زراعة الذهب

يُعرف جمع الذهب بأنه ممارسة لعب لعبة جماعية ضخمة عبر الإنترنت (MMO) للحصول على عملة داخل اللعبة ، ثم بيعها لاحقًا مقابل أموال حقيقية . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]

يختلف جمع الذهب عن الممارسات الأخرى في ألعاب اللاعبين المتعددين عبر الإنترنت، مثل رفع المستوى السريع ، إذ يشير جمع الذهب تحديدًا إلى جني العملة داخل اللعبة، وليس إلى الرتبة أو نقاط الخبرة. قد تكون آليات العمل الفعلية لهذه الممارسات متشابهة، وقد يعمل من يعملون كجامعي ذهب أيضًا كمرفعي مستوى سريعين.

على الرغم من أن معظم مشغلي الألعاب يحظرون بيع العملة داخل اللعبة مقابل أموال حقيقية، [ 1 ] إلا أن جمع الذهب في الألعاب مربحٌ للغاية لأنه يستغل التفاوت الاقتصادي وحقيقة أن كسب العملة داخل اللعبة يتطلب وقتًا طويلاً. [ 4 ] اللاعبون الأثرياء من الدول المتقدمة ، الراغبون في توفير ساعات طويلة من اللعب، مستعدون لدفع مبالغ طائلة لجامعي الذهب من الدول النامية . [ 5 ] كما رُبط جمع الذهب بعمليات الاحتيال ببطاقات الائتمان ، حيث تُستخدم بطاقات ائتمان مسروقة لدفع ثمن حسابات الألعاب المستخدمة في جمع الذهب. [ 6 ] [ 7 ]

وقد استُخدم هذا المصطلح أيضاً لوصف أوقات الانتظار والأنشطة الروتينية التي قد يقوم بها اللاعبون في بعض ألعاب الهواتف المحمولة المجانية ، مما يسمح لهم باللعب دون دفع أي رسوم. [ 8 ]

تاريخ

ما بدأ كصناعة منزلية في أواخر التسعينيات أصبح أكثر تجارية بشكل متزايد في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين مع تزايد شعبية ألعاب الإنترنت الجماعية عبر الإنترنت . [ 9 ]

في حين كان اللاعبون في الماضي يستخدمون مواقع مثل eBay و PayPal لبيع العناصر والذهب من ألعاب مثل Ultima Online [ 10 ] و Lineage [ 11 ] ، يُعتقد أن تجارة الذهب التجارية المعاصرة قد نشأت في كوريا الجنوبية. تشير تقارير عام 2001 إلى تحويل مقاهي الإنترنت الكورية إلى مزارع لاستخراج الذهب لتلبية الطلب المحلي [ 11 ] . تم نقل هذا النموذج، الذي يعتمد على عمالة بدوام كامل لاستخراج الذهب لساعات طويلة في مقاهي الإنترنت، إلى الصين، وكان يلبي في البداية طلب اللاعبين الكوريين [ 5 ] . شهدت تجارة الذهب في الصين نموًا سريعًا حوالي عام 2004 [ 11 ]. تدفقت العمالة الرخيصة من المقاطعات الداخلية إلى المدن الكبرى، وسرعان ما تم استغلال هؤلاء العمالة في استخراج الذهب [ 12 ] . في عام 2011، ذكرت صحيفة الغارديان أن سجناء في بعض معسكرات إعادة التأهيل الصينية أُجبروا على العمل في استخراج الذهب لصالح سلطات السجن [ 13 ] .

ارتبطت عمليات جمع الذهب غير المشروعة أيضًا بعمليات الاحتيال ببطاقات الائتمان . ووفقًا لمطوري لعبتي World of Warcraft و Runescape ، فإن معظم حسابات جمع الذهب واستخدام البرامج الآلية في هاتين اللعبتين تم تمويلها باستخدام أرقام بطاقات ائتمان مسروقة. وتُكبّد معالجة هذه الحسابات الاحتيالية شركات الألعاب تكاليف باهظة، ليس فقط من حيث وقت الموظفين، بل أيضًا من حيث الرسوم المفروضة على عمليات رد المبالغ المدفوعة من شركات بطاقات الائتمان. [ 6 ] [ 7 ] إضافةً إلى ذلك، قد يُعرّض هذا الاحتيال واسع النطاق شركات بطاقات الائتمان والبنوك لخطر رفض معاملات المطورين، مما يُشكّل خطرًا وجوديًا على استوديوهات تطوير الألعاب. [ 14 ] [ 6 ] [ 15 ]

كشفت الدراسات الأكاديمية حول تعدين الذهب أن الشبكات الاجتماعية لمزارعي الذهب تشبه تلك الخاصة بتجار المخدرات. [ 16 ]

على غرار استغلال الذهب، قد يتم توظيف أشخاص لرفع مستوى شخصياتهم داخل اللعبة من خلال جمع نقاط الخبرة . وقد يشير مصطلح "رفع مستوى Elo" إلى نشاط مماثل في الألعاب التي تعتمد نظام تصنيف Elo أو أي نظام تصنيف تنافسي آخر. [ 17 ]

الأرقام

على الرغم من صعوبة الحصول على أرقام موثوقة حول جمع الذهب، [ 18 ] إلا أن هناك بعض التقديرات لسوق العملة داخل اللعبة. [ 19 ]

في عام 2005، قدّرت صحيفة نيويورك تايمز أن هناك أكثر من 100 ألف مزارع ذهب متفرغ في الصين وحدها، وبحلول عام 2009، ارتفع العدد إلى مليون. [ 20 ] [ 5 ] وفي الفترة 2006-2007، قُدّر حجم سوق هذه السلع الافتراضية بما يتراوح بين 300 مليون دولار أمريكي [ 21 ] و900 مليون دولار أمريكي. [ 4 ]

تشير تقديرات أخرى، مستندة إلى بيانات عامي 2005/2006، إلى أن قيمة السوق لا تقل عن 200 مليون دولار أمريكي سنويًا [ 22 ] ، وأن أكثر من 150 ألف شخص يعملون في مجال تعدين الذهب، بمتوسط ​​دخل شهري قدره 145 دولارًا أمريكيًا. [ 22 ] وقدّر التقرير نفسه أن 80-85% من جميع مزارعي الذهب كانوا من الصين، [ 18 ] وهو ما أدى إلى تحيز ضد الشركات الصينية. [ 23 ] وتشير أرقام عام 2008 الصادرة من الصين إلى أن حجم التجارة الصينية في العملات الافتراضية تجاوز عدة مليارات من اليوانات ، أي ما يقارب 300 مليون دولار أمريكي. [ 24 ]

القواعد وإنفاذها

يحظر العديد من مطوري الألعاب صراحةً جمع الذهب في اتفاقيات ترخيص المستخدم النهائي أو شروط الخدمة الخاصة بألعابهم . [ 25 ] ولمواجهة ذلك، يسعى مطورو الألعاب مثل Blizzard وArenaNet إلى الحد من جمع الذهب من قِبل جهات خارجية من خلال تطبيق أنظمة معاملات رسمية بأموال حقيقية داخل ألعابهم. [ 26 ] [ 27 ] فعلى سبيل المثال، في عام 2015، أضافت Blizzard عناصر ورموزًا داخل اللعبة تُشترى بأموال حقيقية، ويمكن للاعبين بيعها لاحقًا في مزاد علني مقابل عملات داخل اللعبة. [ 28 ]

التأثيرات الثانوية على اقتصاد اللعبة

قد يؤثر جمع الذهب ورفع مستوى الشخصيات بسرعة على اقتصاد اللعبة من خلال التسبب في التضخم. [ 29 ] وقد يؤدي ذلك إلى تدهور تجربة اللعب للمستخدمين، كما لوحظ في قضية قانونية ضد شركة IGE . [ 30 ] وغالبًا ما يكون مصدر إزعاج للاعبين الذين قد يتعرضون لرسائل مزعجة من البائعين عبر نظام الرسائل في اللعبة.

قد تحدث هذه الآثار السلبية سواءً أكانت هذه الممارسات مُجازة من قِبل مُشغّل اللعبة أم لا. وانطلاقًا من هذه المخاوف، أغلقت شركة أكتيفيجن بليزارد نظام المعاملات المالية الحقيقية للعبة ديابلو 3 في عام 2014. [ 31 ]

خلال الأزمة في فنزويلا ، تحوّل الفنزويليون إلى ما يُعرف بـ"مزارعي الذهب"، وكانوا يلعبون ألعاب الفيديو عبر الإنترنت، مثل لعبة RuneScape، لبيع العملات أو الشخصيات داخل اللعبة مقابل أموال حقيقية. في كثير من الحالات، كان هؤلاء اللاعبون يكسبون أموالاً أكثر من الموظفين في فنزويلا، على الرغم من أن دخلهم اليومي كان بضعة دولارات فقط. وقد أدّى انتشار هذه الممارسة بين الفنزويليين إلى زيادة التضخم مع تعدد العملات المستخدمة في الألعاب. [ 32 ]

القانون والتنظيم والضرائب

وقد أصدرت بعض الحكومات، ربما إدراكاً منها أن الأنظمة التنظيمية الحالية قد لا تكون مناسبة لمعالجة أنشطة مثل تعدين الذهب، بيانات تتعلق ببيع السلع الافتراضية.

أستراليا

في عام 2006، صرح متحدث باسم الحكومة الأسترالية بأن قواعد الدخل المكتسب العادية تنطبق أيضاً على الدخل الناتج عن بيع السلع الافتراضية. [ 33 ]

الصين

يُعدّ استخراج الذهب في الصين أكثر انتشارًا من أي بلد آخر، إذ يتركز 80% من إجمالي مستخرجي الذهب في بر الصين الرئيسي اعتبارًا من عام 2011، [ 34 ] ويبلغ إجمالي عدد مستخرجي الذهب المتفرغين في البلاد 100,000 مستخرج اعتبارًا من عام 2005. [ 35 ] يُمارس استخراج الذهب في الصين في مقاهي الإنترنت ، والمستودعات المهجورة ، والمكاتب الصغيرة، والمنازل الخاصة، وحتى في معسكرات " إعادة التأهيل من خلال العمل ". [ 35 ] وعندما تُنظّم هذه الأنشطة كعمل تجاري غير رسمي، تُعرف باسم "ورش عمل الألعاب" ( بالصينية المبسطة :游戏工作室؛ بينيين : Yóuxì gōngzuòshì) [ 36 ] أو "ورش عمل المال الوهمي" (打钱工作室 Dǎqián gōngzuò shì). ويُختصر الاسم إلى 打G، حيث يرمز الحرف G إلى " الذهب ". أُجبر السجناء في معسكرات لاوغاي على الانخراط في تعدين الذهب لتحقيق مكاسب مالية لسلطات السجن. [ 34 ] ومن أشهر ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت التي تخضع لتعدين الذهب في الصين لعبة وورلد أوف ووركرافت . [ 36 ] حظرت الحكومة الصينية استخدام العملة الافتراضية لشراء سلع حقيقية في عام 2009، لكنها لم تحظر العكس. [ 37 ]

اليابان

استجابةً لزيادة عمليات تعدين الذهب، حثت الحكومة اليابانية في عام 2006 صناعة ألعاب الكمبيوتر على تنظيم نفسها ذاتياً، كما تعهدت بالتحقيق في هذا النوع من الاحتيال. [ 38 ]

كوريا الجنوبية

أقرّ حكمٌ صادرٌ عن محكمةٍ كوريةٍ عليا عام 2010 أن استبدال العملات الافتراضية بأموالٍ حقيقيةٍ قانونيٌ في كوريا الجنوبية، وإن كان خاضعاً للضرائب. [ 39 ] إلا أنه في عام 2012، تقرر حظر هذه الممارسة إلى جانب مجموعةٍ من الوسائل الأخرى للغش في الألعاب، وقد يواجه مزارعو الذهب عقوباتٍ قاسيةً تصل إلى غراماتٍ قدرها 45 ألف دولار أمريكي وخمس سنواتٍ في السجن. [ 40 ]

الولايات المتحدة

قامت لجنة تابعة للكونغرس الأمريكي بالتحقيق في فرض الضرائب على الأصول الافتراضية والدخول المستمدة منها في عام 2006، [ 41 ] وقد أعربت مصلحة الضرائب الأمريكية، في تقريرها السنوي لعام 2008 المقدم إلى الكونغرس، عن قلقها من أن العوالم الافتراضية تشكل مصدراً متزايداً للتهرب الضريبي . [ 42 ]

فنزويلا

بسبب التضخم المفرط في فنزويلا وانخفاض قيمة العملة الفنزويلية ، تعرضت ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت الشهيرة، مثل Runescape و Tibia، لعمليات تعدين ذهب واسعة النطاق. على موقع Reddit ، نشر أحد المستخدمين دليلاً عنصرياً مسيئاً حول كيفية قتل الفنزويليين في مناطق " اللاعب ضد اللاعب " حيث يتم تعدين الذهب؛ وقد أعقب الدليل تعليقات مسيئة. قام المشرفون بحذف المنشور والتعليقات اللاحقة. [ 43 ] ونظراً لأن العديد من مزارعي الذهب يستخدمون البيتكوين كعملة وسيطة، [ 44 ] فإن التنظيم أو فرض الضرائب غير ممكن في الوقت الحالي. خلال انقطاعات التيار الكهربائي في فنزويلا عام 2019 ، عانى سوق التداول في RuneScape من "أزمة اقتصادية" بسبب انخفاض عدد السلع، حيث لم يتمكن الفنزويليون من الوصول إلى اللعبة. [ 45 ] [ 43 ]

دعاوى قضائية من شركات الألعاب

رفعت شركة زينغا ، مطورة لعبة فارمفيل ، دعوى قضائية لوقف بيع عملتها داخل اللعبة عبر الإنترنت. ولم تصل الدعوى إلى المحاكمة. [ 46 ]

قامت شركة Jagex ، مطورة لعبة RuneScape ، باتخاذ إجراءات قانونية ضد العديد من مزارعي الذهب ومبرمجي البرامج الآلية . [ 47 ]

في الأول من فبراير عام 2008، ربحت شركة Blizzard Entertainment ، مطورة لعبة World of Warcraft ، دعوى قضائية ضد شركة In Game Dollar، التي كانت تعمل تحت اسم Peons4Hire. وأصدرت المحكمة أمرًا قضائيًا أوقف على الفور جميع العمليات التجارية داخل اللعبة المذكورة. [ 48 ]

مصنع استغلال العمالة في صناعة الألعاب

يُطلق أحيانًا على الشركات التي تُنتج شخصيات افتراضية وعملات داخل اللعبة في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) اسم "مصانع استغلال العمالة". [ 49 ] يقوم العاملون في هذه الشركات إما بجمع العملات داخل اللعبة (المعروفة باسم "زراعة الذهب") أو بإنشاء شخصيات افتراضية عالية المستوى (المعروفة باسم " رفع المستوى السريع "). [ 49 ] يُشار إلى هذه المؤسسات باسم "مصانع استغلال العمالة" لأن عمال "زراعة الذهب" عادةً ما يتقاضون أجورًا زهيدة للغاية. [ 29 ] [ 50 ]

إمكانات التنمية

ناقشت وزارة التنمية الدولية في المملكة المتحدة [ 51 ] والبروفيسور ريتشارد هيكس من جامعة مانشستر [ 52 ] زراعة الذهب كأداة للتنمية الاجتماعية والاقتصادية . فالأموال المتداولة صغيرة بما يكفي لتتدفق بسهولة من العديد من الجهات الفاعلة في العالم المتقدم، ولكنها كبيرة بما يكفي لإحداث فرق ملموس في حياة العاملين في هذا المجال. ويحصل مزارعو الذهب على نسبة أعلى من عائدات مبيعاتهم مقارنةً بمزارعي البن التجاري العادل [ 53 ] .

في وسائل الإعلام

تتمحور حبكة رواية نيل ستيفنسون " Reamde" الصادرة عام 2011 حول لعبة على الإنترنت تشجع على جمع الذهب.

تتضمن قصة كوري دكتوروف القصيرة "لعبة أندا" لعام 2004، [ 54 ] ورواية " من أجل الفوز" لعام 2010 ، [ 55 ] والرواية المصورة " في الحياة الواقعية" لعام 2014 [ 56 ] (المستندة إلى قصته القصيرة "لعبة أندا"، والتي رسمتها جين وانغ) إشارات إلى زراعة الذهب.

تم بث المسرحية الإذاعية "مزارع الذهب" للكاتب آلان هاريس على إذاعة بي بي سي 3 كجزء من سلسلة "ذا واير" في 6 فبراير 2010. [ 57 ] وتدور أحداثها حول رجل يلعب لعبة تقمص أدوار عبر الإنترنت وجاره مزارع ذهب.

استخدم مشروع فني بعنوان "الذهب الصيني" من إنتاج UBERMORGEN.COM عام 2006 ، مقاطع فيديو وأفلامًا مصوّرة لتوثيق واستكشاف ظاهرة استخراج الذهب في الصين. [ 58 ]

يسرد كتاب جوليان ديبيل الصادر عام 2006 بعنوان "أموال اللعب: أو كيف تركت وظيفتي اليومية وحققت ملايين الدولارات من خلال تداول الغنائم الافتراضية" جهود المؤلف لكسب الكثير من الأموال الافتراضية من خلال لعب الألعاب عبر الإنترنت لدرجة أنه تمكن من ترك وظيفته اليومية.

الخطاب

في لعبة وورلد أوف ووركرافت ، نشأت خلافات بين اللاعبين الأمريكيين الذين لعبوا نسخة عام ٢٠٠٤ واللاعبين الصينيين الذين كانوا يعملون على جمع موارد اللعبة لبيعها في مواقع التداول. [ ٥٩ ] : ٢٥٣ إضافةً إلى هذه الاختلافات في أسلوب اللعب، لم تكن اللعبة مزودة بخاصية الترجمة للدردشة داخل اللعبة، مما أدى إلى ضعف التواصل بين اللاعبين الناطقين بالإنجليزية وغير الناطقين بها. [ ٥٩ ] : ٢٥٤ وفي تحليلها لعملية جمع الذهب، كتبت الباحثة الإعلامية ليزا ناكامورا أنه على الرغم من أن "اللاعبين لا يستطيعون رؤية أجساد بعضهم البعض أثناء اللعب، إلا أن بعض أشكال العمل داخل اللعبة، مثل جمع الذهب وبيعه، بالإضافة إلى بعض أساليب اللعب، أصبحت تُنسب إلى الصينيين، مما أدى إلى ظهور أشكال جديدة من العنصرية الشبكية التي يسهل على اللاعبين إنكارها". [ ٥٩ ] : ٢٥٥

انظر أيضاً

مراجع

  1. ١ ٢ الجانب التجاري من لعب الألعاب bbc.com، الأربعاء، ٢٥ أبريل ٢٠٠٧، ١٤:٥٥ بتوقيت غرينتش
  2. هيكس (2008). ص 2.
  3. للاطلاع على معلومات حول مزارعي الذهب الصينيين، انظر: ديفيس، روينا (5 مارس 2009). "مرحباً بكم في مناجم الذهب الجديدة" . صحيفة الغارديان . لندن . تاريخ الاطلاع: 3 مايو 2010 .
  4. ١ ٢ لاعبو ألعاب الكمبيوتر المتفرغون في الصين bbc.com، الجمعة، ١٣ أكتوبر ٢٠٠٦، ١٩:٢٠ بتوقيت غرينتش
  5. هل تريد قتل غول ؟ استعن بمصادر خارجية صينية ( نيويورك تايمز، 9 ديسمبر 2005)
  6. 1 2 3 ريان، نيك (9 أبريل 2009). "كشف زيف تجارة الذهب: المطورون" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 أكتوبر 2023 .
  7. 1 2 بورشيس، روبرت (29 أبريل 2015). "عالم ووركرافت والمعركة ضد ذهب السوق السوداء" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 3 أكتوبر 2022. تم الاسترجاع في 19 أكتوبر 2023 .
  8. مايرز، مادي (9 يوليو 2015). "جمع الذهب في لعبة أبطال العاصفة هو وظيفتي الجديدة بدوام جزئي" . pastemagazine.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 أبريل 2016 .
  9. كشف أسرار تجارة الذهب: مقدمة eurogamer.net، 19 مارس 2009
  10. هيكس (2008). ص 4.
  11. 1 2 3 هيكس (2008). ص 5.
  12. داير-ويثفورد، نيك (2009). ألعاب الإمبراطورية: الرأسمالية العالمية وألعاب الفيديو . مطبعة جامعة مينيسوتا. ص 133. 
  13. فينسنت، داني (25 مايو 2011). "الصين تستخدم السجناء في أعمال ألعاب الإنترنت المربحة" . صحيفة الغارديان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مايو 2011 .
  14. " الفيلم الوثائقي عن رون سكيب - 15 عامًا من المغامرة" . يوتيوب . جاجيكس . 9 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 19 أكتوبر 2023. وصل الأمر إلى مرحلةٍ أعلنت فيها شركات بطاقات الائتمان نفسها: "لن نقبل بطاقاتكم الائتمانية لأن الكثيرين يشترون عمليات استرداد بسبب استخدام بطاقات ائتمان مسروقة".
  15. ليدن، جون (15 فبراير 2008). "بنك بريطاني يُلقي باللوم على المحتالين في حظر لعبة وورلد أوف ووركرافت" . ذا ريجستر . سيتويشن بابليشينغ . تاريخ الاسترجاع: 19 أكتوبر 2023 .
  16. "أبحاث زراعة الذهب تكشف عن أوجه تشابه مع تجار المخدرات" . كوتاكو ديلي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يوليو 2010 .
  17. ليجاك، يانيك (22 يوليو 2015). "إيقاف لاعب محترف في لعبة ليج أوف ليجيندز بتهمة رفع مستوى الحسابات مقابل المال" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2015 .
  18. 1 2 ضعف دخل ألعاب الفيديو الافتراضية (bbc.com، 22 أغسطس 2008)
  19. ديبيل، جوليان (24 نوفمبر 2008). "انحدار وسقوط إمبراطورية ألعاب إلكترونية فائقة الثراء" . مجلة وايرد . مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 21 أبريل 2024 .
  20. داير-ويثفورد، نيك (2009). ألعاب الإمبراطورية: الرأسمالية العالمية وألعاب الفيديو . مينيابوليس: مطبعة جامعة مينيسوتا. ص 142. ISBN  9780816666102.
  21. التكلفة الباهظة للعب ووركرافت، bbc.com، 24 سبتمبر 2007
  22. 1 2 هيكس (2008)، ص. 10.
  23. لاعبو لعبة World of Warcraft الصينيون يتحدثون ، eurogamer.net، 17 يناير 2006
  24. الصين تحد من استخدام العملة الافتراضية ، informationweek.com، 29 يونيو 2009
  25. كشف النقاب عن تجارة الذهب: المطورون eurogamer.net، 9 أبريل 2009
  26. خدمات دار المزادات ديابلو 3 us.battle.net 12 يونيو 2012
  27. مايك أوبراين يتحدث عن المعاملات الدقيقة في لعبة Guild Wars 2، موقع arena.net، 3 مارس 2012
  28. تم أرشفة رمز WoW في 13 أبريل 2016، على موقع Wayback Machine us.battle.net 12 أبريل 2016
  29. 1 2 جين، جي (مايو 2006). "مزارعو الذهب الصينيون في عالم الألعاب" . المستهلكون والسلع والاستهلاك . 7 (2). شبكة أبحاث دراسات المستهلك . تم الاسترجاع في 10 مارس 2012 .
  30. تشوك، آندي (1 يونيو 2007). "لاعب وورلد أوف ووركرافت يقاضي شركة IGE" . ذا إسكابيس . ثيميس ميديا. مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 10 مارس 2012 .
  31. كيليون، ليو (18 سبتمبر 2013). "دور مزادات ديابلو 3 محكوم عليها بالفشل بسبب شركة بليزارد المطورة" . بي بي سي نيوز . بي بي سي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 سبتمبر 2013 .
  32. روزاتي، أندرو (5 ديسمبر 2017). "الفنزويليون اليائسون يلجؤون إلى ألعاب الفيديو للبقاء على قيد الحياة" . بلومبيرغ . تم الاطلاع عليه في 6 ديسمبر 2017 .
  33. العالم الافتراضي: وصول رجل الضرائب theage.com.au، 31 أكتوبر 2006
  34. 1 2 فينسنت، داني (25 مايو 2011). "الصين تستخدم السجناء في أعمال ألعاب الإنترنت المربحة" . صحيفة الغارديان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مايو 2011 .
  35. 1 2 باربوزا، ديفيد (9 ديسمبر 2005). "هل تريد قتل غول؟ استعن بمصادر خارجية صينية" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أبريل 2024 .
  36. 1 2 ديبيل، جوليان (17 يونيو 2007). "حياة مزارع الذهب الصيني" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أبريل 2024 .
  37. الصين تحظر استخدام العملات الافتراضية في تداول السلع الحقيقية. مؤرشف بتاريخ 29 نوفمبر 2013 في أرشيف الإنترنت . وزارة التجارة الصينية، الاثنين 29 يونيو 2009، الساعة 21:00 بتوقيت غرينتش.
  38. الحكومة اليابانية تدرس استغلال الذهب. مؤرشف بتاريخ ٢٩ سبتمبر ٢٠٠٧ في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine). gamespot.com، ١٩ يوليو ٢٠٠٦، الساعة ٥:٤٨ صباحًا بتوقيت أستراليا الشرقي.
  39. المحكمة العليا: المال المُستخدَم هو مال حقيقي. رابط قديم مؤرشف بتاريخ 16 ديسمبر 2012 على archive.today.moremoney.blogs.money.cnn.com ، 22 يناير 2010
  40. روز، مايك (15 يونيو 2012). "حظر تداول العناصر الافتراضية في كوريا الجنوبية" . gamasutra.com . UBM . تاريخ الاسترجاع: 13 أبريل 2016 .
  41. مصلحة الضرائب الأمريكية تقترب من فرض ضريبة على السلع الافتراضية، insidesocialgames.com، 20 يناير 2009
  42. ١ ٢ "العملة الورقية في فنزويلا لا قيمة لها، لذا يلجأ شعبها إلى الذهب الافتراضي" . مجلة الإيكونوميست . ٢١ نوفمبر ٢٠١٩. ISSN ٠٠١٣-٠٦١٣ . تاريخ الاسترجاع ٢٠١٩-١١-٢٦ . 
  43. "Una Entrevista Con Un Anónimo Venezolano Utilizando Runescape y Bitcoin Para Alimentar a Su Familia" . مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 2019-04-11 . تم الاسترجاع 2019-04-11 .
  44. "انقطاع التيار الكهربائي في فنزويلا يتسبب في أزمة اقتصادية في لعبة RuneScape" . Gamebyte . 11 مارس 2019. تاريخ الاطلاع: 26 نوفمبر 2019 .
  45. "Zynga Inc. v. Playerauctions.com 2:2010cv02576 | محكمة مقاطعة الولايات المتحدة للمنطقة الوسطى من كاليفورنيا | Justia" . تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2025 .
  46. تحديث بشأن مكافحة البرامج الآلية: الإجراءات القانونية Runescape.com، 9 نوفمبر 2011
  47. http://virtuallyblind.com/2008/02/01/peons4hire-blizzard-injunction/ موقع Virtuallyblind.com، 1 فبراير 2008
  48. 1 2 تومسون، توني (13-03-2005). "يلعبون الألعاب لمدة 10 ساعات - ويكسبون 2.80 جنيه إسترليني في "ورشة عمل افتراضية"" . صحيفة ذا أوبزرفر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29-06-2007 .
  49. ديبيل، جوليان (17 يونيو 2007). "ألعاب الفيديو - الصين - المال - الألعاب عبر الإنترنت" . صحيفة نيويورك تايمز .
  50. "تحويل الاقتصاد الافتراضي إلى إمكانات تنموية" . infodev.org . infoDev. 7 أبريل 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 أبريل 2016 .
  51. هيكس (2008).
  52. ذهب التجارة العادلة arstechnica.com
  53. دكتوروف، كوري (16 نوفمبر 2004). "لعبة أندا" . صالون . تم الاسترجاع في 1 أبريل 2014 .
  54. "كتاب كوري دكتوروف 'من أجل الفوز ' " . creativecommons.org، 11 مايو 2010
  55. ريندو، دانييل (5 نوفمبر 2014). "قصة مصورة تستكشف الجانب المظلم من استخراج الذهب" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2025 .
  56. "مزارع الذهب" . bbc.co.uk
  57. فنانو وأعمال لعبة Space Invaders معهد هولندا للفنون الإعلامية
  58. 1 2 3 إيمان، دوغلاس (2024). "الترجمة والثقافة الصينية في ألعاب الفيديو". في: غو، لي؛ إيمان، دوغلاس؛ صن، هونغمي (محررون). الألعاب واللعب في الثقافات الصينية والناطقة بالصينية . سياتل، واشنطن: مطبعة جامعة واشنطن . ISBN 9780295752402.

عام