معدل التعبئة

في رسومات الكمبيوتر ، يشير معدل ملء البكسل لبطاقة الفيديو إلى عدد البكسلات التي يمكن عرضها على الشاشة وكتابتها في ذاكرة الفيديو في ثانية واحدة. [1] يتم إعطاء معدلات ملء البكسل بالميجابكسل في الثانية أو بالجيجا بكسل في الثانية (في حالة البطاقات الأحدث)، ويتم الحصول عليها عن طريق ضرب عدد وحدات إخراج العرض (ROPs) بتردد ساعة وحدة معالجة الرسومات (GPU) لبطاقة الفيديو.

يشير مفهوم مماثل، معدل ملء الملمس ، إلى عدد عناصر خريطة الملمس ( البكسلات ) التي يمكن لوحدة معالجة الرسومات تعيينها إلى وحدات بكسل في ثانية واحدة. يتم الحصول على معدل ملء الملمس عن طريق ضرب عدد وحدات تعيين الملمس (TMUs) بتردد ساعة وحدة معالجة الرسومات. يتم إعطاء معدلات ملء الملمس بالميجا أو الجيجا تكسل في الثانية.

ومع ذلك، لا يوجد اتفاق كامل حول كيفية حساب معدلات التعبئة والإبلاغ عنها. هناك طريقة أخرى محتملة وهي ضرب عدد خطوط أنابيب البكسل بتردد ساعة وحدة معالجة الرسومات. [2] [ بحاجة لمصدر ] تتوافق نتائج هذه الضربات مع رقم نظري. يعتمد معدل التعبئة الفعلي على العديد من العوامل الأخرى. في الماضي، تم استخدام معدل التعبئة كمؤشر للأداء من قبل مصنعي بطاقات الفيديو مثل ATI و NVIDIA ، ومع ذلك، فقد انخفضت أهمية معدل التعبئة كمقياس للأداء مع تحول الاختناق في تطبيقات الرسومات. على سبيل المثال، اليوم، اكتسب عدد وسرعة وحدات معالجة التظليل الموحدة الاهتمام. [3] على الرغم من أن معدل التعبئة لا يوفر اختناقًا كبيرًا في الألعاب، إلا أنه لا يزال بإمكانه توفير اختناق لأجزاء معينة من اللعبة، على سبيل المثال، يمكن أن يؤدي تطبيق التمويه الغاوسي إلى اختناق بواسطة معدل التعبئة.

يمكن زيادة تعقيد المشهد عن طريق الرسم الزائد، والذي يحدث عندما يتم رسم كائن إلى مخزن الإطار ، ثم يتم رسم كائن آخر (مثل الحائط) فوقه، مما يغطيه. وبالتالي فإن الوقت المستغرق في رسم الكائن الأول يضيع لأنه غير مرئي. عندما تكون سلسلة من المشاهد معقدة للغاية (يجب رسم العديد من وحدات البكسل لكل مشهد)، فقد ينخفض ​​معدل الإطارات للتسلسل. عند تصميم تطبيقات كثيفة الرسومات، يمكن للمرء تحديد ما إذا كان التطبيق محدودًا بمعدل التعبئة (أو محدودًا بالتظليل) من خلال معرفة ما إذا كان معدل الإطارات يزداد بشكل كبير عندما يعمل التطبيق بدقة أقل أو في نافذة أصغر . [4] على الرغم من أن هذه ليست طريقة مضمونة تمامًا، إلا أن محركات ألعاب الفيديو الحديثة يمكنها تقليل مستوى التفاصيل المطلوبة بشكل ديناميكي وبالتالي تقليل التطبيقات المحدودة بمعدل التعبئة. أفضل طريقة للعثور على اختناقات معدل التعبئة هي استخدام برامج بائع وحدة معالجة الرسومات مثل NVIDIA Nsight Graphics و AMD Radeon GPU Profile و Intel Graphics Performance Analyzers.

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ بيرك، ستيف (27 ديسمبر 2014). "ما هو "معدل ملء الملمس" على وحدة معالجة الرسوميات وهل يهم؟". Gamers Nexus . تم الاسترجاع في 27 مايو 2015 .
  2. ^ Woligroski, Don (2006-07-31). "Graphics Beginners' Guide, Part 2: Graphics Technology". Tom's Hardware . تم الاسترجاع في 2022-11-01 .
  3. ^ توماس، مايكل (2 يونيو 2006). "معدل ملء البكسل". GPUReview.com . تم الاسترجاع في 27 مايو 2015 .
  4. ^ بابست، توماس (4 يوليو 2000). "3D Benchmarking - Understanding Frame Rate Scores". Tom's Hardware . تم الاسترجاع في 27 مايو 2015 .


تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=معدل التعبئة&oldid=1239294429"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate