30 يناير 2018 .
- ↑ "أطول رقم قياسي قائم في ألعاب الفيديو" . موسوعة غينيس للأرقام القياسية . مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2018 .
- 1 2 "مصمم سيارات السباق ديفيد كرين لا يشك في سجل تود روجرز" . توين جالاكسيز. 23 يناير 2018.
- ↑ "- يوتيوب" . يوتيوب .
- ↑ "لاعبون على الحافة: لقاء مع تود روجرز" . قناة WMOR-TV . 5 مايو 2017. تم الاطلاع عليه في 30 يناير 2018 .
- ↑ ألكسندرا، هيذر (7 يوليو 2017). "الشك والدراما لا يزالان يطاردان رقماً قياسياً عالمياً قديماً يبدو مستحيلاً لشركة أتاري" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 30 يناير 2018 .
- ↑ ريتشي، ستيوارت (2 يوليو 2021). "لماذا يتفوق اللاعبون على العلماء في كشف الاحتيال؟" . مجلة ذا أتلانتيك . تم الاطلاع عليه في 15 يونيو 2022 .
- ↑ عشرة لاعبين محترفين تم ضبطهم وهم يغشون ، 13 ديسمبر 2017 ، تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2023
- ↑ رايت، ستيفن ت. (22 ديسمبر 2019). "كيف تُغيّر آفة الغش رياضة سباقات السرعة" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2024 .
- ↑ ريتشي، ستيوارت (2 يوليو 2021). "لماذا يتفوق اللاعبون على العلماء في كشف الاحتيال؟" . مجلة ذا أتلانتيك . تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2024 .
- ↑ "القواعد - قاعدة معارف SDA" . kb.speeddemosarchive.com . تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2024 .
- ↑ تم ضبط هؤلاء الغشاشين في لعبة DOOM متلبسين ، 25 نوفمبر 2019 ، تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2023
- ↑ أكبر فضيحة غش في تاريخ لعبة تراك مانيا ، 23 مايو 2021 ، تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2023
- ↑ تم ضبط العديد من لاعبي السرعة وهم يغشون في لعبة تراك مانيا!، 31 مايو 2021 ، تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2023
- ↑ بلانكيت، لوك (25 مايو 2021). "فضيحة الغش في لعبة تراك مانيا رائعة للغاية" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2024 .
- ↑ ناتالي كلايتون (25 مايو 2021). "مزاعم الغش تلاحق بعضًا من أسرع سائقي لعبة تراك مانيا" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2024 .
روابط خارجية
- كارل جوبست : تطور سباقات السرعة (مقال فيديو على يوتيوب )
- موقع Speedrun.com ، موقع شهير لاستضافة لوحات المتصدرين
- سباقات السرعة
- مصطلحات ألعاب الفيديو
- مصطلحات جديدة من تسعينيات القرن العشرين
