نظام الأبطال
نظام الأبطال هو نظام لعب أدوار عام، طُوِّر من لعبة تقمص الأدوار الخارقة " تشامبيونز" . بعد إصدار النسخة الرابعة من "تشامبيونز " عام ١٩٨٩، صدرت نسخة مُبسَّطة من قواعدها، خالية من عناصر الأبطال الخارقين أو غيرها من عناصر الأنواع، تحت اسم "كتاب قواعد نظام الأبطال" عام ١٩٩٠. وباعتباره فرعًا من "تشامبيونز "، يُعتبر نظام الأبطال قد بدأ مع النسخة الرابعة (لأنه مُطابق لها ميكانيكيًا )، وليس كإصدار مستقل. مع ذلك، يُشار عادةً إلى الإصدارات الثلاثة الأولى من اللعبة باسم "تشامبيونز " وليس "نظام الأبطال"، لأن اللعبة في إصداراتها الثلاثة الأولى لم تُسوَّق كأداة شاملة، بل ركَّزت بشكل أساسي على الأبطال الخارقين.
يُستخدم نظام الأبطال كآلية أساسية في ألعاب تقمص الأدوار الأخرى من إنتاج شركة Hero Games ، مثل Fantasy Hero و Star Hero و Pulp Hero . يتميز هذا النظام بإنشاء الشخصيات بناءً على النقاط، وبدقة قياس قدرات الشخصيات، ويستخدم فقط النرد سداسي الأوجه .
ميزات النظام
يستخدم نظام الأبطال الميزات الرئيسية لنظام الأبطال . تُحل المهام باستخدام ثلاثة نرد سداسي الأوجه، وتُحل تأثيرات القوة (وخاصة الضرر) عن طريق رمي عدد من النرد بناءً على قوة القوة.
على غرار لعبة Champions ، تعتمد هذه اللعبة على أسلوب الأدوات لإنشاء التأثيرات. ورغم احتواء النظام على سماتٍ أكثر شيوعًا في ألعاب تقمص الأدوار، كنظام المهارات، فإن معظم القدرات في قواعد نظام Hero System مُدرجة كـ"قوى" عامة. تهدف معظم القوى إلى محاكاة عددٍ هائل من التأثيرات المحتملة. عند إنشاء شخصية، يُحدد اللاعب التأثير الذي يرغب في تحقيقه، ثم يُنشئ هذا التأثير بالرجوع إلى القوى في دليل القواعد. تحتوي معظم القوى على مجموعة من المُعدِّلات التي تُغيِّر أداءها الأساسي لتحسين تمثيلها للتأثير المطلوب. كل مُعدِّل من هذه المُعدِّلات يجعل القوة أكثر أو أقل فعالية، وبالتالي أكثر أو أقل تكلفةً للشراء بنقاط الشخصية (العملة المُستخدمة لشراء القوى؛ انظر القسم التالي). والنتيجة هي إمكانية الحصول على العديد من التأثيرات من نفس القوة الأساسية. على سبيل المثال، في حين أن أنظمة مثل Dungeons & Dragons ستسرد مجموعة واسعة من قوى الهجوم عن بعد المنفصلة التي تسبب الضرر (مثل كرة النار، وصاعقة البرق، ورذاذ الحمض، والصاروخ السحري، وعشرات غيرها)، فإن الغالبية العظمى من هذه التأثيرات في نظام البطل ستتكون من نفس القوتين الأساسيتين، "الانفجار" أو "الهجوم القاتل".
لا تحدد قواعد نظام الأبطال سوى التأثيرات الميكانيكية الأساسية للقدرة، فاللاعب هو من يحدد شكلها عند استخدامها. على سبيل المثال، إذا رغب اللاعب في محاكاة قدرة إطلاق لهب ناري، فيمكنه اختيار قدرة "الانفجار". مع ذلك، لا يتضمن نص القدرة أي إشارة إلى شكلها أو كيفية عملها باستثناء بعض الملاحظات الأساسية المتعلقة بالضرر والمدى. لجعلها لهبًا ناريًا، يكتفي اللاعب بذكر أن هذا الانفجار هو لهب ناري. إلى حد ما، هذا مجرد تغيير شكلي. لكن في اللعبة، تُعامل هذه القدرة الآن كهجوم ناري، بكل ما يستتبعه ذلك وفقًا لما يقرره مدير اللعبة في كل حالة: لديها القدرة على إشعال حرائق ثانوية؛ شكلها ورائحتها وصوتها يشبه اللهب الناري؛ لا تعمل في الماء؛ ستثير الرعب في نفوس من يعانون من رهاب النار. إلخ. يتضمن النظام أيضًا تعديلات على التأثيرات الميكانيكية: يمكن تعديل قوة الانفجار بأي عدد من مُعدِّلات القوة مثل "الانفجار" و"منطقة التأثير" و"النطاق الضخم"، وما إلى ذلك: وتتوفر مزايا وعيوب لكليهما. بما أن اللاعبين عادةً ما يحاولون محاكاة شيء ما بنظير واقعي جزئي على الأقل، فإن القيود المفروضة على القوة لا تقتصر على جعلها تمثيلًا أكثر دقة فحسب، بل تشمل أيضًا جعلها أقل تكلفة للشراء (على سبيل المثال، لمحاكاة سلاح ناري، يُتوقع وجود قيد يتطلب ذخيرة، بغض النظر عن حقيقة أن هذا يجعل تكلفة السلاح الناري أقل من نقاط الشخصية). يسمح النظام أيضًا للاعبين بإنشاء مُعدِّلات دقيقة للغاية غير مُفصَّلة تحديدًا في القواعد الأساسية. على سبيل المثال، يمكن للاعب تحديد قوة واحدة أو أكثر على أنها لا تعمل عندما يكون القمر بدرًا، أو عندما يكون يوم الثلاثاء، أو أي قيد آخر يمكن للاعب تخيله ويرى مدير اللعبة أنه مناسب.
كما هو الحال في لعبة Champions ، يستخدم نظام Hero System نظامًا قائمًا على النقاط لإنشاء الشخصيات. فبدلاً من قوالب تحدد ماهية الشخصية، وكيفية أدائها ميكانيكيًا، والقدرات الجديدة المكتسبة بعد فترة لعب معينة، يُمنح اللاعب عددًا ثابتًا من النقاط ويُسمح له بإنشاء ما يشاء. ولأن هذه العملية أكثر مرونة من معظم الألعاب، يشجع النظام على مشاركة فعّالة بين اللاعبين ومديري اللعبة لضمان فهم جميع المشاركين لأنواع التأثيرات المسموح بها، ومستويات القوة النسبية، وما شابه ذلك.
إنشاء الشخصية
يبدأ كل لاعب بإنشاء شخصيته بمجموعة من النقاط لشراء قدرات (مثل "انفجار الطاقة" و"الدرع")، وزيادة سمات (مثل "القوة" و"الذكاء")، واكتساب مهارات (مثل "برمجة الحاسوب" و"القيادة القتالية"). يمكن زيادة هذه المجموعة من النقاط بتحمل عيوب للشخصية (مثل أن يكون اللاعب مطاردًا من قبل عدو، أو أن يكون لديه تبعية ما، أو أن يكون لديه أشخاص يعتمدون عليه بطريقة ما). يحدد مدير اللعبة ( GM) حجم المجموعة الأولية والنهائية من النقاط، بالإضافة إلى حدود النقاط لكل قدرة على حدة.
تُنشئ شخصيات نظام الأبطال باستخدام نقاط الشخصية. يمكنك شراء كل ما تستطيع الشخصية فعله - من قدرتها على رفع الأشياء الثقيلة، إلى مهارتها في استخدام الأسلحة، إلى قدرتها على استخدام السحر أو القوى الخارقة - باستخدام نقاط الشخصية. سيخبرك مدير اللعبة بعدد النقاط المتاحة لك لبناء شخصيتك - كلما زادت النقاط، زادت قوة الشخصية بشكل عام. يمكنك إنفاق معظم نقاط شخصيتك دون أي شروط، ولكن لا يمكنك إنفاق بعضها إلا إذا اخترت قيمة مماثلة من التعقيدات لشخصيتك. التعقيدات هي عيوب وعوائق وصعوبات تؤثر على الشخصية، وبالتالي تساعدك على تحديد هويتها ومحاكاة المفهوم الذي تفكر فيه لها بشكل صحيح. على سبيل المثال، قد تكون شخصيتك مطاردة من قبل عدو قديم، أو ملتزمة بقانون شرف، أو فاقدة لإحدى عينيها. [...] هناك خمسة أشياء يمكن للشخصية شراؤها باستخدام نقاط الشخصية: الخصائص، والمهارات، والمزايا، والمواهب، والقوى. - مقتطف من نظام الأبطال، الإصدار السادس، المجلد الأول
بخلاف نظام d20 والعديد من أنظمة الألعاب الأخرى، تأتي مكافآت الخبرة على شكل نقاط شخصية، والتي لها نفس القيمة المستخدمة في إنشاء الشخصية ويمكن تطبيقها مباشرة على قدرات الشخصية عند استلامها.
الصلاحيات
نظام القوى هو المتغيرات التي يمكن للاعبين التحكم بها في شخصيات نظام الأبطال. تُصنف القوى في نظام الأبطال تقريبًا على النحو التالي:
- قدرات التعديل — تعديل خصائص الذات أو خصائص الآخرين.
- قدرات الهجوم - إلحاق ضرر جسدي أو أي تأثير سلبي آخر بالخصم.
- قدرات التأثير على الجسم - تغيير الشكل والحجم والكثافة وما إلى ذلك.
- القدرات الدفاعية — الحماية من الهجوم أو الحادث.
- القدرات العقلية - اكتشاف و/أو التأثير على عقل شخص آخر.
- قوى الحركة — استخدام أشكال مختلفة من الحركة.
- قوى التأثير على الحواس - تغيير أو إعاقة حواس الشخصية.
- القدرات الحسية - تحسين القدرات الحسية أو توسيعها.
- قوى الحجم - النمو والتقلص.
- قوى خاصة - قوى ذات جودة غير عادية، بما في ذلك تلك التي لا تندرج ضمن الفئات الأخرى.
- القوى القياسية - "مصطلح شامل" للقوى التي لا تتعلق بالتعديل أو القدرات العقلية أو الحركة أو الحجم أو القوى الخاصة.
تتضمن كل فئة من هذه الفئات قوى متعددة ذات تأثيرات متخصصة. فعلى سبيل المثال، في فئة الحركة، توجد قوى تُستخدم للجري ، والسباحة ، والتسلق ، والقفز ، والانزلاق ، والطيران ، وحفر الأنفاق عبر الأسطح الصلبة، وحتى الانتقال الآني . وفي بعض أنواع الألعاب ، توجد قوى للسفر إلى أبعاد أخرى أو التحرك بسرعة تفوق سرعة الضوء.
كذلك، تظهر العديد من القوى في فئتين على الأقل. على سبيل المثال، معظم قوى الهجوم هي قوى عادية، وقوى الحجم هي في الأساس فئة فرعية من قوى التأثير على الجسم. أما الظلام، فيُصنّف في ثلاث فئات: عادية، وهجومية، ومؤثرة على الحواس.
تكلفة النقطة
لكل قدرة تكلفة أساسية من النقاط لتحقيق تأثير معين. قد يكون هذا، على سبيل المثال، عددًا معينًا من النقاط لكل نرد سداسي الأوجه (أو "d6") من الضرر الذي يلحق بالخصم.
قد تنطوي القدرات على مزايا وقيود. وكلاهما مُعدِّلات تُطبَّق في مراحل مختلفة من حساب التكلفة. وتكون هذه المُعدِّلات عادةً تغييرات بمقدار ± 1/4 ، ولكنها قد تصل إلى ±2 أو حتى أعلى .
بعد حساب التكلفة الأساسية، تُضاف المزايا. هذه المزايا، التي تُحسّن من فائدة القدرة، عادةً ما تزيد من فعاليتها أو قوتها، وبالتالي ترفع تكلفتها. بمجرد إضافة المزايا، تصبح التكلفة الأساسية هي التكلفة الفعّالة.
يتم حساب التكلفة النشطة كخطوة وسيطة حيث يلزم حساب أرقام معينة، مثل المدى، واستخدام النهاية، وصعوبة لفات التنشيط، وأشياء أخرى.
صيغة حساب التكلفة النشطة هي:
- التكلفة النشطة = التكلفة الأساسية × (1 + المزايا )
بعد حساب التكلفة التشغيلية، تُطبّق القيود. وتمثل هذه القيود أوجه القصور في الطاقة، أو انخفاض الموثوقية، أو الحالات التي لا يمكن فيها استخدام الطاقة. تُضاف القيود بشكل منفصل كأرقام موجبة، على الرغم من أنها مُدرجة كقيم سالبة.
ثم يتم تحديد التكلفة الحقيقية للطاقة من خلال:
- التكلفة الحقيقية = التكلفة الفعلية / (1 + القيود )
التكلفة الحقيقية هي المبلغ الذي يجب على الشخصية دفعه فعلياً مقابل القوة.
أطر عمل الطاقة
The rules also include schemes for providing a larger number of powers to a character for a given cost. These power frameworks reduce the cost either by requiring the group of powers to have a common theme as in an Elemental Control Framework, or by limiting the number of powers that can be active at one time with a Multipower Framework. Powers within a framework can share common limitations, further reducing the cost. A third type of power framework, the Variable Power Pool (VPP), trades thrift for flexibility. With it, powers can be arbitrarily chosen on the fly, granting enhanced in-game flexibility. The price is a premium on points, called the Control Cost. Additionally, it is marked as potentially unbalancing, so not all GMs will permit VPP's.
Elemental Controls were eliminated in the sixth edition.
Publishing history
Although several games based on what would become known as the Hero System were published in the 1980s, including Champions, Danger International, Justice, Inc., Robot Warriors and the original versions of Fantasy Hero and Star Hero, each of the RPGs was self-contained, much as Chaosium's Basic Role-Playing games are. The Hero System itself was not released as an independent entity until 1990, as Steve Jackson Games' GURPS (Generic Universal Roleplaying System) became more popular. As a joint venture between Hero Games and Iron Crown Enterprises, a stand-alone Hero System Rulebook was published alongside the fourth edition of Champions. The content was identical to the opening sections of the Champions rules, but all genre-related material was removed. Afterward, genre books such as Ninja Hero (written by Aaron Allston) and Fantasy Hero were published as sourcebooks for the Hero System Rulebook as opposed to being independent games.
بعد انتهاء تحالف هيرو-آيس، دخل نظام هيرو في حالة من الركود لعدة سنوات. أصدرت سلسلة تشامبيونز نسخة جديدة منه تحت نظام فيوجن ، الذي طُوّر بالاشتراك مع آر. تالسوريان جيمز ، تحت اسم تشامبيونز: الألفية الجديدة . ورغم إصدار نسختين، إلا أنها لم تلقَ استحسانًا كبيرًا من جمهور تشامبيونز . في عام ٢٠٠١، أُعيد تشكيل شركة هيرو جيمز بقيادة ستيفن إس. لونغ ، مؤلف العديد من الكتب للنسخة السابقة من النظام. واستعادت الشركة حقوق نظام هيرو وعلامة تشامبيونز التجارية.
في عام 2001، صدرت الطبعة الخامسة من كتاب قواعد نظام الأبطال ، والتي تضمنت تنقيحات كبيرة من قبل لونغ. وقد لاقى الكتاب، وهو كتاب كبير الحجم ذو غلاف أسود مقوى، استحسان النقاد وحقق نجاحاً تجارياً ملحوظاً. [ 2 ]
طبعة منقحة ( ISBN) 1-58366-043-7صدرت هذه النسخة في عام 2004، إلى جانب كتاب "Hero System Sidekick "، وهو نسخة مختصرة من كتاب القواعد بسعر أقل من 10 دولارات. كتاب القواعد ضخم للغاية (592 صفحة) لدرجة أن بعض المعجبين تكهنوا بأنه قد يكون مضادًا للرصاص، وقد صدّ بالفعل بعض الرصاصات عند اختباره من قبل موظفي شركة Hero Games . [ 3 ] [ 4 ]
في 28 فبراير 2008، اشترت شركة كريبتيك ستوديوز حقوق الملكية الفكرية للعبة تشامبيونز ، ثم باعت الحقوق مرة أخرى لشركة هيرو جيمز لنشر كتب الطبعة السادسة. ومن بين الميزات الجديدة السماح للاعبين بتكييف شخصياتهم في لعبة تشامبيونز أونلاين مع لعبة الورق والقلم. [ 1 ]
في أواخر عام ٢٠٠٩، أصدرت شركة هيرو جيمز الطبعة السادسة من نظام هيرو . صدرت القواعد في مجلدين، تناول الأول إنشاء الشخصيات بتفصيل دقيق، بينما وصف الثاني الحملات وإدارة الألعاب. بعد ذلك بفترة وجيزة، صدر كتاب جديد خاص بلعبة تشامبيونز ، وفي صيف عام ٢٠١٠، صدرت نسخة جديدة من لعبة فانتازي هيرو. كما صدرت نسخة جديدة من لعبة سايدكيك في أواخر عام ٢٠٠٩ تحت عنوان " كتاب القواعد الأساسية لنظام هيرو" ، ونُشر دليل متقدم للاعبين يتضمن خيارات إضافية لإنشاء الشخصيات. وشملت الإصدارات الحديثة الأخرى كتابًا ضخمًا للقوى الجاهزة، ومجموعة من أساليب فنون القتال والقدرات والمهارات المُجهزة مسبقًا، وكتابًا ضخمًا للوحوش، وكتابًا جديدًا للسحر خاصًا بلعبة فانتازي هيرو، ومجموعة من ثلاثة مجلدات للأشرار خاصة بلعبة تشامبيونز . وفي عام ٢٠١١، صدرت طبعة جديدة من لعبة ستار هيرو ، إلى جانب دليل متقدم ثانٍ للاعبين .
في 28 نوفمبر 2011، أعلنت شركة هيرو جيمز عن إعادة هيكلة، حيث تخلى دارين واتس والمطور المخضرم ستيفن إس. لونغ عن وظائفهما بدوام كامل للعمل بشكل مستقل. وفي أواخر عام 2012، صدرت النسخة الكاملة من لعبة تشامبيونز ، والتي احتوت على جميع قواعد الإصدار السادس الأساسية، بالإضافة إلى معلومات كافية لخوض حملة أبطال خارقين في كتاب واحد من 240 صفحة. وقد عكس هذا الإصدار المختصر الانتقادات الموجهة لقواعد الإصدار السادس باعتبارها معقدة للغاية.
نجحت شركة هيرو جيمز في استخدام منصة كيكستارتر لجمع التمويل لمشاريع جديدة. أحد هذه المنتجات الجديدة، لعبة فانتسي هيرو كومبليت ، صدرت في أوائل عام 2015.
إصدار الكمبيوتر
تم توزيع برنامج Heromaker ، وهو برنامج يعمل بنظام MS-DOS ، مع بعض إصدارات لعبة Champions . واليوم، يتوفر برنامج Hero Designer [ 5 ] للإصدارين الخامس والسادس على العديد من المنصات، ويدعمه عدد كبير من حزم الشخصيات والإضافات الأخرى المرتبطة بإصدارات كتب Hero Games. وفي أواخر عام 2008، أصدرت Hero لعبة تقمص أدوار مرخصة مستوحاة من سلسلة القصص المصورة الشهيرة PS238 للمؤلف آرون ويليامز ، باستخدام نسخة مبسطة من قواعد الإصدار الخامس.
التقييمات
مراجع
- ١ ٢ " كريبتيك ستوديوز تعلن عن لعبة تشامبيونز أونلاين" . كريبتيك ستوديوز . مؤرشف من الأصل بتاريخ ٢٨ سبتمبر ٢٠٠٩. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٣١ أغسطس ٢٠٠٨.
أعلنت كريبتيك ستوديوز اليوم أيضًا عن استحواذها على
حقوق الملكية الفكرية
للعبة تشامبيونز من شركة هيرو جيمز. تُعد لعبة
تشامبيونز
، التي نُشرت لأول مرة عام ١٩٨١، من أوائل ألعاب تقمص الأدوار التي تخلت عن نظام رمي النرد التقليدي لإنشاء الشخصيات لصالح نظام قائم على النقاط. وقد منحت كريبتيك ستوديوز شركة هيرو جيمز ترخيصًا لإنتاج كتب لعبة تشامبيونز، ومن المقرر إصدار الطبعة السادسة من نظام هيرو وتشامبيونز
عام
٢٠٠٩، والتي ستتضمن قواعد حول كيفية إعادة إنشاء شخصيات وسيناريوهات تشامبيونز أونلاين.
- ↑ "ألعاب الأبطال" . herogames.com . مؤرشف من الأصل في 23 نوفمبر 2005. تم الاطلاع عليه في 25 يناير 2002 .
- ↑ ""إضافات إضافية: هل سيارة 5ER مضادة للرصاص فعلاً؟"تمت أرشفة هذا النص من المصدر الأصلي بتاريخ 18 فبراير 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 فبراير 2018 .
- ↑ "اختبار المقذوفات في كتاب قواعد لعبة الأبطال، الإصدار الخامس" . يوتيوب . 7 مايو 2007.
- ↑ "مصمم الأبطال" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 25 يناير 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مايو 2007 .
- ↑ "Pyramid: Pyramid Pick: Hero System Fifth Edition RPG" .
روابط خارجية
- موقع شركة هيرو جيمز
- نظام الأبطال
- ألعاب تقمص الأدوار العالمية
