السلع الافتراضية

السلع الافتراضية هي أشياء غير مادية وأموال تُشترى لاستخدامها في المجتمعات الإلكترونية أو الألعاب الإلكترونية . أما السلع الرقمية ، فهي فئة أوسع تشمل الكتب الرقمية والموسيقى والأفلام. [ 1 ] تُعدّ السلع الافتراضية فئة فرعية من السلع غير الملموسة . [ 2 ]

بما في ذلك الهدايا الرقمية [ 3 ] والملابس الرقمية للشخصيات الافتراضية [ 4 يمكن تصنيف السلع الافتراضية كخدمات بدلاً من سلع [ 2 وعادةً ما تُباع من قِبل الشركات التي تُشغّل خدمات التواصل الاجتماعي ، أو مواقع المجتمعات، أو الألعاب الإلكترونية [ 2 ] . يُشار أحيانًا إلى مبيعات السلع الافتراضية باسم المعاملات الصغيرة [ 5 ] ، وعادةً ما تُسمى الألعاب التي تستخدم هذا النموذج بألعاب "فري ميوم" .

النقود الافتراضية

تُستخدم الأموال الافتراضية (أو العملة داخل اللعبة) لشراء السلع الافتراضية داخل مجموعة متنوعة من المجتمعات عبر الإنترنت، والتي تشمل مواقع التواصل الاجتماعي والعوالم الافتراضية ومواقع الألعاب عبر الإنترنت .

تُعدّ العملات الافتراضية مصدرًا رئيسيًا للدخل في وسائل التواصل الاجتماعي ، وهي خاصة بكل لعبة وتُستخدم لشراء سلع داخل اللعبة. يمتلك اللاعبون في العوالم الافتراضية أشياءً ضمن سياق تلك العوالم، ويجمع المستخدمون العملات الافتراضية لكل لعبة لشراء الأراضي والإمدادات ومختلف العناصر التي تُحسّن من وضعهم وتزيد من نقاطهم. بعض العملات الافتراضية مرتبطة بالوقت ، وتعتمد على قياس الإنجازات داخل اللعبة لتجميع نقاط قابلة للاستبدال.

تاريخ

كانت أولى السلع الافتراضية التي بيعت عبارة عن عناصر تُستخدم في ألعاب MUD ، وهي ألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت برسومات مبكرة على نظام PLATO ، وألعاب نصية فقط على أجهزة كمبيوتر أخرى. واستمرت هذه الممارسة مع ظهور ألعاب MMORPG . وكان اللاعبون يبيعون سلعًا افتراضية، مثل السيوف والعملات والجرعات والصور الرمزية ، لبعضهم البعض في السوق غير الرسمي . ورغم أن هذه الممارسة محظورة في معظم ألعاب الإنترنت الشهيرة ، مثل World of Warcraft ، [ 6 ] فإن العديد من ألعاب الإنترنت تجني الآن إيرادات من بيع السلع الافتراضية. [ 7 ]

عندما بدأت شركة Iron Realms Entertainment ببيع عناصر في مزاد علني للاعبي لعبتها متعددة اللاعبين عبر الإنترنت ، Achaea، Dreams of Divine Lands ، عام 1997، أصبحت أول شركة تربح من بيع السلع الافتراضية. [ 8 ] ولكن لم يصبح بيع السلع الافتراضية وسيلة مشروعة لتحقيق الدخل إلا في منتصف العقد الأول من الألفية الثانية، مع شركات رائدة مثل شركة Cyworld الكورية. [ 9 ]

قد تستمر السلع الافتراضية في كونها ظاهرة آسيوية في المقام الأول، حيث تمت 70% من المبيعات العالمية في هذه المنطقة بين عامي 2007 و2010. [ 10 ]

ربح

في عام 2009، حققت الألعاب التي تُلعب على الشبكات الاجتماعية مثل فيسبوك ، والتي تستمد إيراداتها بشكل أساسي من بيع السلع الافتراضية، مليار دولار أمريكي، ومن المتوقع أن يرتفع هذا الرقم إلى 1.6 مليار دولار أمريكي في عام 2010. [ 11 ] وعلى الصعيد العالمي، بلغت إيرادات السلع الافتراضية 7.3 مليار دولار أمريكي في العام نفسه. [ 10 ]

تتباين تقديرات حجم السوق المستقبلي لهذه المنتجات الصغيرة تبايناً كبيراً تبعاً للجهة التي تُصدر التوقعات. فقد توقع أحد المحللين أن تبلغ مبيعات عام 2013 نحو 4 مليارات دولار أمريكي [ 11 ] ، بينما توقع محلل آخر أن تصل إلى 14 مليار دولار بعد عام واحد [ 10 ] .

في عام 2010، بيعت محطة فضائية افتراضية في لعبة Entropia Universe مقابل 330 ألف دولار. [ 12 ]

حققت لعبة الفيديو الشهيرة المجانية Fortnite: Battle Royale إيرادات تجاوزت مليار دولار أمريكي عبر جميع المنصات. وتأتي هذه الإيرادات بالكامل من عمليات الشراء داخل اللعبة، والتي - في حالة Fortnite - لا تُقدم أي ميزة تنافسية للعبة. [ 13 ]

بحث

في الألعاب الإلكترونية، قد تُفقد السلع الافتراضية لأسباب غير متوقعة، مما يُسبب مشاكل لمقدمي الخدمات والمشترين على حد سواء. وقد تُسهم تقنيات التشفير، المُستخدمة أساسًا لأغراض أخرى، في توفير وظائف فعّالة هنا أيضًا. وتشمل هذه التقنيات التحكم في الوصول ، والتجزئة ، والتشفير ، والشهادات الرقمية ، وبصمات الأجهزة .

بيع غير مشروع

رغم أن العديد من الشركات قد تبنت استبدال النقود بالسلع الافتراضية، إلا أن هذه الممارسة محظورة في معظم الألعاب الرائجة ، [ 14 ] التي تستمد دخلها من رسوم الاشتراك. لكن هذا لا يمنع جميع اللاعبين من توفير وقت اللعب عن طريق شراء العملة داخل اللعبة بشكل غير قانوني بأموال حقيقية من مصدر بديل، مما يُعد انتهاكًا لاتفاقهم مع مُشغّل اللعبة. [ 15 ]

حظرت الصين ممارسة شراء السلع الحقيقية بالعملة الافتراضية في عام 2009، [ 16 ] وهو أمر أصبح شائعاً في بعض أجزاء البلاد. [ 17 ]

موردي السلع الافتراضية

انظر أيضاً

مراجع

  1. قد تستفيد أمازون من ارتفاع مبيعات السلع الرقمية (رويترز، الجمعة 23 ديسمبر/كانون الأول 2011، الساعة 11:32 صباحًا بتوقيت شرق الولايات المتحدة)
  2. 1 2 3 4 5 6 7 السلع الافتراضية: نموذج الأعمال الكبير القادم techcrunch.com، 20 يونيو 2007
  3. ازدهار مبيعات السلع الافتراضية في الولايات المتحدة news.bbc.co.uk، الساعة 10:32 بتوقيت غرينتش، الخميس، 22 أكتوبر 2009
  4. "بدائل مربحة للإعلان عبر الإنترنت، businessweek.com، 23 أكتوبر 2008، الساعة 5:00 مساءً بتوقيت شرق الولايات المتحدة" . Businessweek.com. 22 أكتوبر 2008. مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 نوفمبر 2012 .
  5. 1 2 يا إلهي: لعبة وورلد أوف ووركرافت تُدخل نظام المعاملات الدقيقة - مدونة وايرد للألعاب | لايف، 6 نوفمبر 2009
  6. كيفية البقاء في اللعبة (الجزء الثاني من جزأين) مؤرشف بتاريخ 7 فبراير 2010 على موقع Wayback Machine blizzard.com
  7. ١ ٢ السلع الافتراضية تمنح شركات الإنترنت إيرادات جديدة في ظل ركود الإعلانات، رويترز، الثلاثاء ٢٩ ديسمبر ٢٠٠٩، الساعة ١٢:٥٠ مساءً بتوقيت شرق الولايات المتحدة
  8. ١ ٢ عالم ألعاب MMO النصية / MUDs - مقابلة مع مات ميهالي، الرئيس التنفيذي لشركة Iron Realms Entertainment. مؤرشفة بتاريخ 2 أكتوبر 2008 على موقع Wayback Machine، playnoevil.com، الجمعة، 8 سبتمبر 2006
  9. 1 2 ساي وورلد مستعدة لمهاجمة ماي سبيس money.cnn.com، 27 يوليو 2006: 11:35 صباحًا بتوقيت شرق الولايات المتحدة
  10. ١ ٢ ٣ من المتوقع أن تصل إيرادات السلع الافتراضية إلى ٧٫٣ مليار دولار هذا العام (cnet.com، ١٥ نوفمبر ٢٠١٠، الساعة ٩:٥١ صباحًا بتوقيت المحيط الهادئ)
  11. ١ ٢ مزرعة افتراضية تفتح آفاقًا جديدة لمطوري الألعاب reuters.com، الخميس ٢٥ مارس ٢٠١٠، الساعة ٧:٠٥ صباحًا بتوقيت شرق الولايات المتحدة
  12. "رجل يشتري محطة فضائية افتراضية مقابل 330 ألف دولار حقيقي" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يونيو 2010 .
  13. كايلي فاجان، "فورتنايت - لعبة فيديو مجانية - هي آلة ربح بمليارات الدولارات" ، "بيزنس إنسايدر"، 29 يوليو 2018
  14. ضعف أرباح الذهب من الألعاب الافتراضية ، bbc.com، 01:36 بتوقيت غرينتش، الجمعة، 22 أغسطس 2008
  15. بريستون بايرز (9 يونيو 2018). "أرسلت شركة Valve أمرًا بالكف عن العمل إلى OPSkins" . دوت إي سبورتس . تم الاطلاع عليه في 7 أغسطس 2019 .
  16. الصين تحظر استخدام العملات الافتراضية في تداول السلع الحقيقية. مؤرشف بتاريخ 29 نوفمبر 2013 في أرشيف الإنترنت . وزارة التجارة الصينية، الاثنين 29 يونيو 2009، الساعة 21:00 بتوقيت غرينتش.
  17. كيو كيو: العملة الجديدة للصين؟ wsj.com، 30 مارس 2007
  18. على عكس الواقع، تشهد مبيعات التجزئة الافتراضية رواجاً كبيراً، لا سيما بالنسبة للصور الرمزية ( USA Today، 23 ديسمبر 2009)
  19. "شركة Changyou تختار UltimatePay من PlaySpan لألعابها الإلكترونية" . playspan.com . شركة PlaySpan، 18 مارس 2010. تاريخ الاطلاع: 12 يونيو 2012 .
  20. "مدونة فيسبوك، 7 فبراير 2007" . Blog.facebook.com. 2007-02-07 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2012-11-26 .
  21. هل تُعدّ شبكة التواصل الاجتماعي الأكثر ربحية في العالم؟ شركة تينسنت الصينية تتجاوز حاجز مليار دولار من الإيرادات (venturebeat.com، 19 مارس 2009)
  22. أخبار ABC ، 15 مارس 2010
  23. "شركة كونغ تشونغ (KONG.O): وصف كامل" . تومسون رويترز. مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 نوفمبر 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 مايو 2012 .
  24. نبذة عن الشركة (مؤرشفة بتاريخ 1 يونيو 2009 على موقع Wayback Machine) الموقع الرسمي لشركة Nexon
  25. بلايدوم تُعزز أعمالها في مجال السلع الافتراضية (مؤرشف بتاريخ 29 ديسمبر 2010 في أرشيف الإنترنت) بيان صحفي، playdom.com، 30 سبتمبر 2009
  26. ترى شركة بلاي فيش أن الألعاب الاجتماعية محرك أساسي للصناعة ، الأربعاء 4 نوفمبر 2009، الساعة 6:02 صباحًا بتوقيت شرق الولايات المتحدة
  27. العناصر المميزة في سوق Second Life، الأربعاء 26 أبريل 2011
  28. لعبة Runescape تبدأ أول تجربة للمعاملات الدقيقة. مؤرشفة بتاريخ 5 أبريل 2012 على موقع Wayback Machine. develop-online.net، 2 أبريل 2012
  29. المنتجات الافتراضية = نقود حقيقيةcnbc.com، 9 أكتوبر
  30. مؤسس موقع Trade Me يستثمر في مجال الألعاب tvnz.co.nz، ١١ مارس
  31. إعادة تعريف ألعاب MMO: الأموال الطائلة للمعاملات الصغيرة massively.com، 11 سبتمبر 2009
  32. تحديث اقتصاد MANN: الأسئلة الشائعة من Valve 2010
  33. إكس بوكس ​​360: احصل على النقاط (مؤرشف بتاريخ 23 يناير 2009 على موقع Wayback Machine، الموقع الرسمي لإكس بوكس ​​من مايكروسوفت)
  34. مغامرة زينغا في عالم الألعاب، فوربس.كوم، ٢٩ أكتوبر ٢٠٠٩، الساعة ١٢:٤٠ مساءً بتوقيت شرق الولايات المتحدة
  35. ماكينات الدفع الرقمية تدق على وقع عيد ميلاد غير واقعي (صحيفة الغارديان، 17 ديسمبر 2009)
  36. سيمون كوتو، "إليك كيفية تحقيق ربح قدره 12000 دولار يوميًا من بيع الأسلحة الافتراضية" ، "فايس"، 30 يونيو 2015