الوصول المبكر
يُعدّ الوصول المبكر ، المعروف أيضًا باسم الوصول إلى مرحلة ألفا ، أو تمويل ألفا ، أو ألفا المدفوعة ، أو معاينة اللعبة ، نموذج تمويل في صناعة ألعاب الفيديو يُمكّن المستخدمين من تجربة اللعبة في مراحل التطوير المختلفة قبل الإصدار ، مثل ما قبل ألفا، وألفا، و/أو بيتا، بينما يتمكن المطور من استخدام هذه الأموال لمواصلة تطوير اللعبة. عادةً ما يُساهم المشاركون الذين يدفعون مقابل المشاركة في تصحيح أخطاء اللعبة، وتقديم الملاحظات والاقتراحات، وقد يحصلون على إمكانية الوصول إلى مواد خاصة داخل اللعبة. يُعدّ نهج الوصول المبكر طريقة شائعة للحصول على تمويل لألعاب الإندي ، ويمكن استخدامه أيضًا جنبًا إلى جنب مع آليات تمويل أخرى، بما في ذلك التمويل الجماعي . تعد العديد من مشاريع التمويل الجماعي بتوفير الوصول إلى إصدارات ألفا و/أو بيتا من اللعبة مع تقدم عملية التطوير؛ ومع ذلك، على عكس بعض هذه المشاريع التي تجمع الأموال دون أن يكون لديها لعبة قابلة للعب، فإن جميع ألعاب الوصول المبكر تُقدّم نسخة قابلة للعب فورًا من اللعبة غير المكتملة للاعبين.
تاريخ
تقليديًا، لا تُصدر شركات نشر الألعاب نسخًا غير مكتملة من منتجاتها للجمهور، بل تعتمد على اتفاقيات سرية خاصة بالاختبارات الداخلية . هذا يمنع هذه النسخ من أن تصبح هدفًا لقرصنة البرامج ، ويحد من المعلومات التي يُمكن مشاركتها مع المنافسين. [ 1 ] ولذلك، تُموّل شركات النشر التطوير الكامل للعبة حتى اكتمالها، لكنها أقل استعدادًا للمخاطرة بالألعاب التجريبية. في بعض الحالات، وجدت شركات النشر طرقًا تُمكّن اللاعبين من الفوز أو الشراء للوصول إلى النسخة التجريبية من اللعبة في بيئة مُراقبة. على سبيل المثال، تم تضمين دعوة إلى النسخة التجريبية من طور اللعب الجماعي في لعبة Halo 3 مع لعبة Crackdown ، مما ساهم في مبيعات الأخيرة القوية. [ 2 ]
بالنسبة للألعاب المستقلة، التي تُوزّع عادةً دون ناشر، فإن مصادر تمويل التطوير ليست متوفرة بسهولة. تعتمد العديد من الشركات المستقلة الصغيرة على مواردها الشخصية، بينما قد تحصل الشركات الأكبر على استثمارات من مصادر أخرى، وقد أثبتت برامج التمويل الجماعي مثل كيكستارتر وباتريون مؤخرًا جدواها لكلا الطرفين . ومن الصعوبات الأخرى التي تواجه مطوري الألعاب المستقلين صعوبة اختبار ألعابهم قبل إصدارها، نظرًا لافتقارهم إلى موارد الناشر وعدم حصولهم على قدر كافٍ من التعليقات قبل الإصدار. [ 1 ]
يُسهم مفهوم الوصول المبكر في التخفيف من حدة هاتين المشكلتين. يُتاح الوصول المبكر إلى اللعبة عادةً عندما تكون قابلةً للعب، ولكنها قد لا تكون مكتملة الميزات، أو قد لا تزال تحتوي على العديد من الأخطاء البرمجية التي لم تُكتشف بعد. غالبًا ما تُعتبر هذه الألعاب في مرحلة ألفا أو بيتا ، وقد يستغرق إنجازها المتوقع شهورًا أو سنوات. يستطيع اللاعبون المهتمون المساهمة في تطوير اللعبة، والحصول على إمكانية الوصول إلى البرنامج في مرحلة التشغيل، ويتم تشجيعهم على اللعب واختبار البرنامج. يمكن أن تساعد ملاحظاتهم المطور على تحسين توجه اللعبة ورسوماتها وآلياتها البرمجية استعدادًا للإصدار النهائي. بمجرد إصدار اللعبة، إما أن يستمر اللاعب في الوصول إلى البرنامج أو يُكافأ بوسيلة للحصول على الإصدار النهائي من اللعبة وميزات إضافية أخرى، مثل المؤثرات الصوتية، أو ذكر اسمه في قائمة المساهمين، أو مكافآت أخرى. يُساهم هؤلاء اللاعبون في تمويل اللعبة حتى اكتمالها، لكنهم يتحملون مخاطرة عدم وصول اللعبة إلى الإصدار النهائي أبدًا. [ 2 ] ويمكن أن تأتي فائدة إضافية من التوصيات الشفهية الأولية للعبة في مرحلة الوصول المبكر. وبما أن اللاعبين لا يتقيدون عادةً باتفاقيات السرية للمشاركة في الوصول المبكر، فيمكن لهؤلاء اللاعبين تقديم مراجعات على وسائل التواصل الاجتماعي، أو لعب اللعبة في البث المباشر، مما قد يحفز الاهتمام بالعنوان لاحقًا.
تُعدّ لعبة ماينكرافت من أبرز الأمثلة المبكرة على هذا النموذج . بدأ تطوير اللعبة عام ٢٠٠٩ على يد ماركوس بيرسون، في البداية لمتصفحات الويب التي كان يطورها إلى جانب وظيفته بدوام كامل. [ ٣ ] لاقت النسخة التجريبية الأولى رواجًا كبيرًا، ما دفع بيرسون، في غضون شهر من إطلاقها، إلى إضافة خيارٍ يُمكّن اللاعبين من دفع ١٠ يورو (حوالي ١٥ دولارًا أمريكيًا ) للوصول إلى اللعبة، ما سمح له بمواصلة تطويرها. ومع ازدياد مبيعات اللعبة، تمكّن من ترك وظيفته بعد حوالي ثمانية أشهر للتفرغ لها، مؤسسًا شركة موجانغ لضمّ فريق تطوير أكبر. استمرّت ماينكرافت في تقديم الوصول المبكر طوال فترة تطويرها، مؤكدةً للمشترين حصولهم على النسخة النهائية مجانًا، وهو ما حدث في نوفمبر ٢٠١١. قبل ذلك، اشترى ما يقرب من مليوني لاعب نسختي ألفا وبيتا، وحققت مبيعات هذه النسخ المبكرة أكثر من ٣٣ مليون دولار. [ 4 ] أدى نجاح لعبة ماين كرافت إلى أن يصبح نهج الوصول المبكر طريقة شائعة لنشر عناوين الألعاب المستقلة.
يقترب
لدعم الوصول المبكر، وفرت بعض منصات التوزيع الرقمي آليات البيع والتوزيع للمطورين لعرض ألعابهم ضمن هذه الخدمة. ورغم أن هذه المنصات تحصل على نسبة ضئيلة من المبيعات مقابل الخدمة، إلا أنها تتولى أيضًا معالجة مسائل معقدة تتعلق بالدفع عبر بطاقات الائتمان وخدمات مثل باي بال ، وتوفير النطاق الترددي اللازم لتوزيع البرامج، واسترداد مفاتيح التفعيل لمنصات رقمية أخرى، والترويج داخل المنصة نفسها. أطلقت منصة ديسورا الرقمية مبادرة تمويل تجريبي في عام 2011 لمساعدة مطوري الألعاب المستقلين على الترويج لألعابهم القادمة. [ 5 ] أضافت شركة فالف ميزة الوصول المبكر إلى منصة ستيم في مارس 2013، مما أتاح للمطورين الاستفادة من منصة ستيم وواجهة برمجة تطبيقات ستيم وركس. [ 6 ] بدأ متجر GOG.com برنامج وصول مبكر (EAP) بعنوان "ألعاب قيد التطوير" مشابهًا لبرنامج ستيم في يناير 2016، مع الحفاظ على فلسفة منصته، حيث يوفر ألعابًا خالية من إدارة الحقوق الرقمية ، ويُجري المزيد من عمليات التدقيق لاختيار الألعاب التي تستخدم الخدمة. كما طبّقت منصة GOG سياسة استرداد الأموال لمدة 14 يومًا دون طرح أي أسئلة على ألعاب الوصول المبكر، مما يقلل من المخاطر على المشتري المحتمل. [ 7 ] [ 8 ] وأطلقت منصة itch.io برنامج Refinery للوصول المبكر في مايو 2016، والذي أتاح للمطورين الاختيار من بين نماذج وصول مبكر أخرى، بما في ذلك إصدارات ألفا محدودة المستخدمين وإصدارات بيتا التي تُتاح بدعوات خاصة. [ 9 ]
أنشأت مجموعة Humble Bundle متجر Humble Store الذي يوفر أيضًا واجهة عرض وطرق توزيع للاعبين المستقلين الراغبين في بيع الوصول المبكر إلى الألعاب، وللمطورين الذين يتطلعون إلى الانضمام إلى Steam، حيث يتيح لهم إمكانية توفير مفاتيح استرداد Steam بمجرد إدراج هذه العناوين في واجهة المتجر، بالإضافة إلى تضمين طريقة تسمح للاعبين بدفع أو إكرامية للمطور بالإضافة إلى السعر الأساسي. [ 10 ]
استلهمت شركات تصنيع أجهزة ألعاب الفيديو من نجاح برامج الوصول المبكر، فأنشأت برامج مماثلة لمستخدمي أجهزتها. أعلنت شركة سوني كمبيوتر إنترتينمنت في يوليو 2014 أنها تدرس إنشاء برنامج وصول مبكر لمطوري بلاي ستيشن 4 المستقلين ، على غرار نموذج ستيم، [ 11 ] وأطلقت هذا البرنامج في سبتمبر 2015 مع لعبة Dungeon Defenders II . [ 12 ] وبالمثل، أطلقت مايكروسوفت برنامج Xbox Game Preview في يونيو 2015 لمستخدمي لوحة تحكم Xbox One، مع خطط لتوسيع نطاقه ليشمل جميع مستخدمي Xbox One و Windows 10. يختلف برنامج Xbox Game Preview عن البرامج الأخرى، إذ تتضمن ألعاب الوصول المبكر نسخة تجريبية مجانية من اللعبة في مرحلتها التطويرية الحالية، لمنح اللاعبين فرصة تجربة اللعبة قبل شرائها. وقد أُطلقت هذه الخدمة مع لعبتي الوصول المبكر The Long Dark و Elite Dangerous . [ 13 ] تقدم جوجل برنامج وصول مبكر مماثل لمتجر جوجل بلاي لأجهزة أندرويد ، بدءًا من منتصف عام 2016. [ 14 ]
على الرغم من أن معظم الألعاب التي تستخدم الوصول المبكر تأتي من مطورين مستقلين، إلا أن بعض مطوري ألعاب AAA استخدموا هذا النهج لتعزيز دورات تطويرهم المعتادة. استخدمت شركة Codemasters خدمة الوصول المبكر على منصة Steam للمساعدة في تطوير لعبة Dirt Rally ؛ ففي مرحلة كان عليهم فيها اتخاذ قرار مصيري بشأن المضي قدمًا في التطوير الكامل للعبة سباقات متخصصة، اختارت الشركة استخدام الوصول المبكر لتقديم نسخة مصقولة من اللعبة التي لا تزال قيد التطوير لقياس مدى اهتمام اللاعبين والحصول على ملاحظاتهم، وتصحيح المشكلات التي واجهوها في الإصدارات السابقة من سلسلتهم. بعد حوالي عام، أصبحت Codemasters واثقة من قدرتها على إكمال اللعبة وإنتاج نسخ منها لأجهزة الألعاب المنزلية بالتعاون مع ناشرها، إلى جانب نسخة الحاسوب الشخصي. [ 15 ] [ 16 ] كما استخدمت Ubisoft الوصول المبكر للمساعدة في إكمال لعبة Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms (التي كانت تُسمى سابقًا Ghost Recon Online ) بعد اكتمال أعمال التطوير الأساسية، حيث أخذت في الاعتبار ملاحظات اللاعبين لتحسين النسخة النهائية. [ 17 ]
غالبًا ما يرتبط الوصول المبكر بوسائل تمويل أخرى. فالألعاب التي استخدمت منصات مثل كيكستارتر أو غيرها من آليات التمويل الجماعي، تُتيح عادةً الوصول المبكر للممولين، ثم تسمح لاحقًا لمن لم يشاركوا في التمويل بالاستفادة من هذا الوصول المبكر، مما يُسهم في توفير تمويل إضافي للتوسع. وقد يُستخدم المصطلح أيضًا بطريقة سلبية لوصف الألعاب التي تُطرح للجمهور على أساس أنها ألعاب مكتملة، ولكنها مع ذلك تتطلب قدرًا كبيرًا من التحديثات أو التصحيحات لحل عدد كبير من الأخطاء البرمجية أو لإضافة ميزات مفقودة عند الإطلاق، حتى لو لم يكن هذا هو قصد المطور أو الناشر. وقد وُصفت ألعاب كاملة الإصدار مثل No Man's Sky و Mass Effect: Andromeda و Sea of Thieves سلبًا من قِبل النقاد بأنها "وصول مبكر" بهذه الطريقة. [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]
بالنسبة للألعاب التي يُتوقع إصدارها بنظام اللعب المجاني مع إمكانية تحقيق الربح داخل اللعبة، يُقدم المطورون والناشرون عادةً حزمة "المؤسسين" المدفوعة التي تمنح اللاعبين وصولاً مبكراً إلى اللعبة، بما في ذلك عملة داخل اللعبة، ومعدات خاصة، أو عناصر أخرى تميزهم كمؤسسين يمكنهم استخدامها بعد الإصدار الكامل للعبة، بالإضافة إلى مزايا أخرى؛ علاوة على ذلك، يتم الاحتفاظ بأي تقدم مُحرز خلال هذه الفترة عند انتهاء مرحلة الوصول المبكر، مما يمنح هؤلاء اللاعبين ميزة تنافسية على اللاعبين الجدد. وقد استُخدم هذا النهج في ألعاب مثل Paragon [ 22 ] و Dauntless [ 23 ] و Fortnite: Save the World [ 24 ] .
في أواخر العقد الثاني من الألفية الثانية، بدأت كبرى شركات النشر باستخدام مصطلح "الوصول المبكر" لوصف حوافز الطلب المسبق أو النسخ المميزة لألعابها، والتي تتيح لمشتري هذه النسخ الوصول إلى مرحلة معينة قبل أيام من الإصدار الكامل للمشترين العاديين. وكانت ألعاب مثل Mass Effect: Andromeda و Battlefield 2042 من أوائل الألعاب التي قدمت فترات الوصول المبكر هذه. في مثل هذه الحالات، لا تُستخدم فترات الوصول المبكر عادةً لجمع ملاحظات اللاعبين، بل لتحديد أخطاء البرامج في اللحظات الأخيرة أو لاختبار أداء الخوادم قبل الإصدار الكامل. [ 25 ] وبالمثل، استُخدم مصطلح "الوصول المبكر" بشكل سلبي لوصف إصدارات الألعاب الكبرى، وخاصةً من استوديوهات AAA، التي تُطرح مع عدد كبير من الأخطاء أو أسلوب لعب غير مكتمل، مع توقعات بتلقي اللعبة تحديثًا أو أكثر بعد فترة وجيزة من الإصدار لإصلاحها. في مثل هذه الحالات، يعكس استخدام مصطلح "الوصول المبكر" لوصف هذه الألعاب حالة اللعبة غير المكتملة ظاهريًا، وأن اللاعبين الذين يشترون اللعبة عند إصدارها هم بمثابة مختبرين للمطور. [ 26 ]
الوصول المبكر على منصة ستيم
تستخدم خدمة "الوصول المبكر عبر ستيم" (التي تديرها شركة Valve ) برنامج ستيم الخاص بها للمبيعات والتوزيع. [ 27 ] انطلق البرنامج في 20 مارس 2013، وأتاح في البداية 12 لعبة. [ 28 ] قبل إصدار الألعاب، يستطلع المطورون آراء مشتري برنامج الوصول المبكر عبر ستيم (الذين ساهموا في تمويل تطوير اللعبة) للحصول على الملاحظات اللازمة. [ 27 ] بعد الإصدار، خططت Valve لإضافة عناوين من برنامج Steam Greenlight إلى خدمة الوصول المبكر عبر ستيم، بالإضافة إلى إضافة عناوين سبق قبولها من خلال Steam Greenlight. [ 29 ]
ألعاب بارزة تستخدم الوصول المبكر
بالإضافة إلى لعبة ماينكرافت ، إليكم قائمة جزئية بالألعاب التي اعتُبرت استخدامات ناجحة لنهج الوصول المبكر:
قيد التطوير
- تم إصدار لعبة Crab Champions ، التي بدأ تطويرها في عام 2019، على برنامج الوصول المبكر لمنصة Steam في أبريل 2023، بعد خمس سنوات بالضبط منإصدار أغنية Noisestorm المنفردة " Crab Rave ". [ 30 ]
- لعبة Grounded 2 ، وهي الجزء الثاني من لعبة Grounded (التي صدرت أيضًا بنسخة تجريبية في عام 2020)، صدرت بنسخة تجريبية في يوليو 2025 لأجهزة Xbox Series X والحاسوب الشخصي، ورُشِّحت لجائزة أفضل لعبة تجريبية في حفل جوائز Golden Joystick لعام 2025. [ 31 ] [ 32 ]
- بدأ تطوير لعبة Hytale في عام 2015، وتم إصدارها بنسخة تجريبية في يناير 2026، بعد سبعة أشهر من إلغائها الأولي. [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ]
- لعبة Into the Dead: Our Darkest Days ، وهي لعبة فرعية من سلسلة Into the Dead ، صدرت بنسخة الوصول المبكر على منصة Steam في أبريل 2025، مما حوّل السلسلة من شكلها التقليدي كألعاب الركض اللانهائي إلى محاكاة للبقاء على قيد الحياة. [ 36 ]
- تم إصدار لعبة inZOI بنظام الوصول المبكر في مارس 2025 لنظام التشغيل ويندوز، وباعت أكثر من مليون نسخة خلال أسبوعها الأول من الإصدار. [ 37 ]
- بدأ تطوير لعبة Paralives في يناير 2019، وتم إصدارها في مرحلة الوصول المبكر في مايو 2026 بعد تأجيلها من تاريخ إصدارها الأصلي المخطط له في ديسمبر 2025، حيث باعت 250 ألف نسخة في غضون ثماني ساعات من إصدارها. [ 38 ]
- لعبة Path of Exile 2 ، وهي الجزء الثاني من لعبة Path of Exile التي بدأ تطويرها في نوفمبر 2019، صدرت بنسخة الوصول المبكر في ديسمبر 2024 بعد تأجيلها من تاريخ إصدارها الأصلي المخطط له في أواخر عام 2020. [ 39 ]
- تم تسريب لعبة Project Zomboid كعرض تقني تجريبي في يونيو 2011، ثم صدرت ضمن برنامج الوصول المبكر على منصة Steam في نوفمبر 2013. وحتى عام 2026، لم تصدر اللعبة بعد وما زالت قيد التطوير. [ 40 ]
- لعبة Star Citizen ، التي بدأ تطويرها عام 2011 وأُعلن عنها عام 2012 عبر حملة تمويل جماعي على منصة Kickstarter. [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] وتؤكد تصريحات رسمية من المطورين أن اللعبة صدرت بنسخة تجريبية مبكرة عام 2017. [ 44 ] [ 45 ]
- Skate ، وهي إعادة إطلاق ناعمة لسلسلة Skate ، تم إصدارها في مرحلة الوصول المبكر في سبتمبر 2025. [ 46 ]
مطلق سراحه
- باعت لعبة Ark: Survival Evolved أكثر من مليون نسخة خلال شهر من إصدارها في مرحلة الوصول المبكر عام 2015، وأكثر من تسعة ملايين نسخة بحلول وقت إصدارها الكامل بعد عامين. [ 47 ] [ 48 ]
- Baldur's Gate III ، وهي لعبة تقمص أدوار طورتها Larian Studios باستخدام مجموعة قواعد Dungeons and Dragons الإصدار الخامس . [ 49 ]
- أُطلقت لعبة Besiege بنظام الوصول المبكر دون حملة قوية تُركز على أسلوب اللعب، لكنها تميزت بجودة بصرية عالية جذبت المستخدمين إليها. ووفقًا لموقع Steam Spy ، بيع أكثر من مليون نسخة من اللعبة خلال السنة الأولى من إطلاقها بنظام الوصول المبكر. [ 50 ] [ 51 ] ورغم أنها كانت من أوائل الألعاب التي استفادت من برنامج الوصول المبكر على منصة Steam عام 2015، إلا أنها أمضت خمس سنوات قبل إصدارها الكامل في فبراير 2020. [ 52 ]
- باعت لعبة Conan Exiles 320 ألف نسخة خلال أسبوع واحد من إطلاقها على منصة Steam ضمن برنامج الوصول المبكر، ما غطى تكاليف تطوير Funcom بالكامل، ومكّنها من تحسين اللعبة بشكل أكبر بناءً على ملاحظات اللاعبين. [ 47 ] وخرجت اللعبة من مرحلة الوصول المبكر بعد حوالي 15 شهرًا في مايو 2018، بعد أن تجاوزت مبيعاتها مليون نسخة قبل ذلك التاريخ. [ 53 ]
- استخدمت لعبة Darkest Dungeon تحديثات تدريجية خلال مرحلة الوصول المبكر، نظرًا لتعدد أنظمة آليات اللعب فيها، واضطر مطوروها، استوديوهات Red Hook، إلى التعامل مع كم هائل من التعليقات السلبية بعد إضافة آلية محددة غيرت مجرى اللعب، اعتبروها أساسية للعبة. وأفاد الاستوديو بتحقيق مبيعات تجاوزت 650,000 نسخة خلال فترة الوصول المبكر، وبعد أسبوع من إطلاق النسخة النهائية. [ 50 ] [ 54 ]
- حققت لعبة DayZ ، وهي لعبة بقاء متعددة اللاعبين تعتمد على الزومبي، أكثر من 400 ألف عملية بيع في غضون أسبوع واحد من طرحها في مرحلة الوصول المبكر، [ 55 ] وفي غضون عام، تجاوزت مبيعاتها 3 ملايين. [ 56 ]
- لعبة Dead Cells ، وهي مزيج من ألعاب روغلايك ومترويدفانيا، أمضت حوالي عام وأربعة أشهر في مرحلة الوصول المبكر، حيث استفادت من ملاحظات اللاعبين لتحسين خصائصها. قبل إطلاقها الكامل في أغسطس 2017، أعلن مطوروها، شركة Motion Twin، أن اللعبة باعت أكثر من 850,000 نسخة. [ 57 ]
- استخدمت لعبة Don't Starve نهج الوصول المبكر الخاص بها، بالإضافة إلى نسخة Steam، لإضافة ميزات تدريجيًا والحصول على ملاحظات من قاعدة لاعبيها، مع اعتبار كل إصدار جديد بمثابة توسعة جديدة للعبة للحفاظ على تفاعل اللاعبين خلال هذه الفترة. [ 50 ] وقد اتبعت شركة Klei Entertainment مسار تطوير مشابهًا للوصول المبكر في ألعابها اللاحقة Invisible, Inc. و Oxygen Not Included و Griftlands . [ 58 ] [ 59 ]
- استخدمت لعبة Fortnite من Epic Games فترة وصول مبكر مدفوعة بعد فترتي تجريبية مغلقة مزدوجتين منذ يوليو 2017 تقريبًا؛ حيث كان من المفترض أن يحصل المشتركون في فترة المؤسسين على مزايا إضافية عند إطلاق اللعبة بالكامل. أفادت Epic أن أكثر من 500,000 لاعب اشتركوا في فترة الوصول المبكر هذه خلال أسبوع من إطلاقها. [ 60 ] [ 61 ] انتهت فترة الوصول المبكر للعبة في 30 يونيو 2020، بعد أن امتدت لما يقرب من ثلاث سنوات، لكن Epic Games تراجعت عن وعد سابق بجعل طور القصة " Save the World " مجانيًا . [ 62 ]
- صدرت لعبة Hades من تطوير Supergiant Games بنسخة تجريبية بالتزامن مع إطلاق متجر Epic Games في ديسمبر 2018. وقدّمت Supergiant تحديثات منتظمة وخططًا لتطوير اللعبة للاعبين، كما وثّقتها NoClip ، طوال فترة الوصول المبكر التي امتدت قرابة عامين. بيع ما يقارب 700,000 نسخة خلال فترة الوصول المبكر، بينما بيع 300,000 نسخة أخرى في غضون ثلاثة أيام من إصدارها الرسمي، ليرتفع إجمالي المبيعات إلى أكثر من مليون وحدة. [ 63 ] وفازت Hades بالعديد من جوائز لعبة العام 2020. [ 64 ]
- اتبع برنامج Kerbal Space Program نموذجًا مشابهًا لماين كرافت ، وانتقل في النهاية إلى برنامج الوصول المبكر على منصة Steam، حيث بيعت منه ملايين النسخ. [ 65 ]
- حققت لعبة Mount & Blade II: Bannerlord ، التي صدرت في 30 مارس 2020، نجاحًا كبيرًا كأكبر إطلاق في ذلك العام على منصة Steam، حيث تجاوز عدد اللاعبين المتزامنين 200,000 لاعب. [ 66 ]
- صدرت لعبة PlayerUnknown's Battlegrounds ضمن برنامج الوصول المبكر على منصة Steam في أواخر مارس 2017، مع خطة مُحكمة لإتمام مرحلة الوصول المبكر خلال ستة أشهر عبر تحديثات متكررة. وفي غضون ستة أشهر، باعت اللعبة أكثر من عشرة ملايين نسخة وحققت إيرادات تجاوزت 100 مليون دولار. [ 67 ] [ 68 ] وبحلول موعد الإصدار الكامل للعبة في ديسمبر 2017، بلغ عدد لاعبي PUBG أكثر من 30 مليون لاعب، وهو رقم تعزز بفضل شعبية اللعبة في الصين. [ 69 ] [ 70 ]
- تمكنت لعبة Prison Architect من جمع حوالي ثمانية ملايين دولار من الإيرادات من أكثر من 250 ألف عملية بيع للعبة أثناء مرحلة الوصول المبكر. [ 71 ]
- باعت لعبة Scum ، وهي لعبة بقاء طورتها شركة Gamepires، 250 ألف نسخة في يوم طرحها الأول ضمن مرحلة الوصول المبكر في أغسطس 2018، ووصلت مبيعاتها إلى أكثر من مليون نسخة بعد ثلاثة أسابيع. [ 72 ] أمضت اللعبة سبع سنوات في مرحلة الوصول المبكر قبل إصدارها الكامل في يونيو 2025. [ 73 ]
- أُصدرت لعبة Slay the Spire لأول مرة في مرحلة الوصول المبكر في نوفمبر 2017 بواسطة شركة MegaCrit. وأعلن الاستوديو أن لعبة بناء المجموعات قد تجاوزت مبيعاتها مليون وحدة بحلول يونيو 2018. [ 74 ]
- صدرت لعبة Subnautica في ديسمبر 2014، وحظيت باستقبال متوسط خلال مرحلة الوصول المبكر، لكن مطوريها واصلوا العمل على تطويرها بطريقة شفافة للغاية، مما أتاح للمستخدمين الاطلاع مباشرةً على بعض وثائق تخطيط المشروع، ووفر لهم إمكانية تقديم ملاحظاتهم مباشرةً من داخل اللعبة. وقد مكّن هذا من تحسين اللعبة خلال مرحلة الوصول المبكر، وحصولها على تقييمات إيجابية، مما أدى إلى إصدارها لاحقًا على أجهزة الألعاب المنزلية. [ 50 ]
- لعبة The Long Dark ، وهي لعبة بقاء في البرية، شهدت مشاركة مستخدمي النسخة التجريبية المبكرة لمغامراتهم في وضع اللعب الحر الحالي على منتديات اللعبة، والتي تستخدمها شركة Hinterland المطورة للعبة بهدوء لتحسينها وصياغة طور القصة المخطط له بناءً على بعض هذه الملاحظات غير المباشرة. [ 50 ]
- تتيح لعبة Unturned ، وهي لعبة نجاة من الزومبي، للاعبين إنشاء محتوى للعبة في مرحلة الوصول المبكر، والذي يمكن للاعبين تنزيله من ورشة عمل مجتمع Steam، وأحيانًا يُضاف مباشرةً إلى اللعبة من قِبل مطورها. [ 75 ] [ 76 ]
ألعاب غير مكتملة
ظهرت بعض الأمثلة البارزة لألعاب غير مكتملة ضمن برنامج الوصول المبكر. على سبيل المثال، طُرحت لعبة Earth: Year 2066 على منصة Steam ضمن برنامج الوصول المبكر مع وعود بميزات عديدة، لكن اكتشف من اشتروها وجود العديد من الأخطاء البرمجية التي تجعلها غير قابلة للعب، وأنها لم تفِ بوعودها المذكورة في صفحة المنتج، كما أنها استخدمت بعض عناصر محرك الألعاب التجاري. انتقد العديد من المستخدمين، بمن فيهم جيمس ستيفاني ستيرلينغ من موقع The Escapist ، [ 77 ] شركة Killing Day Studios المطورة للعبة لاستغلالها برنامج الوصول المبكر، وطالبوا شركة Valve بإزالة اللعبة لتضليلها المستخدمين بشأن طريقة اللعب. قامت Valve لاحقًا بإزالة اللعبة وإعادة الأموال، مشيرةً إلى أنه على الرغم من حق المطورين الذين يستخدمون برنامج الوصول المبكر في الترويج لألعابهم وتحديد أسعارها، إلا أن "Steam تشترط الصدق من المطورين في تسويق ألعابهم". [ 78 ]
مثال آخر هو لعبة Spacebase DF-9 ؛ فبينما كان فريق التطوير في Double Fine قد وضع خططًا لعدة ميزات وتحسينات في أسلوب اللعب على مدار الوقت، اختارت الشركة إنهاء تطويرها بدوام كامل، واكتفت بإصدار نسخة الوصول المبكر، وأصدرت منتجًا نهائيًا كان قابلًا للعب بالكامل، ولكنه افتقر إلى العديد من الميزات المخطط لها. ستواصل الشركة إصلاح الأخطاء الحرجة في اللعبة، وستدعم تعديلات المستخدمين عبر قناة Steam Workshop، لكنها لن تُنشئ أي محتوى جديد للعبة نفسها، مما خيّب آمال العديد من اللاعبين الذين كانوا يتطلعون إلى هذه الميزات. بعد فترة وجيزة من إصدار النسخة 1.0، تم تسريح اثني عشر موظفًا، بمن فيهم المبرمج وقائد المشروع جيه بي ليبريتون. [ 79 ] وفي وقت لاحق، أُعلن في منتديات Double Fine أنه لا توجد خطط أخرى لإصدار تحديثات، ولم يتم تعيين فريق للمشروع، [ 80 ] مما ترك عملية دمج Steam Workshop معلقة. صرح تيم شيفر من شركة دبل فاين أنهم اختاروا هذا الحل لأنه على الرغم من أن لعبة DF-9 مثلت تجربتهم الأولى مع نهج الوصول المبكر، إلا أنهم وصلوا إلى نقطة لم تعد فيها الأموال المكتسبة من مبيعات اللعبة في مرحلة الوصول المبكر تغطي تكاليف الإنتاج، وكان الجدول الزمني لتحقيق الأهداف المخطط لها سيستغرق عدة سنوات. [ 81 ]
لعبة Second Extinction ، وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول كانت قيد التطوير من قبل شركة Systemic Reaction ، صدرت بنسخة تجريبية في أكتوبر 2020. [ 82 ] كان من المقرر أن تبقى اللعبة في مرحلة الوصول المبكر حتى أكتوبر 2022، وهو الموعد المقرر لإصدارها تجاريًا. [ 83 ] بعد تأجيلات عديدة، ألغت Systemic Reaction الإصدار التجاري للعبة في أكتوبر 2023، وأعلنت لاحقًا عن إغلاق خوادم الوصول المبكر للعبة في عام 2024، مما سيؤدي إلى توقف إمكانية لعبها. [ 84 ] [ 85 ]
بدأت لعبة Ashes of Creation، وهي لعبة عالم مفتوح، تطويرها في استوديوهات Intrepid عام 2016، وكانت هدفًا لحملة تمويل جماعي على منصة Kickstarter في يونيو 2017، جمعت أكثر من 3.25 مليون دولار من 19 ألف داعم، ما جعلها واحدة من أنجح الحملات في تاريخ المنصة. [ 86 ] [ 87 ] في 22 يناير 2016، بعد شهر من إطلاق اللعبة ضمن برنامج الوصول المبكر على منصة Steam، [ 88 ] نفى المطور الرئيسي ستيفن شريف شائعات تسريح الموظفين، مصرحًا بأن تسعة من أصل 250 موظفًا قد تأثروا بـ"تعديلات مُستهدفة في فرق العمل"، ومؤكدًا أن عمليات التسريح لن تؤثر على مصير اللعبة. [ 89 ] أعلن شريف استقالته من Intrepid في 31 يناير، مُشيرًا إلى خلاف داخلي بين القادة الإبداعيين ومجلس إدارة الاستوديو. [ 90 ] [ 91 ] بعد إرسال إشعارات تسريح لجميع موظفي استوديوهات إنتريبيد في أعقاب استقالة شريف، تم إلغاء لعبة Ashes of Creation وسحبها من البيع على منصة ستيم. [ 92 ] في الأيام التي تلت إلغاء اللعبة، ادعى أحد المستثمرين أن إنتريبيد قد تراكمت عليها ديون بقيمة 140 مليون دولار. [ 93 ] [ 94 ] كما رفع العديد من الموظفين دعاوى قضائية ضد إنتريبيد بتهمة انتهاكات مزعومة لقانون WARN ؛ حيث سعوا إلى استرداد التعويضات المستحقة لهم بعد إخطار موظفي الاستوديو بأنهم لن يتلقوا رواتبهم النهائية. [ 95 ]
استقبال
وضع نقاد ألعاب الفيديو عمومًا سياسات لتجنب كتابة مراجعات نهائية مُقيّمة للألعاب في مرحلة الوصول المبكر، مكتفين بتقديم تعليقات أولية عنها. تُصرّح بوليغون بأنها ترى ضرورة تقديم تعليقات من المستهلكين على أي منتج يُباع لهم، لكنها تُدرك أن ألعاب الوصول المبكر لا تزال قيد التطوير، وبالتالي ستتعامل معها بشكل مختلف عن مراجعاتها المعتادة. [ 96 ] أما يورو غيمر ، وكجزء من سياسة مراجعة مُحدّثة، فستُجري مراجعات رسمية فقط لإصدارات الألعاب المُباعة في المتاجر بعد طرحها، مع إمكانية تقديم انطباعات أولية عن الألعاب التي لا تزال في مرحلة الوصول المبكر. [ 97 ]
لم تُؤخذ الألعاب التي لا تزال في مرحلة الوصول المبكر بعين الاعتبار عادةً لجوائز الصناعة الكبرى، نظرًا لأنها لم تُنشر رسميًا بعد ولم تتلقَّ مراجعات نقدية معمقة. ومع ذلك، طُرح التساؤل حول إمكانية تأهل ألعاب الوصول المبكر لهذه الجوائز في عام 2017 عندما رُشِّحت لعبة PlayerUnknown's Battlegrounds لعدة جوائز، بما في ذلك جائزة لعبة العام في جوائز الألعاب ؛ في ذلك الوقت، كانت Battlegrounds على وشك إصدارها الأول رسميًا، لكنها لم تُنشر بعد خارج مرحلة الوصول المبكر. [ 98 ] [ 99 ] اعتبر موقع Gamasutra مفهوم الوصول المبكر، وخاصةً نهج Steam، أحد الاتجاهات الخمسة في عام 2013 التي حددت مسار صناعة ألعاب الفيديو. [ 100 ]
تعرض نهج الوصول المبكر لانتقادات من البعض؛ فكما أشار بن كورتشيرا من موقع بوليغون ، فإن نموذج الوصول المبكر يُبرر استخدام الألعاب غير المكتملة كـ"استراتيجية عمل ناجحة". [ 101 ] وبينما يحصل المشتركون في برنامج الوصول المبكر على لعبة غير مكتملة لتجربتها واختبارها وتقديم ملاحظاتهم للمطورين، فإنهم يواجهون أيضًا خطر عدم اكتمال اللعبة أو كونها منتجًا دون المستوى المطلوب. [ 102 ] وقد وجدت دراسة أجريت باستخدام برنامج الوصول المبكر على منصة ستيم في نوفمبر 2014 أن 25% فقط من الألعاب التي تم تقديمها كوصول مبكر وصلت إلى مرحلة الإصدار النهائي. [ 103 ] وأوضح سيرجي غاليونكين، مبتكر أداة ستيم سباي لتقدير مبيعات الألعاب عبر حسابات ستيم، أنه خلافًا للاعتقاد السائد، فإن ألعاب الوصول المبكر لا تحصل إلا على دفعة مبيعات رئيسية واحدة - عند إصدارها لأول مرة في مرحلة الوصول المبكر على ستيم - بدلاً من الحصول على دفعة مبيعات ثانية بمجرد خروجها من مرحلة الوصول المبكر. [ 104 ]
من المخاوف الأخرى المتعلقة بالوصول المبكر مدة بقاء اللعبة في هذه المرحلة. فمعظم الألعاب الناجحة التي استخدمت الوصول المبكر عادةً ما تبقى فيه لمدة عام تقريبًا قبل إصدارها الكامل. بعضها بقي في مرحلة الوصول المبكر لسنوات عديدة، مثل Kerbal Space Program و DayZ ، وبعضها الآخر بقي في مرحلة الوصول المبكر بشكل دائم، مثل Star Citizen . ولا يملك المستهلكون بالضرورة ضمانًا بشأن موعد انتهاء فترة الوصول المبكر، أو حتى ما إذا كانت ستُعتبر مكتملة أصلًا. [ 21 ]
بسبب بعض إخفاقات الوصول المبكر، مثل لعبة Spacebase DF-9 ، اكتسب مفهوم الوصول المبكر بحلول عام 2014 دلالة سلبية، إذ تفتقر الألعاب إلى ضمانات الجودة التي تتمتع بها الألعاب الكاملة، وفي حالة الوصول المبكر على منصة Steam، يُعزى ذلك إلى غياب الرقابة والاختبار من قِبل Steam للتأكد من أن الألعاب تُطابق وصف المتجر. [ 105 ] كما يُساور بعض اللاعبين قلقٌ بشأن تأثير "الترويج المزدوج"، حيث قد يتم الترويج للعبة مرتين، أولاً من خلال طرحها في مرحلة الوصول المبكر، ثم عند إصدارها الكامل لاحقاً. [ 105 ] في نوفمبر 2014، حدّثت Valve قواعد الوصول المبكر للمطورين لمعالجة المخاوف التي أُثيرت. ومن بين هذه التحديثات، اشتراط أن تكون الألعاب في مرحلة الوصول المبكر قابلةً للعب في مرحلة ألفا أو بيتا، وأن تكون هناك توقعات واضحة لشكل المنتج النهائي، وأن ينوي المطور مواصلة العمل على اللعبة، وأن يكون مستقراً مالياً بما يكفي لإصدار منتج نهائي في نهاية المطاف. [ 106 ] منذ عام 2014، استعادت تقنية الوصول المبكر قبولها بشكل أكبر، حيث يُحسّن المطورون من ملاءمة مشاريعهم للإصدار بهذه الطريقة، وذلك عادةً من خلال إنشاء أساس كافٍ للعبة لضمان وجود عنصر ترفيهي واستقرار تقني مُخطط لهما، واستخدام الوصول المبكر لإصدار محتوى إضافي تدريجيًا، ومراقبة الأفكار الناشئة من قاعدة لاعبي الوصول المبكر والتكيف معها. [ 107 ]
اعتبر بعض النقاد أن ألعابًا أخرى قد استغلت أسلوب الوصول المبكر بشكل جيد في ضوء المخاوف المذكورة أعلاه، حيث تقدم عادةً منتجات شبه مكتملة مع تحديثات محتوى متكررة ومستمرة وتفاعل مباشر بين المطورين واللاعبين لتحسين المنتج قبل إصداره النهائي. ويبدو أن الألعاب ذات خصائص ألعاب الروجلايك مناسبة تمامًا للاستفادة من الوصول المبكر، مما يسمح للمطورين بتعديل أنظمة التوليد الإجرائي بناءً على ملاحظات اللاعبين. ومن بين العناوين التي استخدمت الوصول المبكر على منصة ستيم بهذه الطريقة: Invisible, Inc. ، و Nuclear Throne ، و Armello ، و Broforce ، و Prison Architect ، و Darkest Dungeon ، وBesiege ، و Infinifactory ، وSubnautica ، و Ark: Survival Evolved . [ 108 ] [ 109 ] [ 110 ] يساعد هذا أيضًا بالاقتران مع ألعاب الوصول المبكر التي تكتسب شعبية من خلال قنوات البث المباشر، حيث لا يحصل المطورون على وعي متزايد باللعبة فحسب، بل يمكنهم أيضًا الحصول على تعليقات مباشرة من الباث وجمهوره حول توازن اللعبة وتحسينها، كما ذكر مطورو Hades و Slay the Spire و Risk of Rain 2. [ 111 ]
انظر أيضاً
مراجع
- 1 2 جونسون، سورين (6 فبراير 2012). "نجاح التصميم يعني معرفة كيفية التعامل مع الملاحظات" . جاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 16 أكتوبر 2013 .
- 1 2 رالف، نيت (2 أكتوبر 2013). "الرهان على النسخ التجريبية: لماذا تُعد ظاهرة الوصول المبكر عملاً محفوفاً بالمخاطر" . كمبيوتر وورلد . مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2013. تم الاسترجاع في 16 أكتوبر 2013 .
- ↑ "ماركوس بيرسون" . مجلة إم آي تي للتكنولوجيا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أبريل 2023 .
- ↑ أورلاند، كايل (6 أبريل 2011). "لعبة ماينكرافت تجني أكثر من 33 مليون دولار من الإيرادات من 1.8 مليون عميل يدفعون" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 16 أكتوبر 2013 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ بيرلينغ، ديل (28 أكتوبر 2011). "التمويل الأولي - هل هو الاتجاه الجديد؟" . مجلة ألعاب الإندي . مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 16 أكتوبر 2013 .
- ↑ بنسن، جوليان (20 مارس 2013). "ستيم تبيع الآن الوصول المبكر للألعاب" . PCGamesN . تم الاسترجاع في 16 أكتوبر 2013 .
- ↑ تاتش، ديف (19 مايو 2014). "GOG تدرس إطلاق خدمة مشابهة لخدمة الوصول المبكر من Steam للألعاب قيد التطوير" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 30 مايو 2014 .
- ↑ واورو، أليكس (28 يناير 2016). "GOG تطلق نسختها الخاصة من خدمة الوصول المبكر لـ Steam" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 28 يناير 2016 .
- ↑ نوت، كريستيان (13 مايو 2016). "إيتش.آي أو تطلق ريفاينري، وهي مجموعة أدوات للوصول المبكر" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2016. تم الاسترجاع في 13 ديسمبر 2016 .
- ↑ كوتشيرا، بن (13 يناير 2013). "كيف يمكن لمتجر همبل أن يتحدى ستيم: مجال مساعدة مطوري الألعاب المستقلين على بيع ألعابهم" . تقارير بيني أركيد . تم الاطلاع عليه في 16 أكتوبر 2013 .
- ↑ جرافت، كريس (10 يوليو 2014). "أسئلة وأجوبة: آخر المستجدات حول علاقات تطوير بلايستيشن، مع آدم بويز من سوني" . جاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2014 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ واورو، أليكس (22 سبتمبر 2015). "بلاي ستيشن 4 سيحصل على أول لعبة بنظام الوصول المبكر الأسبوع المقبل" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 سبتمبر 2015 .
- ↑ ماتشكوفيتش، سام (15 يونيو 2015). "معاينة ألعاب إكس بوكس تتيح الوصول المبكر إلى إكس بوكس ون، وتضيف خيارات تجريبية مجانية" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2015 .
- ↑ نوت، كريستيان (19 مايو 2016). "الوصول المبكر قادم إلى أندرويد عبر جوجل بلاي" . جاماسوترا . تم الاسترجاع في 19 مايو 2016 .
- ↑ سينكلير، بريندان (29 مارس 2016). "الانتقال من ألعاب AAA إلى الوصول المبكر" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 مارس 2016 .
- ↑ ماكوتش، إيدي (16 أغسطس 2016). "نسخة الوصول المبكر من إكس بوكس ون قادمة إلى أجهزة الكمبيوتر التي تعمل بنظام ويندوز 10" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 أغسطس 2016 .
- ↑ ماكوتش، إيدي (26 يناير 2014). "ناشرو ألعاب AAA يتطلعون الآن إلى الوصول المبكر عبر منصة Steam" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 29 مارس 2016 .
- ↑ سعيد، شريف (30 سبتمبر 2016). "لعبة No Man's Sky "غير مكتملة ومتكررة" لأن "الرياضيات لا تستطيع دائمًا خلق معنى" كما يقول جيف كيلي" . VG247 . تم الاطلاع عليه في 5 أبريل 2017 .
- ↑ كوتشيرا، بن (5 أبريل 2017). "لعبة Mass Effect: Andromeda تصبح لعبة وصول مبكر بعد الإطلاق" . بوليغون . تم الاسترجاع في 5 أبريل 2017 .
- ↑ كاين، إريك. "أكبر 5 مشاكل في لعبة 'Sea Of Thieves'"" . فوربس . تم الاطلاع عليه في 18 مايو 2018 .
- 1 2 جوسلين، أوستن (13 نوفمبر 2019). "الوصول المبكر غيّر كل شيء في عالم الألعاب" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 13 نوفمبر 2019 .
- ↑ جيز، آرثر (3 مارس 2016). "لعبة Paragon ستكون مجانية تمامًا - ولكن ليس في مرحلة الوصول المبكر" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 11 أبريل 2016 .
- ↑ تشوك، آندي (11 أبريل 2018). "النسخة التجريبية المفتوحة للعبة داونتلس تبدأ في مايو" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2018 .
- ↑ مارتن، مات (6 يونيو 2017). "لعبة Fortnite، لعبة إطلاق النار والبناء من Epic، تبدأ الوصول المبكر المدفوع على PS4 وPC وXbox One الشهر المقبل" . VG247 . تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2018 .
- ↑ ليتشفيلد، تيد (26 ديسمبر 2023). "كان عام 2023 هو العام الذي سئمت فيه من رؤية تلك الإصدارات الفاخرة "للوصول المبكر" حيث تدفع أكثر لتلعب اللعبة قبل أيام قليلة من إصدارها الرسمي" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 30 أغسطس 2024 .
- ↑ وولينز، جوشوا (28 ديسمبر 2024). "صدرت هذا العام ألعاب كثيرة معيبة، مليئة بالأخطاء، وفي مرحلة الوصول المبكر - حان الوقت لوقف ذلك" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 ديسمبر 2024 .
- 1 2 ويليامز، مايك (24 مايو 2013). "الوصول المبكر عبر ستيم: من المستضعفين إلى المتصدرين" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2014 .
- ↑ ويلش، كريس (20 مارس 2013). "يُتيح الوصول المبكر إلى منصة ستيم للاعبين شراء ولعب الألعاب التي لا تزال قيد التطوير" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مارس 2014 .
- ↑ أورلاند، كايل (20 مارس 2014). "تتيح لك شركة Valve الدفع مقابل النسخة التجريبية من خلال برنامج الوصول المبكر على منصة Steam" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 مارس 2014 .
- ↑ وانغ، زيجين (4 أبريل 2023). "لعبة أبطال السرطان هي لعبة إطلاق نار على شكل سرطان البحر، وهي تكملة لميم سرطان البحر الراقص" . روك بيبر شوتجن . تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2023 .
- ↑ بيتس، إيما-جين (8 يونيو 2025). "Grounded 2: كل ما تحتاج معرفته عن لعبة البقاء على قيد الحياة من Obsidian في مرحلة الوصول المبكر" . GamesRadar+ . تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2026 .
- ↑ لوفيريدج، سام (20 نوفمبر 2025). "الكشف عن جميع الفائزين بجوائز جولدن جويستيك لعام 2025" . جيمز رادار+ . تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2026 .
- ↑ جيربليك، جوردان (19 نوفمبر 2025). "يقول مبتكر لعبة Hytale: "في الوقت الحالي، اللعبة ليست جيدة بما يكفي" لإطلاقها في مرحلة الوصول المبكر، ولكن عندما يحدث ذلك، "ستشعر وكأنها في مرحلة الوصول المبكر حقًا"." . GamesRadar+ . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 نوفمبر 2025 .
- ↑ وود، أوستن (28 نوفمبر 2025). "تم تحديد موعد الإصدار المبكر للعبة Hytale في يناير 2026 بعد أسابيع قليلة من إعادة استحواذ مؤسسيها الأصليين عليها، بعد 5 سنوات وإلغائها من قبل شركة Riot: "إذا لم تكن مرتاحًا للطلب المسبق، من فضلك لا تفعل ذلك"." . GamesRadar+ . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 نوفمبر 2025 .
- ↑ إليكم موعد إطلاق لعبة Hytale، لعبة تقمص الأدوار والبناء ثلاثية الأبعاد المنتظرة بشدة والتي استغرق تطويرها سبع سنوات، في منطقتكم . PC Gamer . ١٢ يناير ٢٠٢٦. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٣ يناير ٢٠٢٦ .
- ↑ كاندولا، سري (8 أبريل 2025). "مراجعة الوصول المبكر للعبة Into the Dead: Our Darkest Days | I Am Legend" . RESPAWN STATION . تم الاطلاع عليه في 28 مايو 2026 .
- ↑ "كرافتون تحقق مبيعات مليون نسخة من لعبة inZOI في الأسبوع الأول من إطلاقها المبكر" . كرافتون . 4 أبريل 2025. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 مايو 2025 .
- ↑ كوسيلكي، آنا (26 مايو 2026). "لعبة Paralives، المنافسة الجديدة والملونة للعبة The Sims 4، تحتفل بـ 250,000 عملية بيع وتقييمات "إيجابية للغاية"، حيث يقول المعجبون إنهم "على الأرجح لن يعودوا أبدًا" إلى لعبة محاكاة الحياة الخاصة بشركة EA" . GamesRadar+ . Future plc . مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2026. تم الاسترجاع في 26 مايو 2026 .
- ↑ دينسديل، رايان (29 أكتوبر 2024). "تأجيل موعد إصدار الوصول المبكر للعبة Path of Exile 2 إلى ديسمبر" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2024 .
- ↑ ستانتون، ريتش (5 يناير 2022). "بعد أكثر من عقد من إصداره، يجذب مشروع زومبويد حشدًا هائلاً من اللاعبين" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 6 أغسطس 2025 .
- ^ سكوروس، مارك (19 أكتوبر 2012). "مقابلة حصرية مع النجم كريس روبرتس" . الميتاني . أرشفة من الإصدار الأصلي في 23 شباط 2017.
- ↑ "ستار سيتيزن" . كيكستارتر . 6 أبريل 2013. تم الاطلاع عليه في 15 مارس 2020 .
- ↑ هاتشينسون، لي (3 أغسطس 2014). "ستار سيتيزن والعودة المظفرة لكريس روبرتس التي حطمت الأرقام القياسية" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 15 مارس 2020 .
- ↑ نيل، كريس (17 أكتوبر 2021). "التقرير المالي للعبة ستار سيتيزن يُظهر توزيع أرباح على المستثمرين بأكثر من مليون جنيه إسترليني حتى العام الماضي | Massively Overpowered" . تم الاطلاع عليه في 7 ديسمبر 2024 .
- ↑ "تحديث Star Citizen 3.0 "شبيه بإطلاق الوصول المبكر"" . Eurogamer.net . 11 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 7 ديسمبر 2024 .
- ↑ رايلي، لوك (24 سبتمبر 2025). "مراجعة الوصول المبكر للعبة Skate" . IGN . تم الاطلاع عليه في 28 مايو 2026 .
- 1 2 مينوتي، مايك (10 فبراير 2017). "لعبة كونان إكسايلز تصل إلى 320 ألف نسخة مباعة بعد أسبوع واحد من إطلاقها في برنامج الوصول المبكر على ستيم" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 10 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 10 فبراير 2017 .
- ↑ داين، باتريك (29 أغسطس 2017). "كيف نجت لعبة آرك من مرحلة الوصول المبكر على ستيم" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أغسطس 2017 .
- ↑ جيم، سالتر (7 أكتوبر 2020). "لعبتُ 15 ساعة من النسخة التجريبية للعبة Baldur's Gate 3، وأريدها أن تعود" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 20 أكتوبر 2024 .
- 1 2 3 4 5 غرين، هولي (24 يونيو 2016). "7 ألعاب ناجحة في مرحلة الوصول المبكر يجب على جميع المطورين دراستها" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 24 يونيو 2016 .
- ↑ ووكر، أليكس (5 يناير 2016). "لعبتا GTA 5 وFallout 4 ما زالتا تسيطران على منصة Steam في عام 2015، لكن الألعاب المستقلة حققت نجاحًا ملحوظًا" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 24 يونيو 2016 .
- ↑ بيلي، داستن (12 فبراير 2020). "لعبة بيسيج تُطلق أخيرًا بنسختها 1.0 في فبراير، بعد خمس سنوات من الوصول المبكر" . PCGamesN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 فبراير 2020 .
- ↑ كير، كريس (8 مايو 2018). "تجاوزت مبيعات لعبة Conan Exiles مليون نسخة في مرحلة الوصول المبكر قبل الإطلاق الرسمي" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 مايو 2018 .
- ↑ ماكوتشون، أندرو غلين (26 يناير 2016). "مطورو لعبة Darkest Dungeon يحققون نجاحًا في صناعة الألعاب المتنامية في مقاطعة كولومبيا البريطانية" . صحيفة ذا غلوب آند ميل . تاريخ الاسترجاع: 28 يناير 2016 .
- ↑ بيرتشيس، روبرت (2 يناير 2014). "مبيعات لعبة DayZ في الأسبوع الأول تتجاوز 400 ألف نسخة" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 2 يناير 2014 .
- ↑ دورازيو، دانتي (25 يناير 2015). "باعت لعبة DayZ ثلاثة ملايين نسخة رغم أنها لا تزال قيد التطوير" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 ديسمبر 2018 .
- ↑ هورتي، صموئيل (1 أغسطس 2018). "كيف ساهمت انتقادات اللاعبين في جعل لعبة Dead Cells اللعبة التي نعرفها اليوم" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 1 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه في 1 أغسطس 2018 .
- ↑ برات، كريس (14 مايو 2015). ""غريبة وصعبة ومحرجة للغاية": شركة كلاي تتحدث عن لعبة Invisible, Inc. وإصدارها المبكر" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 يونيو 2017 .
- ↑ سميث، آدم (4 مايو 2017). "لعبة Oxygen Not Included تُطرح في مرحلة الوصول المبكر في 18 مايو" . روك بيبر شوتجن . تم الاطلاع عليه في 9 يونيو 2017 .
- ↑ جيليادوف، أليكس (26 يوليو 2017). "فورتنايت تصل إلى 500 ألف طلب مسبق رقمي" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 يوليو 2017 .
- ↑ "بعد عامين، لا تزال لعبة فورتنايت في مرحلة الوصول المبكر" . PCGamesN . ١٥ أكتوبر ٢٠١٩. تم الاطلاع عليه في ١٧ مايو ٢٠٢٠ .
- ↑ ماكويرتور، مايكل (30 يونيو 2020). "لعبة فورتنايت تخرج من مرحلة الوصول المبكر، ونمط "أنقذ العالم" لن يكون مجانيًا بعد الآن" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 3 يوليو 2020 .
- ↑ غورين، غابي (20 سبتمبر 2020). "باعت لعبة هاديس مليون نسخة، بيع ما يقرب من ثلثها في الأيام القليلة الماضية" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 20 سبتمبر 2020 .
- ↑ لي، رولاند (3 يناير 2021). "كيف صنعت شركة سوبرجاينت في سان فرانسيسكو لعبة 'هاديس'، إحدى أكثر ألعاب الفيديو شهرةً في عام 2020" . صحيفة سان فرانسيسكو كرونيكل . تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2021 .
- ↑ بريمباوم، إيان (23 ديسمبر 2013). "تطوير برنامج كيربال الفضائي على أنظمة شمسية عشوائية، متعة الفشل و"عبادة" ستيم" . بي سي غيمر . تم الاسترجاع في 17 يناير 2014 .
- ↑ دي ميو، فرانشيسكو (29 مارس 2020). "تم تقديم موعد إصدار الوصول المبكر للعبة Mount & Blade II: Bannerlord إلى 30 مارس" . Wccftech . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 مارس 2020 .
- ↑ مينوتي، مايك (5 سبتمبر 2017). "باعت لعبة PlayerUnknown's Battlegrounds عشرة ملايين نسخة في ستة أشهر" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 14 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 5 سبتمبر 2017 .
- ↑ جروب، جيف (23 يونيو 2017). "لعبة PlayerUnknown's Battlegrounds تتجاوز إيراداتها 100 مليون دولار" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2017. تم الاطلاع عليه في 23 يونيو 2017 .
- ↑ هول، تشارلي (22 ديسمبر 2017). "مبتكر لعبة PUBG يتحدث عن صعود الصين ومستقبل ألعاب ساحات المعارك" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 ديسمبر 2017 .
- ↑ ماكالون، أليسا (21 ديسمبر 2017). "لعبة باتل غراوندز تتجاوز 30 مليون لاعب بعد خروجها من مرحلة الوصول المبكر" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 26 ديسمبر 2017 .
- ↑ ماتوليف، جيفري (6 نوفمبر 2013). "لعبة Prison Architect تجني ما يقارب 8 ملايين دولار" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين . تم الاطلاع عليه في 6 نوفمبر 2013 .
- ↑ «بيعت لعبة Scum مليون نسخة خلال ثلاثة أسابيع من الوصول المبكر» . GamesIndustry.biz . ١٨ سبتمبر ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٨ سبتمبر ٢٠١٨ .
- ^ رومانو ، سال (6 يونيو 2025). "يتم إطلاق SCUM في 17 يونيو" . جيماتسو . تم الاسترجاع في 9 يونيو، 2025 .
- ↑ بودرو، إيان (30 يونيو 2018). "لعبة Slay the Spire باعت مليون نسخة في مرحلة الوصول المبكر" . PCGamesN . تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2018 .
- ↑ هيرنانديز، باتريشيا. "القصة وراء لعبة Unturned، إحدى أحدث أفضل ألعاب Steam" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 5 يناير 2017 .
- ↑ "مراجعة لعبة Unturned (الوصول المبكر)" . مجلة PC Gamer . 17 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 يناير 2017 .
- ↑ ستيرلينغ، جيم (11 أبريل 2014). "ملح الأرض - قصة فشل في محطة بخارية" . ذا إسكيبست . مؤرشف من الأصل في 31 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 30 مايو 2014 .
- ↑ ين-بول، ويسلي (6 مايو 2014). "شركة Valve تسحب لعبة Earth: Year 2066 "الاحتيالية" من برنامج الوصول المبكر على منصة Steam" . موقع Eurogamer . تاريخ الاسترجاع: 30 مايو 2014 .
- ↑ JP [@vectorpoem] (24 نوفمبر 2014). "أجل، كنت أحد الأشخاص الـ 12 الذين سرحتهم شركة Double Fine يوم الجمعة" ( تغريدة ) – عبر تويتر .
- ↑ "Double Fine™ - منتديات الحركة" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 فبراير 2015 .
- ↑ سافاج، فيل (22 سبتمبر 2014). "تيم شيفر يشرح الإصدار غير المتوقع v1.0 من Spacebase DF-9" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 22 سبتمبر 2014 .
- ↑ ويلز، مات (28 سبتمبر 2020). "لعبة التصويب التعاونية من منظور الشخص الأول "سكند إكستنكشن" من شركة جينيريشن زيرو تدخل مرحلة الوصول المبكر لأجهزة الكمبيوتر الشهر المقبل" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 21 يونيو 2021 .
- ↑ رومانو، سال (25 أغسطس 2022). "إطلاق لعبة Second Extinction في 20 أكتوبر" . جيماتسو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 أغسطس 2022 .
- ↑ "تحديث أخير حول الانقراض الثاني" . الانقراض الثاني . 16 أكتوبر 2023. تم الاطلاع عليه في 17 أكتوبر 2023 .
- ↑ نغان، ليف (18 أكتوبر 2023). "إغلاق خوادم لعبة إطلاق النار على الديناصورات عبر الإنترنت Second Extinction العام المقبل" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 19 أكتوبر 2023 .
- ↑ سكوت، م. (2 ديسمبر 2021). "مطورون طموحون للغاية، أم محتالون متخفون؟ نظرة من الداخل على عالم ألعاب MMO الممولة جماعيًا" . مجلة هابي . تم الاطلاع عليه في 14 أغسطس 2022 .
- ↑ بيل، جيريمي (18 يوليو 2018). "تعرّف على الرجل الذي يُموّل لعبة Ashes of Creation، وهي أجرأ لعبة MMO قيد التطوير حاليًا" . PCGamesN . تم الاطلاع عليه في 14 أغسطس 2022 .
- ↑ "Ashes of Creation | أخبار | لعبة Ashes of Creation قادمة إلى Steam" . AOC . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 ديسمبر 2025 .
- ↑ نيل، كريس (22 يناير 2026). "أفادت التقارير أن شركة Intrepid Studios، مطورة لعبة Ashes of Creation، قد تعرضت لجولة من عمليات التسريح [ مُحدَّث ] " . Massively Overpowered . تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2026 .
- ↑ كير، كريس (2 فبراير 2026). "تقرير: إغلاق استوديوهات إنتربيد، مطورة لعبة Ashes of Creation" . مطور الألعاب . تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2026 .
- ↑ وينسلو، ليفي (2 فبراير 2026). "لعبة تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت الجديدة Ashes Of Creation في حالة اضطراب وسط استقالات الموظفين وتحذيرات التسريح" . GameSpot . تم الاسترجاع في 2 فبراير 2026 .
- ↑ روبنسون، كريغ (2 فبراير 2026). "ستيم يعطل عمليات شراء لعبة Ashes of Creation بعد إغلاق استوديو التطوير" . ذا إسكيبست . تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2026 .
- ↑ نيل، كريس (14 فبراير 2026). "مستثمر في لعبة Ashes of Creation يتهم ستيفن شريف من شركة Intrepid بالاحتيال وسوء الإدارة المالية" . موقع Massively Overpowered . تاريخ الاسترجاع: 16 فبراير 2026 .
- ↑ زايسيف، فيكتور (15 فبراير 2026). "مستثمر في لعبة Ashes of Creation يتهم المؤسس بالاحتيال بمبلغ 140 مليون دولار - وسائل الإعلام" . IXBT.games . تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2026 .
- ↑ نيل، كريس (9 فبراير 2026). "مطورون سابقون في لعبة Ashes of Creation يرفعون دعاوى قضائية يتهمون فيها استوديوهات Intrepid بانتهاك قوانين العمل" . موقع Massively Overpowered . تاريخ الاسترجاع: 15 فبراير 2026 .
- ↑ "حول مراجعات الوصول المبكر" . بوليغون . 22 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه في 9 فبراير 2015 .
- ↑ ويلش، أولي (10 فبراير 2015). "يورو غيمر يخفض تقييمات المراجعات" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 فبراير 2015 .
- ↑ بيلي، كات (14 نوفمبر 2017). "رأي: ترشيح لعبة PlayerUnknown's Battlegrounds لجائزة لعبة العام فكرة سيئة للغاية" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 15 نوفمبر 2017 .
- ↑ جروب، جيف (14 نوفمبر 2017). "لعبة PlayerUnknown's Battlegrounds ولعبة العام: الأمر يتعلق بالفن مقابل المنتج" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2017. تم الاسترجاع في 15 نوفمبر 2017 .
- ↑ جرافت، كريس (13 ديسمبر 2013). "الاتجاهات الخمسة التي حددت صناعة الألعاب في عام 2013" . جاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 28 مارس 2014 .
- ↑ كوتشيرا، بن (4 يناير 2014). "غير مكتملة، وغير عادلة، وصعبة للغاية: ما الذي يجب على المطورين استلهامه من لعبة DayZ" . بوليغون . تم الاسترجاع في 4 يناير 2014 .
- ↑ بلافكي، جيمس (24 ديسمبر 2013). "ألعاب كيكستارتر وألعاب الوصول المبكر تُفسد ألعاب الكمبيوتر" . إكستريم تك . تم الاطلاع عليه في 17 يناير 2014 .
- ↑ ووكر، باتريك (14 نوفمبر 2014). "شعبية الوصول المبكر في ازدياد، ولكن 25% فقط منها صدرت كلعبة كاملة" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه في 10 فبراير 2015 .
- ↑ غاليونكين، سيرجي (24 أغسطس 2015). "كيفية تحقيق النجاح على منصة ستيم" . صناعة الألعاب . مؤرشف من الأصل في 29 أغسطس 2015. تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2015 .
- 1 2 بريل، س. (26 أغسطس 2014). "ميزة: الوصول المبكر، كما يرويها المطورون الذين يعيشون هناك" . جويستيك . تم الاسترجاع في 26 أغسطس 2014 .
- ↑ ين-بول، ويسلي (21 نوفمبر 2014). "شركة فالف تُشدد قواعد الوصول المبكر على منصة ستيم للمطورين" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 نوفمبر 2014 .
- ↑ سينكلير، بريندان (20 ديسمبر 2016). "مزايا وعيوب الوصول المبكر" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 ديسمبر 2016 .
- ↑ "ألعاب الوصول المبكر المصممة بشكل صحيح" . يورو غيمر . 27 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه في 13 مارس 2015 .
- ↑ غرايسون، ناثان (8 أكتوبر 2015). "أحب عندما تُصيب لعبة في مرحلة الوصول المبكر على ستيم الهدف" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 9 أكتوبر 2015 .
- ↑ هاندرا، ماثيو (9 أكتوبر 2015). "لعبة آرك: سرفايفل إيفولفد تحقق مبيعات بقيمة مليوني نسخة" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 أكتوبر 2015 .
- ↑ أرجويلا، دييغو (4 مارس 2020). "كيف أحدث البث المباشر ثورة في ألعاب الإندي مثل Hades وSlay the Spire" . PCGamesN . تم الاطلاع عليه في 4 مارس 2020 .
- ألعاب الفيديو ذات الوصول المبكر
- إصدار البرنامج
- توزيع ألعاب الفيديو
- التسويق لألعاب الفيديو
- تطوير ألعاب الفيديو
