عبير-توريل

توريل (المعروفة سابقًا باسم عبير-توريل ) هي الكوكب الخيالي الذي يشكل عالم حملة " الممالك المنسية" في لعبة "الأبراج المحصنة والتنانين" ، بالإضافة إلى عالمي حملتي "القديم" و "مازتيكا" ، والإصدار الأول من عالم حملة "المغامرات الشرقية" . وهي العالم الافتراضي للإصدار الخامس من لعبة "الأبراج المحصنة والتنانين" . [ 1 ] [ 2 ]

يعني الاسم "مهد الحياة" بلغة خيالية قديمة خاصة بهذا العالم. يتألف من قارات وجزر متعددة ، منها فيرون ، وكارا-تور، وزاخارا، ومازتيكا، [ 3 ] وأوس، وأنكوروم، وكاتاشاكا، وهي قارة تشبه قارة جنوب الصحراء الكبرى تقع جنوب مازتيكا، [ 4 ] حيث ظهرت البشرية. [ 5 ] كان اسم توريل في الأصل اسم عالم حملة المصمم جيف جروب الشخصية قبل أن يُدمج جزء منه مع عالم "الممالك المنسية" للمبتكر إد غرينوود .

تاريخ النشر

كان اسم توريل هو اسم عالم حملة جيف جروب ، [ 6 ] وقد اعتُمد كاسم للكوكب الذي تقع عليه قارة فيرون عندما كان هو وإد غرينوود يصممان المجموعة الأصلية لعوالم النسيان في عام 1987. [ 7 ] [ 8 ] : 200 كتب غرينوود قصصًا لعالمه "منذ عام 1967" و"كان هذا العالم هو المكان الذي تدور فيه أحداث حملاته الخاصة في لعبة D&D منذ عام 1978". [ 8 ] : 200 أُضيفت كلمة "أبير" كبادئة لاسم الكوكب ليكون أول مدخل في الموسوعة الأبجدية للمصطلحات المضمنة في المجموعة. [ 9 ]

شهد كوكب العالم بأكمله تغييرًا جذريًا خلال ثلاثية أفاتار عام 1989 ، والتي سردت سلسلة من الأحداث عُرفت باسم "زمن المحن"، حيث سارت الآلهة على الأرض وأصبح السحر غير قابل للتنبؤ. [ 10 ] [ 11 ] تسببت هذه الأحداث في تغييرات دائمة في أسلوب اللعب، والتي تم توضيحها في كتب إعدادات حملات الإصدار الثاني من لعبة "الأبراج المحصنة والتنانين المتقدمة" . [ 12 ] في هذا الإصدار، اعتُبرت أبير-توريل واحدة من العوالم الرئيسية الثلاثة في لعبة "الأبراج المحصنة والتنانين " ، إلى جانب كريين وأورث . [ 1 ]

في تغيير جذري لتاريخ عالم " الممالك المنسية" ، تكشف مواد الإصدار الرابع من لعبة "الأبراج المحصنة والتنانين " أن العالم انقسم إلى قسمين في عصور ما قبل التاريخ، بين الكائنات البدائية (أبير) والآلهة (توريل). توريل هو العالم الذي تم عرضه حتى الآن. تسببت كارثة تُعرف باسم "طاعون التعاويذ" في تبديل مواقع أجزاء من العالمين، [ 13 ] [ 11 ] مما أدى إلى إزاحة أجزاء من فيرون وقارة مازتيكا بأكملها، [ 14 ] مع مناطق من أبير: تيمانثر، وأكانول، وأبير العائدة. أدى حدث لاحق يُسمى "الانفصال" إلى عكس العديد من هذه التغييرات وإعادة جزء كبير من توريل إلى ما كانت عليه قبل "طاعون التعاويذ". [ 14 ]

قارات خيالية

مرساة

أنكوروم منطقة غير مستكشفة تقريبًا، وتقع شمال مازتيكا . أشهر سكانها هم الأزوبوسي ، بالإضافة إلى الإيش ألاكاران المنقرضين ، وجِنّ بوسكادار المتعصبين. كما توجد مملكة ساهواغين تُدعى إيتزكالي في البحر المجاور.

شخصية بالدوران، قبطان بحري ومؤسس بوابة بالدور ، يبحر إلى أنكوروم ويعود بثروة طائلة تُستخدم لبناء السور حول بوابة بالدور الناشئة. في توسعة "بوابة بالدور: حكايات ساحل السيف" ، يُكشف أن بالدوران يعود إلى أنكوروم ويستعيد كنزًا ثانيًا من الممالك الأصلية. عندما يحاول مواجهة عدد من السكان المحليين لتجديد طاقمه، يكتشف أنهم مصابون بداء المستذئبين. تؤدي المعركة الناتجة إلى تحطم سفينة بالدوران على جزيرة، والتي تكتشفها لاحقًا نقابة تجارية من بوابة بالدور، ثم يكتشفها اللاعب الذي يُرسل لتأكيد الاكتشاف، حيث ينخرط كل من الطاقم الأصلي وسكان أنكوروم الأصليين من نسل المستذئبين في صراع دموي. يبقى مصير بالدوران نفسه غامضًا.

بعد اكتشاف مازتيكا على يد قائد المرتزقة كورديل، أُرسل مرتزقة من قبضة اللهب إلى أنكوروم. بنوا حصنًا، حصن اللهب، على شواطئ خليج بالدوران (الذي يقع في الواقع أسفل مكان راحة بالدوران بكثير)، ولكن بخلاف ذلك، كانت كارثة كاملة.

يُعتقد أنها الأرض التي لجأ إليها جنس الخالق المعروف باسم " آيري" منذ زمن بعيد. ويُشاع أن العديد من قبائل "ثري-كرين" تتخذ من المناطق الغربية من "أنكوروم" موطنًا لها.

فيرون

تُعد قارة فيرون الموقع الرئيسي لعوالم النسيان ، وهي الجزء الأكثر تفصيلاً من توريل في القصص والملحقات. [ 11 ] [ 15 ] [ 16 ]

كارا تور

كارا تورتُعدّ ثقافات وشعوب كارا-تور نظائر خيالية لمناطق شرق آسيا في العصور الوسطى، بما في ذلك الصين وكوريا واليابان وجزر ريوكيو والتبت وغيرها. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] ووفقًا لجيم بامبرا ، "مع أن كارا-تور تستوحي إلهامها بشكل أساسي من اليابان، إلا أنها تحتوي أيضًا على عناصر من الصين وكوريا في العصور الوسطى". [ 20 ] وُصفت كارا-تور لأول مرة في كتاب "مغامرات شرقية " الأصلي الصادر عام 1985. [ 21 ] وصف أحد مراجعي مجلة "وايت دوارف " القسم الطويل الخاص بخلفية كارا-تور في الكتاب بأنه "إضافة". [ 21 ] في الأصل، كان من المُفترض أن تكون كارا-تور جزءًا غربيًا من قارة أوريك في عالم غرايهاوك ، ولم يحاول وصفها في كتاب قواعد " مغامرات شرقية" ربطها بعالم آخر من عوالم لعبة "الأبراج والمتاهات". ظهرت أول خريطة لكارا-تور في وحدة المغامرة OA1: سيوف الدايميو (1986)، حيث كان العالم لا يزال محايدًا. [ 22 ] : 108 خصصت مجموعة حملة الممالك المنسية لعام 1987 النصف الشرقي من قارتها لإصدار كارا-تور لاحقًا. [ 18 ] [ 19 ] [ 23 ] في عام 1988، أصدرت شركة TSR مجموعةً بعنوان كارا-تور: الممالك الشرقية ، تصف المنطقة بتفصيل أكبر، مع كتابين من 96 صفحة وخرائط. [ 22 ] في عملية تكييف بيئة اللعبة مع الممالك المنسية، تم تقليص حجم القارة بشكل ملحوظ. [ 24 ]

تشمل الدول والمناطق العشر المتميزة الموصوفة في المجموعة المعبأة ونظائرها في العالم الحقيقي ما يلي: [ 17 ] [ 22 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ]

في عام ١٩٨٩، صدرت طبعة من خرائط مسارات كارا-تور كجزء من الإصدار الثاني من لعبة "أدفانسد دانجنز آند دراغونز ". وفي عام ١٩٩٠، أُدرجت الخرائط مجددًا في أطلس "ذا فورغوتن ريلمز" . [ ٣٠ ] وفي وقت لاحق من ذلك العام، قامت شركة TSR بتحويل وحوش كارا-تور إلى قواعد الإصدار الثاني من لعبة " أدفانسد دانجنز آند دراغونز" كجزء من سلسلة "مونستروس كومبنديوم" . [ ٣١ ] بعد عام ١٩٩٠، توقفت TSR عن نشر أي مواد جديدة متعلقة بكارا-تور. ومع ذلك، فقد تم الإشارة إلى هذا العالم من حين لآخر في منتجات أخرى لشركة TSR مثل "سبيلجامر" و "ريفنلوفت" .

لا تزال منطقة كارا-تور موجودة في أبير-توريل في الإصدار الثالث من لعبة Dungeons & Dragons ، وكثيرًا ما تُذكر في ملاحق Forgotten Realms. تظهر شخصيات وآثار من كارا-تور أحيانًا في فيرون، ولكن بخلاف ذلك، يكاد ينعدم التفاعل بين القارتين. قدّم إصدار عام 2015 من دليل مغامر ساحل السيف ، وهو ملحق للإصدار الخامس من Dungeons & Dragons، منطقة كارا-تور إلى هذا الإصدار . [ 19 ] يحتوي الدليل على وصف موجز للأرض، بالإضافة إلى إشارات في جميع أنحاء الكتاب إلى ثقافتها وكيفية اندماج بعض الفئات أو الخلفيات فيها. [ 32 ]

أشار الناقد مايكل مولين، عند استعراضه عالم كارا-تور قبل إصدار المجموعة الكاملة، إلى أن اللاعبين سيُعجبون على الأرجح بهذا العالم، لكن ذلك سيعتمد بشكل كبير على مدى إلمام مُدير اللعبة بالثقافة الشرقية أو الأفلام والمسلسلات اليابانية. ولاحظ أن "الخصوم المعتادين، إن لم يكونوا من البشر، فسيكونون من عالم الأرواح"، بدلاً من المعارك التقليدية ضد الوحوش . [ 26 ] وعلّق الباحث في دراسات الألعاب، آرون تراميل، قائلاً: "على الرغم من أن غاري غيغاكس تصوّر بيئة حملة تُضفي بُعدًا متعدد الثقافات على لعبة Dungeons & Dragons ، إلا أن الواقع هو أنه من خلال دمج التراث الصيني والياباني والكوري والمنغولي والفلبيني و"جنوب شرق آسيا"، قام هو وزميلاه ديفيد "زيب" كوك وفرانسوا مارسيلا-فرويديفال بتطوير بيئة حملة عززت الفهم العنصري المُسبق للثقافة الغربية عن "الشرق". [ 33 ]

الوحدات

استوحت وحدات المغامرة الثمانية التالية (بالترتيب الزمني) من بيئة حملة كارا-تور :

الكتب

تم نشر ثلاثة كتب من نوع "اختر مغامرتك الخاصة" (صدر أحدها بالفعل قبل كتاب " المغامرات الشرقية" الأصلي):

تدور أحداث إحدى روايات ثلاثية الإمبراطوريات في شو لونغ في كارا تور.

  • دينينغ، تروي (1990). جدار التنين . العوالم المنسية: ثلاثية الإمبراطوريات، الكتاب الثاني. ويزاردز أوف ذا كوست. ISBN 0-88038-919-2. OCLC 22340289 . 
آخر
  • انظر إلى العدد 315 من مجلة دراغون ، للحصول على معلومات حول إنجازات الأجداد وأساليب فنون القتال الخاصة بإعداد كارا-تور، بالإضافة إلى معلومات محدثة عن الإمبراطوريات والمناطق العشر لكارا-تور.

مازتيكا

مازتيكا ، التي يطلق عليها سكانها اسم العالم الحقيقي ، هي قارة خيالية تتكون من غابات كثيفة وأسرار غامضة (بالنسبة لسكان فيرون). وقد استُلهمت هذه المنطقة بشكل كبير من حضارتي الأزتك والمايا . [ 14 ]

في بدايات تاريخها الخيالي، كانت أرضًا يتنازع عليها الإلهان كوتال الثعبان المجنح وشقيقه زالتيك. وبسبب جريمة ارتكبها ضد أخته، انسحب كوتال من مازتيكا لفترة طويلة، لكنه عاد إليها في العصر الحديث.

اكتُشفت المنطقة على يد مستكشفين أمنيين بقيادة القائد العام كورديل وفيلقه الذهبي عام ١٣٦١ بعد الميلاد . سارعت أمن إلى ترسيخ سيطرتها على الأرض لتحقيق مكاسب تجارية، فأنشأت مدينة هيلمسبورت الساحلية، وقادت كنيسة هيلم التوسع في الأرض الجديدة. عانى السكان الأصليون من ويلات الأمراض الأجنبية ووحشية الغزاة، وهذا، بالإضافة إلى الصعوبات التي واجهوها في مازتيكا والتي ارتدت عليهم سلبًا، جعل كنيسة هيلم عرضة لانتقادات لاذعة. كما طالبت لانتان ببعض الأراضي.

تنقسم مازتيكا إلى دول نيكسال، وكولتاكا، وهواكلي، وكولان، وبيزيلاك، وباييت. وتجاور منطقة فار باييت منطقة باييت، وكلاهما في الشرق حول هيلمسبورت. يُعرف سكان مازتيكا الأصليون من باييت وفار باييت باسم البايتيين، بينما يُعرف سكان الدول الأخرى باسم المازتيكيين. كما توجد أجناس بشرية تُعرف باسم شعب الكلاب والشعب الأخضر. وتعيش في مازتيكا أيضًا العديد من الأجناس الوحشية، بما في ذلك أنصاف البشر المتوحشين والتشاكس - أرواح اليغور . في العصور القديمة جدًا، قدم الكواتل من مازتيكا لمحاربة اليوان-تي في تشولت .

عثر بعض سكان العقارب من مازتيكا على ممر إلى العالم السفلي لفيرون. [ 34 ]

تقع قارة أنكوروم شمال مازتيكا . أما جنوبها (ويفصلها عنها مضيق) فتقع قارة مجهولة.

تم تفصيل مازتيكا في الإصدار الثاني من لعبة Dungeons & Dragons في مجموعة حملات مازتيكا من تأليف دوغلاس نايلز ، وفي روايات الممالك المنسية من ثلاثية مازتيكا - آيرون هيلم ، وفايبرهاند ، وفيذريد دراغون - من تأليف دوغلاس نايلز أيضاً. وقد استندت إلى أمريكا الوسطى التاريخية . [ 35 ]

في مراجعة استعادية نُشرت في مجلة "بلاك غيت" ، وجد سكوت تايلور أن قارة مازتيكا غير مُلفتة للنظر لأنها تُحاكي عالم أمريكا الوسطى بشكلٍ مُفرط ، وصولاً إلى تاريخ الغزاة الإسبان ، بدلاً من ابتكار نسخة خيالية فريدة مُستوحاة من واقع أمريكا الوسطى "الغني والمتنوع". [ 36 ] واعتبر ماثيو إنجلاند، مؤلف موقع "سي بي آر"، أن بناء قارة على هذه الثقافات "أمر نادر في أدب الفانتازيا". [ 14 ]

كان اسم مازتيكا أيضاً اسم الإلهة القديمة التي جسدت أرض مازتيكا. قُتلت على يد ابنها زالتيك، وكانت زوجة كوكول المتوفى، ولكن على عكس زوجها، لا تزال حية في استمرار وجود القارة.

في الإصدار الرابع، تسبب وباء السحر الناجم عن موت ميسترا في اندماج أبير وتوريل لفترة وجيزة، ثم انفصالهما فورًا. ونتيجة لذلك، لم تعد مازتيكا جزءًا من توريل، إذ استُبدلت بقارة تُسمى "أبير العائدة". وفي بعض الخرائط، أُعيد تسميتها إلى أنكوروم.

زاخارا

زاخارا عالم خيالي مستوحى من ثيمات وأجواء ألف ليلة وليلة . [ 37 ] [ 8 ] : 244 وهي موقع أحداث حملة "القادم" في لعبة تقمص الأدوار "الأبراج المحصنة والتنانين" . [ 8 ] : 244 زاخارا شبه جزيرة عملاقة تابعة لنفس القارة العظمى التي تضم فيرون وكارا -تور على كوكب عبير-توريل. [ 8 ] : 244 تقع زاخارا شرق فيرون، وأقرب أراضي فيرون إليها هي دامبراث (بحراً) وأولغارث ، أو ربما كونيغهايم (براً). زاخارا معزولة إلى حد كبير عن بقية العالم، إذ تفصلها جبال أعمدة العالم (المعروفة أيضاً باسم وو بي تي شاو في كارا-تور ) عن الكتلة الرئيسية .

يتكون مجمع آلهة زاخارا من عدة ثقافات، مثل ثقافة التنوير وآلهة أكثر وحشية، مثل راجارا.

تزخر المياه المحيطة بزاخارا بالقراصنة الذين يفرضون رسومًا باهظة على التجار لعبور بحارهم، ويدفع هؤلاء التجار هذه الرسوم الباهظة عن طيب خاطر لأن بضائع زاخارا التجارية الغريبة عادةً ما تكون ذات قيمة عالية في فيرون. وفي بعض الأحيان، يقرر القراصنة عزل زاخارا تمامًا عن فيرون.

الأرض مليئة بالمدن السرية التي لا ترحب بالمسافرين، والصحاري الشاسعة، والواحات الخضراء، والجن الأقوياء [ 8 ] : 244 الذين يتدخلون في شؤون البشر باستمرار. تحكم القارة ثيوقراطية يرأسها الخليفة الأعظم، وتحكي الحكايات عن مدن موبوءة بالشياطين وسحرة ملحدين (مثل الشعراء الذين يربطون الجن ) يمارسون سحرًا غريبًا. يوجد في زاخارا سحر قوي ومحاربون عظماء من كل نوع.

يؤمن سكان زاخارا إيماناً راسخاً بأنهم أكثر تحضراً من بقية العالم ويعاملون "البرابرة" وفقاً لذلك.

عاصمة زاخارا هي حوزوز، "مدينة المسرات". [ 38 ]

أعلن الموقع نفسه أنه "يشترك في الكثير مع تصويرات هوليوود المبكرة أكثر من الحقائق التاريخية الثابتة". [ 8 ] : 244 [ 37 ]

يرى مايلز بالف أن عالم " الشرق " الخيالي في زاخارا صُمم ليكون عالماً بديلاً جديداً وغريباً ليخوضه اللاعبون، على النقيض من العوالم الأكثر شيوعاً التي تُصوَّر على أنها "أوروبا ما بعد العصور الوسطى ذات طابع أخلاقي". ويُقدَّم هذا العالم "كفضاء فوضوي غريب". في بعض التصويرات، يرى بالف أن مدن القارة ذات الطابع العربي مرتبطة بأفكار إيروتيكية عن الحريم و"المحظية العربية"، وهي استعارات من الأدب الاستشراقي . ويرى أن الخليفة الأعظم الحاكم - "الرمز الرمزي لأرض القدر بأكملها" - يُصوَّر على أنه عاجز عن حماية حريمه، بحيث يعتمد هو وأرضه على شخصيات بطولية على النمط الغربي لإنقاذهم. [ 38 ]

ميزات أخرى

دموع سيلون

دموع سيلون هي مجموعة من الكويكبات التي تتبع قمر سيلون التابع لكوكب عبير-توريل .

وو بي تي شاو

تُعرف باسم جبال أعمدة العالم في فيرون أو وو بي تي شاو في كارا-تور ، وهي "سقف العالم"، وتُعدّ أكبر سلسلة جبال في عالم توريل الخيالي . يسكنها رجال الياك الأشرار، وتفصل زاخارا عن بقية القارة العظمى .

يال تنجري

يال-تنغري (المعروف أيضًا باسم بحر الجليد العظيم ) هو ما يُعادل المحيط المتجمد الشمالي في عالم توريل. وهو غير معروف تقريبًا. في العصور القديمة، كانت مدينة وينتركيب هي المدينة الرئيسية على شاطئه ؛ أما الآن فهي مدينة ناوباو التجارية، في سوسال . في أقصى شمال البحر تقع جزيرة صغيرة تهيمن عليها قمة تشبه الكاتدرائية، يسكنها أقزام غوند.

نهر يال تنغري خالٍ من الجليد طوال أشهر الصيف الستة من السنة

يُطلق اسم بحر الجليد اللامتناهي على الجزء الغربي من فيرون. وفي مكان ما هناك تقع جوثون، العاصمة المنسية منذ زمن طويل لإمبراطورية عمالقة عظيمة.

الاستقبال والتحليل

وصف فيليب ج. كليمنتس عالم سلسلة " الممالك المنسية " الشهيرة بأنه "بيئة لعب D&D متطورة بشكل استثنائي"، تتميز بتنوع كبير بين أجناسها الخيالية. تستوحي العديد من الثقافات البشرية في مناطق مختلفة إلهامها من ثقافات العالم الحقيقي. [ 39 ] [ 40 ] [ 14 ]

لخص دانيال تي. كلاين عالم أبير-توريل بأنه "عالم شاسع، خيالي، ذو طابع قروسطي حديث". [ 41 ]

اعتبر جاريد كينج، الكاتب في موقع CBR، تاريخ عالم توريل "مليء بالمعلومات العميقة التي تم نسجها على مدى عقود من الإصدارات"، ووجد أن حرب الفجر، وهي صراع شمل الآلهة في الماضي القديم لهذا العالم، مثيرة للاهتمام بشكل خاص. [ 42 ]

بالمقارنة مع عوالم D&D الأخرى ، وجد أيدان-بول كانافان أن توريل "أكثر تجسيدًا" وأنها "أصبحت أكثر تنظيمًا وتطورًا بمرور الوقت" من عالم غرايهاوك ، و"أكثر استقرارًا عسكريًا، مما قد يؤدي إلى المزيد من المهام القائمة على المغامرة" مقارنةً بالتركيز على الحروب داخل كريين / أنسالون . من وجهة نظر كانافان، تشبه توريل إلى حد كبير العصر الهيبوري لروبرت إي. هوارد ، حيث أن كليهما "مبنيان كنسيج أو فسيفساء من الممالك والأقاليم والأراضي، يستوحي الكثير منها مباشرةً من بيئات تاريخية". على الرغم من أن "النظائر الأوروبية شبه القروسطية" كانت سائدة، إلا أنه يمكن مواجهة تنوع كبير في البيئات والثقافات في هذا العالم. وقد تم تزويد مناطق توريل بالعديد من التفاصيل والعلاقات فيما بينها في مختلف منتجات اللعبة. باعتبارها عالمًا مصممًا لألعاب تقمص الأدوار، تتميز توريل بطابع ثابت: فبينما يمكن للشخصيات الرئيسية في عوالم الخيال المصممة للروايات أن تُغير العالم جذريًا، يجب أن تكون أوصاف توريل قابلة لإعادة الاستخدام لمجموعات مختلفة من اللاعبين. [ 40 ] ومع ذلك، أُجريت تغييرات جوهرية على العالم لمراعاة تغييرات القواعد بين الإصدارات المختلفة للعبة، [ 11 ] [ 10 ] [ 14 ] والتي تم تفسيرها من خلال أحداث سحرية داخل هذا العالم الخيالي. [ 43 ]

تعرضت مناطق من الكوكب مستوحاة من ثقافات واقعية غير غربية، وتحديدًا تشولت ، وكارا-تور، ومازتيكا، وزاخارا القاديم ، لانتقادات بسبب ترسيخها لصور نمطية مبسطة ومؤذية. [ 44 ] [ 2 ] في يوليو 2020، أضافت شركة Wizards of the Coast تنويهًا بشأن الحساسية إلى المنتجات المباعة رقميًا التي تصف هذه المناطق، وذلك للاعتراف بالمحتوى الإشكالي والنأي بنفسها عنه. [ 44 ]

أدرجت الباحثة في العصور الوسطى، آمي إس. كوفمان، كارا-تور وصحراء أناوروش في فيرون عام 2010 ضمن العوالم الخيالية القليلة التي استندت إلى ثقافات العصور الوسطى غير الأوروبية حتى الآن. وأشارت إلى أن أوصاف هذه العوالم "تؤكد بُعدها عن العصور الوسطى "الحقيقية "، "مما يوحي بأن هذه العوالم [غير الغربية] قد تكون خارج حدود خيال المصممين، على الأقل في الوقت الراهن". [ 17 ]

تساءل ديريك غارسيا، كاتب موقع Screen Rant ، عن استخدام عالم أبير-توريل "كإعداد افتراضي للعبة Dungeons & Dragons الحديثة "، حيث رأى العديد من الصور النمطية الإشكالية المنشورة في تاريخ اللعبة مرتبطة بهذا العالم. [ 2 ]

مراجع

  1. 1 2 بيرد، سكوت (23 يونيو 2022). "كيف أصبحت عوالم النسيان الإعداد الافتراضي للعبة Dungeons & Dragons" . سكرين رانت . تم الاسترجاع في 11 يوليو 2022 .
  2. 1 2 3 غارسيا، ديريك (23 ديسمبر 2021). "قصة D&D الإشكالية التي لا تزال بحاجة إلى إصلاح" . سكرين رانت . تم الاسترجاع في 10 يونيو 2022 .
  3. ^ بورنيه ، فيليب (2011). الأديان في اللعب: الألعاب والطقوس والعوالم الافتراضية دار اللاهوت زيورخ. ص. 286. ردمك  978-3-290-22010-5.
  4. توم كوستا (2005). "أفريقيا في العوالم" . مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2006. تم الاطلاع عليه في 19 مارس 2007. أعرف العديد من الأشخاص (وأنا منهم) الذين نقلوا لعبة نيامبي الممتازة من أطلس جيمز (مع بعض التعديلات)، والتي استندت أيضًا إلى العديد من مقالات الإصدار الثاني القديمة في مجلة دراغون حول الألعاب الأفريقية، إلى القارة الكبيرة غير المحددة جنوب غرب نيمبرال وجنوب شرق مازتيكا.
  5. جيمس، برايان ر. (مايو 2006). "تاريخ عظيم للعوالم" (ملف PDF) . ص 8. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 6 مارس 2007. اليوم، يرجح العديد من الحكماء أن البشرية ظهرت لأول مرة في السافانا الشمالية لكاتاشاكا حوالي 34000 قبل الميلاد. 
  6. "ملفات تعريف TSR". دراغون (#111). ليك جنيف، ويسكونسن : TSR، Inc.: 64 يوليو 1986.
  7. جروب، جيف (نوفمبر 1994). موهان، كيم (محرر). "الرحلة الأولى: الثدييات والديناصورات". دراغون . العدد 211. الصفحات 8، 22.  
  8. 1 2 3 4 5 6 7 ويتوير، مايكل؛ نيومان، كايل. بيترسون، جوناثان؛ ويتوير، سام؛ مانجانيلو ، جو (أكتوبر 2018). الزنزانات والتنينات الفن والأركانا: تاريخ مرئي . اضغط على عشر سرعات . رقم ISBN 9780399580949. OCLC 1033548473 . 
  9. "المجلد 1، العدد 13 - علامات العطف والجناس" . Rfipodcast.com . 13 أبريل 2010. مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2018 .
  10. 1 2 ماكاي، دانيال (2001). لعبة تقمص الأدوار الخيالية: فن أدائي جديد . ماكفارلاند. ص 39. ISBN  978-0786408153.
  11. 1 2 3 4 كاربونيل، كورتيس د. (2019). الرمح المرعب: ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة والخيال الحديث . ليفربول: مطبعة جامعة أكسفورد. الصفحات 100، 105-108 . ISBN  978-1-78962-468-7. OCLC 1129971339 . 
  12. غرينوود، إد ؛ غروب، جيف ؛ بينغل، دون (1993). إعداد حملة العوالم المنسية . شركة TSR. رقم ISBN 1-56076-617-4.
  13. بايشتال، جون. "دليل حملة العوالم المنسية يسرد التغيرات الملحمية في العالم" . وايرد . تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2018 .
  14. 1 2 3 4 5 6 إنجلترا، ماثيو (8 يونيو 2020). "10 تفاصيل خفية عن تاريخ لعبة D&D 5e غابت عن الجميع تمامًا" . CBR.com . تم الاطلاع عليه في 25 مايو 2022 .
  15. سزبورن، آري (9 مارس 2020). "الأبراج المحصنة والتنانين: استكشاف تشولت، الغابة المليئة بالديناصورات" . CBR.com . تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2022 .
  16. غرينوود، إد؛ هاينسو، روب ؛ رينولدز، شون كويليامز، سكيب (1 يونيو 2001). كارتر، ميشيل ؛ مارتن، جوليا ؛ راتليف، جون د. (محررون). إعداد حملة العوالم المنسية ( الطبعة الثالثة). ويزاردز أوف ذا كوست. ISBN  0-7869-1836-5.
  17. 1 2 3 كوفمان، آمي س. (2010). "العصور الوسطى بلا مرسى". دراسات في العصور الوسطى . 19 : 1-11 .
  18. 1 2 بورنيه، فيليب (2011). الأديان في اللعب: الألعاب والطقوس والعوالم الافتراضية دار اللاهوت زيورخ. ص. 286. ردمك  978-3-290-22010-5تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 أكتوبر 2020 .
  19. 1 2 3 هيرجنرادر، ترينت (2019). بناء عوالم تعاونية للكتاب واللاعبين . بلومزبري أكاديميك. ص 49. ISBN  978-1-3500-1667-5.
  20. بامبرا، جيم (يونيو 1988). "مراجعات ألعاب تقمص الأدوار". دراغون (#134). ليك جنيف، ويسكونسن : تي إس آر : 76-77 .
  21. 1 2 شيبارد، آشلي (فبراير 1986). "صندوق مفتوح: وحدات الزنزانة". وايت دوارف (74). ورشة الألعاب : 9-10 . ISSN 0265-8712 . 
  22. 1 2 3 4 5 6 شيك، لورانس (1991). عوالم بطولية: تاريخ ودليل لألعاب تقمص الأدوار . كتب بروميثيوس. ISBN 0-87975-653-5.
  23. رولستون، كين (يناير 1988). "مراجعات ألعاب تقمص الأدوار". دراغون (#129). ليك جنيف، ويسكونسن : تي إس آر : 84-86 .
  24. أبلكلاين، شانون (2014). المصممون والتنانين: السبعينيات . إنتاجات إيفل هات . ص 73. 
  25. 1 2 3 4 5 6 أبيلكلاين، شانون. "كارا-تور: الممالك الشرقية (الطبعة الأولى) | تاريخ المنتج" . نقابة أسياد الأبراج المحصنة . تم الاسترجاع في 8 ديسمبر 2020 .
  26. 1 2 3 4 5 6 7 8 مولين، مايكل (يناير 1988). جافي، آن (محررة). "آه، سو ديسو كا؟ (مراجعة المغامرات الشرقية)". سبيس غيمر/فانتازي غيمر (81). ألين إمريش: 28-30 .
  27. 1 2 غيغاكس، غاري ؛ كوك، ديفيد ؛ مارسيلا-فرويديفال، فرانسوا (1985). مغامرات شرقية . تي إس آر، إنك . ص 4. ISBN  0-8803-8099-3.
  28. شيك، لورانس (1991). عوالم بطولية: تاريخ ودليل لألعاب تقمص الأدوار . كتب بروميثيوس. ص 109. ISBN  0-87975-653-5.
  29. شيبارد، آشلي (أغسطس 1986). "صندوق مفتوح". القزم الأبيض (80). ورشة الألعاب : 2-4 .
  30. أبيلكلاين، شانون. "أطلس العوالم المنسية (الطبعة الثانية)" . نقابة أسياد الأبراج المحصنة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 فبراير 2021 .
  31. أبيلكلاين، شانون. "ملحق كارا-تور من موسوعة الوحوش MC6 (الطبعة الثانية)" . نقابة أسياد الأبراج المحصنة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 فبراير 2021 .
  32. كيم موهان ، محرر. (2015). دليل مغامر ساحل السيف . ويزاردز أوف ذا كوست . ISBN 978-0786965809.
  33. تراميل، آرون (2016). "كيف استغلت لعبة الأبراج المحصنة والتنانين الشرق" . دراسات الألعاب التناظرية . 3 (1). ISSN 2643-7112 . 
  34. "عالم اللغة الإنجليزية - أخبار Morrus' D&D / الإصدار الرابع / D20 - كارا-تور وزاخارا، هل سيتم إصدارهما كجزء من FR؟" . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه في 22 ديسمبر 2008 .
  35. بارون، نيل؛ بارتون، واين؛ رامسديل، كريستين؛ ستيلويل، ستيفن أ. (1992). ماذا أقرأ بعد ذلك؟ 1992. دار نشر غيل للأبحاث . ص 273. ISBN  978-0810354067.
  36. تايلور، سكوت (30 نوفمبر 2011). "فن النوع: ذكريات مازتيكا" . بلاك جيت . تم الاسترجاع في 18 مايو 2022 .
  37. 1 2 جروب، جيف مع أندريا هايداي (1992). القديم: مغامرات عربية . TSR. ص 8-10 . ISBN  1-56076-358-2.
  38. 1 2 بالف، مايلز (2004). "جغرافيا مذهلة؟ الاستشراق والخيال الأدبي". الجغرافيا الاجتماعية والثقافية . 5 (1): 75-90 . doi : 10.1080/1464936042000181326 . S2CID 145553724 . 
  39. كليمنتس، فيليب ج. (ديسمبر 2019). الأبراج المحصنة والخطاب: الهويات المتداخلة في لعبة الأبراج المحصنة والتنانين (أطروحة دكتوراه). ص 78. تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2022 . 
  40. 1 2 كانافان، أيدان-بول (أبريل 2011). نهب الزنزانة: البحث عن النص الضخم لنوع الخيال (PDF) (أطروحة دكتوراه). الصفحات 130-131 ، 238. 
  41. كلاين، دانيال ت. (2015). "الألعاب الرقمية المعاصرة ذات الطابع القروسطي الجديد: نظرة عامة على النوع". في: أشتون، غيل (محرر). الحياة اللاحقة في العصور الوسطى في الثقافة المعاصرة . بلومزبري أكاديميك . ص 97. ISBN  9781441102829.
  42. كينغ، جاريد (26 يناير 2022). "10 قطع غريبة من عالم D&D لتضمينها في حملتك القادمة" . CBR.com . تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2022 .
  43. ستيبتشينسكي، برنت أ. (2021). دليل بناء العوالم السحرية . ماكفارلاند وشركاه . الصفحات 179-180 . ISBN  9781476686837.
  44. 1 2 بلوم، جيريمي (11 يوليو 2020). ""كتاب "مغامرات شرقية" من سلسلة "الأبراج المحصنة والتنانين" يتضمن تنويهاً بشأن الحساسية" . هاف بوست . تاريخ الاطلاع: 14 مايو 2022 .