جوربس

نظام لعب الأدوار العالمي العام ( GURPS ) هو نظام ألعاب تقمص أدوار يُلعب على الطاولة، من إنتاج شركة Steve Jackson Games . صُمم النظام ليتوافق مع أي نوع من الألعاب باستخدام نفس الآليات الأساسية. كُتبت القواعد الأساسية لأول مرة بواسطة ستيف جاكسون ونُشرت عام ١٩٨٦، في وقت كانت فيه معظم هذه الأنظمة مُخصصة لقصة أو نوع مُعين. ومنذ ذلك الحين، نُشرت أربع طبعات. المحرر الحالي هو شون بانش . [ ١ ]
يدير الجلسات مدير اللعبة (GM)، الذي يتحكم في عالم اللعبة ويطبق القواعد، ويتحكم أي عدد من اللاعبين في تصرفات الشخصية. تُحسم معظم التصرفات برمي ثلاثة نرد سداسي الأوجه (3d6)، في محاولة للحصول على مجموع أقل من رقم معين، وهو عادةً ما يمثل مهارة. يستخدم نظام GURPS نظامًا لإنشاء الشخصيات قائمًا على النقاط؛ حيث تُمثل الشخصيات بأربع سمات أساسية (القوة، والبراعة، والذكاء، والصحة)، ويمكن للاعبين شراء أي عدد من المزايا والعيوب والخصائص والصفات والمهارات. [ 1 ]
يتألف نظام GURPS من مجموعة GURPS الأساسية ، التي تحتوي على القواعد الرئيسية اللازمة لتشغيل معظم الألعاب. بالإضافة إلى ذلك، يوفر أكثر من مئة كتاب تكميلي قواعد اختيارية وتفاصيل حول مختلف الإعدادات والأنواع ( مثل GURPS فنون القتال ). من خلال تكييف القواعد والأنظمة الاختيارية المختلفة، يمكن تشغيل GURPS بتفاصيل كافية أو قليلة حسب الحاجة، ويمكنه استيعاب أي نوع أو شخصية أو أسلوب لعب تقريبًا. [ 2 ]
فازت لعبة GURPS بجائزة Origins لأفضل قواعد لعب الأدوار لعام 1988 ، [ 3 ] وفي عام 2000 تم إدخالها إلى قاعة مشاهير Origins . [ 4 ] كما فازت العديد من توسعاتها، مثل GURPS Infinite Worlds، بجوائز. [ 5 ]
مقدمات
قبل ظهور نظام GURPS ، كانت معظم ألعاب تقمص الأدوار (RPGs) في سبعينيات وثمانينيات القرن الماضي تُصمم خصيصًا لأنواعها، وكانت غير متوافقة إلى حد كبير فيما بينها. على سبيل المثال، نشرت شركة TSR لعبة Dungeons & Dragons ضمن نوع الخيال. بينما كانت لعبة أخرى من نفس الشركة، Star Frontiers ، تنتمي إلى نوع الخيال العلمي. أنتجت TSR أيضًا ألعابًا لأنواع أخرى، مثل Gamma World ( مغامرات ما بعد نهاية العالم )، و Top Secret (جواسيس وعملاء سريون)، و Gangbusters ( مغامرات عشرينيات القرن الماضي )، و Boot Hill ( الغرب الأمريكي القديم ). تميزت كل لعبة من هذه الألعاب بنظام قواعد مستقل خاص بها ، واختلفت قواعد اللعب اختلافًا كبيرًا من لعبة لأخرى. في لعبة Advanced Dungeons and Dragons، بُذلت محاولات للسماح بألعاب مشتركة بين الأنواع باستخدام قواعد Gamma World و Boot Hill ؛ إلا أنه لم يكن بالإمكان استخدام الشخصيات في نوع جديد إلا بتحويل خصائصها. سبق نظام GURPS نظام لعب الأدوار الأساسي ( Chaosium ، 1980) ونظام الأبطال ( ألعاب الأبطال )، وهو نظام توسع ليشمل أنواعًا متعددة بدءًا من عام 1982. [ 6 ]
التطوير والنشر
كانت ألعاب ستيف جاكسون المصغرة، Melee و Wizard ، التي نشرتها شركة Metagaming Concepts ، بمثابة النواة الأولى لنظام GURPS ، والتي دمجتها لاحقًا مع لعبة أخرى لجاكسون، In the Labyrinth ، لتشكيل لعبة The Fantasy Trip ( TFT )، وهي لعبة تقمص أدوار مبكرة. [ 7 ] ظهرت العديد من المفاهيم الأساسية لنظام GURPS لأول مرة في TFT ، بما في ذلك تضمين القوة والبراعة والذكاء كقيم أساسية لقدرات كل شخصية.
بحلول أبريل 1984، كانت القواعد الأساسية لنظام GURPS (الذي كان يُشار إليه آنذاك باسم "نظام لعب الأدوار العالمي العظيم غير المسمى") قيد التجربة استعدادًا لندوة أسئلة وأجوبة حول GURPS في مؤتمر Origins 1984 في دالاس. [ 8 ] نُشر نظام القتال الخاص بـ GURPS في عام 1985 تحت عنوان Man to Man: Fantasy Combat from GURPS للوفاء بالموعد النهائي لمؤتمر Origins 1985 [ 9 ] ، وتلاه في وقت لاحق من ذلك العام ملحق المغامرات Orcslayer .

تم نشر مجموعة GURPS الأساسية في عامي 1986 و 1987 وتضمنت كتيبين، أحدهما لتطوير الشخصيات والآخر للمغامرة.
في عام ١٩٩٠، تداخلت لعبة GURPS مع جزء من ثقافة القرصنة الإلكترونية [ ١٠ ] عندما داهمت الخدمة السرية مكاتب الشركة في أوستن ، تكساس . كان الهدف مؤلف لعبة GURPS Cyberpunk، وذلك على خلفية سرقة وثائق نظام الاستجابة للطوارئ E911 من شركة BellSouth . [ ١١ ] ساهم هذا الحادث بشكل مباشر في تأسيس مؤسسة Electronic Frontier Foundation . يسود اعتقاد خاطئ بأن هذه المداهمة كانت جزءًا من عملية Sundevil ونفذها مكتب التحقيقات الفيدرالي . في الواقع، كانت عملية Sundevil جارية في الوقت نفسه، لكنها كانت منفصلة تمامًا. [ ١٢ ] انظر قضية Steve Jackson Games, Inc. ضد الخدمة السرية الأمريكية .
قدم الملحق GURPS Illuminati University لعام 1995 شخصية أغاثا هيتروداين ، وهي الشخصية التي ستستمر في لعب دور البطولة في سلسلة القصص المصورة الشهيرة Girl Genius في عام 2001.
صدرت نسخة PDF مجانية من قواعد GURPS عام 1998 تحت اسم GURPS Lite . كما أُدرجت هذه المجموعة المحدودة من القواعد في العديد من الكتب مثل GURPS Discworld و Transhuman Space .
أصدرت شركة Steve Jackson Games النسخة الرابعة من لعبة GURPS في معرض Gen Con بتاريخ 19 أغسطس 2004. وقد وعدت هذه النسخة بتبسيط معظم جوانب اللعب وإنشاء الشخصيات. تشمل التغييرات تعديل نقاط السمات، وقائمة مهارات منقحة ومُحسّنة، وتوضيح الفروقات بين القدرات المكتسبة بالخبرة والموهبة الفطرية، وقواعد لغوية أكثر تفصيلاً، ومستويات تقنية مُنقّحة. صمم هذه النسخة شون بانش ، وهي متوفرة في كتابين بغلاف مقوى ملونين، بالإضافة إلى نسخة PDF. [ 13 ]
مفهوم
استخدمت ألعاب تقمص الأدوار في سبعينيات وثمانينيات القرن العشرين، مثل لعبة Dungeons & Dragons ، أرقامًا عشوائية مُولّدة برمي النرد لتحديد خصائص شخصيات اللاعبين. في عام ١٩٧٨، صمّم جاكسون نظامًا جديدًا لتوليد الشخصيات في الألعاب المصغّرة Melee و Wizard ، يعتمد على نظام شراء النقاط: حيث يُمنح اللاعبون عددًا ثابتًا من النقاط لشراء القدرات. [ ٧ ] (كما اعتمد نظام Hero، الذي استُخدم لأول مرة في لعبة تقمص الأدوار Champions التي نُشرت بعد ذلك بعامين، على نظام شراء النقاط أيضًا.) [ ١٤ ]
أثبت تركيز نظام GURPS على طابعه العام أنه تكتيك تسويقي ناجح، حيث أن العديد من سلاسل الألعاب لديها محركات مصدرية يمكن تعديلها لتناسب أنماطًا متعددة. [ 15 ] ويشمل نهجه في التنوع استخدام مقاييس العالم الحقيقي كلما أمكن ذلك ("يُعد التحقق من الواقع جزءًا مهمًا من أي كتاب GURPS ").
يستفيد نظام GURPS أيضًا من عشرات الكتب التي تصف عوالم اللعبة أو قواعد إضافية في جميع الأنواع الأدبية، بما في ذلك الخيال العلمي والفانتازيا والتاريخية. بدأ العديد من مصممي الألعاب مسيرتهم المهنية ككتاب لنظام GURPS ، ومنهم سي جيه كاريلا ، [ 16 ] وروبن لوز ، [ 17 ] وإس جون روس ، [ 18 ] وستيفان أوسوليفان . [ 19 ]
آليات اللعبة
نقاط الشخصية
تُبنى الشخصية في نظام GURPS باستخدام نقاط الشخصية . بالنسبة لشخصية مبتدئة في لعبة متوسطة القوة، يقترح الإصدار الرابع من النظام تخصيص 100-150 نقطة لتعديل سمات الشخصية، واختيار المزايا والعيوب، واكتساب مستويات في المهارات. أما الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) فتُبنى على 25-50 نقطة. بينما يمتلك الأبطال المحترفون عادةً 150-250 نقطة ، في حين يُبنى الأبطال الخارقون عادةً على 400-800 نقطة . [ 20 ] أعلى قيمة نقاط مُسجلة لشخصية أساسية في كتاب GURPS المرجعي هي 10,452 نقطة لشخصية الحاصد (صفحة 88) في كتاب GURPS Monsters . [ 21 ]
من حيث المبدأ، يمكن لمدير اللعبة أن يوازن بين قوة الأعداء وقدرات شخصيات اللاعبين من خلال مقارنة قيم نقاطهم النسبية.
صفات
للشخصيات في نظام GURPS أربع سمات أساسية :
- القوة (ST): مقياس للقوة البدنية للشخصية وحجمها، وقدرتها على الرفع والحمل وإلحاق الضرر
- البراعة (DX): مقياس لمدى خفة الحركة البدنية والتنسيق والمهارة اليدوية للشخصية.
- الذكاء (معدل الذكاء): مقياس للقدرة العقلية للشخص، وذكائه، وفهمه للعالم.
- الصحة (HT): مقياس لقدرة الشخصية على التحمل البدني، وسرعة التعافي، والطاقة والحيوية، والقدرة على مقاومة الأمراض
لكل سمة تقييم رقمي. تبدأ هذه التقييمات عادةً من 10، ما يمثل القدرة البشرية العادية، ولكنها قد تنخفض إلى 1 للدلالة على انعدام الفائدة تقريبًا، وتصل إلى 20 (أو أعلى) للدلالة على قوة خارقة. يُعتبر أي شيء في النطاق من 8 إلى 12 ضمن المعدل الطبيعي أو المتوسط للبشر. أما درجات السمات الأساسية التي تبلغ 6 أو أقل فتُعتبر مُعيقة - فهي أقل بكثير من المعدل البشري لدرجة أنها تُستخدم فقط للشخصيات ذات الإعاقة الشديدة. بينما تُوصف الدرجات التي تبلغ 15 أو أكثر بأنها مذهلة - فهي واضحة للعيان وتثير تعليقات مستمرة.
يُقيّم اللاعبون شخصياتهم باستخدام نقاط الشخصية . كلما ارتفع التقييم، زادت النقاط المطلوبة، ولكن الحصول على تقييم أقل من المتوسط (10) يُتيح للاعب استعادة نقاط لاستخدامها في نقاط أخرى. وبما أن معظم المهارات تعتمد على خفة الحركة أو الذكاء، فإن هذه الصفات تُصبح أغلى بمرتين (أو تُحقق ضعف النقاط إذا تم شراؤها بتقييم أقل من 10). في الإصدارات السابقة (قبل الإصدار الرابع)، كانت جميع الصفات تتبع نفس نظام التكلفة التدريجي، حيث كانت الصفات الأعلى تكلفةً لكل زيادة مقارنةً بالصفات القريبة من المتوسط (10).
تحدد درجات السمات أيضًا العديد من الخصائص الثانوية . وتعتمد الخصائص الأربع الرئيسية كل منها بشكل مباشر على سمة واحدة:
- نقاط الصحة (HP): مقدار الضرر والإصابة التي يمكن تحملها، بناءً على قوة التحمل (ST) في الإصدار الرابع. في الإصدارات السابقة، كانت تعتمد على قوة التحمل (HT).
- الإرادة : التركيز الذهني والقوة، والقدرة على تحمل الضغط، بناءً على معدل الذكاء .
- الإدراك (Per): اليقظة الحسية العامة، بناءً على معدل الذكاء .
- نقاط الإرهاق (FP): مقياس للجهد والتعب والجوع، يعتمد على HT في الطبعة الرابعة. في الطبعات السابقة، كان يعتمد على ST.
يتم حساب الخصائص الثانوية الأخرى (الضرر ، والرفع الأساسي ، والسرعة الأساسية، والمراوغة، والحركة ) من قيمة سمة واحدة أو أكثر باستخدام جداول أو صيغ فردية .
مزايا وعيوب الشخصية
يتميز نظام GURPS بمزايا وعيوب عديدة تُمكّن اللاعبين أو مديري اللعبة من تخصيص شخصياتهم. وتُعدّ الخيارات المتعددة المتاحة والمكافآت التي يُقدّمها النظام للاعبين الذين يُبدعون في تصميم شخصياتهم جذابةً للاعبين الذين يستمتعون بدرجة عالية من المرونة في تصميم الشخصيات.
يستطيع اللاعب اختيار العديد من المزايا والعيوب لتمييز شخصيته؛ يدعم النظام السمات العادية (مثل الثروة والمكانة والسمعة فوق المتوسط أو دونه) بالإضافة إلى القدرات الخاصة ونقاط الضعف الأكثر غرابة. تُصنف هذه السمات إلى بدنية وعقلية واجتماعية، وإلى غريبة وخارقة للطبيعة وعادية. تُفيد المزايا الشخصية وتُشترى بنقاط. يُعيد اختيار العيوب نقاط الشخصية ويسمح للاعبين بتقييد شخصياتهم في جانب معين مقابل اكتساب المزيد من القوة أو الموهبة في جوانب أخرى. تشمل العيوب سمات إيجابية كالأمانة والصدق، والتي تُقيّد أسلوب لعب الشخصية. كما تتوفر العديد من الميزات والخصائص المميزة التي تُضفي على الشخصية طابعًا خاصًا. تُفيد الميزات (مزايا طفيفة) والخصائص المميزة (عيوب طفيفة) الشخصية أو تُعيقها قليلًا، لكنها تُضفي في الغالب طابعًا مميزًا على اللعبة.
يمكن للتحسينات والقيود تعديل المزايا والعيوب لتناسب اللاعبين المبدعين. تُعدّل هذه التحسينات والقيود تأثيرات المزايا والعيوب وتكلفتها من النقاط. على سبيل المثال، لإنشاء هجوم "نَفَس التنين"، يختار اللاعب قدرة الهجوم الفطري (القدرة التي تسمح له بتنفيذ هجوم لا يستطيع معظم البشر تنفيذه)، ويختار هجوم الحرق 4D (عادةً 20 نقطة). ثم يُعدّله اللاعب كما يلي: مخروط، 5 ياردات (+100%)؛ استخدام محدود، 3 مرات في اليوم (-20%)؛ مدى مُخفّض، ×1/5 (-20%). ستكون النسبة المئوية النهائية +60%، مما يجعل التكلفة النهائية 32 نقطة. تُزيد هذه الإضافة إلى النظام من مرونته بشكل كبير مع تقليل عدد المزايا والعيوب المحددة التي يجب سردها. أخيرًا، يمكن للمُخفِّفين تعديل المزايا والعيوب بأنفسهم (انظر GURPS Bio-Tech كمثال).
مهارات
يضم نظام GURPS مجموعة واسعة من المهارات المصممة لتمكينه من دعم أي نوع من أنواع الألعاب (مثل الألعاب البهلوانية وقيادة المركبات). ترتبط كل مهارة بسمة واحدة على الأقل، وتعتمد قدرات الشخصيات في تلك المهارة على سماتها الأساسية مع إضافة أو طرح مقدار معين.
يعتمد توفر المهارات على نوع لعبة GURPS المُستخدمة. على سبيل المثال، في عالم خيالي من القرون الوسطى ، لا تتوفر عادةً مهارات تشغيل الحاسوب أو قيادة الطائرات المقاتلة . تُصنّف المهارات حسب المستوى، وكلما زاد عدد المستويات المكتسبة بنقاط الشخصية، تحسّن أداء الشخصيات في تلك المهارة مقارنةً بسماتها الأساسية.
تُصنّف المهارات حسب صعوبتها: سهلة، متوسطة، صعبة، وصعبة جدًا. تتطلب المهارات السهلة عددًا قليلًا من النقاط لشراء مستويات أعلى، وتزداد تكلفة كل مستوى مع كل مستوى صعوبة. تسمح آليات اللعبة بأنه قد يكون من الأوفر في النهاية رفع مستوى السمة الأساسية التي تعتمد عليها المهارات بدلًا من شراء مستويات أعلى منها. يستطيع اللاعبون عمومًا شراء مهارة لشخصياتهم في أي مستوى يناسب ميزانيتهم. كلما انخفض المستوى الذي يختاره اللاعب، قلّت النقاط المطلوبة لشراء المهارة، بينما تتطلب المستويات الأعلى نقاطًا أكثر. بعض المهارات لها مستويات افتراضية، تُشير إلى مستوى الشخصية عند استخدام تلك المهارة دون تدريب (أي دون شرائها). على سبيل المثال، شخصية ذات رشاقة 12 تستخدم مهارة التسلق دون تدريب. للتسلق مستوى افتراضي هو رشاقة 5 أو قوة 5، مما يعني أن استخدام المهارة دون تدريب يمنحه مستوى 7 (12 - 5) إذا ربطها بسمة الرشاقة. إذا كانت الشخصية تتمتع بمستوى قوة أعلى، فسيكون لديها فرصة أفضل للنجاح إذا ربطت مهارة التسلق هناك بدلاً من ذلك.
تُصنّف بعض المهارات بمستوى تقني (TL) لتمييز المهارات التي تتناول مفاهيم متشابهة، ولكن تُنجز مهامها بطرق مختلفة عند استخدامها بمستويات تقنية متباينة. يُفيد هذا التصنيف في سيناريوهات السفر عبر الزمن، أو عندما يُجبر اللاعبون على التعامل مع معدات قديمة أو متطورة للغاية. على سبيل المثال، ستكون مهارات صانع السفن الحديث أقل فائدة إذا علق على جزيرة مهجورة واضطر للعمل بأدوات وتقنيات بدائية. لذا، تختلف المهارات التي يستخدمها في ورشته (بناء السفن/المستوى التقني 8) عنها عندما يكون على الجزيرة (بناء السفن/المستوى التقني 0).
نجاحات متتالية
يستخدم نظام GURPS النرد سداسي الأوجه في جميع آليات اللعبة باستخدام رموز النرد القياسية . ينتج عن رمية "متوسطة" لثلاثة نرد سداسي الأوجه مجموع 10.5؛ وهذا يجعل احتمالية نجاح أو فشل اختبار المهارة "المتوسط" (مهارة بقيمة 10، بناءً على سمة غير معدلة) متساوية.
تختلف آلية إجراء اختبارات الإحصائيات والمهارات في نظام GURPS عن معظم أنظمة ألعاب تقمص الأدوار الأخرى، حيث كلما ارتفع مجموع رمية النرد، كان ذلك أفضل. يسعى لاعبو GURPS إلى الحصول على أقل مجموع ممكن من قيمة الإحصائية أو مستوى المهارة المراد اختبارها. إذا كان المجموع أقل من أو يساوي هذا الرقم، ينجح الاختبار. لا يوجد "رقم مستهدف" أو "مستوى صعوبة" يحدده مدير اللعبة، كما هو الحال في العديد من أنظمة ألعاب تقمص الأدوار الأخرى. بدلاً من ذلك، يُطبّق مدير اللعبة مُعدِّلات مختلفة لإضافتها أو طرحها من مستوى المهارة. بهذه الطريقة، تزيد المُعدِّلات الإيجابية من فرصة النجاح بإضافتها إلى قيمة الإحصائية أو مستوى المهارة الذي يجب على اللاعب الحصول على أقل منه، بينما تُنقص المُعدِّلات السلبية منه، مما يزيد من صعوبة اللعبة.
على سبيل المثال: تُجري اللاعبة اختبارًا للسرقة لشخصيتها. تمتلك الشخصية مهارة السرقة بمستوى 11. في الظروف العادية - أي في ظل موقف مُرهِق عادي ، وفقًا للدليل - يجب على اللاعبة الحصول على 11 أو أقل لكي تنجح الشخصية. إذا حصلت اللاعبة على أكثر من 11، فإن الشخصية تفشل في محاولة السرقة.
هناك بعض الاستثناءات للنتائج العالية أو المنخفضة جدًا، والتي تُعتبر نتائج حاسمة . بغض النظر عن مستوى المهارة، فإن رمية النرد التي تُعطي 18 تُعتبر دائمًا فشلًا ذريعًا ، بينما تُعتبر رمية 3 أو 4 دائمًا نجاحًا حاسمًا (رمية 17 تُعتبر فشلًا ذريعًا أيضًا، إلا إذا كان مستوى مهارة الشخصية 16 أو أكثر). يجوز لمدير اللعبة في مثل هذه الحالات أن يقرر، في الحالة الأولى (رمية 18، أو 10+ فوق مستوى المهارة المُعدَّل)، أن الشخصية قد فشلت فشلًا ذريعًا وتسببت في حدوث كارثة، أو في الحالة الأخرى، أنها نجحت نجاحًا باهرًا وحصلت على فائدة ما نتيجة لذلك.
القتال
يُنظّم القتال في نظام GURPS بنظام الأدوار الفردية: أي أن لكل شخصية دورًا كل ثانية، وخلال دورها يُمكنها القيام بفعل، مثل الهجوم أو التحرك. بعد أن تُنفّذ جميع الشخصيات أفعالها، تكون قد انقضت ثانية واحدة. الأفعال الحرة هي أفعال بسيطة يُمكن القيام بها في أي وقت. لكل شخصية في المجموعة مبادرة محددة تعتمد كليًا على خاصية سرعتها الأساسية. [ 22 ]
هناك نوعان من الهجمات: الاشتباك المباشر (باستخدام الأسلحة اليدوية أو القتال الأعزل) والهجمات بعيدة المدى (باستخدام الأقواس والبنادق والأسلحة المقذوفة وبعض الهجمات الفطرية، إلخ). تُختبر هجمات الشخصية بناءً على مهارتها في استخدام السلاح الذي تحمله. على سبيل المثال، إذا كانت الشخصية تستخدم مسدسًا، فكما هو الحال مع أي مهارة أخرى، من المفيد أن يكون لديها مستوى عالٍ في مهارة استخدام الأسلحة النارية. وكما هو الحال مع أي اختبار مهارة آخر، يجب على اللاعب أن يحصل على نتيجة مساوية أو أقل من مستوى المهارة لينجح. الفشل يعني إخفاقًا، والنجاح يعني إصابة. وبالمثل، تعني الضربات الحاسمة أن الضربة قد تُلحق ضررًا أكبر بكثير بالهدف؛ وقد تؤدي الضربات الضائعة الحاسمة إلى حدث غير سار وغير متوقع (مثل إسقاط السلاح أو إصابة الهدف الخطأ). يحدد مدير اللعبة مُعدِّلات الهجوم عند مراعاة عوامل مثل المسافة والسرعة والغطاء التي تجعل الضربة الناجحة أكثر صعوبة.
بعد هجوم ناجح، باستثناء الضربة القاضية، يحصل المدافع عادةً على فرصة لتفادي الضربة. يُسمى هذا الدفاع النشط، ويتخذ شكل المراوغة (حركة متعمدة للخروج من مسار الهجوم المتوقع)، أو الصد (محاولة صد الهجوم أو اعتراضه بأحد الأطراف أو السلاح)، أو الحجب (محاولة وضع درع أو ما شابه بين الهجوم وجسم المدافع). على عكس العديد من أنظمة ألعاب تقمص الأدوار، يُعد الدفاع النشط اختبارًا غير مُعارض، ما يعني أنه في معظم الحالات، لا يؤثر نجاح الهجوم على صعوبة الدفاع. تعتمد المراوغة على خاصية السرعة الأساسية، بينما يعتمد كل من الصد والحجب على مهارات قتالية فردية، مثل المبارزة أو الكاراتيه أو العصا للصد، والدرع أو العباءة للحجب. من الانتقادات الشائعة أن الشخصيات قد تصل إلى قيمة دفاع نشط عالية نسبيًا، مما يُطيل أمد المعارك بشكل ملحوظ. الآلية الوحيدة في النظام لمعالجة هذه المشكلة هي حركة الخداع، التي إذا نجحت، ستضع الخصم في موقف غير مواتٍ، مما يُقلل من دفاعه النشط ضد تلك الشخصية فقط، في الدور التالي.
يمكن الجمع بين المهارات والمزايا والمعدات لتحقيق تأثير كبير. على سبيل المثال، يواجه أحد رعاة البقر من الغرب الأمريكي القديم عدوًا:
- تمنح ميزة ردود الفعل القتالية +1 على محاولات السحب السريع وتمنع حامل السلاح من التعرض للصعق وعدم القدرة على الحركة أثناء الهجوم المفاجئ؛
- إن نجاح اختبار مهارة السحب السريع (المسدس) يمنح نتائج مناورة الاستعداد على الفور؛
- تمنح ميزة "المسدس" الشخصية فوائد مناورة "التصويب" على الفور؛
- تتيح تقنية الهجوم بالسلاح المزدوج (المسدس) للمسلح إطلاق النار من كلا مسدسيه في وقت واحد دون عقوبات -4.
- إن ميزة استخدام كلتا اليدين أو تقنية التدريب على استخدام السلاح باليد الأخرى تلغي عقوبة -4 للسلاح الموجود في اليد "الأخرى".
إذا افتقر حامل السلاح إلى هذه المزايا والمهارات والتقنيات، فإن عملية التجهيز والتصويب والإطلاق، ثم التصويب مرة أخرى والإطلاق مرة أخرى، ستستغرق خمس ثوانٍ على الأقل. وإذا افتقر حامل السلاح إلى هذه الصفات وحاول إطلاق النار من مسدسين في وقت واحد:
- سيستغرق الأمر ثانية واحدة لتجهيز المسدسات
- سيتم إطلاق النار من المسدس الأيمن مع خصم -4
- سيتم إطلاق النار من المسدس "غير المستخدم" مع عقوبة -8
- كلا الهجومين سيفتقران إلى ميزة الدقة الإضافية الناتجة عن مناورة التصويب.
الأضرار والدفاعات
يُحسب الضرر الناتج عن الأسلحة التي تعمل بقوة العضلات (كالهراوات والسيوف والأقواس وغيرها) بناءً على تصنيف قوة الشخصية. فكلما كانت الشخصية أضعف جسديًا، قلّ الضرر الذي تستطيع إلحاقه بهذا السلاح. أما الأسلحة الميكانيكية البحتة (كالبنادق والسيوف الضوئية والقنابل وغيرها) فلها قيمة ضرر ثابتة.
عند تعرض الشخصيات للضرر، يُخصم هذا الضرر من نقاط صحتها ، والتي تُحسب بناءً على إحصائية القوة (قبل الإصدار الرابع من GURPS ، كانت نقاط الصحة تُستمد من إحصائية الصحة). وكما هو الحال في معظم ألعاب تقمص الأدوار، يشير فقدان نقاط الصحة إلى تعرض الشخصية لضرر جسدي، قد يؤدي إلى الموت. يحسب نظام GURPS عقوبات الصدمة عند تعرض شخص ما للضرب، والتي تمثل قوة الصدمة والألم الشديد الذي يعيق التركيز. يمكن للأسلحة المختلفة أن تُسبب أنواعًا مختلفة من الضرر، بدءًا من السحق (كالهراوة أو المطرقة)، مرورًا بالطعن (كالرمح أو السهم)، والقطع (معظم السيوف والفؤوس)، والثقب (كالرصاص)، وما إلى ذلك.
من الخصائص المميزة لفقدان نقاط الصحة في نظام GURPS أن الموت ليس حتمياً. فبينما يؤدي فقدان كمية كبيرة جداً من نقاط الصحة إلى الموت المحقق، توجد أيضاً عدة نقاط يجب على اللاعب عندها رمي نرد نقاط الصحة بنجاح، حيث تشير درجات الفشل المختلفة إلى موت الشخصية أو إصابتها بإصابة مميتة.
وبحسب طبيعة الهجوم، قد تكون هناك آثار إضافية في بعض الأحيان.
التقدم
يتبع تطوير الشخصية نفس نظام إنشاء الشخصية. تُمنح الشخصيات نقاطًا لتحسين نفسها على فترات منتظمة (عادةً في نهاية جلسة لعب أو قصة).
يتمتع مديرو اللعبة بحرية توزيع نقاط الخبرة كما يرون مناسبًا. وهذا يختلف عن بعض ألعاب تقمص الأدوار التقليدية حيث يحصل اللاعبون على كمية محددة من الخبرة مقابل هزيمة الأعداء. يوصي الكتاب بمنح 1-3 نقاط لإكمال الأهداف و1-3 نقاط أخرى لأداء الأدوار الجيد في كل جلسة لعب.
يمكن تحقيق التقدم أيضًا من خلال الدراسة أو العمل أو أنشطة أخرى، سواء أثناء اللعب أو بين الجلسات. عمومًا، 200 ساعة من الدراسة تعادل نقطة شخصية واحدة يمكن استخدامها في المجال المدروس. تستغرق الدراسة الذاتية والخبرة العملية وقتًا أطول لكل نقطة شخصية، بينما يمكن لوسائل التعليم التقنية الحديثة تقليل الوقت المطلوب.
تتيح بعض المواقف الصعبة للشخصية التقدم بسرعة، حيث تُعتبر معظم ساعات اليقظة بمثابة دراسة. على سبيل المثال، قد تُحتسب كل لحظة يقظة للشخصية التي تسافر عبر غابات الأمازون كدراسة لمهارات البقاء على قيد الحياة في الغابة، بينما قد تُحتسب الإقامة في بلد أجنبي بثماني ساعات أو أكثر يوميًا من دراسة اللغة.
الأعمال المرخصة
في عام ١٩٩٥، منحت شركة إنتربلاي، ناشرة ألعاب الكمبيوتر ، ترخيصًا لنظام GURPS كأساس للعبة فيديو تقمص أدوار تدور أحداثها في عالم ما بعد الحرب النووية ( Fallout ). وفي المراحل الأخيرة من التطوير، استبدلت إنتربلاي نظام بناء الشخصيات في GURPS بنظامها الخاص SPECIAL System . صرّح برايان فارجو ، أحد المنتجين التنفيذيين للعبة Fallout ، خلال مقابلة صحفية، أن إنتربلاي انسحبت من اتفاقية الترخيص، إثر خلافات جوهرية حول محتوى اللعبة. وأضاف: " [ جاكسون ] شعر بالإهانة من طبيعة المحتوى ومساره ... لقد شاهد [المشهد الافتتاحي]، ولم يوافق عليه بتاتًا." [ ٢٣ ] وقال جاكسون: "لقد قدمتُ تنازلات كثيرة لأني أردتُ إنقاذ المشروع"، وأنه شعر "بإمكانية حل جميع المشاكل الأصلية." [ ٢٤ ]
GURPS للمبتدئين ( ISBN) 0-471-78329-3تم نشر دليل إرشادي من تأليف ستيوارت جيه. ستوبل، وبيورن إريك هارتسفانغ، وآدم غريفيث في عام 2006.
استقبال
في العدد 38 من مجلة Abyss ، علّق ديف نالي قائلاً: "بالنسبة لنظام بهذه البساطة في الجوانب الرئيسية لإنشاء الشخصيات والمهارات، من المثير للاهتمام أن جزءًا كبيرًا من كتاب "المغامرات" مُخصّص ليس لإدارة اللعبة بشكل جيد أو لتقديم تلميحات حول تصميم العالم، بل لتفصيل نظام قتال، على الرغم من بساطته الأساسية، إلا أنه مُثقل بمجموعة من القواعد والاستثناءات الخاصة التي تُغطي كل الاحتمالات، لكنها تُضيف تعقيدًا غير ضروري." وخلص نالي إلى القول: " لعبة GURPS واعدة من نواحٍ عديدة. هناك بعض المشاكل والنواقص، لكن القواعد في مُجملها بسيطة ومنطقية... لستُ متأكدًا من إمكانية التوصية بلعبة GURPS لمعظم لاعبي الأدوار ذوي الخبرة، لكنها قد تكون مُثيرة للاهتمام كتغيير أو للاعبين المبتدئين." [ 25 ]
قام ماركوس ل. رولاند بمراجعة نظام GURPS عام 1986 في العدد 83 من مجلة White Dwarf ، وذكر قائلاً: "مع أنني أُشيد بالفكرة الكامنة وراء النظام، إلا أنني لا أستطيع التوصية بنظام GURPS في مرحلته الحالية من التطوير. على المدى البعيد، قد يُغطي نظام GURPS وجميع ملحقاته نطاقًا أوسع من الأنظمة الأخرى، وربما بتكلفة أقل، ولكن على المدى القريب، لا توجد مواد داعمة كافية لتشغيل لعبة متكاملة من أي نوع، باستثناء قتال المصارعين ومغامرات العصور الوسطى." [ 14 ]
استعرض مايك ويليس نظام لعب الأدوار العالمي العام (Generic Universal Role Playing System) لمجلة " أدفنتشرر" (Adventurer) ، وذكر أن "اللعبة، في وضعها الحالي، تفتقر إلى الشخصية إلى حد كبير، ويعود ذلك أساسًا إلى نقص تفاصيل الخلفية؛ ولا شك أن هذا سيُعالج لاحقًا من خلال سلسلة من "كتيبات الوحوش" و"حزم الحملات". في وقت تتميز فيه الألعاب الأكثر نجاحًا ( مثل MERP و Cthulhu و Paranoia و Pendragon وغيرها) بجوّها الغني أو بمواضيعها غير المألوفة، فإن هذا النقص في النكهة قد يُشكل عيبًا خطيرًا." [ 26 ]
قامت شركة Games Machine بمراجعة نظام GURPS وذكرت أنه "إذا كانت فكرة النظام العام تروق لك، أو كنت ترغب في مجموعة قواعد بسيطة لإدارة المغامرات في بيئة من صنعك، فإن نظام GURPS يستحق نظرة." [ 27 ]
في كتابه " الدليل الشامل لألعاب تقمص الأدوار" الصادر عام ١٩٩٠، وصف ناقد الألعاب ريك سوان لعبة GURPS بأنها "تصميم طموح من ستيف جاكسون يسعى لتغطية كل نوع وبيئته ونمط شخصيته الممكنة في لعبة واحدة. إن تحقيق هذا الهدف بحد ذاته أمر مثير للإعجاب، أما تحقيقه بهذه البراعة والإبداع والابتكار فهو أمر مذهل". أعجب سوان بآليات اللعبة السلسة، ووصفها بأنها "نموذج للتنظيم والعرض". واختتم سوان بمنح اللعبة أعلى تقييم ٤ من ٤، قائلاً: "على الرغم من روعة أن تكون لعبة شاملة بهذا الشكل سلسة للغاية، إلا أنها ليست مُصممة للمبتدئين. مع ذلك، فإن اللاعبين ذوي الخبرة مدينون لأنفسهم باستكشاف هذا التصميم الرائد - فمن المحتمل أن تكون GURPS هي لعبة تقمص الأدوار الوحيدة التي سيحتاجونها على الإطلاق". [ ٢٨ ]
في استطلاع رأي أجرته مجلة الألعاب البريطانية " أركين" عام ١٩٩٦ لتحديد أكثر خمسين لعبة تقمص أدوار شعبية، احتلت لعبة "جوربس" المرتبة الرابعة عشرة. وعلق المحرر بول بيتينجال قائلاً: "تعتمد لعبة "جوربس" على نظام النقاط والنرد ذي الستة أوجه، وهي تتفوق على معظم الألعاب "العامة". قواعدها مرنة ومدعومة بشكل جيد - بغض النظر عما تريد فعله بها، ستجد على الأرجح ملحقًا يحتوي على بعض النصائح والمعلومات الأساسية. تعاني اللعبة أحيانًا من كثرة التفاصيل، وقد تصبح مملة بسبب كثرة الأرقام. ومع ذلك، فهي نظام قابل للتعديل مع بعض الملحقات الممتازة." [ ٢٩ ]
صنّف سكوت تايلور، في موقع بلاك جيت عام 2013، لعبة GURPS في المرتبة الخامسة ضمن أفضل عشر ألعاب تقمص أدوار على مر العصور، قائلاً: " تُعدّ GURPS فكرة رائعة للغاية، لا سيما بالنظر إلى أنها صُممت في فترةٍ اتسمت بصعوبة بالغة في إيجاد نوعٍ أدبيّ مُحدد، وفي ابتكار لعبةٍ تُحافظ على مكانتها ضمن هذا النوع. وقد استحوذت قدرة GURPS على تمكين اللاعبين من اللعب في أيّ بيئةٍ باستخدام نفس مجموعة القواعد الأساسية على اهتمامات ومحافظ العديد من عشاق الألعاب خلال أواخر ثمانينيات القرن الماضي، ولا تزال تحظى بشعبيةٍ واسعة حتى اليوم." [ 30 ]
التقييمات
انظر أيضاً
- قائمة كتب GURPS
- بيراميد ، مجلة إلكترونية شهريةتدعم نظام GURPS
مراجع
- 1 2 "الأسئلة الشائعة حول GURPS: ألعاب ستيف جاكسون وGURPS" . www.sjgames.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 مايو 2024 .
- ↑ "GURPS، نظام ألعاب تقمص الأدوار الكلاسيكي الذي يتيح لك لعب أي نوع - أو كل الأنواع" . جيزمودو . 2 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 28 مايو 2024 .
- ↑ "الفائزون بجائزة أوريجينز (1988)" . أكاديمية فنون وتصميم ألعاب المغامرات. مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2009.
- ↑ "الفائزون بجائزة أوريجينز (1999)" . أكاديمية فنون وتصميم ألعاب المغامرات. مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2009.
- ↑ "قائمة الفائزين لعام 2005" . مؤرشفة من الأصل في 30 أغسطس 2007.
- ↑ أبيلكلاين، شانون (4 سبتمبر 2006). "نبذة تاريخية عن اللعبة رقم 3: كاوسيوم: 1975-حتى الآن" . تم الاطلاع عليه في 4 يوليو 2012.
نشروا نسخة مختصرة من قواعد
RQ
بعنوان "
لعب الأدوار الأساسي"
.ومن خلال استخلاص محرك اللعبة الأساسي، ابتكروا أول نظام لعب أدوار عام، وذلك قبل عامين من توسع نظام الأبطال ليشمل ما هو أبعد من نظام
الأبطال
، وقبل ست سنوات من
تحول
لعبة "رحلة الخيال" إلى نظام
GURPS
.
- 1 2 ماكميلان، براد (يناير 1980). "نبوءة التنين" . التنين (33). شركة TSR : 53.
- ↑ جاكسون، ستيف (أبريل-مايو 1984). "تحديث GURPS". فانتازي غيمر . العدد 5. ص 32. ISSN 0740-3429 .
- ^ أبلكلين ، شانون (2011). المصممين والتنينات . النشر النمس. رقم ISBN 978-1-907702-58-7.
- ↑ ستيرلينغ، بروس (1 نوفمبر 1993). حملة مكافحة القرصنة . كتب بانتام .
- ↑ "ألعاب إس جيه ضد جهاز الخدمة السرية" .
- ↑ "أهم عشرة أخطاء إعلامية حول غارة ألعاب SJ (#6)" .
- ↑ معاذيب، روب (22 نوفمبر 2004). "مراجعة شخصيات وحملات الإصدار الرابع من GURPS" . موقع الويب (مراجعة). RPGNet.com . تم الاطلاع عليه في 8 ديسمبر 2008 .
- 1 2 رولاند، ماركوس ل. (نوفمبر 1986). "صندوق مفتوح". القزم الأبيض . العدد 83. ص 4.
- ↑ هايت، كين (1999). كوابيسي ( الطبعة الأولى). آيرون كراون إنتربرايزز . ص 171. ISBN 1-55806-367-6.
- ↑ "قاعدة بيانات ألعاب تقمص الأدوار الورقية: سي جيه كاريلا" . Pen & Paper. مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 19 أبريل 2012 .
- ↑ "قاعدة بيانات ألعاب تقمص الأدوار الورقية: روبن د. لوز" . Pen & Paper. مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 19 أبريل 2008 .
- ↑ "قاعدة بيانات ألعاب تقمص الأدوار الورقية: إس. جون روس" . Pen & Paper. مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 19 أبريل 2012 .
- ↑ "قاعدة بيانات ألعاب تقمص الأدوار الورقية: ستيفان أوسوليفان" . Pen & Paper. مؤرشف من الأصل في 30 أغسطس 2005. تم الاطلاع عليه في 19 أبريل 2012 .
- ↑ سميث، إيلي (11 أكتوبر 2004). "مراجعة المجموعة الأساسية للإصدار الرابع من GURPS" (مراجعة). RPGNet.com . تم الاطلاع عليه في 8 ديسمبر 2008 .
- ↑ جونسون، هنتر (2002). GURPS: الوحوش ( الطبعة الثالثة). ألعاب ستيف جاكسون . ص 128. ISBN 1-55634-518-6.
- ↑ تشو-كارول، مارك (17 نوفمبر 2004). "مراجعة شخصيات الإصدار الرابع من GURPS" . موقع إلكتروني (مراجعة). RPGNet.com . تم الاطلاع عليه في 8 ديسمبر 2008 .
- ↑ فارجو، برايان (23 يناير 2011). "الأراضي القاحلة وفول آوت مع برايان فارجو" . مات تشات (مقابلة فيديو). أجرى المقابلة مات بارتون. يبدأ الحدث عند الدقيقة 4:28. مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 6 يناير 2016 .
- ↑ جاكسون، ستيف (19 فبراير 1997). "ستيف عاد" . صحيفة ذا ديلي إلوميناتور . ألعاب ستيف جاكسون . تم الاطلاع عليه في 26 مايو 2023 .
- ↑ نالي، ديف (صيف 1986). "في المرآة". الهاوية . العدد 38. ص 19.
- ↑ ويليس، مايك (يناير 1987). "نافذة المتجر". المغامر . العدد 6. ص 12.
- ↑ "حيث تتصادم العوالم". آلة الألعاب . العدد 16. مارس 1989. ص 84.
- ↑ سوان، ريك (1990). الدليل الكامل لألعاب تقمص الأدوار . نيويورك: مطبعة سانت مارتن. ص 96-97 .
- ↑ بيتينجال، بول (عيد الميلاد 1996). "أركين تقدم أفضل 50 لعبة تقمص أدوار لعام 1996". أركين . العدد 14. الصفحات 25-35 .
- ↑ "فن النوع: أفضل 10 ألعاب تقمص أدوار على مر العصور - بلاك جيت" . 10 يونيو 2013.
- ^ "سبب بيلي #070" . 1992.
- ^ "سبب بيلي #071" . 1992.
- ↑ "مجلة الألعاب #81" . نوفمبر 1986.
- ↑ "Breakout! Quarterly No.21" . مارس 1986.
- ↑ "الرقم التناظري 1960-2008" .
- ليجويو، بيير (يوليو-أغسطس 1992). "جوربس". سبب بيلي (70): 17.مراجعة الترجمة الفرنسية (بالفرنسية)
روابط خارجية
- جوربس
- ألعاب ستيف جاكسون (مصمم ألعاب أمريكي)
- ألعاب تقمص الأدوار العالمية
- الفائزون بجائزة أوريجينز
- ألعاب ستيف جاكسون
- ألعاب تقمص الأدوار التي تم طرحها في عام 1986
