لعبة متصفح

لقطة شاشة من موقع Play.Freeciv.org
إصدار المتصفح من Freeciv

لعبة المتصفح هي لعبة فيديو تُشغَّل عبر الإنترنت باستخدام متصفح ويب، وعادةً دون الحاجة إلى أجهزة أو برامج مخصصة. [ 1 ] ويُشار إليها أحيانًا بصيغتها، مثل ألعاب فلاش [ 2 ] أو ألعاب HTML5 . [ 3 ] وهي مجانية في الغالب ، ويمكن أن تكون فردية أو متعددة اللاعبين . [ 4 ] لا يتطلب تشغيل لعبة المتصفح تثبيتًا؛ فمجرد زيارة صفحة الويب كافٍ لتشغيلها في المتصفح. كما توفرت بعض ألعاب المتصفح كتطبيقات للهواتف المحمولة ، أو ألعاب كمبيوتر ، أو ألعاب منصات . مع ذلك، قد تحتوي نسخة المتصفح على ميزات أقل أو رسومات أدنى جودةً مقارنةً بالنسخ الأخرى، التي عادةً ما تكون تطبيقات أصلية .

ظهرت ألعاب المتصفح بأشكال متنوعة منذ نشأة الإنترنت المفتوح في تسعينيات القرن الماضي. إلا أن العقد الأول من الألفية الثانية شهد "عصرًا ذهبيًا" لهذا النوع من الألعاب، حيث تم تطوير عدد كبير منها باستخدام برنامج أدوبي فلاش . كما شهد العقد الأول من الألفية الثانية ظهور ألعاب الشبكات الاجتماعية مثل فارمفيل ، وكان النظام البيئي للويب آنذاك بمثابة "دوامة إبداعية" للتطوير والتكرار السريع، مما كان له تأثير كبير على ألعاب الفيديو المستقلة . [ 5 ] في نهاية المطاف، أدى تراجع برنامج فلاش كصيغة وظهور ألعاب الهواتف المحمولة في العقد الثاني من الألفية الثانية إلى نهاية هذا المشهد، على الرغم من ظهور تطورات أحدث مثل ألعاب .io.

شكل

واجهة المستخدم في لعبة المتصفح هي ما يعمل داخل متصفح المستخدم. تُنفذ هذه الواجهة باستخدام تقنيات الويب القياسية مثل HTML و CSS و JavaScript و WebAssembly . بالإضافة إلى ذلك، تُمكّن تقنيتا WebGL و WebGPU من عرض رسومات أكثر تطورًا. أما في الخادم، فيمكن استخدام العديد من تقنيات الخوادم . وقد عملت مواقع إلكترونية عديدة، مثل Newgrounds، كمنصات لاستضافة ألعاب المتصفح.

كانت ألعاب الفلاش تعمل باستخدام إضافة Flash Player. توقف الدعم لهذه الإضافة خارج الصين في 31 ديسمبر 2020، ومنذ ذلك الحين، أصبح تشغيل هذه الألعاب يتطلب طرقًا غير رسمية، مثل إضافات خارجية. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] وقد حفظ مشروع Flashpoint آلافًا من ألعاب الفلاش . [ 9 ] [ 10 ] وتهدف إضافة Ruffle لمحاكاة ألعاب الفلاش إلى ضمان استمرار إمكانية الوصول إليها عبر المتصفح. [ 11 ]

تاريخ

ألعاب المتصفح المبكرة

عندما أصبح الإنترنت متاحًا على نطاق واسع لأول مرة، وتم إصدار متصفحات الويب الأولى التي تدعم لغة HTML الأساسية ، كانت ألعاب المتصفح الأولى مشابهة لألعاب الأبراج المحصنة متعددة المستخدمين النصية (MUDs)، حيث قللت التفاعلات إلى ما يتم تنفيذه من خلال عناصر تحكم المتصفح البسيطة، ولكنها دعمت التفاعلات عبر الإنترنت مع لاعبين آخرين من خلال نموذج خادم-عميل أساسي . [ 12 ] ومن أوائل الأمثلة المعروفة على ألعاب المتصفح لعبة Earth 2025 ، التي صدرت لأول مرة عام 1995. كانت اللعبة نصية فقط، لكنها سمحت للاعبين بالتفاعل وتكوين تحالفات مع لاعبين آخرين في اللعبة. [ 13 ]

بدأت تقنية المتصفحات بالنضوج سريعًا في منتصف التسعينيات مع دعم إضافات المتصفح وظهور لغة جافا سكريبت . وأصبح من الممكن الآن إجراء تفاعلات أكثر تقدمًا مع المتصفح باستخدام معالجة جانب العميل. ومن بين إضافات المتصفح الأخرى، سمحت هذه الإضافات الجديدة للمستخدمين بتشغيل تطبيقات صغيرة مكتوبة بلغة جافا ورسوم متحركة تفاعلية مُنشأة باستخدام ماكروميديا ​​فلاش . كان الهدف من هذه التقنيات في البداية تزويد مطوري صفحات الويب بأدوات لإنشاء مواقع ويب تفاعلية غامرة بالكامل، إلا أن هذا الاستخدام لم يلقَ رواجًا لأنه اعتُبر نخبويةً وخالف سلوك التصفح المتوقع. وبدلًا من ذلك، وجد المبرمجون استخدامًا لهذه التقنيات لإنشاء ألعاب متصفح صغيرة، بالإضافة إلى استخدامات أخرى غير متوقعة مثل أدوات الرسوم المتحركة العامة. [ 14 ] [ 15 ]

بدأت مواقع إلكترونية بالظهور في أواخر التسعينيات لجمع ألعاب المتصفح هذه وغيرها من الأعمال، مثل HotJava من شركة Sun Microsystems . [ 16 ] وسرعان ما اكتسبت هذه المواقع شعبيةً كبيرةً مع ازدياد عدد زوار الإنترنت. استحوذت مايكروسوفت على أحد هذه المواقع، The Village، عام 1996، وأعادت تسميته إلى Internet Gaming Zone ، حيث قدمت مجموعة متنوعة من ألعاب الورق والألعاب اللوحية عبر المتصفح. [ 17 ] أُنشئ موقع ClassicGames.com عام 1997 لاستضافة مجموعة مختارة من ألعاب الإنترنت الكلاسيكية متعددة اللاعبين القائمة على لغة جافا، مثل الشطرنج والداما؛ وقد دفعت شعبيته شركة Yahoo! إلى شرائه عام 1998 وإعادة تسميته إلى Yahoo! Games. [ 17 ]

عصر الفلاش (1999-2010)

في عام 1999، أطلق توم فولب شرارة ظهور ألعاب الفلاش بإصداره لعبة " مدرسة بيكو" على موقعه "نيوغراوندز" ، والتي تميزت بتصميم معقد وعرض متقن لم يكن مألوفًا في تطوير ألعاب الفلاش للهواة في ذلك الوقت. [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ]

حظيت العديد من ألعاب الفلاش في أواخر التسعينيات وأوائل الألفية الجديدة باهتمام واسع النطاق بفضل استخدامها للكوميديا ​​الصادمة أو أحداث العالم الحقيقي ، مثل لعبة "McDonald's Videogame" الساخرة من ممارسات ماكدونالدز التجارية ، ولعبة "Davor is Dying " التي تتناول الحرب في دارفور ، السودان . وفي عام 2017، كتبت جولي مونسي في مجلة Wired : "تميزت ألعاب الفلاش بأسلوبها المبالغ فيه والكارتوني، وهو أسلوب تطور لاحقًا إلى ميل - على الأقل بين أفضل مطوريها - نحو الجمال الغريب. ومثل معظم ألعاب الإنترنت الحديثة، حددت ألعاب الفلاش حدودًا لمجرد تجاوزها؛ فقد اتسمت أفضل الألعاب بخط فاصل غريب بين البراءة والقسوة، مليئة بالمشاهد الدموية المذهلة ورعب الجسد الآسر". [ 21 ] في لعبة "Pico's School " ، المستوحاة من حادثة إطلاق النار في مدرسة كولومباين ، يتعين على اللاعب القضاء على مطلق نار من أتباع المذهب القوطي . [ 22 ] هناك بعض الجدالات الأخرى المتعلقة بألعاب المتصفح والأحداث الواقعية، مثل إعادة تمثيل حادثة إطلاق النار في جامعة فرجينيا للتكنولوجيا عام 2007، لعبة V-Tech Rampage ، [ 23 ] واستهداف الرئيس التنفيذي للرابطة الوطنية للبنادق، واين لابير، للعبة Kindergarten Killers بعد حادثة إطلاق النار في مدرسة ساندي هوك عام 2012. [ 24 ]

أدى توسع نطاق الاتصال بالإنترنت عريض النطاق في أوائل العقد الأول من الألفية الثانية إلى جذب المزيد من الأشخاص للعب ألعاب المتصفح عبر هذه المواقع، بالإضافة إلى اكتسابها شهرة واسعة كظاهرة فيروسية . [ 25 ] [ 26 ] وظهرت مواقع جديدة مثل Kongregate و Armor Games لاستضافة الألعاب القائمة على تقنية Flash، مع تقديمها أيضًا لألعابها الخاصة، [ 27 ] بينما أطلقت شركات مثل PopCap Games و King بواباتها الخاصة التي تعرض ألعابًا طورتها. كما ساهمت مواقع التواصل الاجتماعي في زيادة عدد اللاعبين على ألعاب المتصفح. فبعد إطلاق فيسبوك عام 2004، أضاف دعمًا لوظائف ألعاب المتصفح التي تتكامل مع ميزات شبكته الاجتماعية ، مما أدى إلى ظهور ألعاب الشبكات الاجتماعية ، ولا سيما لعبة FarmVille من Zynga . [ 28 ] إلا أن نجاح ألعاب المتصفح أضر ببعض المطورين. فقد أفادت شركة Humongous Entertainment أنها خسرت لاعبين لصالح ألعاب Flash في أوائل العقد الأول من الألفية الثانية. [ 29 ]

ألعاب مستقلة

شكّلت ألعاب المتصفح منصةً مهمةً لظهور ألعاب الإندي . ففي أواخر التسعينيات وأوائل الألفية الجديدة، بدأت صناعة ألعاب الفيديو بالتبلور حول تطوير ألعاب AAA ، وهي ألعاب تُنتجها استوديوهات ضخمة بميزانيات تُقدّر بملايين الدولارات. ونظرًا للميزانيات الضخمة، لم تُقدم الصناعة على مخاطر كبيرة في هذه الألعاب الرئيسية، وتم تجاهل الألعاب التجريبية عمومًا. [ 30 ] وفرت ألعاب المتصفح منصةً لمثل هذه الألعاب خلال أوائل الألفية الجديدة، وسلط الاهتمام المتزايد بألعاب المتصفح بحلول منتصف العقد الأول من الألفية الجديدة الضوء على العديد منها. ونتيجةً لذلك، استند عدد من ألعاب الإندي المبكرة إلى ألعاب المتصفح، مثل لعبة Castle Crashers من تطوير The Behemoth ، المستوحاة من لعبة Alien Hominid من تطوير Newgrounds، ولعبة Super Meat Boy من تطوير Edmund McMillen والمستوحاة من لعبة Meat Boy الخاصة به على المتصفح. [ 27 ] كما بدأ مطورو ألعاب إندي آخرون مسيرتهم في ألعاب المتصفح وألعاب الفلاش، ومنهم Vlambeer و Bennett Foddy و Maddy Thorson . [ 27 ]

تراجع الفلاش (عقد 2010)

بلغت ألعاب الفلاش ذروة شعبيتها في منتصف العقد الأول من الألفية الثانية، وبحلول العقد الثاني، بدأ هذا النوع من الألعاب بالتراجع. ويعود ذلك إلى عاملين رئيسيين: صعود ألعاب الهواتف المحمولة ، الذي تسارع مع إطلاق هاتف آيفون عام ٢٠٠٧، وإعلان شركة آبل عام ٢٠١٠ أن أجهزتها لن تدعم تقنية الفلاش. [ ٢٧ ] شكّل متجر التطبيقات وعمليات الشراء داخل التطبيقات نموذجًا جديدًا للإيرادات ظهر بسرعة، وتجاوز النهج القائم على الإعلانات في عصر الفلاش. استخدمت جوجل المفاهيم نفسها لتطوير متجر جوجل بلاي لنظام أندرويد . قام العديد من المطورين إما بتطوير ألعاب المتصفح أو الانتقال إلى منصة الهواتف المحمولة للاستفادة من فرص الإيرادات الجديدة؛ ومن أبرز الأمثلة على ذلك، قيام شركة كينج بتحويل إحدى ألعاب المتصفح الخاصة بها إلى واحدة من أنجح ألعاب الهواتف المحمولة، وهي لعبة كاندي كراش ساجا . [ ٣١ ]

في رسالة مفتوحة وجّهها ستيف جوبز إلى شركة أدوبي عام ٢٠١٠، أوضح أن آبل لن تدعم تقنية فلاش على منصة آيفون لأسباب أمنية وعوامل أخرى. وأشار النقاد إلى أن هذه الخطوة جاءت لتعزيز نهج آبل المغلق، وأن جوبز شخصيًا كان يكره فلاش. [ ٣٢ ] [ ٣٣ ] وأدى هذا القرار تدريجيًا إلى التخلي عن فلاش على المدى الطويل، حيث أعلنت أدوبي في العام التالي عن انتقالها إلى معيار HTML5 المفتوح ، وبدأ المطورون تدريجيًا بالتخلي عن المنصة. [ ٣٤ ]

استمر إنتاج بعض ألعاب المتصفح بصيغ أخرى خلال العقد الثاني من الألفية، بما في ذلك HTML5 و WebGL و WebAssembly . [ 35 ] أعلنت أدوبي عن إيقاف هذه الصيغة في عام 2017، [ 36 ] وتم ذلك فعليًا في عام 2021. وتوجد مشاريع مثل أرشيف فلاش بوينت لحفظ هذه الألعاب.

ألعاب HTML5

شكّل تطوير واعتماد معيار HTML5 نقلة نوعية لمطوري ألعاب المتصفح. [ 37 ]

سمحت التجارب الأولى مع الميزات الجديدة، ولا سيما عنصر اللوحة، للمطورين بإثبات، باستخدام مثال الألعاب المبكرة ولكن الشهيرة والجذابة BrowserQuest و Contre Jour ، أن إمكانيات HTML5 كتقنية كافية لتطوير مشاريع توفر للاعب تجربة لعب من الدرجة الأولى. [ 37 ]

منذ إطلاق HTML5 كمعيار في عام 2008، سلك تطوير الألعاب القائمة عليه مسار إتقان القدرات الجديدة الناشئة لعرض المشاهد الديناميكية - بدءًا من عنصر canvas ، الذي سمح بالاشتراك مع JavaScript بعرض المشاهد الديناميكية، والذي تم تضمينه في الأصل في مواصفات HTML5، [ 37 ] وكذلك مع تقنيات WebGL (2011) و WebGPU (2021)، وكلاهما زاد بشكل كبير من قدرات المطورين. [ 38 ]

شعار نطاق .io

ألعاب .io (2015–2021)

أُعلن عن لعبة Agar.io على موقع 4chan في 27 أبريل 2015 من قِبل ماتيوس فالاداريس، [ 39 ] وهو مطور برازيلي كان يبلغ من العمر آنذاك 19 عامًا. في اللعبة، يتحكم اللاعبون بخلية دائرية واحدة أو أكثر في خريطة كبيرة تضم العديد من اللاعبين، تمثل طبق بتري . انتشرت اللعبة بسرعة على موقع الألعاب المجانية على الإنترنت Miniclip ، وبدأت موجة من ألعاب .io الجديدة، مثل slither.io ، منذ حوالي عام 2016 - وهو نوع جديد من ألعاب المتصفح واسعة النطاق والقائمة على ساحات اللعب، والتي يمكن تمييزها من خلال استضافتها على نطاق .io . [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ]

محاكيات الفلاش (2021–حتى الآن)

بعد إيقاف تشغيل برنامج فلاش، أصبحت برامج المحاكاة بديلاً شائعاً لتمكين اللاعبين من الوصول إلى ألعاب فلاش القديمة. تم إصدار برنامج Ruffle في يناير 2021 كإضافة للمحاكاة تتيح الوصول إلى ألعاب فلاش بعد إيقاف تشغيله. [ 44 ] إلى جانب Ruffle، أصبحت برامج محاكاة أخرى مثل Supernova وFlashpoint Archive شائعة الاستخدام للوصول إلى ألعاب فلاش. [ 45 ]

الأنواع الأصلية أو الشائعة

تم تطوير العديد من أنواع الألعاب في البداية كألعاب متصفحات، أو تم نشرها من خلالها. وتشمل هذه الأنواع ما يلي:

انظر أيضاً

مراجع

  1. د. شولتيس: دوافع طويلة الأمد للعب ألعاب MMOG: دراسة طولية حول الدوافع والخبرة والسلوك ، صفحة 344. ديجرا، 2007.
  2. بوت، جاستن. "كيفية لعب جميع ألعاب الفلاش القديمة التي تتذكرها" . وايرد . ISSN 1059-1028 . تاريخ الاسترجاع: 2025-05-06 . 
  3. غارتنبرغ، حاييم (14 فبراير 2020). "ألعاب GameSnacks هي ألعاب HTML5 الجديدة من جوجل المصممة للاتصالات الضعيفة بالإنترنت" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 مايو 2025 .
  4. تاكاهاشي، دين (15 نوفمبر 2011). "شركة بانغالور الكورية الناشئة في مجال الألعاب تستهدف ألعاب HTML5" . فينشر بيت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 مايو 2025 .
  5. جوهو، جيس (10 أكتوبر 2020). "ألعاب المتصفح كانت بمثابة صحوة رقمية لجيل كامل" . ماشابل . تم الاسترجاع في 1 أبريل 2025 .
  6. "إصدار جوجل كروم 88: وداعًا لدعم مشغل فلاش ودعم بروتوكول نقل الملفات (FTP)" . موقع BleepingComputer . تاريخ الاسترجاع: 6 مايو 2025 .
  7. "نهاية دعم Adobe Flash | مساعدة Firefox" . support.mozilla.org . مؤرشف من الأصل بتاريخ 3 أبريل 2025. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 مايو 2025 .
  8. تياجي، أنوبهاف (11 نوفمبر 2021). "أفضل 15 بديلاً لبرنامج أدوبي فلاش بلاير في عام 2024" . تيك وورم . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أبريل 2024 .
  9. بيلي، داستن (1 فبراير 2020). "جميع ألعاب الفلاش تختفي إلى الأبد في عام 2020 - لكن هذا المشروع حافظ على 38000 منها" . PCGamesN . تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2020 .
  10. مورتون، لورين (31 يناير 2020). "مشغل فلاش بوينت ينقذ ألعاب فلاش من الانقراض الوشيك" . روك بيبر شوتجن . تم الاسترجاع في 1 فبراير 2020 .
  11. ماكالون، أليسا (26 أغسطس 2019). "المحاكي يهدف إلى إبقاء ألعاب الفلاش متاحة بعد انتهاء الدعم الرسمي" . www.gamedeveloper.com . تاريخ الاسترجاع: 6 مايو 2025 .
  12. فانهاتوبا، جوها-ماتي (2010). "ألعاب المتصفح للمجتمعات الإلكترونية" . المجلة الدولية للشبكات اللاسلكية والمتنقلة . 2 (3): 39-47 . doi : 10.5121/ijwmn.2010.2303 .
  13. بيرزون، ألكسندرا (14 يناير 2011). "حياة جاريد لي لوفنر السرية على الإنترنت في إمبراطوريات الأرض" . صحيفة وول ستريت جورنال . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0099-9660 . تاريخ الاسترجاع: 6 مايو 2025 . 
  14. فوكس، كريس (31 ديسمبر 2020). "أدوبي فلاش بلاير يُطوى صفحته نهائياً" . بي بي سي نيوز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 ديسمبر 2020 .
  15. لودهيد، ناتالي (24 نوفمبر 2020). "حركة مواقع فلاش المنسية (عندما كانت المواقع الإلكترونية "الشكل الفني الناشئ الجديد")" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 24 نوفمبر 2020. تم الاسترجاع في 24 نوفمبر 2020 .
  16. مايبرغ، إيمانويل؛ سميث، إرني (10 أغسطس 2017). "انهيار ياهو! للألعاب يُظهر كيف يمكن أن يكون شعور موت فلاش" . فايس . تم الاسترجاع في 10 يوليو 2019 .
  17. 1 2 جلاسر، مارك (9 أكتوبر 1997). "ادخل إلى الصالة الإلكترونية، واسترخِ مع ألعاب لوحية مثل الداما والشطرنج" . لوس أنجلوس تايمز . ISSN 0458-3035 . تاريخ الاسترجاع: 6 مايو 2025 . 
  18. موس، ريتشارد سي. (7 يوليو 2020). "صعود وسقوط أدوبي فلاش" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 7 أغسطس 2021 .
  19. سالتر، أناستازيا (2014). فلاش : بناء الويب التفاعلي . كامبريدج، ماساتشوستس. ص 74-75 . ISBN   9780262028028.{{cite book}}: CS1 maint: موقع الناشر مفقود ( رابط )
  20. ويليامز، أندرو (2017). تاريخ الألعاب الرقمية : التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . بوكا راتون، فلوريدا. ISBN  9781138885530.{{cite book}}: CS1 maint: موقع الناشر مفقود ( رابط )
  21. مونسي، جولي (29 يوليو 2017). "قد لا تفتقد تقنية فلاش، لكن ألعاب الفيديو ستفتقدها" . مجلة وايرد . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-1028 . تاريخ الاسترجاع: 11 يوليو 2019 . 
  22. سالتر، أناستازيا؛ موراي، جون (29 نوفمبر 2014). "كيف شكّلت ألعاب الفلاش الإنترنت" . مجلة ذا أتلانتيك . تاريخ الاسترجاع: 6 مايو 2025 .
  23. "حوادث إطلاق النار في المدارس الافتراضية: مقابلة مع اثنين من أكثر مطوري الألعاب المكروهين على قيد الحياة" . ديستركتويد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 أكتوبر 2017 .
  24. بيكمان، دانيال (21 ديسمبر 2012). "الرابطة الوطنية للبنادق تُحمّل ألعاب الفيديو مثل 'قاتل رياض الأطفال' مسؤولية مذبحة مدرسة ساندي هوك الابتدائية" . صحيفة نيويورك ديلي نيوز . تاريخ الاسترجاع: 6 مايو 2025 .
  25. وارد، مارك (18 مارس 2008). "الألعاب البسيطة لها تأثير كبير" . تم الاسترجاع في 6 مايو 2025 .
  26. كوبلر، جيسون (10 أبريل 2015). "اختفى في لمح البصر: السباق لإنقاذ أداة الإنترنت الأقل تفضيلاً" . فايس . تم الاسترجاع في 10 يوليو 2019 .
  27. 1 2 3 4 ريفز، بن (22 ديسمبر 2018). "كيف غيّرت ألعاب الفلاش تاريخ ألعاب الفيديو" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 31 مارس 2021 .
  28. غود، أوين س. (2017-07-08). "صعود وسقوط ألعاب فلاش، شرح" . بوليغون . تم الاسترجاع في 2019-07-10 .
  29. كلارك، نيكول؛ ووكر، أوستن؛ زاكني، روب (9 مايو 2019). "من لعبة 'Putt Putt' إلى لعبة 'Freddi Fish' - كيف جعلت شركة Humongous Entertainment الترفيه التعليمي ممتعًا" . فايس . تم الاسترجاع في 11 يوليو 2019 .
  30. كوبيت، ريتشارد (22 سبتمبر 2017). "من نجوم البرامج المجانية إلى حمى الذهب على منصة ستيم: كيف غزت الألعاب المستقلة أجهزة الكمبيوتر الشخصية" . مجلة بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 سبتمبر 2017 .
  31. تاكيهاشي، دين (18 أغسطس 2014). "دروس من خبير ألعاب: مبتكر لعبة كاندي كراش ساغا نجا ذات مرة من ستة أشهر بدون أجر" . فينشر بيت . تم الاطلاع عليه في 20 أكتوبر 2016 .
  32. بانجمان، إريك (30 أبريل 2010). "القدر يقابل الغلاية: رد على رسالة ستيف جوبز حول فلاش" . آرس تكنيكا . تاريخ الاسترجاع: 6 مايو 2025 .
  33. غروس، دوغ (9 نوفمبر 2011). "هل قضى ستيف جوبز على أدوبي فلاش؟" . سي إن إن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 مايو 2025 .
  34. غروس، دوغ (9 نوفمبر 2011). "هل قضى ستيف جوبز على أدوبي فلاش؟" . سي إن إن . تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2021 .
  35. كوبلر، جيسون (26 يوليو 2017). "فلاش لن يموت أبدًا" . فايس . تم الاسترجاع في 10 يوليو 2019 .
  36. "فلاش ومستقبل المحتوى التفاعلي" . شركة أدوبي. 25 يوليو 2017. مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 1 يوليو 2019 .
  37. 1 2 3 HTML5games. "رحلة عبر تاريخ ألعاب HTML5" . مدونة html5games (باللغة اليابانية) . تاريخ الاسترجاع: 2025-08-08 .{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط )
  38. "كوكوس تشاركنا مستقبل تطوير ألعاب HTML5" . www.cocos.com . تاريخ الاسترجاع: 8 أغسطس 2025 .
  39. "قصة Agar.io" . gamehag.com . 19-11-2018 . تاريخ الاسترجاع: 06-05-2025 .
  40. كاستيلو، جاي (22 فبراير 2018). "صعود ألعاب .io" . روك، بيبر، شوتجن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 مايو 2025 .
  41. 1 2 "نبذة تاريخية عن ألعاب "IO"" . PacoGames . 2018-11-14 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2025-05-06 .
  42. بورغيس، مات. "كيف جعلت البساطة الجذابة لعبة Agar.io ناجحة عالميًا" . مجلة Wired . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-1028 . تاريخ الاسترجاع: 6 مايو 2025 . 
  43. ليندسي، كاميرون (مارس 2019). " Agar.io: اللعبة في اسمها" . الألعاب والثقافة . 14 (2): 154-169 . doi : 10.1177/1555412018821483 . S2CID 150281404. مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2023. تم الاسترجاع في 5 مايو 2023 . 
  44. خولار، كونال (9 فبراير 2021). "محاكي رافل يُعيد الحياة إلى ألعاب فلاش بلاير المؤرشفة" . XDA . تم الاطلاع عليه في 2 يوليو 2025 .
  45. إيميلي (10 يناير 2024). "أفضل 3 بدائل لبرنامج أدوبي فلاش بلاير" . iTechHacks . تم الاطلاع عليه في 2 يوليو 2025 .
  46. باركين، سيمون (7 يونيو 2013). "لا تتوقف: اللعبة التي غزت الهواتف الذكية" . مجلة نيويوركر . مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه في 17 يوليو 2013 .
  47. فاز، كريستيان (21 يونيو 2023). "أفضل ألعاب io لعام 2024" . PCGamesN . Network N. مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2023. تم الاطلاع عليه في 28 نوفمبر 2024 .
  48. سياسة نقاط ترميز أسماء النطاقات الدولية (IDN) لنطاق المستوى الأعلى .IO (ملف PDF) ، NIC.IO، مؤرشفة من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 18-12-2005 ، تم استرجاعها بتاريخ 11-12-2005
  49. "ألعاب الدفاع عن الأبراج: إعادة إحياء هذا النوع - مقال مميز عن ألعاب الفيديو - شبكة ألعاب PAL" . 3 فبراير 2014. مؤرشف من الأصل بتاريخ 3 فبراير 2014.