رسم الخرائط النسيجية


رسم الخرائط النسيجية [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] مصطلح يُستخدم في رسومات الحاسوب لوصف كيفية إسقاط الصور ثنائية الأبعاد على النماذج ثلاثية الأبعاد. وأكثر أنواعها شيوعًا هو فكّ الأشعة فوق البنفسجية ، والذي يمكن وصفه بأنه قصّ ورقي معكوس، حيث تُفصل أسطح النموذج ثلاثي الأبعاد بحيث يمكن فرده في فضاء إحداثيات ثنائي الأبعاد (فضاء الأشعة فوق البنفسجية).
دلالي
يمكن أن يشير مصطلح رسم الخرائط النسيجية إلى عدة أمور، منها: (1) مهمة فك تغليف نموذج ثلاثي الأبعاد (تحويل سطح نموذج ثلاثي الأبعاد إلى خريطة نسيج ثنائية الأبعاد)، (2) تطبيق خريطة نسيج ثنائية الأبعاد على سطح نموذج ثلاثي الأبعاد، و(3) خوارزمية البرامج ثلاثية الأبعاد التي تؤدي كلا المهمتين.
خريطة النسيج هي صورة ثنائية الأبعاد ("نسيج") تُضيف تفاصيل بصرية إلى نموذج ثلاثي الأبعاد. يمكن تخزين الصورة كصورة نقطية . كما يمكن للنسيج تخزين خصائص أخرى غير اللون، ويُشار إليه حينها بأسماء أخرى، مثل خريطة الأسطح العادية ، أو خريطة الخشونة ، أو خريطة الانبعاث.
يُطلق على فضاء الإحداثيات الذي يتم تحويله من الفضاء ثلاثي الأبعاد للنموذج ثلاثي الأبعاد إلى فضاء ثنائي الأبعاد لأخذ العينات من خريطة النسيج أسماء مختلفة مثل فضاء UV أو إحداثيات UV أو فضاء النسيج .
الخوارزمية
فيما يلي شرح مبسط لكيفية عمل الخوارزمية لعرض صورة :
- لكل بكسل، قم بتتبع إحداثيات الشاشة إلى المشهد ثلاثي الأبعاد.
- إذا اصطدم نموذج ثلاثي الأبعاد، أو بتعبير أدق، اصطدم مضلع نموذج ثلاثي الأبعاد بإحداثيات UV ثنائية الأبعاد، فـ
- تُستخدم إحداثيات الأشعة فوق البنفسجية لقراءة اللون من النسيج وتطبيقه على البكسل.
تاريخ
ابتكر إدوين كاتمول هذه التقنية الأصلية في عام 1974 كجزء من أطروحته للدكتوراه. [ 4 ]
كان مصطلح "رسم الخرائط النسيجية" يُشير في الأصل إلى " الرسم الانتشارى "، وهي طريقة تقوم ببساطة برسم وحدات البكسل من نسيج معين إلى سطح ثلاثي الأبعاد ("تغليف" الصورة حول الكائن). في العقود الأخيرة، ومع ظهور تقنيات العرض متعدد المراحل، والتركيب النسيجي المتعدد ، وخرائط MIP ، وأنواع رسم الخرائط الأكثر تعقيدًا مثل رسم خرائط الارتفاع ، ورسم خرائط النتوءات ، ورسم خرائط الأسطح ، ورسم خرائط الإزاحة ، ورسم خرائط الانعكاس ، ورسم خرائط اللمعان ، ورسم خرائط الانسداد ، والعديد من الاختلافات الأخرى في هذه التقنية (التي يتحكم بها نظام المواد )، أصبح من الممكن محاكاة شبه واقعية في الوقت الفعلي من خلال تقليل عدد المضلعات وحسابات الإضاءة اللازمة لإنشاء مشهد ثلاثي الأبعاد واقعي وعملي بشكل كبير.

خرائط النسيج
أخريطة النسيج [ 5 ] [ 6 ] هي صورة تُطبَّق ("تُرسم") على سطح شكل أومضلع. [ 7 ] قد تكون هذهالصورة نقطيةأونسيجًا إجرائيًا. يمكن تخزينهابتنسيقات ملفات الصور، والإشارة إليهابتنسيقات نماذج ثلاثية الأبعادأوتعريفات المواد، وتجميعها فيحزم موارد.
قد تتراوح أبعادها بين بُعد واحد وثلاثة أبعاد، مع أن البُعدين هما الأكثر شيوعًا للأسطح المرئية. وللاستخدام مع الأجهزة الحديثة، يمكن تخزين بيانات خريطة النسيج بترتيبات مُبدَّلة أو مُرَتَّبة لتحسين اتساق ذاكرة التخزين المؤقت . عادةً ما تُدير واجهات برمجة تطبيقات العرض موارد خريطة النسيج (التي قد تكون موجودة في ذاكرة الجهاز ) كمخازن مؤقتة أو أسطح، وقد تسمح بـ " العرض على نسيج " لإضافة تأثيرات مثل المعالجة اللاحقة أو رسم خرائط البيئة .
تحتوي خرائط النسيج عادةً على بيانات ألوان RGB (مخزنة إما كلون مباشر ، أو بتنسيقات مضغوطة ، أو كلون مفهرس )، وأحيانًا قناة إضافية لمزج ألفا ( RGBA )، خاصةً للوحات الإعلانية ونسيج تراكب الملصقات. من الممكن استخدام قناة ألفا (التي قد يكون من الملائم تخزينها بتنسيقات قابلة للتحليل بواسطة الأجهزة) لأغراض أخرى مثل الانعكاس .
يمكن دمج خرائط نسيج متعددة (أو قنوات ) للتحكم في الانعكاس ، والمتجهات العمودية ، والإزاحة ، أو التشتت تحت السطحي ، على سبيل المثال لعرض الجلد.
يمكن دمج صور نسيجية متعددة في أطالس نسيجية أو نسيج مصفوفة لتقليل تغييرات الحالة للأجهزة الحديثة. (يمكن اعتبارها تطورًا حديثًا لرسومات خرائط البلاطات ). غالبًا ما تدعم الأجهزة الحديثة نسيج خرائط المكعبات متعددة الأوجه لرسم خرائط البيئة.
الخلق
يمكن الحصول على خرائط النسيج عن طريق المسح الضوئي أو التصوير الرقمي ، أو تصميمها في برامج معالجة الصور مثل GIMP أو Photoshop ، أو رسمها على الأسطح ثلاثية الأبعاد مباشرة في أداة الرسم ثلاثية الأبعاد مثل Mudbox أو ZBrush .
تطبيق النسيج
تُشبه هذه العملية تطبيق ورق مُنقوش على صندوق أبيض عادي. يُخصص لكل رأس في المضلع إحداثية نسيجية (تُعرف في الحالة ثنائية الأبعاد بإحداثيات UV ). [ 8 ] يُمكن تحقيق ذلك من خلال التعيين الصريح لخصائص الرؤوس ، وتعديلها يدويًا في برنامج نمذجة ثلاثية الأبعاد باستخدام أدوات فك UV . كما يُمكن ربط تحويل إجرائي من الفضاء ثلاثي الأبعاد إلى فضاء النسيج بالمادة . يُمكن إنجاز ذلك عبر الإسقاط المستوي ، أو بديلًا عنه، عبر التعيين الأسطواني أو الكروي . قد تأخذ عمليات التعيين الأكثر تعقيدًا في الاعتبار المسافة على طول السطح لتقليل التشوه. تُستكمل هذه الإحداثيات عبر وجوه المضلعات لأخذ عينات من خريطة النسيج أثناء العرض. يُمكن تكرار النسيج أو عكسه لتوسيع صورة نقطية مستطيلة محدودة على مساحة أكبر، أو قد يكون لها تعيين "حقني " فريد من نوعه من كل جزء من السطح (وهو أمر مهم لتعيين العرض وتعيين الإضاءة ، المعروف أيضًا باسم الخبز ).
مساحة النسيج
تقوم عملية رسم الخرائط النسيجية بتحويل سطح النموذج (أو مساحة الشاشة أثناء عملية التحويل إلى صورة نقطية) إلى فضاء نسيجي ؛ وفي هذا الفضاء، تظهر خريطة النسيج بشكلها الأصلي غير المشوه. توفر أدوات فك الأشعة فوق البنفسجية عادةً عرضًا في الفضاء النسيجي لتحرير إحداثيات النسيج يدويًا. يمكن تنفيذ بعض تقنيات العرض، مثل تشتت الضوء تحت السطحي، تقريبًا باستخدام عمليات في الفضاء النسيجي.
تعدد الأنسجة
تُعرف تقنية تعدد النسيج باستخدام أكثر من نسيج واحد في الوقت نفسه على مضلع. [ 9 ] على سبيل المثال، يمكن استخدام نسيج خريطة الإضاءة لإضاءة سطح ما كبديل لإعادة حساب الإضاءة في كل مرة يتم فيها عرض السطح. تُستخدم النسيجات الدقيقة أو نسيجات التفاصيل لإضافة تفاصيل ذات تردد أعلى، بينما تُضيف خرائط الأوساخ تأثيرات التجوية والتنوع؛ مما يُقلل بشكل كبير من التكرار الواضح للنسيجات المتكررة. قد تستخدم الرسومات الحديثة أكثر من 10 طبقات، يتم دمجها باستخدام مُظللات ، للحصول على دقة أعلى. من تقنيات تعدد النسيج الأخرى رسم الخرائط النتوئية ، والتي تسمح للنسيج بالتحكم المباشر في اتجاه مواجهة السطح لأغراض حسابات الإضاءة؛ حيث يُمكنها إعطاء مظهر جيد جدًا لسطح معقد (مثل لحاء الشجر أو الخرسانة الخشنة) الذي يكتسب تفاصيل الإضاءة بالإضافة إلى التلوين التفصيلي المعتاد. وقد شاع استخدام رسم الخرائط النتوئية في ألعاب الفيديو، نظرًا لأن أجهزة الرسومات أصبحت قوية بما يكفي لاستيعابها في الوقت الفعلي. [ 10 ]
ترشيح النسيج
تُحدد عملية حساب العينات (عند عرضها كبكسلات على الشاشة) من وحدات البكسل النسيجية ( texels ) من خلال ترشيح النسيج . تُعدّ طريقة الاستيفاء الأقرب للجوار هي الأقل تكلفة ، ولكن الاستيفاء الثنائي الخطي أو الاستيفاء الثلاثي الخطي بين خرائط MIP هما بديلان شائعان يقللان من التعرجات أو الحواف المسننة . في حال وجود إحداثية نسيجية خارج النسيج، يتم تثبيتها أو لفّها . يُحسّن الترشيح غير المتناحي من إزالة التشوهات الاتجاهية عند عرض الأنسجة من زوايا رؤية مائلة.
تدفق النسيج
يُعدّ تدفق البيانات النسيجية وسيلةً لاستخدام تدفقات البيانات الخاصة بالنسيج، حيث يتوفر كل نسيج بدقة عرض مختلفة، لتحديد النسيج الذي يجب تحميله في الذاكرة واستخدامه بناءً على مسافة العرض من المشاهد ومقدار الذاكرة المتاحة للنسيج. يسمح تدفق البيانات النسيجية لمحرك العرض باستخدام نسيج منخفض الدقة للأجسام البعيدة عن كاميرا المشاهد، ثم تحويلها إلى نسيج أكثر تفصيلاً، يُقرأ من مصدر بيانات، كلما اقتربت زاوية الرؤية من الأجسام.
الخبز
كتحسينٍ للأداء، يُمكن دمج تفاصيل نموذج معقد عالي الدقة أو عملية مكلفة (مثل الإضاءة الشاملة ) في نسيج سطحي (ربما على نموذج منخفض الدقة). تُسمى هذه التقنية "الخبز" (أو "رسم الخرائط ")، وتُستخدم عادةً لخرائط الإضاءة ، ولكن يُمكن استخدامها أيضًا لإنشاء خرائط عادية وخرائط إزاحة . وقد استخدمت بعض ألعاب الكمبيوتر (مثل Messiah ) هذه التقنية. استخدم محرك برنامج Quake الأصلي تقنية الخبز الفوري لدمج خرائط الإضاءة وخرائط الألوان في عملية تُسمى " تخزين السطح المؤقت" .
يمكن استخدام تقنية الخبز كشكل من أشكال توليد مستويات التفاصيل ، حيث يمكن تقريب مشهد معقد يحتوي على العديد من العناصر والمواد المختلفة بعنصر واحد ذي نسيج واحد، ثم يتم تقليله خوارزميًا لخفض تكلفة العرض وتقليل عدد استدعاءات الرسم . كما تُستخدم هذه التقنية لأخذ نماذج عالية التفاصيل من برامج النحت ثلاثي الأبعاد ومسح السحابة النقطية وتقريبها بشبكات أكثر ملاءمة للعرض في الوقت الفعلي.
خوارزميات التحويل إلى صورة نقطية
تطورت تقنيات متنوعة في تطبيقات البرمجيات والأجهزة. كل منها يقدم مزايا وعيوباً مختلفة من حيث الدقة والتنوع والأداء.
رسم الخرائط النسيجية الأفينية

تُعدّ تقنية رسم الخرائط النسيجية الأفينية أسرع أنواع رسم الخرائط النسيجية، حيث تقوم باستيفاء إحداثيات النسيج خطيًا عبر السطح.تقومجهاز بلاي ستيشن)الرؤوس في الفضاء ثلاثي الأبعاد على الشاشة أثناء عملية العرض، ثمتستوفيإحداثيات النسيجفي مساحة الشاشةبينها. يمكن تحقيق ذلك إما بزيادةإحداثيات UVذات النقطة الثابتة،أو باستخدامخوارزمية خطأ متزايدةمشابهةلخوارزمية بريسنهام الخطية.
على عكس المضلعات المتعامدة، يؤدي هذا إلى تشوه ملحوظ مع تحويلات المنظور (كما هو موضح في الشكل: تبدو نقشة المربعات منحنية)، خاصةً بالنسبة للأشكال الأولية القريبة من الكاميرا . يمكن تقليل هذا التشوه بتقسيم المضلعات إلى مضلعات أصغر.
قد يبدو استخدام الأشكال الرباعية للأجسام المستطيلة أقل خطأً من تقسيم هذه المستطيلات إلى مثلثات. مع ذلك، ولأن استيفاء أربع نقاط يزيد من تعقيد عملية التحويل إلى صورة نقطية، فقد فضّلت معظم التطبيقات المبكرة استخدام المثلثات فقط. بعض الأجهزة، مثل تقنية رسم الخرائط النسيجية الأمامية المستخدمة في بطاقة Nvidia NV1 ، وفّرت أشكالًا رباعية فعّالة. مع تصحيح المنظور، تصبح المثلثات مكافئة للأشكال الرباعية، وتختفي هذه الميزة.

بالنسبة للأجسام المستطيلة التي تقع بزاوية قائمة مع المشاهد (مثل الأرضيات والجدران)، يكفي تصحيح المنظور في اتجاه واحد فقط عبر الشاشة بدلاً من كلا الاتجاهين. يمكن حساب خريطة المنظور الصحيحة عند الحافتين اليمنى واليسرى للأرضية. سيبدو الاستيفاء الخطي الأفيني عبر هذا الامتداد الأفقي صحيحًا لأن كل بكسل على طول هذا الخط يبعد نفس المسافة عن المشاهد.
صحة المنظور
تُراعي تقنية التكسية المصححة للمنظور مواقع الرؤوس في الفضاء ثلاثي الأبعاد بدلاً من مجرد استيفاء الإحداثيات في فضاء الشاشة ثنائي الأبعاد. [ 11 ] ورغم أنها تحقق التأثير البصري الصحيح، إلا أن حساب التكسية المصححة للمنظور أكثر تكلفة. [ 11 ]
لإجراء تصحيح منظور إحداثيات النسيجو، معباعتبارها عنصر العمق من وجهة نظر المشاهد، فمن الممكن الاستفادة من حقيقة أن القيم،، وتكون هذه الخطوط خطية في مساحة الشاشة عبر السطح المراد تشكيله. على النقيض من ذلك، فإن الأصل،، وقبل عملية التقسيم، لا تكون القيم خطية عبر السطح في مساحة الشاشة. لذلك، من الممكن إجراء استيفاء خطي لهذه القيم المقلوبة عبر السطح، وحساب القيم المصححة عند كل بكسل، لإنتاج خريطة نسيجية صحيحة المنظور.
وللقيام بذلك، يتم حساب مقلوبات كل رأس من رؤوس الشكل الهندسي (ثلاث نقاط للمثلث). الرأسله متبادلات،، وبعد ذلك، يمكن إجراء الاستيفاء الخطي على هذه المقلوبات بينيتم تحديد الرؤوس (على سبيل المثال، باستخدام الإحداثيات الباريسنترية )، مما ينتج عنه قيم مُستكملة عبر السطح. عند نقطة معينة، ينتج عن ذلك القيمة المُستكملةو(متبادل)ومع ذلك، فإن قسمتناقاموا بتغيير نظام إحداثياتهم، وهذالا يمكن استخدامها كإحداثيات نسيج. للتصحيح إلىالمساحة، المصححةيتم حسابها بأخذ المقلوب مرة أخرى:ثم يُستخدم هذا لتصحيحالإحداثيات:و[ 12 ]
يؤدي هذا التصحيح إلى جعل الفرق بين إحداثيات النسيج من بكسل إلى بكسل أصغر في أجزاء المضلع الأقرب إلى المشاهد (مما يؤدي إلى تمديد النسيج بشكل أوسع) وأكبر في الأجزاء الأبعد (مما يؤدي إلى ضغط النسيج).
تقوم عملية رسم الخرائط النسيجية الأفينية باستيفاء إحداثيات النسيج بشكل مباشربين نقطتي نهايةو: أين.
تُجري عملية تصحيح المنظور عملية استيفاء بعد القسمة على العمقثم يستخدم مقلوبه المُستكمل لاستعادة الإحداثي الصحيح: تدعم أجهزة الرسومات ثلاثية الأبعاد عادةً تقنية التكسية الصحيحة من حيث المنظور.
لقد تطورت تقنيات متنوعة لعرض الهندسة ذات الخرائط النسيجية في صور ذات جودة ودقة مختلفة، والتي يمكن تطبيقها على كل من البرامج والأجهزة.
كانت برامج رسم الخرائط النسيجية الكلاسيكية تقوم عمومًا برسم الخرائط النسيجية البسيطة مع تأثير إضاءة واحد على الأكثر (يتم تطبيقه عادةً من خلال جدول بحث )، وكانت دقة المنظور أكثر تكلفة بحوالي 16 مرة.
دوران الكاميرا المقيد

قيّد محرك لعبة Doom العالم بجدران عمودية وأرضيات وأسقف أفقية، مع كاميرا تدور حول المحور العمودي فقط. هذا يعني أن الجدران تتمتع بعمق ثابت على طول خط عمودي، بينما تتمتع الأرضيات والأسقف بعمق ثابت على طول خط أفقي. بعد إجراء عملية تصحيح منظور واحدة للعمق، يمكن استخدام تقنية التعيين الأفيني السريع لبقية الخط. قامت بعض برامج العرض اللاحقة في تلك الحقبة بمحاكاة ميل الكاميرا بشكل طفيف باستخدام القص، مما أتاح مظهرًا أكثر حرية مع استخدام نفس تقنية العرض.
تمكنت بعض المحركات من عرض خرائط الارتفاع ذات النسيج (مثل محرك Voxel Space من Nova Logic ، ومحرك لعبة Outcast ) عبر خوارزميات تزايدية شبيهة بخوارزمية Bresenham ، مما ينتج عنه مظهر منظر طبيعي ذي نسيج دون استخدام الأشكال الهندسية التقليدية. [ 13 ]
تقسيم فرعي لتصحيح المنظور
يمكن تقسيم كل مثلث إلى مجموعات من حوالي 16 بكسل لتحقيق هدفين: إبقاء آلة الحساب مشغولة في جميع الأوقات وإنتاج نتائج حسابية أسرع.
تقسيم الفضاء العالمي
في تقنية رسم الخرائط النسيجية المنظورية التي لا تدعمها الأجهزة، يُقسّم المثلث إلى مثلثات أصغر للرسم، ثم تُستخدم عليها تقنية رسم الخرائط التآلفية. تكمن فعالية هذه التقنية في أن تشوه رسم الخرائط التآلفية يصبح أقل وضوحًا على المضلعات الأصغر. وقد استفاد جهاز سوني بلاي ستيشن من هذه التقنية على نطاق واسع لأنه كان يدعم رسم الخرائط التآلفية على مستوى الأجهزة فقط، وكان يتمتع بمعدل معالجة مثلثات مرتفع نسبيًا مقارنةً بأجهزة أخرى مماثلة.
تقسيم مساحة الشاشة

تُفضّل برامج عرض الرسومات عمومًا تقسيم الشاشة نظرًا لانخفاض الحمل الزائد. إضافةً إلى ذلك، تُحاول هذه البرامج استخدام الاستيفاء الخطي على طول خط من البكسلات لتبسيط الإعداد (مقارنةً بالاستيفاء الأفيني ثنائي الأبعاد)، مما يُقلّل الحمل الزائد بشكلٍ أكبر. سببٌ آخر هو أن رسم الخرائط النسيجية الأفيني لا يتناسب مع العدد المحدود من سجلات وحدة المعالجة المركزية x86 ؛ بينما تُعدّ معالجات 68000 و RISC أكثر ملاءمةً لهذا الأسلوب.
اتُّبع نهجٌ مختلفٌ في لعبة Quake ، حيثُ تُحسب إحداثيات المنظور الصحيحة مرةً واحدةً فقط كل 16 بكسلًا من خط المسح، ثم تُجرى عملية استيفاء خطي بينها، ما يُؤدي فعليًا إلى العمل بسرعة الاستيفاء الخطي نظرًا لأن حساب المنظور الصحيح يُنفَّذ بالتوازي على المعالج المساعد. [ 14 ] وبما أن المضلعات تُرسَم بشكلٍ مستقل، فقد يكون من الممكن التبديل بين الامتدادات والأعمدة أو الاتجاهات القطرية اعتمادًا على اتجاه متجه المضلع العمودي لتحقيق قيمة z أكثر ثباتًا، ولكن يبدو أن هذا الجهد غير مُجدٍ.
تقنيات أخرى
تتمثل إحدى التقنيات الأخرى في تقريب المنظور بحساب أسرع، مثل متعدد الحدود. وتستخدم تقنية ثانية...تُستخدم قيمة آخر بكسلين مرسومين لاستقراء القيمة التالية خطيًا. وللحصول على القيمة التالية، تُجرى عملية القسمة بدءًا من هاتين القيمتين بحيث لا يتبقى سوى باقي قسمة صغير. [ 15 ] مع ذلك، فإن حجم العمليات الحسابية المطلوبة يجعل هذه التقنية بطيئة للغاية على معظم الأنظمة.
تعتمد التقنية الثالثة، التي يستخدمها محرك البناء (المستخدمة بشكل ملحوظ في لعبة Duke Nukem 3D )، على خدعة المسافة الثابتة التي يستخدمها محرك Doom من خلال إيجاد وعرض المضلعات العشوائية على طول خط المسافة الثابتة.
تطبيقات الأجهزة
طُوِّرت أجهزة رسم الخرائط النسيجية في الأصل لأغراض المحاكاة (كما هو مُطبَّق في مولدات الصور الرقمية Evans and Sutherland ESIG و Singer-Link DIG) ومحطات العمل الرسومية الاحترافية (مثل Silicon Graphics ) وأجهزة المؤثرات الرقمية للبث التلفزيوني مثل Ampex ADO . ثم ظهرت أجهزة رسم الخرائط النسيجية لاحقًا في أجهزة ألعاب الصالات ، وأجهزة ألعاب الفيديو المنزلية ، وبطاقات الفيديو الخاصة بالحواسيب الشخصية في منتصف التسعينيات.
في محاكاة الطيران ، وفرت تقنية رسم الخرائط النسيجية إشارات مهمة للحركة والارتفاع ضرورية لتدريب الطيارين، وهي غير متوفرة على الأسطح غير المزخرفة. بالإضافة إلى ذلك، تم تطبيق تقنية رسم الخرائط النسيجية بحيث يمكن لمعالج الفيديو الوصول إلى المعالجة الآنية لأنماط النسيج المُفلترة مسبقًا والمخزنة في الذاكرة. [ 16 ]
تُوفّر وحدات معالجة الرسومات الحديثة (GPUs) وحدات وظيفية ثابتة متخصصة تُسمى وحدات أخذ عينات النسيج ، أو وحدات رسم خرائط النسيج ، لتنفيذ عملية رسم خرائط النسيج، عادةً باستخدام الترشيح ثلاثي الخطوط أو الترشيح المتباين متعدد النقاط الأفضل، بالإضافة إلى أجهزة لفك تشفير تنسيقات محددة مثل DXTn . وبحلول عام 2016، أصبحت أجهزة رسم خرائط النسيج منتشرة على نطاق واسع، حيث تحتوي معظم أنظمة SoC على وحدة معالجة رسومات مناسبة.
تجمع بعض تطبيقات الأجهزة بين رسم الخرائط النسيجية وتحديد الأسطح المخفية في العرض المؤجل القائم على البلاطات أو العرض الخطي ؛ وتقتصر هذه الأنظمة على جلب وحدات البكسل المرئية فقط على حساب استخدام مساحة عمل أكبر للرؤوس المحولة. وقد استقرت معظم الأنظمة على أسلوب التخزين المؤقت للعمق (z-buffering )، الذي لا يزال بإمكانه تقليل عبء عمل رسم الخرائط النسيجية من خلال الفرز من الأمام إلى الخلف .
في أجهزة الرسومات القديمة، كان هناك نموذجان متنافسان لكيفية عرض نسيج على الشاشة:
- تقوم عملية رسم الخرائط النسيجية الأمامية بالتكرار عبر كل عنصر نسيجي على النسيج وتحدد مكان وضعه على الشاشة.
- أما عملية رسم الخرائط النسيجية العكسية فتتكرر عبر وحدات البكسل على الشاشة وتحدد أي بكسل نسيجي سيتم استخدامه لكل منها.
من بين هذه الطرق، أصبح رسم الخرائط النسيجية العكسية معيارًا في الأجهزة الحديثة.
رسم الخرائط النسيجية العكسية
باستخدام هذه الطريقة، يتم ربط كل بكسل على الشاشة بنقطة على النسيج. يُسقط كل رأس من رؤوس الشكل الهندسي على نقطة على الشاشة، وتُربط كل نقطة من هذه النقاط بإحداثيات البكسل (au,v) على النسيج. يقوم برنامج تحويل الصور النقطية (rasterizer) بإجراء استيفاء بين هذه النقاط لملء كل بكسل يغطيه الشكل الهندسي.
تتمثل الميزة الأساسية لهذه الطريقة في أن كل بكسل يغطيه الشكل الهندسي سيتم اجتيازه مرة واحدة فقط. وبمجرد تحويل رؤوس الشكل الهندسي، تتناسب كمية العمل المتبقي طرديًا مع عدد البكسلات التي يغطيها على الشاشة.
تتمثل العيوب الرئيسية في أن نمط الوصول إلى الذاكرة في مساحة النسيج لن يكون خطيًا إذا كان النسيج بزاوية بالنسبة للشاشة. غالبًا ما يتم التغلب على هذا العيب بتقنيات تخزين النسيج المؤقت ، مثل ترتيب ذاكرة النسيج المتغير .
يمكن استخدام الاستيفاء الخطي مباشرة لرسم خرائط نسيجية بسيطة وفعالة ، ولكن يمكن أيضًا تكييفه من أجل صحة المنظور .
رسم الخرائط النسيجية الأمامية
تقوم تقنية رسم الخرائط النسيجية الأمامية برسم كل عنصر نسيجي (texel) على صورة بكسل على الشاشة. بعد تحويل شكل مستطيل إلى موضع على الشاشة، يقوم مُعالج رسم الخرائط النسيجية الأمامية بالمرور على كل عنصر نسيجي، ورسم كل عنصر على بكسل في مخزن الإطارات . وقد استُخدمت هذه التقنية في بعض الأجهزة، مثل 3DO و Sega Saturn و NV1 .
تتمثل الميزة الأساسية في إمكانية الوصول إلى النسيج بترتيب خطي بسيط، مما يسمح بتخزين بيانات النسيج بكفاءة عالية. مع ذلك، تُعد هذه الميزة عيبًا أيضًا: فمع تقلص حجم الشكل الأولي على الشاشة، يظل من الضروري المرور على كل عنصر نسيجي فيه، مما يؤدي إلى رسم العديد من البكسلات بشكل زائد.
تُعدّ هذه الطريقة مناسبةً أيضًا لعرض الأشكال الرباعية الأولية بدلًا من اختزالها إلى مثلثات، وهو ما وفّر ميزةً عندما لم تكن تقنية التكسية الصحيحة المنظور متوفرةً في الأجهزة. وذلك لأنّ التشوه الأفيني للشكل الرباعي يبدو أقلّ خطأً من الشكل الرباعي نفسه عند تقسيمه إلى مثلثين . كما سمحت أجهزة NV1 بوضع الاستيفاء التربيعي لتوفير تقريب أفضل لدقة المنظور.
أصبحت تقنية رسم الخرائط فوق البنفسجية (UV mapping) تقنيةً مهمةً في النمذجة ثلاثية الأبعاد، وساعدت في قصّ النسيج بشكل صحيح عندما يتجاوز الشكل الأولي حافة الشاشة، إلا أن الأجهزة الحالية لم توفر تطبيقات فعّالة لهذه التقنية. كان من الممكن معالجة هذه النقائص بمزيد من التطوير، لكن تصميم وحدات معالجة الرسومات (GPU) اتجه في الغالب نحو استخدام تقنية رسم الخرائط العكسية.
التطبيقات
إلى جانب العرض ثلاثي الأبعاد، ألهم توفر أجهزة رسم الخرائط النسيجية استخدامها لتسريع مهام أخرى:
التصوير المقطعي
من الممكن استخدام أجهزة رسم الخرائط النسيجية لتسريع كل من إعادة بناء مجموعات بيانات الفوكسل من عمليات المسح المقطعي ، ولتصور النتائج . [ 17 ]
واجهات المستخدم
تستخدم العديد من واجهات المستخدم تقنية رسم الخرائط النسيجية لتسريع الانتقالات المتحركة لعناصر الشاشة، على سبيل المثال Exposé في نظام التشغيل Mac OS X.
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ وانغ، هوامين. "رسم الخرائط النسيجية" (ملف PDF) . قسم علوم وهندسة الحاسوب . جامعة ولاية أوهايو . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 4 مارس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 يناير 2016 .
- ↑ "رسم الخرائط النسيجية" (ملف PDF) . www.inf.pucrs.br . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 19 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 سبتمبر 2019 .
- ↑ "CS 405 رسم الخرائط النسيجية" . www.cs.uregina.ca . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 مارس 2018 .
- ↑ كاتمول، إي. (1974). خوارزمية تقسيم فرعي لعرض الأسطح المنحنية على الحاسوب (ملف PDF) (أطروحة دكتوراه). جامعة يوتا. مؤرشفة من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 14 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليها بتاريخ 3 سبتمبر 2015 .
- ↑ فوسنر، رون (يناير 1999). "DirectX 6.0 يُحقق قفزة نوعية مع العديد من الميزات الجديدة وسرعة كتابة الكود" . Microsoft.com . مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2019 .
- ↑ هفيدستين، مايك (ربيع 2004). "دليل رسم خرائط نسيج OpenGL" . homepages.gac.edu . مؤرشف من الأصل في 23 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 22 مارس 2018 .
- ↑ جون رادوف، تشريح لعبة تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG)، "تشريح لعبة تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت" . radoff.com . 22 أغسطس 2008. مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2009. تم الاطلاع عليه في 13 ديسمبر 2009 .
- ↑ روبرتس، سوزان. "كيفية استخدام الخامات" . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 20 مارس 2021 .
- ↑ بليث، ديفيد. تقنيات برمجة الرسومات المتقدمة باستخدام OpenGL . سيغراف 1999. ( ملف PDF ) (انظر: تعدد النسيج )
- ^ تجميع خريطة النتوء في الوقت الفعلي ، جان كاوتز 1 ، وولفغانغ هايدريشي 2 وهانز بيتر سايدل 1 ، ( 1 معهد ماكس بلانك للمعلوماتية، 2 جامعة كولومبيا البريطانية)
- 1 2 "معجم الجيل القادم 1996 من الألف إلى الياء: تصحيح المنظور" . الجيل القادم . العدد 15. إيماجين ميديا . مارس 1996. ص 38.
- ↑ كالمز، ميكائيل (1997). "رسم الخرائط النسيجية المنظورية" . www.lysator.liu.se . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 فبراير 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 مارس 2020 .
- ↑ " محرك تضاريس فوكسل "، مقدمة. في عقل المبرمج، 2005 (مؤرشف 2013).
- ↑ أبرش، مايكل. كتاب مايكل أبرش الأسود في برمجة الرسومات، طبعة خاصة. مجموعة كوريوليس، سكوتسديل، أريزونا، 1997. ISBN 1-57610-174-6( تمت أرشفة ملف PDF بتاريخ 11-03-2007 في Wayback Machine ) (الفصل 70، الصفحة 1282)
- ↑ براءة الاختراع الأمريكية رقم 5739818 ، سباكمان، جون نيل، "جهاز وطريقة لإجراء استيفاء صحيح منظورياً في رسومات الحاسوب"، صدرت في 14 أبريل 1998
- ↑ يان، جونسون (أغسطس 1985). "تطورات في الصور المولدة بالحاسوب لمحاكاة الطيران". مجلة IEEE لرسومات الحاسوب وتطبيقاتها . 5 (8): 37-51 . doi : 10.1109/MCG.1985.276213 .
- ↑ "رسم الخرائط النسيجية للتصوير المقطعي" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 أغسطس 2024. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يونيو 2024 .
برمجة
- TexRecon . مؤرشف بتاريخ 27-11-2021 في Wayback Machine . برنامج مفتوح المصدر لتركيب الخامات على النماذج ثلاثية الأبعاد مكتوب بلغة C++.
روابط خارجية
- مقدمة في رسم الخرائط النسيجية باستخدام لغة C و SDL (ملف PDF)
- برمجة تضاريس ذات نسيج باستخدام XNA/DirectX، من www.riemers.net
- نسيج مصحح المنظور
- تقنية رسم النسيج الزمني – رسم خرائط النسيج باستخدام خطوط بيزير
- رسم الخرائط النسيجية متعددة الحدود . مؤرشف بتاريخ 2019-03-07 في Wayback Machine – إعادة الإضاءة التفاعلية للصور.
- 3 Métodos de interpolación apartir de Puntos (بالإسبانية) - طرق استيفاء النسيج المستخدمة عندما تكون إحداثيات النسيج في رؤوس المضلعات معروفة
- أدوات التكسية ثلاثية الأبعاد
- رسم الخرائط النسيجية
- رسومات الحاسوب
