لعبة تعليمية

الألعاب التعليمية هي ألعاب مصممة خصيصًا لأغراض تعليمية ، أو ذات قيمة تعليمية ثانوية أو غير مباشرة. يمكن استخدام جميع أنواع الألعاب في البيئة التعليمية، إلا أن الألعاب التعليمية هي تلك المصممة لمساعدة الناس على تعلم مواضيع معينة، وتوسيع المفاهيم، وتعزيز النمو، وفهم حدث تاريخي أو ثقافة معينة، أو مساعدتهم على اكتساب مهارة أثناء اللعب. تشمل أنواع الألعاب ألعاب الطاولة ، وألعاب الورق ، وألعاب الفيديو .

مع إدراك التربويين والحكومات وأولياء الأمور للأهمية النفسية والفوائد التي توفرها الألعاب في التعلم، أصبحت هذه الأداة التعليمية شائعة الاستخدام. فالألعاب عبارة عن لعب تفاعلي يُعلّم الأهداف والقواعد والتكيف وحل المشكلات والتفاعل، وكل ذلك مُقدّم في قالب قصصي. وهي تُلبّي حاجة أساسية للتعلم من خلال توفير المتعة والمشاركة الفعّالة والبنية والتحفيز وإشباع الذات والإثارة والإبداع والتفاعل الاجتماعي والعاطفة في اللعبة نفسها أثناء عملية التعلم.

ألعاب الفيديو

مع ازدياد انتشار الأجهزة التكنولوجية وتوفرها، طرأ تحول في أنواع الألعاب التي يمارسها الناس. فقد أصبحت ألعاب الفيديو أو الألعاب الإلكترونية أكثر شيوعًا من ألعاب الطاولة التقليدية . يُعرّف باراب (2009) اللعب المفاهيمي بأنه "حالة من التفاعل تتضمن (أ) تقمص دور الشخصية التي، (ب) تنخرط في سياق مشكلة خيالية جزئيًا، (ج) وتطبق مفاهيمها لفهم السياق، وفي نهاية المطاف، تغييره". [ 1 ] يهدف هذا النوع من مساحات اللعب إلى جعل اللاعب ينخرط في السرد القصصي بينما يتعلم مهارات معرفية واجتماعية. إن القدرة على الانغماس في عملية اللعب تُسهّل "التجسيد التعاطفي" الذي يحدث عندما يتعلم اللاعب التماهي مع الشخصية التي اختارها للعبة ومع البيئة الافتراضية للعبة (باراب، 2009). [ 2 ]

تنقسم ألعاب الفيديو التعليمية إلى فئتين رئيسيتين. ألعاب "الترفيه التعليمي" هي تلك التي تعتمد عادةً على ترسيخ الدروس الأساسية بتسلسل خطي، مع إضافة عنصر ترفيهي. أما ألعاب "الفيديو التعليمية" فهي تلك التي تشجع التفكير الإبداعي وحل المشكلات. [ 3 ]

التعلم القائم على الألعاب

التعلم القائم على الألعاب هو نوع من اللعب له نتائج تعليمية محددة. يُصمم هذا النوع من التعلم عادةً لتحقيق التوازن بين المادة الدراسية وأسلوب اللعب وقدرة اللاعب على استيعاب المادة وتطبيقها في الحياة الواقعية. [ 4 ] يقضي الأطفال ساعات في لعب الغميضة، ويتعلمون خطوات الألعاب الرقمية، مثل الشطرنج، وينخرطون في ألعاب إبداعية. لذا، يمكن القول إن اللعب والتعلم متلازمان، مما يؤدي إلى تنمية القدرات المعرفية والعاطفية ضمن سياق اجتماعي وثقافي. على سبيل المثال، في لعبة الغميضة: يحتاج اللاعبون الماهرون في الاختباء إلى منظور بصري ومكاني لتحديد أفضل أماكن الاختباء، بينما يجب أن يكون الباحثون ماهرين في البحث عن دلائل من محيطهم واختيار الموقع الأنسب للاختباء من بين أماكن مختلفة. [ 5 ] وقد بحثت دراسة منهجية آثار الألعاب التعليمية على طلاب الصحة النفسية.

لعبة تعليمية بالإضافة إلى التدريب القياسي مقارنة بالتدريب القياسي لأخصائيي الصحة العقلية [ 6 ]
ملخص
تشير الأدلة المحدودة الحالية إلى أن الألعاب التعليمية قد تساعد طلاب الصحة النفسية على تحسين درجاتهم في الاختبارات، خاصةً إذا كانوا يؤجلون المراجعة إلى اللحظة الأخيرة. ينبغي تحسين الدراسة الوحيدة البارزة وتكرارها. [ 6 ]

الأصول

تتمتع الألعاب التعليمية بجذور تاريخية تعود إلى الحضارات القديمة، على الرغم من أن تطورها المنهجي كأدوات تعليمية ظهر في الآونة الأخيرة. وكما أشار تشيونغ ونج (2021)، اكتسبت الألعاب التعليمية شهرةً عندما "أدرك التربويون القدرة الفريدة للعب المنظم على إشراك المتعلمين بطرق لم تكن التعليم التقليدي قادرة على تحقيقها". [ 7 ]

تطورت الألعاب التعليمية بالتوازي مع التقدم في نظريات وتقنيات التعلم. ووفقًا لـ Li et al. (2024)، يعكس هذا التطور "الفهم المتزايد بأن تجارب التعلم الفعالة يمكن أن تكون ممتعة ومحفزة فكريًا عند تصميمها بشكل صحيح". [ 8 ]

نظرية

بحسب ريتشارد ن. فان إيك، توجد ثلاثة مناهج رئيسية لإنشاء برامج تحفز النمو المعرفي لدى اللاعبين. هذه المناهج هي: بناء الألعاب من الصفر بواسطة المعلمين والمبرمجين؛ دمج الألعاب الجاهزة (COTS)؛ وإنشاء الألعاب من الصفر بواسطة الطلاب. يُعدّ دمج الألعاب الجاهزة في الفصل الدراسي، مع فهم مخرجات التعلم التي يضعها المعلم للمقرر، هو المنهج الأكثر فعالية من حيث الوقت والتكلفة لتصميم هذه الألعاب التعليمية . [ 9 ] يتطلب هذا من المعلم اقتناعه بالنتائج الإيجابية لاستخدام الألعاب الرقمية في التعليم، كما يتطلب منه امتلاك ثقة كافية في استخدام هذه الألعاب وتقنياتها. عادةً ما يتمتع الطلاب بثقة عالية في استخدام الألعاب الرقمية، بينما يؤدي نقص ثقة المعلمين في دمجها إلى استخدام أقل فعالية لها في العملية التعليمية. ومع ذلك، وجد جيربر وبرايس (2013) أن قلة خبرة المعلمين بالألعاب الرقمية لا تمنعهم من الرغبة في دمجها في التدريس الصفي، ولكن يجب على المناطق التعليمية توفير الدعم اللازم من خلال التطوير المهني المنتظم، ومجتمعات التعلم الداعمة مع زملائهم، والدعم المالي الكافي لتطبيق التعلم القائم على الألعاب في التدريس الصفي. [ 10 ]

غالبًا ما تتضمن الألعاب عنصرًا خياليًا يُشرك اللاعبين في نشاط تعليمي من خلال السرد القصصي. يمكن لألعاب الفيديو التعليمية أن تحفز الأطفال وتُنمّي لديهم وعيًا بأهمية الأمور. [ 11 ] يُتاح للأطفال التعبير عن أنفسهم كأفراد أثناء التعلم والمشاركة في القضايا الاجتماعية. أصبحت ألعاب اليوم أكثر اجتماعية ، حيث يلعب معظم المراهقين الألعاب مع الآخرين في بعض الأحيان على الأقل، ويمكنها أن تُدمج العديد من جوانب الحياة المدنية والسياسية. [ 12 ] في الفصول الدراسية، تزداد شعبية منصات التعلم الاجتماعي القائمة على الألعاب، إذ يُزعم أنها تُمكّن الطلاب من ترسيخ المعرفة وتنمية المهارات الاجتماعية والقيادية. [ 13 ]

يعود نجاح استراتيجيات التعلم القائم على الألعاب إلى المشاركة الفعّالة والتفاعل المباشر، مما يشير إلى أن الأساليب التعليمية الحالية لا تُحفّز الطلاب بالقدر الكافي. [ 14 ] وتُعدّ الخبرة في الألعاب والميل إليها كأدوات تعليمية سمةً شائعةً بين الملتحقين بالتعليم العالي وسوق العمل. [ 15 ] ويُمثّل التعلم القائم على الألعاب فئةً واسعةً، تتراوح بين ألعاب الورق والقلم البسيطة، مثل البحث عن الكلمات، وصولاً إلى ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMO) المعقدة . [ 16 ] ويُتيح استخدام ألعاب تقمص الأدوار التعاونية في التعلم فرصةً للمتعلمين لتطبيق المعرفة المكتسبة، والتجربة، والحصول على التغذية الراجعة في صورة نتائج أو مكافآت، وبالتالي اكتساب الخبرات في " عالم افتراضي آمن ". [ 17 ]

إن عملية التعلم المدمجة في الألعاب هي ما يجعلها ممتعة. فالتقدم الذي يحرزه اللاعب في اللعبة يتم من خلال التعلم، وهي عملية استيعاب العقل البشري لنظام جديد وفهمه. ويمنح فهم مفهوم جديد من خلال اللعب الفرد شعورًا بالإنجاز، سواء كانت اللعبة ترفيهية ( مثل Call of Duty ) أو جادة (مثل محاكي الطيران المعتمد من إدارة الطيران الفيدرالية ). وتُعد الألعاب المصممة جيدًا والتي تحفز اللاعبين بيئات تعليمية مثالية. كما أن مواجهة تحديات العالم الحقيقي أسهل داخل لعبة تحتوي على تجارب تفاعلية فعالة تُشرك اللاعبين بنشاط في عملية التعلم. في بيئة تعليمية ناجحة قائمة على الألعاب، يتيح اختيار الإجراءات وتجربة عواقبها والعمل على تحقيق الأهداف للاعبين ارتكاب الأخطاء من خلال التجربة في بيئة خالية من المخاطر. [ 13 ] تتميز الألعاب بقواعد وهيكلية وأهداف تُحفز اللاعبين. كما أنها تفاعلية وتوفر نتائج وتغذية راجعة. وتحتوي معظم الألعاب أيضًا على مواقف لحل المشكلات تُحفز الإبداع. [ 18 ]

يُعدّ التماهي مع الشخصية داخل لعبة الفيديو عاملاً هاماً في قدرة اللاعب على التعلّم. تسمح بعض الألعاب الإلكترونية للاعب بإنشاء شخصية افتراضية (أفاتار) من تصميمه و"امتلاكه". تُعبّر هذه الشخصية عن الإنسان الذي يُنشئ الشخصية الافتراضية. [ 13 ] وقد فتح هذا آفاقاً علمية جديدة، حيث يُمكن استخدام العالم الافتراضي كمختبر. تُحاكي العلاقات والمساحة داخل الألعاب مجتمعات وعلاقات معقدة دون الحاجة إلى المشاركة الفعلية. ولا يقتصر استخدام الأفاتار على تمارين المحاكاة فقط. [ 19 ] فبحسب بينبريدج، يُمكن إجراء مقابلات وبحوث إثنوغرافية ضمن بيئة اللعبة. [ 13 ] وقد يشمل ذلك تجارب في علم النفس الاجتماعي والعلوم المعرفية . ونظراً لرغبة مُصممي الألعاب واللاعبين في خوض تجارب جديدة، فإنّ إدخال "التجارب" من شأنه أن يزيد من مستوى اللعب والتفاعل. [ 13 ]

طلب

لعبة تعليمية تفاعلية متعددة الوسائط

تقليديًا، تُستخدم التكنولوجيا في المدارس لحل المشكلات بطريقة ممتعة، لا سيما في الرياضيات. وعادةً ما تُشكّل دراسات حالة مصممة لتعريف الطلاب بتقنيات معينة، بهدف إعدادهم لمهام مستقبلية تتطلب هذه التقنيات. كما طُوّرت هذه التقنيات للعمل في العالم الافتراضي. [ 20 ] ومؤخرًا، طُوّرت ألعاب تعليمية لطلاب التعليم العالي، تجمع بين دراسات حالة واقعية وبيئة افتراضية، لتوفير تجربة تعليمية افتراضية متواصلة على مدار الساعة. [ 21 ] وفي بعض المدارس الحكومية التي تُطبّق معايير التعليم الأساسية المشتركة ، يستخدم المعلمون برامج التعلّم القائمة على الألعاب لدعم برامجهم التعليمية. ووفقًا لدراسة حالة حديثة أجرتها منظمة غير ربحية متخصصة في تكنولوجيا التعليم، وجد المعلمون أن بعض ألعاب التعلّم الرقمية تُساعد في معالجة مشكلات التوافق مع معايير التعليم الأساسية المشتركة. [ 22 ]

في المستقبل، يُتوقع استخدام التكنولوجيا والألعاب في بيئات المحاكاة لمحاكاة قضايا العالم الحقيقي. في القطاع المهني، مثل تدريب الطيران، تُستخدم المحاكاة بالفعل في إعداد الطيارين للتدريب قبل صعودهم الفعلي إلى الطائرات. تُستخدم هذه الدورات التدريبية لمحاكاة ضغوط الحياة الواقعية دون عامل الخطر المرتبط بالطيران. تُستخدم ألعاب المحاكاة في مجالات مهنية أخرى أيضًا؛ فقد استُخدمت لعبة تعليمية ذات طابع تجسسي لتحسين مهارات المبيعات في شركة أفايا [ 23 ] ، كما استُخدمت لعبة محاكاة ثلاثية الأبعاد لتدريب فرق الاستجابة للطوارئ في مدينة نيويورك [ 24 ] .

قبل اتخاذ قرار بشأن كيفية استخدام التعلم القائم على الألعاب، يجب على المدرب أولاً تحديد ما يرغب في أن يتعلمه المتدربون. فالمدرب الذي لا يركز التدريب على فكرة مركزية يُخاطر باستخدام لعبة لا تتفاعل مع المتعلمين. ولتجنب ذلك، ينبغي تكييف المحتوى مع الخصائص الديموغرافية (الفئة العمرية، ومستوى الإلمام، والسياق التعليمي المسبق) بحيث لا يكون المحتوى صعبًا جدًا على المتعلم، ولا مألوفًا جدًا له. [ 25 ] وقد أثمر جمع الأفكار من الأطفال في المراحل المبكرة من عملية التصميم رؤى قيّمة حول ما يرغبون فيه من التكنولوجيا بشكل عام، أو في نوع محدد من التطبيقات. [ 26 ] كما كشفت مشاركة الأطفال المبكرة في جمع المتطلبات عن مؤشرات حول الاختلافات بين الجنسين في التفضيلات المتعلقة بالتكنولوجيا، ومهارات الأطفال في استخدام التقنيات، وطرق عرض المعلومات النصية، والتفضيلات المتعلقة بمحتوى التطبيقات، وتنوع العناصر التي يجب تضمينها في واجهات المستخدم وهياكلها، ورغبة الأطفال في تخصيص تطبيقاتهم. [ 26 ] توفر ألعاب تقمص الأدوار متعددة اللاعبين (MMO) فرصًا للاعبين لتحسين مهارات مثل "التعلم المعقد والتفكير والممارسات الاجتماعية". [ 27 ] كما توفر ألعاب تقمص الأدوار متعددة اللاعبين شبكة اجتماعية تُشجع على اللعب والتعلم التعاوني، وتُسهم في تكوين فرق، والتواصل داخل المجموعة، وتساعد على تعزيز الهويات الفردية والجماعية. [ 28 ]

انظر أيضاً

الحواشي

  1. ص 991
  2. باراب، س. أ.؛ سكوت، ب.؛ سياهان، س.؛ غولدستون، ر.؛ إنغرام-غوبل، أ.؛ زويكر، س. ج.؛ وارين، س. (2009). "اللعب التحويلي كدعامة منهجية: استخدام ألعاب الفيديو لدعم تعليم العلوم". مجلة تعليم العلوم والتكنولوجيا . 18 (4): 305-320 . Bibcode : 2009JSEdT..18..305B . doi : 10.1007/s10956-009-9171-5 . S2CID 16964887 . 
  3. دوندلينجر، ماري جو (2007). "تصميم ألعاب الفيديو التعليمية: مراجعة للأدبيات". مجلة تكنولوجيا التعليم التطبيقية . 4 (1).
  4. فريق التحرير. "ما هو التعلم القائم على الألعاب؟" . EdTechReview . تاريخ الاسترجاع: 15 مارس 2017 .
  5. يانغ، يا-تينغ كارولين (2012). "بناء مدن افتراضية، إلهام مواطنين أذكياء: ألعاب رقمية لتنمية مهارات حل المشكلات لدى الطلاب وتحفيزهم على التعلم". الحوسبة والتعليم . 59 (2): 365-377 . doi : 10.1016/j.compedu.2012.01.012 .
  6. 1 2 بهوباثي، ب؛ شيوران، ر؛ فاليمكي، م (2006). " الألعاب التعليمية لأخصائيي الصحة النفسية" . قاعدة بيانات كوكرين للمراجعات المنهجية . 2 (2) CD001471.pub2. doi : 10.1002/14651858.CD001471.pub2 . PMC 7028004. PMID 16625545 .  
  7. تشيونغ، سيو ين؛ نغ، كاي ين (31 مارس 2021). "تطبيق اللعبة التعليمية لتعزيز تعلم الطلاب" . مجلة فرونتيرز إن إديوكيشن . 6. doi : 10.3389/feduc.2021.623793 . ISSN 2504-284X . 
  8. لي، يولينغ وآخرون. "تأثير الألعاب التعليمية الرقمية على دافعية الطلاب للتعلم: الدور الوسيط لانخراط الطلاب في التعلم والدور المعدل للبيئة الرقمية." مجلة PLoS ONE ، المجلد 19، العدد 1، e0294350. 11 يناير 2024، doi:10.1371/journal.pone.0294350
  9. فان إيك، ر. (2006). التعلم الرقمي القائم على الألعاب: ليس فقط جيل الألفية هم من يشعرون بالملل... مراجعة التعليم، 41،2، 1-16.
  10. Gerber, HR & Price, DP (2013): " محاربة الأشرار وجمع الموز: تصورات المعلمين عن التعلم القائم على الألعاب "، Educational Media International.
  11. "جعل التعلّم ممتعًا: كويست أتلانتس، لعبة بدون أسلحة نارية" مؤرشف بتاريخ 30 سبتمبر 2011 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) بواسطة باراب، توماس، دودج، كارتو، توزون
  12. "المراهقون، ألعاب الفيديو، والمواطنة" مؤرشف بتاريخ 6 مارس 2009 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) بواسطة لينارت، مشروع بيو للإنترنت
  13. 1 2 3 4 5 بينبريدج، دبليو إس (2007). "إمكانات البحث العلمي للعوالم الافتراضية" . مجلة ساينس . 317 (5837): 472-476 . Bibcode : 2007Sci...317..472B . doi : 10.1126/science.1146930 . PMID 17656715. S2CID 1179233 .  
  14. غرين، سي إس؛ بافيلييه، دي. (2012). "التعلم، والتحكم الانتباهي، وألعاب الفيديو الحركية" . علم الأحياء الحالي . 22 (6): R197– R206 . رمز Bibcode : 2012CBio...22.R197G . doi : 10.1016/j.cub.2012.02.012 . PMC 3461277. PMID 22440805 .  
  15. "تقرير "آفاق 2009" الصادر عن اتحاد الإعلام الجديد ومبادرة EDUCAUSE التعليمية . Nmc.org. مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 مايو 2013 .
  16. "تقرير هورايزون 2010: إصدار التعليم الأساسي والثانوي" . Wp.nmc.org. 31-03-2010 . تاريخ الاسترجاع: 02-05-2013 .
  17. "التعلم القائم على الألعاب أم التدريس القائم على الألعاب؟" مؤرشف بتاريخ 27 مايو 2012 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) بقلم بول بيفيك
  18. شيرر، جيمس د. "تطوير قائمة مرجعية لأفضل ممارسات التعلم القائم على الألعاب الرقمية" . Etd.ohiolink.edu . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2013-05-02 .
  19. كيم، ب.، بارك، هـ.، وبايك، ي. (2009). ليس للمتعة فحسب، بل لاستراتيجيات جادة: استخدام استراتيجيات ما وراء المعرفة في التعلم القائم على الألعاب. الحوسبة والتعليم، 52، 800-810.
  20. فالون، ج. (2011). "استخدام الصور الرمزية والبيئات الافتراضية في التعلم: ما الذي تقدمه؟". المجلة البريطانية لتكنولوجيا التعليم . 41 (2): 108-122 . doi : 10.1111/j.1467-8535.2009.00991.x . S2CID 2792744 . 
  21. برينجل، جيه كيه (2014). "الألعاب الإلكترونية التعليمية: مستقبل متعلمي علوم الأرض الافتراضيين؟" (ملف PDF) . مجلة جيولوجيا اليوم . 30 (4): 147-150 . Bibcode : 2014GeolT..30..147P . doi : 10.1111/gto.12058 . S2CID 65022032 . 
  22. "التعلم القائم على الألعاب + التقييم التكويني = مزيج مثالي - كلاس روم إنك" . كلاس روم إنك . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18-10-2014 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21-12-2015 .
  23. كاب، كارل (11 نوفمبر 2013). كتاب ميداني حول تطبيق أساليب الألعاب في التعلم والتدريس: تحويل الأفكار إلى ممارسات عملية . غلاف ورقي. فايفر. رقم ISBN 978-1-118-67443-7.
  24. غرونستيدت، أندرس. "القوى الخمس العظمى لعصر التعلم" . مجلس التعلم الإلكتروني .
  25. "كيفية التدريس باستخدام الألعاب" . Serc.carleton.edu . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2013-05-02 .
  26. 1 2 نوسيانين، تولا؛ كانكانرانتا ، مارجا (24 يوليو 2008). "استكشاف متطلبات الأطفال لبيئات التعلم القائمة على الألعاب" . التقدم في التفاعل بين الإنسان والحاسوب . 2008 : 1–7 . دوى : 10.1155/2008/284056 .
  27. باراب، 2009، ص 990
  28. كلوبفر، إي، أوسترويل، إس، وسالين، ك. تطوير ألعاب التعلم: العقبات والفرص والانفتاح. ذا إديوكيشن أركيد. 2009

مراجع

للمزيد من القراءة