تصميم تجربة المستخدم
يُعرّف تصميم تجربة المستخدم ( UX ، أو UXD ، أو UED ، أو XD )، الذي تُشكّل متطلباته الأساسية "أبحاث تصميم تجربة المستخدم" (المعروفة أيضًا باسم أبحاث تصميم تجربة المستخدم)، التجربة التي يمر بها المستخدم عند تفاعله مع شركة ما، وخدماتها، ومنتجاتها. [ 1 ] يُعدّ تصميم تجربة المستخدم منهجًا تصميميًا يتمحور حول المستخدم، لأنه يأخذ في الاعتبار تجربة المستخدم عند استخدام منتج أو منصة. [ 2 ] تُوجّه الأبحاث وتحليلات البيانات ونتائج الاختبارات قرارات التصميم في تصميم تجربة المستخدم، بدلاً من التفضيلات والآراء الجمالية، وهو ما يُعرف بأبحاث تصميم تجربة المستخدم. على عكس تصميم واجهة المستخدم ، الذي يركز فقط على تصميم واجهة الحاسوب، يشمل تصميم تجربة المستخدم جميع جوانب تجربة المستخدم المُدركة مع منتج أو موقع ويب، مثل سهولة الاستخدام ، والفائدة، والجاذبية، وصورة العلامة التجارية، والأداء العام. كما يُعدّ تصميم تجربة المستخدم عنصرًا من عناصر تجربة العميل (CX)، ويشمل جميع جوانب التصميم ومراحله المتعلقة بتجربة العميل. [ 3 ]
تاريخ
يُعدّ تصميم تجربة المستخدم تخصصًا تصميميًا مفاهيميًا متجذرًا في العوامل البشرية وبيئة العمل . وقد ركّز هذا المجال، منذ أواخر أربعينيات القرن العشرين، على التفاعل بين المستخدمين والآلات والبيئات المحيطة لتصميم أنظمة تُراعي تجربة المستخدم. [ 4 ] وقد برزت تجربة المستخدم كفكرة محورية للمصممين في أوائل تسعينيات القرن العشرين مع انتشار أجهزة الكمبيوتر في أماكن العمل. وقد صاغ دون نورمان ، الأستاذ والباحث في التصميم وسهولة الاستخدام والعلوم المعرفية، مصطلح "تجربة المستخدم"، ونشره على نطاق أوسع في مجتمعنا المعاصر. [ 5 ]
ابتكرتُ هذا المصطلح لأنني رأيت أن مصطلحي "واجهة المستخدم" و"سهولة الاستخدام" ضيقان للغاية. أردتُ أن يشمل المصطلح جميع جوانب تجربة المستخدم مع النظام، بما في ذلك التصميم الصناعي، والواجهة، والتفاعل المادي، ودليل المستخدم. ومنذ ذلك الحين، انتشر المصطلح على نطاق واسع، حتى أنه بدأ يفقد معناه.
— دونالد نورمان [ 6 ]
عناصر
بحث
يستمد تصميم تجربة المستخدم من مناهج تصميمية مثل التفاعل بين الإنسان والحاسوب والتصميم المتمحور حول المستخدم . وهو يشمل عناصر من تخصصات مشابهة مثل تصميم التفاعل ، والتصميم المرئي ، وهندسة المعلومات ، وبحوث المستخدم ، وغيرها.
جزء آخر من البحث هو فهم المستخدم النهائي والغرض من التطبيق. مع أن هذا قد يبدو واضحاً للمصمم، إلا أن التراجع خطوة إلى الوراء والتعاطف مع المستخدم سيؤدي إلى أفضل النتائج.
يساعد ذلك في تحديد وإثبات أو دحض الافتراضات، وإيجاد أوجه التشابه بين أفراد الجمهور المستهدف، والتعرف على احتياجاتهم وأهدافهم ونماذجهم الذهنية.
التصميم المرئي
التصميم المرئي، المعروف أيضاً بالتصميم الجرافيكي ، وتصميم واجهة المستخدم ، وتصميم الاتصالات ، والتواصل البصري ، يُمثل جماليات أو مظهر ومضمون واجهة المستخدم . غالباً ما يُنظر إلى المعالجة الرسومية لعناصر الواجهة على أنها التصميم المرئي. يهدف التصميم المرئي إلى استخدام عناصر بصرية كالألوان والصور والرموز لإيصال رسالة إلى الجمهور المستهدف. تُقدم أساسيات علم النفس الجشطالتي والإدراك البصري منظوراً معرفياً حول كيفية إنشاء تواصل بصري فعال. [ 7 ]
هندسة المعلومات
هندسة المعلومات هي فن وعلم هيكلة وتنظيم المعلومات في المنتجات والخدمات لدعم سهولة الاستخدام وإمكانية العثور عليها . [ 8 ]
في سياق هندسة المعلومات، تُعتبر المعلومات منفصلة عن كلٍّ من المعرفة والبيانات، وتقع بينهما في منطقة غامضة. وهي معلومات تتعلق بالكائنات. [ 9 ] وتتراوح هذه الكائنات بين مواقع الويب، وتطبيقات البرمجيات، والصور، وغيرها. كما تُعنى هندسة المعلومات بالبيانات الوصفية ، أو البيانات المستخدمة لوصف وتمثيل كائنات المحتوى مثل المستندات، والأشخاص، والعمليات، والمؤسسات. وتشمل هندسة المعلومات أيضًا كيفية تنظيم الصفحات والتنقل فيها. [ 10 ]
تصميم التفاعل
من المسلّم به أن تصميم التفاعل عنصر أساسي في تصميم تجربة المستخدم، إذ يركز على التفاعل بين المستخدمين والمنتجات. [ 11 ] يهدف تصميم التفاعل إلى ابتكار منتج يوفر تجربة مستخدم نهائية فعّالة وممتعة، وذلك بتمكين المستخدمين من تحقيق أهدافهم بأفضل طريقة ممكنة. [ 12 ] [ 13 ]
أدى التركيز المتزايد على التصميم المتمحور حول المستخدم والتركيز القوي على تحسين تجربة المستخدم إلى جعل مصممي التفاعل عنصراً أساسياً في تشكيل المنتجات التي تتوافق مع توقعات المستخدمين وتلتزم بأحدث أنماط ومكونات واجهة المستخدم. [ 14 ]
في السنوات القليلة الماضية، تحوّل دور مصمم التفاعل من مجرد التركيز على تحديد مكونات واجهة المستخدم وإيصالها للمهندسين، إلى وضع يتمتع فيه المصممون بحرية أكبر في تصميم واجهات سياقية تلبي احتياجات المستخدم. [ 15 ] ولذلك، تطور تصميم تجربة المستخدم ليصبح فرعًا متعدد التخصصات يشمل جوانب تقنية متعددة، بدءًا من تصميم الرسوم المتحركة والبرمجة ، وصولًا إلى تصميم الخدمات .
سهولة الاستخدام
سهولة الاستخدام هي مدى إمكانية استخدام منتج ما من قبل مستخدمين محددين لتحقيق أهداف محددة بفعالية وكفاءة ورضا في سياق استخدام محدد. [ 16 ]
ترتبط سهولة الاستخدام بجميع الأدوات التي يستخدمها البشر، وتشمل الأجهزة الرقمية وغير الرقمية على حد سواء. لذا، فهي جزء من تجربة المستخدم، ولكنها ليست محصورة بها كليًا. يرتبط جانب سهولة الاستخدام الذي يتقاطع مع تصميم تجربة المستخدم بقدرة المستخدمين على استخدام نظام أو تطبيق. تُعد سهولة الاستخدام الجيدة أساسية لتجربة مستخدم إيجابية، ولكنها لا تضمنها وحدها. [ 17 ]
إمكانية الوصول
تُشير إمكانية الوصول إلى النظام إلى سهولة الوصول إليه واستخدامه وفهمه. وفي مجال تصميم تجربة المستخدم، ترتبط أيضًا بسهولة فهم المعلومات والميزات بشكل عام، مما يُسهم في تقليل الوقت اللازم لتعلم النظام. وفي سياقات عديدة، ترتبط إمكانية الوصول بسهولة الاستخدام للأشخاص ذوي الإعاقة، وتُعدّ جزءًا من سهولة الاستخدام. [ 18 ] إضافةً إلى ذلك، يُشير مفهوم التصميم المُيسّر إلى الخدمات والمنتجات والمرافق التي ينبغي على المصممين فيها مراعاة احتياجات الأشخاص ذوي الإعاقة. وتنص إرشادات إمكانية الوصول إلى محتوى الويب (WCAG) على ضرورة التزام جميع المحتويات بالمبادئ الأربعة الرئيسية: الإدراك، والتشغيل، والفهم، والمتانة. [ 19 ]
الامتثال لمعايير WCAG
تُغطي إرشادات إمكانية الوصول إلى محتوى الويب (WCAG) 2.0 مجموعة واسعة من التوصيات لجعل محتوى الويب أكثر سهولة في الوصول إليه، مما يجعله أكثر فائدة للمستخدمين عمومًا. [ 20 ] إن جعل المحتوى أكثر سهولة في الاستخدام وإمكانية الوصول إليه لجميع أنواع المستخدمين يُحسّن تجربة المستخدم بشكل عام.
التفاعل بين الإنسان والحاسوب
يهتم التفاعل بين الإنسان والحاسوب بتصميم وتقييم وتنفيذ أنظمة الحوسبة التفاعلية للاستخدام البشري، وبدراسة الظواهر الرئيسية المحيطة بها. [ 21 ]
الاستعداد للتصميم
بعد إجراء البحث، يستخدم المصمم نماذج المستخدمين وبيئاتهم. تُعدّ نماذج المستخدمين، أو ما يُعرف بالشخصيات، نماذج أولية مركبة تستند إلى أنماط السلوك التي تم الكشف عنها خلال البحث. توفر هذه الشخصيات للمصممين طريقة دقيقة للتفكير والتواصل بشأن سلوك مجموعات المستخدمين، وكيفية تفكيرهم، وما يريدون تحقيقه، ولماذا. [ 22 ] بمجرد إنشائها، تساعد الشخصيات المصمم على فهم أهداف المستخدمين في سياقات محددة، وهو أمر مفيد بشكل خاص أثناء مرحلة توليد الأفكار وللتحقق من صحة مفاهيم التصميم. تشمل أنواع النماذج الأخرى نماذج سير العمل، ونماذج المنتجات، والنماذج المادية.
تصميم
عندما يمتلك المصمم فهمًا راسخًا لاحتياجات المستخدم وأهدافه، يبدأ برسم مخطط التفاعل (المعروف أيضًا باسم المخططات السلكية ). تحدد هذه المرحلة البنية العامة لتصميمات الشاشة، بالإضافة إلى تدفق المنتج وسلوكه وتنظيمه. تتنوع المواد المستخدمة خلال هذه المرحلة التكرارية، من السبورة البيضاء إلى النماذج الورقية. وبينما يُرسي مخطط التفاعل بنية عامة لسلوك المنتج، تُجرى عملية موازية تركز على التصميم المرئي والتصميم الصناعي. يُحدد مخطط التصميم المرئي سمات تجربة المستخدم، واللغة المرئية، والأسلوب المرئي. [ 23 ]
بمجرد وضع إطار عمل متين ومستقر، تُحوّل المخططات الأولية من لوحات قصصية مرسومة إلى شاشات عالية الدقة تُظهر واجهة المستخدم على مستوى البكسل. في هذه المرحلة، من الضروري أن يتعاون فريق البرمجة بشكل وثيق مع المصمم، إذ تُعدّ مساهماتهم أساسية لإنشاء تصميم نهائي قابل للتنفيذ مع الحفاظ على جوهر الفكرة.
أبحاث المستخدمين
أبحاث المستخدمين هي دراسة منهجية للمستخدمين المستهدفين ومتطلباتهم، بهدف إضافة سياقات ورؤى واقعية إلى عملية التصميم. وتشمل عادةً أساليب مثل المقابلات والاستبيانات والدراسات الميدانية والبحث السياقي. تساعد البيانات المُجمّعة من أبحاث المستخدمين المصممين على فهم أهداف المستخدمين وسلوكياتهم ونقاط ضعفهم، مما يُسهم بدوره في توجيه قرارات التصميم طوال دورة حياة المنتج. [ 24 ] من خلال ترسيخ خيارات التصميم على الأدلة بدلاً من الافتراضات، تُقلل أبحاث المستخدمين من مخاطر إنشاء منتجات لا تُلبي احتياجات المستخدمين. كما أنها تدعم إنشاء شخصيات المستخدمين وسيناريوهات الاستخدام، مما يُساعد في الحفاظ على التركيز على المستخدم أثناء التصميم والتطوير. [ 25 ]
مخرجات تجربة المستخدم
يؤدي مصممو تجربة المستخدم عددًا من المهام المختلفة، ولذلك يستخدمون مجموعة متنوعة من المخرجات لعرض أفكارهم التصميمية ونتائج أبحاثهم على أصحاب المصلحة. [ 26 ] وفيما يتعلق بوثائق مواصفات تجربة المستخدم، فإن هذه المتطلبات تعتمد على العميل أو المؤسسة المشاركة في تصميم المنتج. وتتمثل المخرجات الرئيسية الأربعة في: صفحة العنوان، ومقدمة عن الميزة، والرسومات التخطيطية، وسجل الإصدارات. [ 27 ] وبحسب نوع المشروع، قد تتضمن وثائق المواصفات أيضًا نماذج التدفق، والنماذج الثقافية، والشخصيات، وقصص المستخدم، والسيناريوهات، وأي أبحاث سابقة أجراها المستخدم. [ 26 ]
تشمل مخرجات مصممي تجربة المستخدم كجزء من عملهم: المخططات الهيكلية، والنماذج الأولية، ومخططات تدفق المستخدم، والمواصفات والوثائق التقنية، والمواقع الإلكترونية والتطبيقات، والنماذج التجريبية، والعروض التقديمية، وشخصيات المستخدم، وملفات تعريف المستخدم، ومقاطع الفيديو، والتقارير بدرجة أقل. [ 28 ] يُتيح توثيق قرارات التصميم، في شكل مخططات هيكلية مشروحة، للمطور المعلومات اللازمة التي قد يحتاجها لبرمجة المشروع بنجاح. [ 29 ]
بعد إطلاق مشروع
يتطلب:
- اختبار المستخدم / اختبار سهولة الاستخدام
- اختبار أ/ب
- هندسة المعلومات
- خرائط الموقع وتدفقات المستخدم
- [ 30 ] تصميم هيكلي إضافي نتيجة لنتائج الاختبار والضبط الدقيق
دقة بكسل مثالية
يُعدّ مصطلح "دقة البكسل" أو "دقة البكسل" مصطلحاً يُستخدم في تطوير مواقع الويب لوصف ظهور المنتج الرقمي بدقة كما أراد مصمم واجهة المستخدم أو مصمم تجربة المستخدم . [ 31 ]
أصحاب المصلحة في تجربة المستخدم
يُعتبر مصمم تجربة المستخدم ممارسًا لتجربة المستخدم، إلى جانب المسميات الوظيفية التالية: باحث تجربة المستخدم، ومهندس المعلومات، ومصمم التفاعل، ومهندس العوامل البشرية، ومحلل الأعمال، ومستشار، ومدير إبداعي، ومهندس تفاعل، وأخصائي سهولة الاستخدام. [ 32 ]
مصممو التفاعل
يُعدّ مصممو التفاعل (IxD) مسؤولين عن فهم وتحديد كيفية عمل المنتج. ويتداخل هذا العمل مع عمل كلٍّ من المصممين البصريين والصناعيين في عدة جوانب مهمة. فعند تصميم المنتجات المادية، يجب على مصممي التفاعل التعاون مع المصممين الصناعيين في المراحل المبكرة لتحديد متطلبات المدخلات المادية وفهم التأثيرات السلوكية للآليات الكامنة وراءها. ويتواصل مصممو التفاعل مع المصممين البصريين طوال مراحل المشروع. إذ يُوجّه المصممون البصريون المناقشات حول العلامة التجارية والجوانب العاطفية للتجربة، بينما يُوضّح مصممو التفاعل أولويات المعلومات وتدفق المستخدم ووظائف واجهة المستخدم. [ 33 ]
المتخصصون في التواصل التقني
لطالما عُرفت الاتصالات التقنية والمهنية (TPC) تاريخيًا بأنها قطاعٌ يركز على الكتابة والتواصل. إلا أنه في الآونة الأخيرة، برز تصميم تجربة المستخدم (UX) بشكلٍ أكبر في هذا المجال، حيث تسعى الشركات إلى تطوير محتوى يناسب شريحة واسعة من الجمهور والخبرات. [ 34 ] بات من المتوقع الآن أن تقترن المهارات التقنية والمهنية بتصميم تجربة المستخدم. ووفقًا لفيرهولسدونك وهوارد وثام، "...لا يكفي كتابة محتوى جيد. فبحسب توقعات القطاع، إلى جانب كتابة محتوى جيد، أصبح من الضروري أيضًا تصميم تجارب مميزة تُحيط بهذا المحتوى." [ 34 ] ويتعين على المتخصصين في الاتصالات التقنية الآن مراعاة منصات مختلفة، مثل وسائل التواصل الاجتماعي والتطبيقات، بالإضافة إلى قنوات متنوعة كالمواقع الإلكترونية وتطبيقات الجوال. [ 34 ]
كتّاب تجربة المستخدم
وبالمثل، يُمكّن دمج منهجية التواصل التقني مع تصميم تجربة المستخدم المتخصصين في هذا المجال من جمع معلومات حول الجمهور المستهدف. ويتخصص كتّاب تجربة المستخدم، وهم فرع من المتخصصين في التواصل التقني، في صياغة محتوى لمنصات الهواتف المحمولة مع اتباع نهج يركز على المستخدم. ويركز كتّاب تجربة المستخدم على تطوير محتوى يرشد المستخدمين خلال واجهات المستخدم والتطبيقات والمواقع الإلكترونية. وتشمل مسؤولياتهم صيانة نصوص واجهة المستخدم، وإجراء أبحاث المستخدمين لاختبار سهولة الاستخدام، وتطوير أسلوب التواصل الخاص بالمنتج. [ 35 ]
يُحافظ كتّاب تجربة المستخدم على ممارسات التواصل التقني، من خلال تطوير وثائق تُرسّخ اتساق المصطلحات والأسلوب، مما يُعزز تجربة مستخدم متكاملة. إلى جانب الكتابة، يُحافظ كتّاب تجربة المستخدم على نصوص واجهة المستخدم من خلال ضمان سهولة استخدام العناصر الصغيرة، مثل تسميات الأزرار ورسائل الخطأ وتلميحات الأدوات. وفي سبيل ذلك، يُكلّف الكتّاب أيضًا بضمان إمكانية الوصول، مع مراعاة مسائل مثل توافق قارئات الشاشة أو توفير عناصر غير نصية، كالأيقونات. يُجري كتّاب تجربة المستخدم أبحاثًا مُعمّقة لفهم سلوكيات وتفضيلات الجمهور المُستهدف من خلال اختبارات المستخدمين وتحليل ملاحظاتهم. قد تشمل أساليب البحث هذه إنشاء شخصيات المستخدمين واستطلاعات رأيهم. أخيرًا، عند تحديد أسلوب التواصل الخاص بالمنتج، يُسلّط كتّاب تجربة المستخدم الضوء على العوامل التي تُؤثر على تفاعل المستخدمين وانطباعاتهم. باختصار، يُراعي الكتّاب التأثير العاطفي للمنتج على المستخدمين، ويُواءمون الأسلوب مع هوية العلامة التجارية. [ 35 ] [ 36 ]
في مجال تصميم تجربة المستخدم، يساهم كتّاب تجربة المستخدم في سد الفجوات بين مختلف المجالات لخلق تجربة متماسكة تتمحور حول المستخدم. وتُسهم خبرتهم في اللغة والتواصل في توحيد فرق التصميم والتطوير وبحوث المستخدمين، من خلال ضمان توافق محتوى واجهة المستخدم مع الأهداف العامة للمنتج أو الخدمة. وبالتركيز على الوضوح والاتساق والتعاطف، يُسهم كتّاب تجربة المستخدم في دمج عناصر التصميم والوظائف التقنية وتفضيلات المستخدم، مع اتباع عملية تصميم تضمن منتجات ذات سلوك بديهي وسهل الوصول إليه ومتجاوب مع احتياجات المستخدم. [ 37 ]
مصممو واجهات المستخدم
تصميم واجهة المستخدم هو عملية إنشاء واجهات في البرامج أو الأجهزة الحاسوبية مع التركيز على المظهر أو الأسلوب. يهدف المصممون إلى ابتكار تصاميم يجدها المستخدمون سهلة الاستخدام وممتعة. يشير تصميم واجهة المستخدم عادةً إلى واجهات المستخدم الرسومية، ولكنه يشمل أيضًا أنواعًا أخرى، مثل الواجهات التي تعمل بالتحكم الصوتي. [ 38 ]
مصممو الرسوميات
يضمن المصمم البصري أن يعكس التصميم البيانات بفعالية من خلال تمثيل مرئي يُشير إلى السلوك المتوقع للمنتج. كما أنه مسؤول عن تجسيد قيم العلامة التجارية في المنتج وخلق انطباع أولي إيجابي؛ وتتشارك هذه المسؤولية مع المصمم الصناعي إذا كان المنتج يتضمن مكونات مادية. باختصار، يجب أن يسعى المصمم البصري إلى تحقيق أقصى قدر من سهولة الاستخدام مع أقصى قدر من الجاذبية. لا يشترط أن يمتلك المصمم البصري مهارات فنية عالية، ولكن يجب عليه تقديم الفكرة بطريقة جذابة. [ 39 ]
اختبار تصميم تجربة المستخدم
يُعدّ اختبار سهولة الاستخدام الطريقة الأكثر شيوعًا التي يستخدمها المصممون لاختبار تصاميمهم. وتتلخص الفكرة الأساسية وراء إجراء هذا الاختبار في التحقق من مدى ملاءمة تصميم المنتج أو العلامة التجارية للمستخدمين المستهدفين. ويهدف اختبار سهولة الاستخدام إلى تحديد مدى نجاح تصميم المنتج، وفي حال عدم نجاحه، كيفية تحسينه.
أثناء إجراء المصممين للاختبارات، فإنهم لا يختبرون تجربة المستخدم، بل يختبرون التصميم نفسه. علاوة على ذلك، يتطور كل تصميم باستمرار، حيث يتجه كل من تصميم تجربة المستخدم والتفكير التصميمي نحو تطوير البرمجيات الرشيقة. [ 40 ] يُجري المصممون اختبارات سهولة الاستخدام في أقرب وقت ممكن وبشكل متكرر، لضمان اختبار كل جانب من جوانب المنتج النهائي. [ 41 ]
تلعب اختبارات سهولة الاستخدام دورًا هامًا في تقديم منتج نهائي متكامل؛ ومع ذلك، تؤثر عوامل عديدة على عملية الاختبار. يوفر تقييم الأساليب النوعية والكمية صورة وافية لتصميمات تجربة المستخدم، ومن هذه الأساليب الكمية اختبار A/B (انظر اختبار سهولة الاستخدام ). ومن المفاهيم الأساسية الأخرى في فعالية اختبار تصميم تجربة المستخدم فكرة الشخصية، أو تمثيل المستخدم الأكثر شيوعًا لموقع ويب أو برنامج معين، وكيفية تفاعل هذه الشخصيات مع التصميم قيد الدراسة. [ 42 ] يُعد المستخدم جوهر اختبار سهولة استخدام تصميم تجربة المستخدم؛ ومع ذلك، فقد تم اتخاذ خطوات في أتمتة اختبار التصميم، حيث طورت شركة Micron بيئة الاختبار المتقدمة (ATE)، التي تُؤتمت اختبارات تجربة المستخدم على الهواتف الذكية التي تعمل بنظام Android. في حين أن أدوات البرمجيات الكمية التي تجمع بيانات قابلة للتنفيذ، مثل مسجلات البيانات والوكلاء المتنقلين، توفر رؤى ثاقبة حول تجربة المستخدم، إلا أن الاستجابات النوعية الناتجة عن اختبار تصميم تجربة المستخدم المباشر القائم على المستخدم تُفقد. يُستخدم جهاز الاختبار الآلي لمحاكاة حركة الأجهزة التي تؤثر على اتجاه التصميم وتشغيل المستشعر من أجل تقدير التجربة الفعلية للمستخدم بناءً على بيانات اختبار المستخدم التي تم جمعها مسبقًا. [ 43 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ نورمان، دون؛ نيلسن، جاكوب. "تعريف تجربة المستخدم (UX)" . مجموعة نيلسن-نورمان .
- ↑ ألان وود، جافين؛ بير، بيتر (24-04-2014). أساسيات التصميم التفاعلي: تصميم تجربة المستخدم: ابتكار تصاميم يحبها المستخدمون حقًا . دار نشر A&C Black. رقم ISBN 978-2-940496-13-6.
- ↑ دوف، غراهام؛ هالسكو، كيم؛ فورليزي، جودي؛ زيمرمان، جون (2017-05-02). "ابتكار تصميم تجربة المستخدم: تحديات العمل مع التعلم الآلي كمادة تصميم" . وقائع مؤتمر CHI لعام 2017 حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة . CHI '17. نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: رابطة آلات الحوسبة. الصفحات 278-288 . doi : 10.1145/3025453.3025739 . ISBN 978-1-4503-4655-9. S2CID 9872719 .
- ↑ السياق البيئي "مؤسسة تصميم التفاعل" ، بقلم كارين هولتزبلات وهيو ر.، تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 أغسطس 2016
- ↑ ساري؛ روتو، فيربي؛ فانانين-فاينيو-ماتيلا، كايسا؛ كارابانوس، إيفانجيلوس؛ سينيلا ، أرتو (2011). "منحنى UX: طريقة لتجربة مستخدم غير محدودة على المدى الطويل" . التفاعل مع أجهزة الكمبيوتر . 23 (5): 473-483 . دوى : 10.1016/j.intcom.2011.06.005 .
- ↑ ميرهولز، بيتر (2007). "بيتر في حوار مع دون نورمان حول تجربة المستخدم والابتكار" . المسار التكيفي .
- ↑ "دليل تصميم المواقع الإلكترونية المرئي 3" . دليل تصميم المواقع الإلكترونية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18-06-2015 .
- ↑ معهد هندسة المعلومات (2013)، ما هي هندسة المعلومات؟ (ملف PDF)
- ↑ غاريت، جيسي (2011). عناصر تجربة المستخدم . نيو رايدرز. ص 81. ISBN 978-0-321-68368-7.
- ↑ "تبسيط التصفح بكفاءة، الجزء الأول: هندسة المعلومات" . مجلة سماشينغ . 3 ديسمبر 2013. تاريخ الاسترجاع: 15 مارس 2020 .
- ↑ "ما هو تصميم التفاعل؟" . 25 يوليو 2020.
- ↑ "مبادئ تصميم تطبيقات الجوال" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2018-04-13.
- ↑ "ما هو تصميم تجربة المستخدم؟ نظرة عامة، أدوات وموارد" . 5 أكتوبر 2010.
- ↑ "الكفاءات الخمس لتصميم تجربة المستخدم" .
- ↑ لوغرين، جوناس. تصميم التفاعل - مقدمة موجزة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18-06-2015 .
{{cite book}}تم|website=تجاهله ( مساعدة ) - ↑ "المعايير الدولية" . UsabilityNet . 1998. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18-06-2015 .
- ↑ ماركوس، آرون (2015). التصميم، تجربة المستخدم، وسهولة الاستخدام: خطاب التصميم . سبرينغر. ص 340. ISBN 978-3-319-20886-2تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يوليو 2015 .
- ↑ باترز، كيري (16 أكتوبر 2014). "أساسيات تجربة المستخدم الرائعة" . مؤرشف من الأصل في 6 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 26 يوليو 2015 .
- ↑ "ما هي إمكانية الوصول؟" . مؤسسة تصميم التفاعل . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31-03-2021 .
- ↑ "إرشادات إمكانية الوصول إلى محتوى الويب (WCAG) 2.0" . W3C . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2017-12-05 .
- ↑ "مناهج التفاعل بين الإنسان والحاسوب، الفصل الثاني: تعريف ونظرة عامة على التفاعل بين الإنسان والحاسوب" . ACM SIGCHI . مؤرشف من الأصل بتاريخ 17 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 يونيو 2015 .
- ↑ كوبر، آلان ؛ ريمان، روبرت؛ كرونين، ديفيد؛ نوسيل، كريستوفر (2 سبتمبر 2014). حول الوجه: أساسيات تصميم التفاعل ( الطبعة الرابعة). وايلي. ص 62. ISBN 978-1-118-76657-6.
- ↑ كوبر، آلان ؛ ريمان، روبرت؛ كرونين، ديفيد؛ نوسيل، كريستوفر (2014). حول الوجه: أساسيات تصميم التفاعل (الطبعة الرابعة ). وايلي. ص 131. ISBN 978-1-118-76657-6.
- ↑ "أساليب البحث لدى المستخدمين" . Usability.gov . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18-06-2015 .
- ↑ شارب، هيلين؛ روجرز، إيفون؛ بريس، جيني (2015). تصميم التفاعل: ما وراء التفاعل بين الإنسان والحاسوب . وايلي. ص 223. ISBN 978-1-119-02075-2.
- 1 2 "نظرة عامة على أكثر مخرجات تصميم تجربة المستخدم شيوعًا" . مجلة سماشينغ . 27-09-2017 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15-03-2020 .
- ↑ كيس، كريس (2014-05-07). "دليل عملي لمواصفات تجربة المستخدم" . سي إل كيس . تم الاسترجاع في 2015-06-18 .
- ↑ لاور، كلير؛ برومبرجر، إيفا (2016). "التواصل التقني كتجربة مستخدم في بيئة صناعية متنامية". التواصل التقني (واشنطن) . 63 (3).
- ↑ "تصميم الهياكل السلكية - دليل المُتقن" . مجلة سماشينغ . 22-11-2016 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15-03-2020 .
- ↑ أوسكار، جوليان. "ما الفرق بين مصمم تجربة المستخدم (UX) ومصمم واجهة المستخدم (UI)؟" . زانترو . مؤرشف من الأصل في 5 يونيو 2019. تم الاسترجاع في 24 سبتمبر 2015 .
- ↑ هوب، ج. (2020). "اجعلها مثالية بالبكسل" . أدوبي إليستريتور . دورة وملخص. روكي نوك. ص 172. ISBN 978-1-68198-533-6تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 سبتمبر 2025 .
- ↑ باكستر، كاثي؛ كوريج، كاثرين؛ كاين، كيلي (2015). فهم مستخدميك ( الطبعة الثانية). إلسيفير للعلوم والتكنولوجيا.
- ↑ كوبر، آلان ؛ ريمان، روبرت؛ كرونين، ديفيد؛ نوسيل، كريستوفر (2 سبتمبر 2014). حول الوجه: أساسيات تصميم التفاعل ( الطبعة الرابعة). جون وايلي وأولاده. ص 153. ISBN 978-1-118-76657-6.
- فيرهولسدونك، غوستاف؛ هوارد، ثارون؛ ثام، جيسون (21-09-2021). "دراسة أثر التفكير التصميمي، واستراتيجية المحتوى، والذكاء الاصطناعي: منهج "التدفقات" للتواصل التقني وتجربة المستخدم" . مجلة الكتابة والتواصل التقني . 51 ( 4 ): 468-492 . doi : 10.1177/00472816211041951 . ISSN 0047-2816 . S2CID 240552938 .
- 1 2 بورتمان، لارا (2022-08-01). "صياغة الجمهور: كتابة تجربة المستخدم، وأسلوب المستخدم، والعنف الرمزي للنصوص القصيرة" . الخطاب، والسياق، والإعلام . 48 100622. doi : 10.1016/j.dcm.2022.100622 . ISSN 2211-6958 .
- ↑ "التداخل والتأثير والترابط: التفاعل بين تجربة المستخدم والتواصل التقني - JUX" . JUX - مجلة تجربة المستخدم . 2011-05-07 . تاريخ الاسترجاع 2023-10-19 .
- ↑ لايز، إريكا (2020). "الكتابة الاستراتيجية لتجربة المستخدم: تعزيز التفاعل والتحويل والاحتفاظ بكل كلمة: توري بودماجيرسكي [ مراجعة كتاب ] " . معاملات IEEE في الاتصالات المهنية . 63 (4): 404-405 . Bibcode : 2020ITPC...63..404L . doi : 10.1109/TPC.2020.3024409 . S2CID 227219994 .
- ↑ "ما هو تصميم واجهة المستخدم (UI)؟" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16-04-2020 .
- ↑ غودوين، كيم (2009). التصميم للعصر الرقمي . وايلي. ص 21. ISBN 978-0-470-22910-1.
- ^ دا سيلفا، تياجو سيلفا؛ سيلفيرا، ميلين سيلباخ؛ مورير، فرانك. سيلفيرا ، فابيو فاغونديس (2018/10/01). "تطور UXD رشيق" . تكنولوجيا المعلومات والبرمجيات . 102 : 1 – 5. دوى : 10.1016/j.infsof.2018.04.008 . ISSN 0950-5849 . S2CID 51882960 .
- ↑ "اختبار قابلية الاستخدام" . usability.gov . 13 نوفمبر 2013.
- ↑ بورتر، كريس؛ ليتير، إيمانويل؛ ساس، إم. أنجيلا (أغسطس 2014). "بناء خدمة إلكترونية وطنية باستخدام Sentire: تقرير تجريبي حول استخدام Sentire: إطار عمل لمتطلبات قائم على نموذج المستخدم، مدفوع بشخصيات مُعايرة وردود فعل مُحاكاة من المستخدم" . المؤتمر الدولي الثاني والعشرون لهندسة المتطلبات (RE) لعام 2014، معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات (IEEE). الصفحات 374-383 . doi : 10.1109/RE.2014.6912288 . ISBN 978-1-4799-3033-3. S2CID 9802003 .
- ↑ كانفورا، جيراردو؛ ميركالدو، فرانشيسكو؛ فيساجيو، كورادو آرون؛ دانجيلو، ماورو؛ فورنو، أنطونيو؛ مانغانيلي، كارمينانتونيو (مارس 2013). "دراسة حالة لأتمتة اختبار الأداء الموجه نحو تجربة المستخدم على الهواتف الذكية". المؤتمر الدولي السادس لمعهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات (IEEE) لاختبار البرمجيات والتحقق منها والتحقق من صحتها ، 2013. معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات. الصفحات 66-69 . doi : 10.1109/ICST.2013.16 . ISBN 978-1-4673-5961-0. S2CID 12596696 .
للمزيد من القراءة
- بوكستون ، بيل (2010). رسم تجارب المستخدم: الحصول على التصميم الصحيح والتصميم الصحيح . إلسيفير ساينس. ص 436. ISBN 978-0-12-374037-3.
- كوبر، آلان (1999). النزلاء يديرون المصحة: لماذا تدفعنا المنتجات عالية التقنية إلى الجنون وكيفية استعادة عقولنا . ص 261. ISBN 978-0-672-31649-4.
- كوبر، آلان؛ ريمان، روبرت؛ كرونين، ديفيد؛ نوسيل، كريستوفر (2014). حول الوجه: أساسيات تصميم التفاعل (الطبعة الرابعة ). جون وايلي وأولاده. ISBN 978-1-118-76657-6.
- كيورديل، روبرت (2018). أساليب رسم الخرائط 2: دليل خطوة بخطوة. خرائط التجربة، خرائط الرحلة، مخططات الخدمة، مخططات التقارب، خرائط التعاطف، نموذج العمل التجاري (الطبعة الثانية ). كلية التصميم المجتمعية. ISBN 978-1-940805-37-5.
- موغريدج، بيل (2006). تصميم التفاعلات . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. 766 صفحة . ISBN 978-0-262-13474-3.
- موسر، كريستيان (2008). تصميم تجربة المستخدم: مع erlebniszentrierter Softwareentwicklung zu Produkten، die begeistern . سبرينغر. ص. 252. ردمك 978-3-642-13362-6.
- نورمان، دونالد (2013). تصميم الأشياء اليومية . ص 351. ISBN 978-0-465-06710-7.
- تيدويل، جينيفر (2005). تصميم واجهات المستخدم . دار نشر أورايلي ميديا. ص 332. ISBN 978-1-4493-7970-4.
- التفاعل بين الإنسان والحاسوب
- واجهات المستخدم
- تصميم
- تصميم مواقع الويب
- عملية تطوير البرمجيات
