تدوين النرد
تدوين النرد (المعروف أيضًا باسم جبر النرد ، وتدوين النرد الشائع ، وتدوين نرد ألعاب تقمص الأدوار ، والعديد من المسميات الأخرى) هو نظام لتمثيل مجموعات مختلفة من النرد في ألعاب الحرب وألعاب تقمص الأدوار على الطاولة باستخدام تدوين بسيط يشبه الجبر مثل d8+2.
الترميز القياسي

في معظم ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة ، تُعطى نتائج رمي النرد المطلوبة للنظام على شكل n d s . يمثل n و s متغيرين، يفصل بينهما الحرف d ، الذي يرمز إلى النرد أو dice . يُكتب الحرف d عادةً بحرف صغير ، ولكن بعض أشكال التدوين تستخدم الحرف D الكبير [ 1 ] (يمكن للنصوص غير الإنجليزية استخدام الشكل المكافئ للحرف الأول من كلمة "dice" في اللغة المعنية، ولكنها تستخدم أيضًا الحرف الإنجليزي "d" في كثير من الأحيان).
- يمثل n عدد النرد المراد رميه (إذا كان n = 1 ، فعادةً ما يتم تبسيط الترميز إلى d s ).
- يمثل s عدد أوجه كل نرد. تُرقّم الأوجه من 1 إلى s ، بافتراض أن النرد يُولّد عددًا صحيحًا عشوائيًا ضمن هذا النطاق، باحتمالية متساوية. ويُستثنى من ذلك النرد ذو العشرة أوجه (d10)، الذي تُرقّم أوجهه من 0 إلى 9، مع العلم أن الرقم 0 يُمكن قراءته أيضًا على أنه 10.
على سبيل المثال، إذا كانت اللعبة تتطلب رمي نرد ذي 4 أوجه أو نرد واحد ذي 4 أوجه، فهذا يعني "رمي نرد واحد ذي 4 أوجه".
إذا تم حذف الرقم الأخير، فمن المفترض عادةً أنه d6، ولكن في بعض السياقات، يتم استخدام قيم افتراضية أخرى.
3d6 تعني "رمي ثلاثة نرد سداسية الأوجه". عادةً ما يتم جمع هذه النرد معًا، ولكن بعض الأنظمة توجه اختيار أفضل نتيجة تم رميها، أو إجراء آخر.
يمكن إضافة مُعدِّل جمعي إلى هذه الصيغة الأساسية، مما ينتج عنه تعابير على شكل n d s + c . يُستبدل رمز الجمع أحيانًا برمز الطرح ("−") للدلالة على الطرح. c هو عدد يُضاف إلى مجموع نتائج الرميات. لذا، فإن 1d20−10 يُشير إلى رمية نرد واحد ذي 20 وجهًا، حيث يُطرح 10 من النتيجة. يمكن أيضًا ربط هذه التعابير (مثل 2d6+1d8)، على الرغم من أن هذا الاستخدام أقل شيوعًا. بالإضافة إلى ذلك، فإن صيغة مثل n d s -L شائعة. في هذه الحالة، يُستخدم الحرف "L" لتمثيل أدنى نتيجة؛ ويُستبدل أحيانًا بالحرف "H" لتمثيل أعلى نتيجة. على سبيل المثال، 4d6−L تعني رمي 4 نردات سداسية الأوجه، مع استبعاد أدنى نتيجة. يؤدي هذا التطبيق إلى تحريف منحنى الاحتمالية نحو الأرقام الأعلى، ونتيجة لذلك، لا يمكن أن يحدث رمي 3 إلا عندما تظهر جميع النرد الأربعة 1 (الاحتمال 1 / 1296 ) ، بينما ينتج رمي 18 إذا كانت أي ثلاثة نرد 6 ( الاحتمال 21 / 1296 = 7 / 432 ) .
إن رمي ثلاثة نرد أو أكثر يعطي توزيعًا احتماليًا يقارب التوزيع الغاوسي ، وفقًا لنظرية النهاية المركزية .
تاريخ
بدأ هواة ألعاب الحرب المصغرة باستخدام النرد على شكل مجسمات أفلاطونية في أواخر الستينيات وأوائل السبعينيات، للحصول على نتائج يصعب تحقيقها باستخدام النرد التقليدي ذي الستة أوجه. ظهرت لعبة Dungeons & Dragons في هذا السياق، وكانت أول لعبة متاحة تجاريًا على نطاق واسع تستخدم هذا النوع من النرد. [ 2 ] [ 3 ] في طبعتها الأولى (1974)، لم تكن لدى D&D طريقة موحدة لطلب رمي النرد متعدد الأوجه أو الإشارة إلى نتائج هذه الرميات. في بعض المواضع، يقدم النص تعليمات شفهية؛ وفي مواضع أخرى، يشير فقط إلى الرمية المطلوبة من خلال وصف نطاق نتائجها. على سبيل المثال، تنص تعويذة "الالتصاق بالثعابين " على أنه "يمكن استحضار ما بين 2 إلى 16 ثعبانًا (رمي نردين ثماني الأوجه)". [ 4 ] عندما يُذكر نطاق فقط، قد تكون طريقة الرمي الدقيقة غامضة. على سبيل المثال، قد يكون لقاء عشوائي نموذجي في البرية عبارة عن قرية تضم ما بين 30 إلى 300 من الأورك. [ 5 ] يمكن توليد رقم في هذا النطاق عن طريق رمي 3d10×10، أو بدلاً من ذلك عن طريق رمي 30d10.
قدّم تيد جونستون، أحد لاعبي لعبة D&D ، نظام الترميز القياسي للنرد كوسيلة لمناقشة توزيع الاحتمالات في مقال بعنوان "النرد كمولدات أرقام عشوائية" نُشر في العدد الأول من مجلة Alarums & Excursions (1975). [ 3 ] كما استخدم هذا النظام كاتب آخر، باري غولد، في العدد نفسه، وسرعان ما انتشر بين مُحبي اللعبة. [ 3 ] في نهاية المطاف، ترسّخ نظام الترميز القياسي للنرد في ثقافة مُحبي D&D لدرجة أن غاري غيغاكس اعتمده بشكل شائع في الطبعة الأولى من لعبة Advanced Dungeons & Dragons (1977-1979). [ 3 ] [ 6 ] ويتجلى الارتباط الوثيق بين مُحبي D&D ونظام الترميز القياسي للنرد في اسم نسخة Open Game من قواعد D&D : " نظام d20 ".
التباينات والتوسعات
المضاعفات
في بعض الألعاب، يتم توسيع الصيغة المذكورة أعلاه للسماح بإضافة مُضاعِف، كما في AdX×C أو C×dX، حيث:
- يشير الرمز "×" إلى الضرب، ويمكن استبداله بالرمز "/" أو "÷" للقسمة.
- ج عدد طبيعي (1 إذا تم حذفه).
على سبيل المثال،
- 1d6×5 أو 5×d6 تعني "رمي نرد واحد ذي 6 أوجه، وضرب النتيجة في 5".
- 3d6×10+3 تعني "رمي ثلاثة نردات ذات 6 أوجه، وجمعها معًا، وضرب النتيجة في 10، ثم إضافة 3".
يمكن أن تعني عملية الضرب أيضًا تكرار رميات ذات إعداد مماثل (عادة ما يتم تمثيلها بالحرف "x"، بدلاً من رمز الضرب):
- 3x(2d6+4) تعني "رمي نردين سداسيين الأوجه وإضافة أربعة إلى النتيجة، وتكرار الرمية 3 مرات مع جمع النتائج معًا".
النسبة المئوية (d%)

غالبًا ما تكون قيمة المتغير X في الصيغة المذكورة أعلاه 100، أو تُكتب "%". على الرغم من وجود نرد ذي 100 وجه ، إلا أنه من الشائع استخدام مزيج من نردين ذوي عشرة أوجه يُعرف باسم "نرد النسب المئوية". يُمثل أحد النردين الآحاد والآخر العشرات؛ وعادةً ما يتم التمييز بينهما باللون، ولكن يتوفر أيضًا نرد مُعلّم بمضاعفات العشرة لاستخدامه كنرد "العشرات". عادةً لا يحتوي النرد ذو العشرة أوجه المُخصص للاستخدام كنرد النسب المئوية على رمز العشرات (يتم ترقيم الأوجه بحيث يكون هناك سلسلتان كاملتان من 0 إلى 9). يمكن تفسير رمية 0 على كلا النردين على أنها 0 أو 100، اعتمادًا على قواعد اللعبة؛ ومع ذلك، من النادر قراءة 0 على نرد الآحاد على أنها 10، مما يجعل رمية صفر على كلا النردين تساوي 10 (0 عشرات، و10 آحاد). [ 7 ]
كما يُرى أحيانًا نظام d1000 (باستخدام ثلاثة نردات ذات 10 أوجه)، على الرغم من أنه أكثر شيوعًا في ألعاب الحرب منه في ألعاب تقمص الأدوار.
قبل ظهور النرد ذي العشرة أوجه في حوالي عام 1980، كان يُصنع النرد ذو العشرين وجهًا عادةً بنسختين من كل رقم من 0 إلى 9 لاستخدامه كنرد نسب مئوية. (كان من الممكن إعطاء نصفه لونًا مميزًا، للدلالة على إضافة عشرة، لاستخدامه عند توليد أرقام عشوائية من 1 إلى 20.) [ 8 ]
نتائج انتقائية
توجد عدة استراتيجيات تدوينية لاستبعاد أنواع معينة فقط من النتائج.
بعض الألعاب توسع نطاق التدوين القياسي إلىأوبالإضافة إلى ما سبق، يُمثل Y عدد النرد المُحتفظ به ("k") من الرمية. ويعتمد تحديد ما إذا كان النرد المُستبعد هو الأعلى أو الأدنى أو اختيار اللاعب على اللعبة المعنية؛ ويمكن استبدال "k" بـ "kh" أو "kl" أو "kc" على التوالي، لتمثيل ذلك، مما يسمح أيضًا بدمجها. في هذه الحالة،وهذا يعني "رمي A نردًا لكل منها X وجهًا، مع الاحتفاظ بالرقم H الأعلى، والرقم L الأدنى، والرقم C الذي يختاره اللاعب". وكما هو الحال مع "B"، لا يُكتب عادةً عندما يكون 0، تُحذف عادةً المصطلحات التي تُشير إلى الاحتفاظ بجميع النرد لتسهيل القراءة. بينما يمكن استبدال "k" بـ "d" للدلالة على عدد النرد المرمي بدلًا من المحتفظ به، إلا أن هذا سيؤدي إلى ظهور حرفي d في الترميز، لذا يجب توخي الحذر (على وجه الخصوص، لا يمكن حذف عدد الأوجه بشكل قاطع).(هنا، يتم حذف الحد Y عندما يكون 0، أي عدم إسقاط أي نرد)، مثلوهذا يعني "رمي 4 نردات سداسية الأوجه، مع استبعاد أعلى وأدنى وجه"؛ وهذا أفضل من استخدام الترميز، الذي لا يُتيح إمكانية الإشارة إلى استبعاد النرد الأوسط. تستخدم لعبتا "البحر السابع" و "أسطورة الحلقات الخمس" نردات ذات 10 أوجه فقط، لذا فهي تُهمل عدد الأوجه، وتستخدم ترميزًا على النحو التالي:، بمعنى "رمي ثمانية نردات ذات عشرة أوجه، والاحتفاظ بأعلى ستة منها، وجمعها". على الرغم من استخدام نظام الرمي والاحتفاظ، فإن جميع ألعاب Cortex Plus تستخدم رمي جميع النردات ذات الأحجام المختلفة والاحتفاظ باثنين (عادةً أفضل اثنين)، على الرغم من أنه يمكن إنفاق نقطة حبكة للاحتفاظ بنرد إضافي، وتتيح لك بعض القدرات الاحتفاظ بنرد ثالث تلقائيًا.
يستخدم موقع OpenRoleplaying.org نظامًا بديلًا لرمي النرد، حيث يرمز الحرفان "L" و"H" إلى أدنى وأعلى قيمة للنرد على التوالي، مما يسمح باستبدال الحرف B المذكور أعلاه بهذا الحرف بدلًا من رقم. عند استخدام علامة الطرح (-)، يُعادل ذلك إسقاط أدنى أو أعلى قيمة للنرد على التوالي، بينما عند استخدام علامة الجمع (+)، يُتيح ذلك إضافة أدنى أو أعلى قيمة للنرد إلى المجموع مرة أخرى، وهو ما يُعادل مضاعفة قيمة أدنى أو أعلى قيمة للنرد. [ 9 ]
مجموعات النرد

تستخدم العديد من الألعاب، بما في ذلك لعبة تقمص الأدوار الأصلية Ghostbusters ، ونظام Storyteller ، ولعبة تقمص الأدوار Star Wars من Fantasy Flight Games ، نظامًا يتم فيه رمي مجموعة من النرد ، ويسجل مجموع النرد الذي يحقق شرطًا محددًا كنتيجة. على سبيل المثال، في لعبة Vampire: The Requiem ، يقوم اللاعبون برمي مجموعة من النرد ذي العشرة أوجه، ويسجلون الرقم 8 أو أعلى كـ"نجاح". وتنتج بعض الشركات نردًا مخصصًا، مُعلَّمًا بالنجاحات والإخفاقات، لاستخدامه في الألعاب التي تعتمد على هذه الآلية .
يستخدم نظام لعب الأدوار "فادج" مجموعة من النرد، كل منها مُعلّم بعلامات ناقص، وعلامات زائد، وجوانب فارغة، أي ما يُعادل -1، +1، و0 على التوالي. الوضع الافتراضي هو ثلث من كل نوع، ويُمثّل عادةً بنرد سداسي الأوجه يحتوي على علامتين من كل نوع، ويُعرف باسم dF.2 أو dF اختصارًا. يتم رمي أربعة من هذه النرد (4dF) لتحديد النتائج من -4 إلى +4، وهو ما يُعادل 4d3−8. تتضمن الأنواع الأخرى dF.1، وهو نرد سداسي الأوجه بأربعة جوانب فارغة، وجانب موجب، وجانب سالب.
أشكال سداسية
تستخدم أنظمة مختلفة من شركة Games Workshop، مثل Necromunda و Mordheim، نردًا يُسمى D66، وهو اختصار لـ d6×10+d6. نشأ هذا النوع من النرد في لعبة Traveller من إنتاج Game Designers' Workshop (لا علاقة لها بـ Games Workshop) ، حيث كان يُستخدم في جداول ومخططات مختلفة، عادةً ما تتعلق بالمواجهات، ولكن دون استخدام هذا الرمز. يوجد 36 نتيجة محتملة تتراوح بين 11 و66. يُعد D66 نسخةً سداسية الأساس من نرد النسبة المئوية 100 (d100). يتكون D66 عادةً من نردين سداسيين، غالبًا ما يُميزان عن بعضهما باللون، أو ببساطة نرد واحد يُرمى مرتين. يُمثل النرد الأول خانة العشرات، بينما يُمثل النرد الثاني خانة الآحاد. على سبيل المثال، رمية نرد برقم 1 متبوعة برميتين برقم 5 تعطي مجموع 15، بينما رمية نرد برقم 3 متبوعة برميتين برقم 6 تعطي مجموع 36. متوسط نتيجة النرد ذي الـ 66 وجهًا هو 38.5، والانحراف المعياري حوالي 17.16.
لعبة "بلود بول" ، وهي أيضاً من منتجات "غيمز وركشوب"، تقدم نرد الكتلة مع رمز خاص هو X db، وهو اختصار لـ(رمي القيمة المطلقة لـ X على نرد سداسي الأوجه والاحتفاظ بالرقم 1)، حيث تحدد إشارة X ما إذا كان المهاجم (إذا كانت موجبة) أو المدافع (إذا كانت سالبة) هو من يختار النرد الذي سيحتفظ به؛ عادةً ما يتم حذف X عندما تكون القيمة 1، وبما أن -1 و1 متساويتان، فلا يتم استخدام -1 أبدًا. القيم الشائعة هي 3، 2، 1، -2، أو -3. بدلاً من ذلك، يمكن استخدام كلمتي "مع" و"ضد" لاستبدال إشارة X، حيث تعني "ضد" سالبة و"مع" موجبة؛ وتوضع الكلمة بعد بقية الصيغة. على سبيل المثال،يساويوكلاهما يعني "رمي نردين سداسيين الأوجه، ويختار المدافع من النتائج التي تم رميها".
تستخدم لعبة "نومين" من شركة" نظامًا ثلاثيًا من النرد يُسمى "d666". لكن في الواقع، هو مزيج من نردين سداسيين (لتحديد النجاح أو الفشل) ونرد سداسي واحد (لتحديد درجة النجاح أو الفشل). ويشير رمز "d666" إلى رقم الوحش .
تُطلق لعبة Planet Mercenary على نسختها اسم d6³، للدلالة على أنه بالإضافة إلى استخدام المجموع التقليدي لثلاثة نردات سداسية الأوجه (3d6) للتحقق من النجاح أو الفشل، يتم تحديد تأثيرات ثانوية مختلفة من خلال مقارنة الأرقام الفردية التي تم رميها. وتشمل هذه التأثيرات ما إذا كان نرد مميز (يُسمى نرد الفوضى) قد حقق أعلى رقم، وأدنى رقم تم رميه، وما إذا كان أي نردين يُظهران نفس الرقم.
هناك نوع آخر شائع الاستخدام من رمي النرد ذي الستة أوجه وهو d3، وهو عبارة عن رمي نرد ذي ستة أوجه، مع تقسيم النتيجة على 2. متوسط النتيجة هو 2، والانحراف المعياري هو 0.816.
أشكال ذات 10 جوانب
تستخدم لعبة تقمص الأدوار "سايبورغ كوماندو" من تصميم غاري غيغاكس آلية نرد تُسمى d10x. وهي تُعادل d10×d10، وتُعطي توزيعًا غير خطي، حيث تتركز معظم النتائج في الطرف الأدنى من النطاق. يبلغ متوسط نتيجة d10x 30.25، وانحرافها المعياري حوالي 23.82.
تنويعات مفتوحة النهاية
تستخدم العديد من الألعاب آليات تسمح بإعادة رمي نرد واحد أو أكثر (غالبًا النرد الذي يُظهر أعلى رقم ممكن)، حيث تُضاف كل رمية لاحقة إلى المجموع. ومن المصطلحات المستخدمة في هذا السياق: الرمي المفتوح ، والنرد المتفجر ، ورميات الاختراق . ومن الألعاب التي تستخدم هذا النظام: Feng Shui و Savage Worlds . في برنامج Anydice، تُسمى وظيفة تفجير النرد عند أعلى قيمة له ببساطة "تفجير" . ويمكن اختصار رمية النرد المتفجر بإضافة علامة تعجب: A d X ! أو 6d6!، [ 10 ] أو علامة نجمة: A d X *، [ 11 ] أو الحرف "X": A d X X. [ 12 ]
يجمع نظام Storyteller بين تفجير النرد وعتبة لمجموعة النرد ورقم الهدف. في لعبة Diana: Warrior Princess، يتم تفجير جميع النجاحات، بينما يستخدم Hackmaster نوعًا مختلفًا يُسمى اختراق النرد، حيث يتم طرح 1 من مجموع النرد المعاد رميه.
مراجع
- ↑ "التدوين القياسي للنرد" . dice-play. 2006-04-06. مؤرشف من الأصل في 2007-04-26.
- ↑ بيترسون، جون (3 فبراير 2013). "كيف حصلت ألعاب الفيديو على النرد" . اللعب في العالم . تم الاسترجاع في 20 سبتمبر 2019 .
- 1 2 3 4 بيترسون، جون (11 أغسطس 2013). "أصول تدوين النرد" . اللعب في العالم . تم الاسترجاع في 20 سبتمبر 2019 .
- ↑ غيغاكس، غاري؛ أرنيسون، ديف (1974). الأبراج المحصنة والتنانين، الكتاب الأول: الرجال والسحر . ليك جنيف، ويسكونسن: تي إس آر. ص 33.
- ↑ غيغاكس، غاري؛ أرنيسون، ديف (1974). الأبراج المحصنة والتنانين، الكتاب الثاني: الوحوش والكنوز . ليك جنيف، ويسكونسن: تي إس آر. ص 3.
- ↑ غيغاكس، غاري (1978). الأبراج المحصنة والتنانين المتقدمة . ليك جنيف، ويسكونسن: تي إس آر.
- ↑ "كيفية قراءة نتيجة رمية نرد من 100 وجه. هل تفعل ذلك بشكل خاطئ؟" . 12 سبتمبر 2017.
- ↑ غاري غيغاكس، دليل سيد الأبراج المحصنة المتقدم للأبراج المحصنة والتنانين، ص 10: "بافتراض استخدام نرد قياسي من 20 وجهًا مرقمًا من 0 إلى 9 مرتين".
- ↑ "Die Roller" . OpenRoleplaying.org . مؤرشف من الأصل بتاريخ 31-10-2006.
- ↑ "مرجع النرد - ويكي Roll20" .
- ↑ "أقبية فارن - قواعد الأسلحة المتقدمة" . 13 يونيو 2022.
- ↑ "xdice – Dice Notation" .
- وينتر، ستيف (2007-03-02). "نبذة تاريخية عن النرد" . ويزاردز أوف ذا كوست . مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 6 مارس 2007 .
- مصطلحات ألعاب تقمص الأدوار
- الترميز
- النرد
