ZZT
ZZT هيلعبة فيديو ألغاز ومغامرات وحركة ، ونظام لإنشاء الألعاب ، طُوّرت ونُشرت عام 1991 بواسطة شركة بوتوماك لأنظمة الكمبيوتر لنظام التشغيل MS-DOS . أُتيحت لاحقًا كبرنامج مجاني عام 1997. تُعدّ ZZT من أوائل الألعاب التي سمحت للمستخدمين بإنشاء محتوى باستخدام البرمجة كائنية التوجه . يتحكم اللاعبون بوجه مبتسم لمحاربة مخلوقات متنوعة وحل الألغاز في لوحات شبكية مختلفة ضمن عالم يختارونه. تحتوي اللعبة على أربعة عوالم يستكشف فيها اللاعبون لوحات مختلفة ويتفاعلون مع عناصر مثل الذخيرة والقنابل واللفائف للوصول إلى نهاية اللعبة. تتضمن اللعبة محررًا داخليًا يسمح للاعبين بتطوير عوالم باستخدام لغة البرمجة النصية الخاصة باللعبة ، ZZT-OOP.
صمّم تيم سويني، طالب الهندسة الميكانيكية، اللعبة في غضون ستة إلى تسعة أشهر تقريبًا. بُنيت اللعبة انطلاقًا من محرر نصوص ابتكره عام ١٩٨٩ بهدف تطوير محرر أفضل للغة باسكال ، بعد أن لم يُعجبه المحررات المُرفقة بلغات البرمجة الأخرى. خلال عملية التطوير، جرّب إضافة مخلوقات وشخصيات، وبنى لوحاتٍ تطورت لتُصبح عوالم، وحسّن المحرر الذي استخدمه لإنشاء ألعابه الخاصة أثناء دراسته الجامعية. في البداية، صمّم اللعبة لنفسه، ولكن بعد أن لاقت استحسانًا من أصدقائه وجيرانه، وإدراكه لإمكانية تحقيق ربح من خلال إصدارها كبرنامج تجريبي ، أطلقها للجمهور. سوّق اللعبة بتوزيعها عبر منصات بيع البرامج التجريبية وأنظمة المنتديات الإلكترونية، وحقق أرباحًا من خلال طلبات البريد للعوالم المُسجّلة.
حققت لعبة ZZT نجاحًا تجاريًا كبيرًا، حيث بيع منها ما بين 4000 و5000 نسخة بحلول عام 2009. وقد لاقت اللعبة آراءً متباينة. ركزت معظم الآراء الإيجابية على أسلوب اللعب، والمحرر، والمجتمع الذي نشأت حوله. بينما انصبت الانتقادات على محدودية الرسومات والصوت، وصعوبة اللعبة التي اعتُبرت غير عادلة. صدرت لعبة Super ZZT (1991) كجزء ثانٍ. ونُشرت عوالم أخرى من ZZT لاحقًا تحت اسمي Best of ZZT (1992) و ZZT 's Revenge (1992). دفع نجاح ZZT سويني إلى تغيير اسم شركته إلى Epic MegaGames، والتركيز على المنافسة كشركة ألعاب فيديو تستخدم برامج مجانية لتوزيع الألعاب التجارية. طورت Epic MegaGames لاحقًا ألعابًا ناجحة أخرى، منها Jill of the Jungle (1992) و Unreal (1998)، مستفيدةً من دروس نجاح ZZT بالتركيز على تطوير المحرر والمحرك لتسهيل عملية تطوير الألعاب للآخرين. ألهمت اللعبة واحدة من أوائل مجتمعات التعديل النشطة ، والتي نمت من خلال إنشاء عوالم جديدة وأدوات تحرير ومنافذ مصدرية ، وألهمت بعض أفراد المجتمع لمتابعة مهنة في صناعة ألعاب الفيديو.
أسلوب اللعب
ZZT هي لعبة فيديو ألغاز ومغامرات من منظور علوي ، ونظام لإنشاء الألعاب . يتحكم اللاعبون بوجه مبتسم أبيض على مستطيل أزرق داكن، يمكنه التحرك في أربعة اتجاهات. [ 1 ] يمكن للاعبين التفاعل مع العناصر عن طريق لمسها أو إطلاق النار عليها. يؤدي لمس حاويات الذخيرة والجواهر والمشاعل والمفاتيح إلى إضافتها إلى شريط الحالة . تسمح صناديق الذخيرة للاعبين بإطلاق الرصاص على العناصر، وتزيد الجواهر من الصحة وتُستخدم كعملة، وتضيء المشاعل منطقة صغيرة حول اللاعب في اللوحات المظلمة، وتسمح المفاتيح الملونة للاعبين بفتح الأبواب ذات اللون نفسه. تشمل العناصر الأخرى في اللعبة القنابل والأبواب واللفائف. يتفاعل نوع من العناصر يُسمى "العنصر" بناءً على نصوص برمجية مكتوبة باستخدام لغة البرمجة الخاصة باللعبة، ZZT-OOP. على سبيل المثال، يمكن برمجة العنصر لمنح اللاعب صحة، أو إطلاق الرصاص عليه، مع عرض نص وامض استجابةً لذلك. يمكن للاعبين في أي وقت حفظ تقدمهم والعودة إلى حالة اللعبة الأصلية.
تتكون عوالم اللعبة من عناصر داخل لوحات شبكية متصلة ببعضها. يستطيع اللاعبون التنقل بين اللوحات المختلفة إما بالوصول إلى حافة اللوحة أو باستخدام بوابات النقل الآني. صُممت ستة عوالم للعبة عند إصدارها؛ أربعة منها عوالم لعب، ويبدأ كل منها في منطقة مختلفة. [ 2 ] تبدأ مدينة ZZT في عالم مركزي بأربعة مبانٍ وستة مخارج، بينما تبدأ كهوف ZZT بمنطقة قليلة المشاعل ولفافة، وتبدأ أبراج ZZT بتسلسل افتتاحي خطي ببوابات تحبس اللاعب في الداخل، وتبدأ مدينة ZZT بشارع رئيسي في المدينة مع بعض المباني. أُضيف عالمان آخران لأغراض مختلفة. يقدم " الجولة الإرشادية: عوالم ZZT الأخرى" معاينة للوحات كل عالم من عوالم اللعبة، بينما يُنشئ "عرض توضيحي لمحرر عوالم ZZT" نماذج مشابهة للمتحف من خلال عرض جميع العناصر والتضاريس والمخلوقات التي تُشكل ZZT . هدف اللاعبين هو الوصول إلى لوحة النهاية، وذلك إما بجمع المفاتيح البنفسجية لفتح الأبواب المغلقة، أو بجمع الأشياء المنتشرة في العالم. [ 3 ] قد تحتوي اللوحات على مشاهد حركة أو ألغاز. في لوحات الحركة، يواجه اللاعب مخلوقات متنوعة، مثل الأسود والنمور والدببة. عندما تلامس المخلوقات أو الرصاص أو النجوم اللاعب، يفقد جزءًا من طاقته. بمجرد نفاد طاقته، تنتهي اللعبة. أما الألغاز، فتتكون من فك تشابك مجموعات من الصخور والمنزلقات والدافعات، أو متاهات قد تتضمن جدرانًا غير مرئية وأجهزة نقل آنية. قد تحاصر بعض الألغاز اللاعب، مما يضطره للعودة إلى نقطة حفظ سابقة.
تتضمن لعبة ZZT محررًا داخل اللعبة، مما يسمح للاعبين بإنشاء عوالمهم الخاصة. يبدأ اللاعبون بجدران صفراء عادية تحيط بلوحة جديدة كشاشة فارغة. يتيح المحرر للاعبين إضافة العناصر والمخلوقات والتضاريس وترتيبها، وربط اللوحات المختلفة معًا. يمكن ضبط كل لوحة لتشمل إعدادات محددة، مثل إضافة حد زمني، أو جعل اللوحة مظلمة بحيث لا يستطيع اللاعب رؤيتها بدون مصباح يدوي، أو تحديد عدد الرصاصات على الشاشة في أي وقت. تحتوي كل لوحة على متغيراتها الخاصة داخل اللعبة، ومن خلال البرمجة النصية، يمكن للاعبين إنشاء عشرة متغيرات منطقية مختلفة للبيئة، مشتركة بين اللوحات. [ 4 ] باستخدام ZZT-OOP، يمكن تسمية الكائنات، وإعطاؤها أوامر للقيام بأفعال، ويمكنها إرسال واستقبال الرسائل. يتم عرض كل شيء داخل ZZT باستخدام 255 حرفًا من مجموعة أحرف IBM PC لإنشاء البيئات. تدعم اللعبة ستة عشر لونًا، لكن المحرر يسمح فقط بسبعة ألوان للكائنات القابلة للتلوين، ولديه حدود في عدد الكائنات التي يمكن وضعها في كل لوحة. [ ٥ ] تعلم اللاعبون لاحقًا طرقًا إضافية لإضافة المزيد من الألوان إلى اللعبة باستخدام الأوامر وأحرف نصية مختلفة، وتعديل ملفات العالم. يسمح مكبر صوت الكمبيوتر بسبع نغمات على عدة أوكتافات مختلفة، وآلات موسيقية ذات نغمات فريدة من النقرات والفرقعات والنقرات لتمثيل الإيقاع. يتم تشغيل الأصوات من خلال اللعب العادي، أو إنشاء أصوات مخصصة من خلال البرمجة النصية.
تطوير

قام تيم سويني، مبرمج ألعاب الفيديو الذي كان يدرس الهندسة الميكانيكية في جامعة ميريلاند ، بتطوير برنامج ZZT في البداية كمحرر نصوص بلغة Turbo Pascal . [ 6 ] [ 7 ] في ذلك الوقت، لم يكن تيم على دراية ببرمجة الرسومات، ولم يكن يملك سوى جهاز كمبيوتر 286 ولوحة مفاتيح من طراز Model M. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] جاءت فكرة محرر النصوص من عدم رضاه عن المحررات المدمجة للغات البرمجة التي جربها على حاسوبه الشخصي. بدلاً من ذلك، أراد إعادة إنشاء بيئة برمجة شبيهة بلغة Pascal كان قد أنشأها سابقًا لجهاز Apple II . [ 11 ] جرب إضافة خاصية التصادم لأحرف النصوص، وجعل المؤشر شخصية قابلة للتحكم. وجد أن تحويلها إلى لعبة أكثر متعة بإضافة الرصاص والمخلوقات للقتال. ومن ثم، صمم مستوياته الأولى من ملفات نصية، وأنشأ لوحات مختلفة بأسلوب مشابه للعبة Adventure من أتاري ، مع الاستمرار في إضافة تحسينات إلى اللعبة والمحرر. كان سويني يدرس نهارًا ويعمل على لعبته ليلًا. سمحت له الرسومات النصية بابتكار أفكار مثل الأشجار الناطقة أو الشخصيات المثيرة للاهتمام دون الإخلال بجو اللعبة. [ 1 ] معظم هذه الإضافات كانت من ابتكاره، لكنه استوحى أحيانًا أفكارًا من كروز ، مثل القنبلة. استغرق تطوير اللعبة ما بين ستة إلى تسعة أشهر، بإجمالي أقل من 1000 ساعة عمل، وكتابة حوالي 20000 سطر من أكواد باسكال . [ 12 ]
شاركها مع أصدقائه وأطفال الحي، مسجلاً فرحتهم وحماسهم أثناء لعبها. اكتشف أن صناعة الألعاب تتيح له مشاركة شيء مع العالم، وكسب دخل أكبر مقارنةً بأصحاب الأجور، فقرر بيع اللعبة. استوحى نموذج اللعبة الحلقي من نموذج البرامج المجانية لشركة Apogee ، وشجع على نشرها عبر منصات بيع البرامج المجانية، ومجموعات المستخدمين، وأنظمة المنتديات . أدار شركته من غرفة نومه، حيث كانت الطلبات تُرسل إلى عنوان والديه، ليرسل إليهما الحلقات المتبقية على أقراص مرنة عبر البريد. خلال مرحلة التطوير، راسل سكوت ميلر طلباً للمشورة ومعرفة المزيد عن صناعة الألعاب. ردّ ميلر بنصائحه وتشجيعه. [ 13 ] اختار سويني اسم اللعبة بحيث تظهر في نهاية الترتيب الأبجدي في كتالوجات البرامج المجانية وأنظمة المنتديات، مع أن أحد المعجبين اقترح لاحقاً اختصارها "حديقة حيوانات بلا تسامح"، وهو ما وافق عليه سويني. [ 14 ] سوّقها كأول لعبة رئيسية تعتمد على البرمجة كائنية التوجه . [ 15 ] صدرت لعبة ZZT في 15 يناير 1991. [ 14 ] وُزِّعت مدينة ZZT مع محرر اللعبة مجانًا، بينما كان بالإمكان طلب العوالم الرسمية الأخرى للحصول على قرص مرن واحد يضم العوالم المشتراة وخرائط مرسومة لكل عالم. [ 16 ] في وقت ما، وُزِّعت مدينة ZZT أيضًا باسم ZZT's City ، من خلال خدمة On Disk Monthly من Softdisk . [ 17 ] أُصدرت جميع العوالم الرسمية المتبقية، إلى جانب ألعاب ZZT الأخرى، كبرامج مجانية في 10 أكتوبر 1997. [ 18 ]
استقبال
بعد إصدار ZZT ، تم بيع ما يقرب من ثلاث إلى أربع نسخ يوميًا، ليصل العدد إلى حوالي 800 نسخة بحلول نوفمبر 1991، [ 14 ] وحوالي 4000 إلى 5000 نسخة إجمالاً بحلول عام 2009. [ 6 ] ربح سويني حوالي 100 دولار أمريكي (ما يعادل 240 دولارًا في عام 2025) يوميًا بحلول نوفمبر 1991، وحوالي 30000 دولار (ما يعادل 58000 دولار في عام 2025) من ZZT بحلول مايو 1999، وجاء معظم الربح من عامه الأول. [ 14 ] [ 19 ] [ 20 ] بعد أن انتقل سويني من منزل والديه لتأسيس مقر رسمي لشركة بوتوماك لأنظمة الكمبيوتر، التي أعيد تسميتها لاحقًا إلى إبيك ميجا جيمز ، استمر والده بول سويني في تلبية طلبات البريد إلى العنوان الأصلي تحت علامة إبيك كلاسيكس، مما أتاح شراء نسخ مادية من لعبة ZZT . [ 16 ] تم شحن النسخة الأخيرة من ZZT إلى مصمم الألعاب زاك هيويلر في نوفمبر 2013.
تباينت آراء النقاد، سواءً المعاصرة منها أو التي استندت إلى تجارب سابقة. فقد وصف موقع Computer Gaming World لعبة ZZT بأنها "ساحرة حقًا"، مشيرًا إلى سهولة تعلم أسلوب اللعب. [ 15 ] بينما وصف سكوت وولف من مجلة PC Gamer (الولايات المتحدة) رسومات وصوت ZZT بأنها "سيئة للغاية"، في حين أن أسلوب اللعب يُعيدنا إلى "زمن لم يكن فيه أسلوب اللعب مُهيمنًا عليه بالمؤثرات البصرية البراقة والرسوم المتحركة". [ 21 ] ووصف بنج إدواردز لعبة ZZT بأنها "لعبة مؤثرة ومظلومة إعلاميًا"، مُشيرًا إلى متعة اللعب الحالية التي تنبع من عوالم من صنع المجتمع، وإمكانية ابتكار أشياء غير متوقعة باستخدام المُحرر المُدمج "القوي نسبيًا". [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] كما أشاد إدواردز بالعوالم الرسمية للعبة، واصفًا إياها بأنها "لعبة مغامرات عميقة مليئة بالألغاز والتحديات والفكاهة". أما كريس كولر من مجلة Wired، فقد وصفها بأنها أداة تصميم ألعاب بسيطة وممتعة، وإن لم تكن بديهية دائمًا، تحت ستار لعبة مغامرات بسيطة، حيث تمزج بين تصميم سلس وأسلوب لعب جذاب وسهل الاستخدام. [ 25 ] [ 26 ] وجد أن تصميم الألعاب ممتع، نظرًا لأن واجهة المستخدم تكاد تكون مطابقة للعبة، مما يسهل وضع العناصر والتضاريس. ركز أولي تومز من موقع Rock Paper Shotgun على المحرر، واصفًا اللعبة بأنها "دورة ممتعة ومليئة بالشخصيات، تمتد لسنوات، في كتابة البرامج النصية وبرمجة الألعاب". [ 27 ] وكتب أنه على الرغم من أن ZZT-OOP بسيط ومحدود، إلا أنه يمكن للأطفال تعلمه وتصميم الألعاب دون معرفة أي شيء عن البرمجة. ذكر برنامج Hardcore Gaming 101 في إحدى حلقات البودكاست أن ZZT "ليس ممتعًا للغاية"، منتقدًا أن العوالم الرسمية والعوالم التي أنشأها المجتمع تتضمن أضرارًا لا مفر منها، وموتًا فوريًا. [ 28 ] ووجدوا أن الألعاب التي حاولت توسيع المحرك وتطويره بشكل أكبر تكون عمومًا "غير مكتملة"، أو "أكثر عملية من كونها جيدة". بل إنهم أعجبوا بـ ZZT كتجربة علمية أو عرض توضيحي من مشهد العروض التوضيحية ، حيث وجدوا أن اللعبة نفسها والمجتمع الذي نشأ عنها مثير للإعجاب من الناحية التقنية.
إرث
بعد أن حصل سويني على 100 دولار يوميًا من لعبة ZZT ، اقتنع بأنه يستطيع كسب ما يكفي من صناعة البرامج المجانية ، فقرر العمل في صناعة ألعاب الفيديو . [ 6 ] أعاد تسمية الشركة إلى Epic MegaGames في أكتوبر 1991. [ 20 ] بعد فترة وجيزة من إصدار ZZT ، أطلق سويني مسابقة لتصميم المراحل للمستخدمين المسجلين لإنشاء عوالمهم الخاصة وتقديمها إليه. [ 14 ] قدم أكثر من 200 مستخدم عوالمهم المخصصة. تم تضمين أفضل ألعاب التعاون الفائزة في المسابقة في ألبومَي The Best of ZZT و ZZT's Revenge ، اللذين صدرا عام 1992. حصل الفائزون في المسابقة على جوائز عبارة عن قسائم هدايا، بينما حصل آخرون على تنويهات شرفية. حازت العوالم الستة الفائزة التي شكلت لعبة ZZT's Revenge على وظائف لمصمميها في شركة Epic MegaGames، وهي: "Ezanya" و"Fantasy" و"Crypt" و"Smiley Guy" و"Manor" و"Darbytown". [ 1 ] لاحقًا، طلب سويني من أحد هؤلاء المطورين، ألين بيلغريم، تصميم عالم "Monster Zoo" المجاني للعبة Super ZZT ، الجزء الثاني من ZZT ، والتي صدرت في 15 أكتوبر 1991. [ 29 ] كما توفرت عوالم أخرى للشراء، منها "Proving Grounds" و"Lost Forest". تشبه طريقة لعبها طريقة ZZT ، مع إضافة مزايا جديدة، مثل ألوان أكثر تنوعًا يمكن الوصول إليها من خلال محررها، وأعداء وعناصر جديدة، وشاشات خرائط قابلة للتمرير تسمح بلوحات لعب أكبر من تلك الموجودة في ZZT . على الرغم من أن برنامج Super ZZT قد تضمن العديد من الإضافات إلى برنامج ZZT ، إلا أنه لم يحظَ بشعبية كبيرة بين مجتمع ZZT كما فعل برنامج ZZT الأصلي ، ولم يتم إنشاء سوى عدد قليل جدًا من الألعاب لبرنامج Super ZZT ، ويعود أحد الأسباب إلى إخفاء المحرر أثناء اللعب العادي. [ 11 ]
بعد نشر لعبتي "أفضل ما في ZZT" و "انتقام ZZT" ، أدرك سويني أن مجتمع اللاعبين بدأ في ابتكار عوالم تضاهي جودة أعماله أو تتجاوزها. [ 19 ] علاوة على ذلك، كان يعتقد أن الألعاب ذات الرسومات والصوتيات المتطورة، والتي تُضاهي في جودتها التجارية ألعاب نظام سوبر نينتندو الترفيهي أو سيجا جينيسيس ، ستحقق مبيعات أعلى في نموذج البرامج المجانية، متأثرًا بألعاب مثل "كوماندر كين" و "ديوك نوكيم" . ولذلك، ابتعد عن ZZT إلى أجل غير مسمى للعمل على مشاريع أخرى مثل " جيل أوف ذا جانجل" . وقد صرّح خلال مقابلة برغبته في بناء نسخة جماعية ضخمة عبر الإنترنت من ZZT ، لكن تركيزه المستقبلي في الشركة انصبّ على تطوير سلاسل ألعاب جديدة، مع الاستفادة من نجاح ZZT . [ 30 ] لاحقًا، أرجع سويني ومارك راين الفضل إلى أن الكثير من الفكرة الأساسية لمحرك Unreal ومحرك Unreal Engine مستوحى مما تعلمه سويني من نجاح ZZT ، مع التركيز على بناء ألعاب ذات شفرة برمجية نظيفة وأدوات تحرير متطورة، لتمكين الآخرين من بناء ألعابهم الخاصة. [ 8 ] [ 22 ] زعم مارك راين أن لعبة Unreal Tournament أصبحت خليفة روحية للعبة بفضل مجتمع تعديل اللعبة وأدوات التطوير متعددة الاستخدامات. [ 31 ]
ظهرت مجتمعات تعديل الألعاب المبكرة ضمن منصات Prodigy و America Online و Compuserve والإنترنت. [ 32 ] [ 33 ] يتم عرض العديد من العوالم وأدوات التحرير التي أنشأها المعجبون على موقع إلكتروني خاص بهم، وهو Museum of ZZT . وفرت اللعبة للمجتمع منفذًا للإبداع والتعبير عن الذات دون الحاجة إلى مهارات فنية أو برمجية، لا سيما بين الفئات المهمشة مثل المتحولين جنسيًا . [ 34 ] وبحلول عام 2021، تم إنشاء أكثر من 3000 عالم باستخدام المحرر المدمج، أو محررات خارجية مثل KevEdit. [ 35 ] [ 36 ] وقد صرّح تيم سويني بأن عشرات الآلاف من العاملين في صناعة الألعاب قد أنشأوا عوالم في ZZT سابقًا . [ 12 ] يُتيح منفذ يُسمى Zeta تشغيل ألعاب ZZT على نظام Windows أو متصفح الويب، بينما يُتيح منفذ مصدر آخر، DreamZZT ، تشغيل الألعاب على أجهزة الألعاب المنزلية، وتحديدًا Dreamcast و Nintendo DS . [ 37 ] لا تزال عوالم الألعاب تُطوَّر لتتجاوز نوعها الأصلي، مُنتجةً ألعاب إطلاق نار ، وألعاب ألغاز تعتمد على سقوط المكعبات، وألعاب تقمص أدوار معقدة ، وألعاب مغامرات تعتمد على التأشير والنقر ، مُستمدةً أحيانًا من إصدارات ترفيهية أخرى. [ 25 ] [ 28 ] فُقدت الشفرة المصدرية للعبة ZZT في عطل حاسوبي ، [ 6 ] [ 13 ] قام أحد مطوري المجتمع ، أدريان سيكيركا، بإعادة بناء الشفرة المصدرية ونشرها في عام 2020، مُنشئًا ملفًا تنفيذيًا ثنائيًا دقيقًا للعبة ZZT بإذن من سويني. [ 38 ] [ 39 ]
في 28 يناير 2023، تم تحميل الشفرة المصدرية الأصلية لـ ZZT 3.0 (بدون محتوى طرف ثالث) إلى GitHub بموجب ترخيص MIT بإذن من تيم سويني. [ 40 ]
استُلهمت ألعاب أخرى من ZZT ، مثل MegaZeux و PuzzleScript و Frog Fractions 2 ، وأصبح مطورو عوالم ZZT مطوري ألعاب فيديو محترفين. [ 41 ] [ 42 ] وقد قُورنت لعبة Rock Paper Shotgun بلعبتي Minecraft و Roblox ، لقدرتها على أن تكون نقطة انطلاق لمطوري ألعاب الفيديو الجدد . ووجدت مجلتا Wired و Hardcore Gaming 101 أوجه تشابه في مزجها السلس بين أسلوب اللعب والتحرير مع لعبة LittleBigPlanet . [ 27 ] [ 26 ]
مراجع
- 1 2 3 أنثروبي، آنا (2014). ZZT . لوس أنجلوس، كاليفورنيا: دار نشر بوس فايت بوكس . ISBN 978-1-940535-02-9. OCLC 887992348 .
- ↑ د. دوس (22 يوليو 2018). "نظرة أقرب: كهوف ZZT" . متحف ZZT . مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 3 ديسمبر 2021 .
- ↑ د. دوس (19 يونيو 2017). "نظرة أقرب: مدينة ZZT" . متحف ZZT . مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 3 ديسمبر 2021 .
- ↑ فيادوتو، ميخائيل (2016). "اتفاقيات محركات الألعاب والألعاب التي تتحدى هذه الاتفاقيات: تقويض الاتفاقيات كتعليق ميتافيزيقي" . مجلة ريبلاي. المجلة البولندية لدراسات الألعاب . 3 (1): 47-65 . doi : 10.18778/2391-8551.03.03 . hdl : 11089/22427 . ISSN 2449-8394 .
- ↑ د. دوس (18 سبتمبر 2016). "640×350×16 تاريخ رسومات ZZT" . متحف ZZT . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2022 .
- 1 2 3 4 إدواردز، بنج (25 مايو 2009). "من الماضي إلى المستقبل: حديث تيم سويني" . جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2018 .
- ↑ تومسن، مايك (15 يونيو 2012) [24 فبراير 2010]. "تاريخ محرك Unreal Engine" . IGN . مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 8 يناير 2022 .
- 1 2 كوندت، جيس (20 مارس 2019). "لدى إيبك غيمز 250 مليون لاعب في لعبة فورتنايت، ولديها الكثير من الخطط" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 20 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 13 ديسمبر 2021 .
- ↑ توتيلو، ستيفن (12 يوليو 2011). "المُصلِح الهادئ الذي يُضفي جمالًا على الألعاب ينال أخيرًا حقه" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 3 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 3 ديسمبر 2021 .
- ↑ بودرو، إيان (5 أبريل 2020). "عندما يتعلق الأمر بلوحات المفاتيح، يلتزم تيم سويني بالتصاميم الكلاسيكية" . PCGamesN . مؤرشف من الأصل في 14 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2021 .
- ١ ٢ هرقل (١٧ نوفمبر ٢٠٠٠). "هرقل يلتقي تيم سويني" . الخيالات التفاعلية . مؤرشف من الأصل في ٢٤ أغسطس ٢٠١٧. تم الاسترجاع في ٢٨ مارس ٢٠١٨ .
- ١ ٢ تاكاهاشي، دين (٢٠ يناير ٢٠١٢). "يقول تيم سويني، خبير الرسومات ثلاثية الأبعاد في شركة إيبك، إن الأعمال والتكنولوجيا "مرتبطتان ارتباطًا وثيقًا" (مقابلة)" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في ١٧ ديسمبر ٢٠٢١. تم الاسترجاع في ١٧ ديسمبر ٢٠٢١ .
- 1 2 سويني، تيم. "الصفحة الرئيسية الرسمية لـ ZZT" . إيبك جيمز . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 1999.
- 1 2 3 4 5 دكتور دوس (15 يناير 2021). "مسح ضوئي لنشرة ZZT وEpic الإخبارية" . متحف ZZT . مؤرشف من الأصل في 16 يناير 2021. تم الاسترجاع في 15 يناير 2021 .
- خدمة قراء سيركل 12 (يوليو 1991). " نظرة خاطفة" (ملف PDF) . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 84. صفحة 78. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 27 مارس 2020. تم الاطلاع عليه في 1 أبريل 2018 .
{{cite magazine}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - 1 2 بيتشير، جينا (21 نوفمبر 2013). "إبيك كلاسيكس تشحن آخر نسخة من ZZT" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 19 مايو 2016. تم الاسترجاع في 28 مارس 2018 .
- ↑ د. دوس (15 أكتوبر 2019). "نظرة أقرب: مدينة ZZT + مقابلة مع ستيوارت هاردويك" . متحف ZZT . مؤرشف من الأصل في 15 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2021 .
- ↑ "تحديث الأخبار" . إيبك ميجا جيمز . 10 أكتوبر 1997. مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 1998. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2021 .
- 1 2 بوفيلاندر، ووتر (25 مايو 1999). "تيم سويني - مقابلة" . بلانيت زد زد تي++ . مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2000. تم الاطلاع عليه في 3 ديسمبر 2021 .
- 1 2 دكتور دوس (15 فبراير 2021). "الغنائم الضخمة الملحمية" . متحف ZZT . مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2021. تم الاسترجاع في 13 ديسمبر 2021 .
- ↑ وولف، سكوت (ديسمبر 1995). بينيت، دان (محرر). "لوبين أونلاين". مجلة بي سي غيمر (الولايات المتحدة) . المجلد 2، العدد 12. بورلينغيم، كاليفورنيا: دار إيماجين للنشر. ص 297. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-2180 .
- إدواردز ، بنج ( 19 فبراير 2021). "قبل فورتنايت، كانت هناك ZZT: تعرف على أول لعبة من إيبك" . هاو تو جيك . مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2021. تم الاسترجاع في 28 ديسمبر 2021 .
- ↑ إدواردز، بنج (3 سبتمبر 2007). "لحظات عظيمة في البرمجيات المجانية: ZZT" . الحوسبة والألعاب الكلاسيكية . مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2021. تم الاسترجاع في 28 ديسمبر 2021 .
- ↑ إدواردز، بنج (10 مارس 2016). "7 ألعاب كمبيوتر كلاسيكية برسومات ASCII" . مجلة الكمبيوتر الشخصي . مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 28 ديسمبر 2021 .
- 1 2 كولر، كريس (12 أكتوبر 2005). "الفصل 8، اللعب في تصميم الألعاب" . في جيبسون، برايان (محرر). حيل ألعاب الفيديو القديمة: نصائح وأدوات للعب الألعاب الكلاسيكية . سيباستوبول، كاليفورنيا: أورايلي ميديا، ص 441. ISBN 978-1-4493-0390-7أُرشف من الأصل في 8 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 18 يونيو 2018 .
- 1 2 كولر، كريس (1 أكتوبر 2008). "الانطباعات الأولى: عالم ليتل بيغ بلانيت المتوسع باستمرار من العجائب" . وايرد . ISSN 1059-1028 . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2021. تم الاسترجاع في 9 أبريل 2022 .
- تومز ، أولي (23 أكتوبر 2019). " هل سبق لك أن لعبت... ZZT؟" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 18 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2021 .
- 1 2 سويتر (14 مايو 2018). "الحلقة 99: كيربي دريم لاند 3، ZZT" . أفضل 47,858 لعبة على مر العصور (بودكاست). هاردكور غيمنغ 101. مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2021. تم الاسترجاع في 28 ديسمبر 2021 .
- ↑ DOSGuy (27 أبريل 2015). "مقابلة مع ألين بيلغريم" . ألعاب RGB الكلاسيكية . مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2022 .
- ↑ إيليج (15 يوليو 2007). "مقابلة مع تيم سويني" . منتديات dMZX . مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 28 ديسمبر 2021 .
- ↑ كولر، كريس (5 فبراير 2007). "مقابلة: مارك رين من إبيك" . وايرد . ISSN 1059-1028 . مؤرشف من الأصل في 13 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2021 .
- ↑ أو، فاغنر جيمس (16 أبريل 2004). "انتصار الموضة" . صالون . مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 8 يناير 2022 .
- ↑ شراينر، لوكاس؛ فون مامين، سيباستيان (3 أغسطس 2021). "دعم تعديل محركات الألعاب" . المؤتمر الدولي السادس عشر حول أسس الألعاب الرقمية (FDG) 2021. FDG'21. نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: رابطة آلات الحوسبة. الصفحات 1-9 . doi : 10.1145/3472538.3472574 . ISBN 978-1-4503-8422-3. S2CID 239053857 .
- ↑ ويلش، توم (ديسمبر 2018). "العمل الضروري عاطفياً لمطوري الألعاب المثليين" . دراسات الألعاب . 18 (3). ISSN 1604-7982 . مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 28 ديسمبر 2021 .
- ↑ دكتور دوس. "تنزيلات جماعية" . متحف ZZT . مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2021. تم الاسترجاع في 27 ديسمبر 2021 .
- ↑ د. دوس. "نظرة فاحصة: تحرير موسيقى ZZT الحديثة باستخدام KevEdit" . متحف ZZT . مؤرشف من الأصل في 18 أبريل 2018. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2018 .
- ↑ كارليس، سيمون (2004). اختراقات الألعاب ( الطبعة الأولى). سيباستوبول، كاليفورنيا: أورايلي ميديا، ص 67. ISBN 9780596007140OCLC 326649266. مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2018 .
- ↑ جيب، ستيوارت (17 مارس 2020). "تمت إعادة بناء شفرة المصدر لـ ZZT - إعادة بناء ZZT تُحدث نقلة نوعية لمجتمع ZZT" . ريتروناوتس . مؤرشف من الأصل في 18 مارس 2020. تم الاطلاع عليه في 12 أبريل 2020 .
- ↑ سيكيركا، أدريان (4 أغسطس 2020). "قصص ZZT: إعادة البناء" . مدونة آسيا . مؤرشف من الأصل في 24 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 18 يوليو 2021 .
- ↑ سيكيركا، أدريان [@cbrzeszczot] (28 يناير 2023). "بحسب [ تيم سويني ] ، فُقدت شفرة المصدر الأصلية لبرنامج ZZT في أوائل التسعينيات: " [ ... لو كانت لديّ، لأصدرتها، لكنني فقدتها في عطلٍ منذ زمنٍ بعيد." لكنهم جميعًا كانوا مخطئين، فقد تم إنشاء نسخة احتياطية أخرى" ( تغريدة ). مؤرشفة من الأصل في 31 يناير 2023. تم استرجاعها في 31 يناير 2023 - عبر تويتر .
- ↑ وارن، جوناه (18-21 يونيو 2019). "محركات ألعاب صغيرة عبر الإنترنت". مؤتمر IEEE للألعاب والترفيه والإعلام (GEM) لعام 2019. نيو هيفن، كونيتيكت، الولايات المتحدة الأمريكية: IEEE. الصفحات 1-7 . doi : 10.1109/GEM.2019.8901975 . ISBN 978-1-7281-2404-9. S2CID 208210552 – عبر IEEE Xplore.
- ↑ جرافت، كريس (20 فبراير 2018). "أحد مبتكري لعبة الواقع البديل Frog Fractions 2 يتأمل في عناصر لعبة الواقع البديل الجيدة" . مطور الألعاب . مؤرشف من الأصل في 14 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2021 .
للمزيد من القراءة
- أنثروبي، آنا (2014). ZZT . كتب قتال الزعماء. ISBN 978-1-940535-02-9.
روابط خارجية
- الموقع الرسمي على موقع Wayback Machine (تمت أرشفته في 26 يناير 2002)
- ZZT على موقع MobyGames
- مستودع شفرة المصدر شبه الكامل لـ ZZT 3.0 على GitHub
- ألعاب الفيديو لعام 1991
- ألعاب الحركة والمغامرة
- ألعاب DOS
- ألعاب تعمل بنظام DOS فقط
- ألعاب إيبك جيمز
- برامج مملوكة سابقًا
- ألعاب الفيديو مفتوحة المصدر
- برامج تطوير ألعاب الفيديو
- محركات ألعاب الفيديو
- ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في الولايات المتحدة
- برنامج مبرمج بلغة باسكال
- ألعاب فيديو الألغاز
- ألعاب البرامج المجانية
- ألعاب الفيديو الفردية
- برنامج مرخص بموجب ترخيص MIT
- ألعاب فيديو تجارية ذات شفرة مصدرية متاحة مجاناً
- ألعاب فيديو برسومات نصية
