الحوسبة المعتمدة على الإنسان

الحوسبة القائمة على الإنسان ( HBCالحوسبة بمساعدة الإنسان ، [1] الحوسبة البشرية الشاملة أو التفكير الموزع (قياسًا على الحوسبة الموزعة ) هي تقنية علوم الكمبيوتر حيث تؤدي الآلة وظيفتها من خلال الاستعانة بمصادر خارجية لخطوات معينة للبشر، عادةً كعمل جزئي . يستخدم هذا النهج الاختلافات في القدرات والتكاليف البديلة بين البشر ووكلاء الكمبيوتر لتحقيق تفاعل تكافلي بين الإنسان والحاسوب. بالنسبة للمهام الحسابية الصعبة مثل التعرف على الصور، تلعب الحوسبة القائمة على الإنسان دورًا محوريًا في تدريب أنظمة الذكاء الاصطناعي القائمة على التعلم العميق . في هذه الحالة، تمت الإشارة إلى الحوسبة القائمة على الإنسان باسم الذكاء الاصطناعي بمساعدة الإنسان . [2]

في الحوسبة التقليدية، يستخدم الإنسان الحاسوب [3] لحل مشكلة؛ يقدم الإنسان وصفًا رسميًا للمشكلة وخوارزمية للحاسوب، ويتلقى حلاً لتفسيره. [4] غالبًا ما تعكس الحوسبة القائمة على الإنسان الأدوار؛ يطلب الحاسوب من شخص أو مجموعة كبيرة من الأشخاص حل مشكلة، [5] ثم يجمع ويفسر ويدمج حلولهم. هذا يحول الشبكات الهجينة من البشر وأجهزة الكمبيوتر إلى "شبكات حوسبة موزعة واسعة النطاق". [6] [7] [8] حيث يتم تنفيذ التعليمات البرمجية جزئيًا في أدمغة بشرية وعلى معالجات تعتمد على السيليكون.

العمل المبكر

يعود أصل البحث في الحوسبة القائمة على الإنسان (بصرف النظر عن المعنى التاريخي لـ "الكمبيوتر ") إلى العمل المبكر على الحوسبة التطورية التفاعلية (EC). [9] وقد نُسبت الفكرة وراء الخوارزميات التطورية التفاعلية إلى ريتشارد دوكينز ؛ في برنامج Biomorphs المصاحب لكتابه The Blind Watchmaker (Dawkins، 1986) [10] يتم استخدام تفضيل المجرب البشري لتوجيه تطور مجموعات ثنائية الأبعاد من مقاطع الخط. في الأساس، يطلب هذا البرنامج من الإنسان أن يكون دالة اللياقة البدنية لخوارزمية تطورية، بحيث يمكن للخوارزمية استخدام الإدراك البصري البشري والحكم الجمالي للقيام بشيء لا تستطيع خوارزمية تطورية عادية القيام به. ومع ذلك، من الصعب الحصول على تقييمات كافية من إنسان واحد إذا أردنا تطوير أشكال أكثر تعقيدًا. قام فيكتور جونستون [11] وكارل سيمز [12] بتوسيع هذا المفهوم من خلال تسخير قوة العديد من الأشخاص لتقييم اللياقة البدنية (كالدويل وجونستون، 1991؛ سيمز، 1991). ونتيجة لهذا، تمكنت برامجهم من تطوير وجوه جميلة وقطع فنية جذابة للجمهور. وقد نجحت هذه البرامج في عكس التفاعل الشائع بين أجهزة الكمبيوتر والبشر. ففي هذه البرامج، لم يعد الكمبيوتر وكيلاً لمستخدمه، بل أصبح بدلاً من ذلك منسقاً يجمع جهود العديد من المقيمين البشريين. وأصبحت هذه الجهود البحثية وغيرها من الجهود البحثية المماثلة موضوعاً للبحث في مجال الاختيار الجمالي أو الحوسبة التطورية التفاعلية (تاكاجي، 2001)، إلا أن نطاق هذا البحث كان مقتصراً على التقييم الخارجي، ونتيجة لهذا، لم يكن يستكشف بالكامل الإمكانات الكاملة للاستعانة بمصادر خارجية.

إن مفهوم اختبار تورينج الآلي الذي ابتكره موني ناور (1996) [13] هو مقدمة أخرى للحوسبة القائمة على الإنسان. في اختبار ناور، يمكن للآلة التحكم في وصول البشر وأجهزة الكمبيوتر إلى الخدمة من خلال تحديهم بمشكلة معالجة اللغة الطبيعية (NLP) أو الرؤية الحاسوبية (CV) لتحديد البشر من بينهم. يتم اختيار مجموعة المشاكل بطريقة لا تحتوي على حل خوارزمي فعال وكفء في الوقت الحالي. إذا كان موجودًا، فيمكن إجراء مثل هذه الخوارزمية بسهولة بواسطة الكمبيوتر، وبالتالي هزيمة الاختبار. في الواقع، كانت موني ناور متواضعة عندما أطلقت على هذا اختبار تورينج الآلي. لم تقترح لعبة التقليد التي وصفها آلان تورينج (1950) استخدام مشاكل CV. كانت تقترح فقط مهمة معالجة اللغة الطبيعية المحددة، في حين يحدد اختبار ناور ويستكشف فئة كبيرة من المشاكل، ليست بالضرورة من مجال معالجة اللغة الطبيعية، والتي يمكن استخدامها لنفس الغرض في كل من الإصدارات الآلية وغير الآلية من الاختبار.

أخيرًا، تشجع الخوارزمية الوراثية القائمة على الإنسان (HBGA) [14] المشاركة البشرية في أدوار متعددة مختلفة. لا يقتصر دور البشر على دور المُقيِّم أو أي دور آخر محدد مسبقًا، ولكن يمكنهم اختيار أداء مجموعة أكثر تنوعًا من المهام. على وجه الخصوص، يمكنهم المساهمة بحلولهم المبتكرة في العملية التطورية، وإجراء تغييرات تدريجية على الحلول الحالية، وإجراء إعادة التركيب الذكي. [15] باختصار، تسمح HBGA للبشر بالمشاركة في جميع عمليات الخوارزمية الوراثية النموذجية . ونتيجة لذلك، يمكن لـ HBGA معالجة الحلول التي لا تتوفر لها مشغلات ابتكار حسابية، على سبيل المثال، اللغات الطبيعية. وبالتالي، ألغت HBGA الحاجة إلى مخطط تمثيلي ثابت كان عاملاً مقيدًا لكل من EC القياسي والتفاعلي. [16] يمكن أيضًا اعتبار هذه الخوارزميات أشكالًا جديدة من التنظيم الاجتماعي المنسق بواسطة الكمبيوتر، وفقًا لأليكس كوسوروكوف وديفيد جولدبرج. [17]

فئات الحوسبة المعتمدة على الإنسان

تجمع طرق الحوسبة المعتمدة على الإنسان بين أجهزة الكمبيوتر والبشر في أدوار مختلفة. اقترح كوسوروكوف (2000) طريقة لوصف تقسيم العمل في الحوسبة، والتي تصنف الطرق المعتمدة على الإنسان إلى ثلاث فئات. يستخدم الجدول التالي نموذج الحوسبة التطوري لوصف أربع فئات من الحوسبة، تعتمد ثلاث منها على البشر في دور ما. لكل فئة، يتم عرض مثال تمثيلي. يتم التصنيف من حيث الأدوار (الابتكار أو الاختيار) التي يؤديها البشر والعمليات الحسابية في كل حالة. هذا الجدول عبارة عن شريحة من جدول ثلاثي الأبعاد. يحدد البعد الثالث ما إذا كانت الوظيفة التنظيمية يؤديها البشر أم الكمبيوتر. هنا يُفترض أن يؤديها الكمبيوتر.

تقسيم العمل في الحوسبة
وكيل الابتكار
حاسوب بشر

وكيل الاختيار
حاسوب الخوارزمية الجينية الاختبارات المحوسبة
بشر الخوارزمية الجينية التفاعلية خوارزمية وراثية تعتمد على الإنسان

يمكن الإشارة إلى فئات الحوسبة القائمة على الإنسان من هذا الجدول من خلال اختصارات مكونة من حرفين: HC، CH، HH. هنا يحدد الحرف الأول نوع الوكلاء الذين يقومون بالابتكار، ويحدد الحرف الثاني نوع وكلاء الاختيار. في بعض التطبيقات ( ويكي هو المثال الأكثر شيوعًا)، قد تكون وظيفة الاختيار القائمة على الإنسان محدودة، ويمكن إظهارها باستخدام h صغير.

طرق الحوسبة المعتمدة على الإنسان

  • (HC) داروين (فيسوتسكي، موريس، ماكلروي، 1961) وحرب النواة (جونز، ديودني، 1984) هما لعبتان يتنافس فيهما عدد من البرامج التي كتبها أشخاص في بطولة (محاكاة حاسوبية) حيث تنجو البرامج الأكثر ملاءمة. يقوم مؤلفو البرامج بنسخ وتعديل وإعادة تجميع الاستراتيجيات الناجحة لتحسين فرصهم في الفوز.
  • (CH) التفاعلية EC (داوكينز، 1986؛ كالدويل وجونستون، 1991؛ سيمز، 1991) تمكن التفاعلية EC المستخدم من إنشاء رسم تجريدي فقط من خلال تحديد صوره المفضلة، وبالتالي يقوم الإنسان فقط بحساب اللياقة البدنية ويقوم البرنامج بدور الإبداع. [يونيمي 1998] لا يقدم أسلوب التربية المحاكى أي لياقة صريحة، فقط الاختيار، وهو أسهل بالنسبة للبشر. [18]
  • (HH 2 ) مكّنت ويكي ( كانينجهام ، 1995) من تحرير محتوى الويب بواسطة مستخدمين متعددين، أي دعمت نوعين من الابتكار القائم على الإنسان (المساهمة بصفحة جديدة وتحريرها التدريجي). ومع ذلك، كانت آلية الاختيار غائبة حتى عام 2002، عندما تم تعزيز ويكي بسجل مراجعة يسمح بعكس التغييرات غير المفيدة. وقد وفر هذا وسيلة للاختيار بين عدة إصدارات من نفس الصفحة وحول ويكي إلى أداة تدعم تطور المحتوى التعاوني (يمكن تصنيفها على أنها استراتيجية تطور قائمة على الإنسان وفقًا لشروط EC).
  • (HH 3 ) تستخدم الخوارزمية الوراثية القائمة على الإنسان (كوسوروكوف، 1998) كلًا من الاختيار القائم على الإنسان وثلاثة أنواع من الابتكار القائم على الإنسان (المساهمة بمحتوى جديد، والتحور، وإعادة التركيب). وبالتالي، يتم الاستعانة بالبشر في جميع مشغلي الخوارزمية الوراثية النموذجية (ومن هنا جاء أصل الخوارزمية القائمة على الإنسان ). تمتد هذه الفكرة إلى دمج الحشود مع الخوارزمية الوراثية لدراسة الإبداع في عام 2011. [19]
  • (HH 1 ) تقبل تطبيقات البحث الاجتماعي المساهمات من المستخدمين وتحاول استخدام التقييم البشري لاختيار المساهمات الأكثر ملاءمة التي تصل إلى أعلى القائمة. تستخدم هذه التطبيقات نوعًا واحدًا من الابتكار القائم على الإنسان. تم إجراء العمل المبكر في سياق HBGA. Digg و Reddit من الأمثلة الشائعة مؤخرًا. انظر أيضًا الترشيح التعاوني .
  • (HC) الاختبارات المحوسبة. يقوم الكمبيوتر بإنشاء مشكلة ويقدمها لتقييم المستخدم. على سبيل المثال، يخبر CAPTCHA المستخدمين البشر من برامج الكمبيوتر من خلال تقديم مشكلة من المفترض أنها سهلة بالنسبة للإنسان وصعبة بالنسبة للكمبيوتر. في حين أن اختبارات CAPTCHA هي تدابير أمنية فعالة لمنع إساءة استخدام الخدمات عبر الإنترنت تلقائيًا، فإن الجهد البشري المبذول في حلها يضيع بخلاف ذلك. يستخدم نظام reCAPTCHA هذه الدورات البشرية للمساعدة في رقمنة الكتب من خلال تقديم كلمات من كتب قديمة ممسوحة ضوئيًا لا يمكن للتعرّف الضوئي على الحروف فك شفرتها. [20]
  • (HC) الألعاب التفاعلية عبر الإنترنت: وهي عبارة عن برامج تعمل على استخراج المعرفة من الناس بطريقة ترفيهية. [21] [22] [23] [24] [25]
  • (HC) "التجمع البشري" أو "التجمع الاجتماعي". تعمل منصة UNU للتجمع البشري على إنشاء أنظمة حلقة مغلقة في الوقت الفعلي حول مجموعات من المستخدمين المتصلين بالشبكة والمُصممين على غرار التجمعات البيولوجية، مما يتيح للمشاركين من البشر التصرف كذكاء جماعي موحد . [26] [27] [28] [29] [30] [31]
  • (NHC) تتضمن الحوسبة البشرية الطبيعية الاستفادة من السلوك البشري الحالي لاستخراج عمل ذي أهمية حسابية دون إزعاج هذا السلوك. [32] تتميز NHC عن الأشكال الأخرى للحوسبة القائمة على الإنسان في أنها بدلاً من إشراك العمل الحسابي للنشاط البشري من خلال مطالبة البشر بأداء مهام حسابية جديدة، فإنها تنطوي على الاستفادة من الأهمية الحسابية التي لم يتم ملاحظتها سابقًا في السلوك الحالي.

حوافز المشاركة

في مشاريع الحوسبة المختلفة المعتمدة على الإنسان، يكون الأشخاص مدفوعين بواحد أو أكثر من الأسباب التالية.

  • الحصول على حصة عادلة من النتيجة
  • تعويض مالي مباشر (على سبيل المثال في Amazon Mechanical Turk ، دليل البحث ChaCha ، أعضاء Mahalo.com Answers)
  • فرصة المشاركة في اقتصاد المعلومات العالمي [33]
  • الرغبة في تنويع نشاطهم (على سبيل المثال "لا يُطلب من الناس في حياتهم اليومية أن يكونوا مبدعين" [34] )
  • الرضا الجمالي
  • الفضول والرغبة في اختبار ما إذا كان يعمل
  • التطوع، الرغبة في دعم قضية المشروع
  • المعاملة بالمثل، التبادل، المساعدة المتبادلة
  • الرغبة في الاستمتاع بروح المنافسة أو التعاون في اللعبة
  • الرغبة في التواصل ومشاركة المعرفة
  • الرغبة في مشاركة ابتكار المستخدم لمعرفة ما إذا كان بإمكان شخص آخر تحسينه
  • الرغبة في التلاعب بالنظام والتأثير على النتيجة النهائية
  • الاستمتاع
  • زيادة السمعة/الاعتراف عبر الإنترنت

استكشفت العديد من المشاريع مجموعات مختلفة من هذه الحوافز. راجع المزيد من المعلومات حول دوافع المشاركين في هذه المشاريع في Kosorukoff، [35] وVon Hippel. [36] [37]

الحوسبة القائمة على الإنسان كشكل من أشكال التنظيم الاجتماعي

إن الحوسبة البشرية التي ينظر إليها باعتبارها شكلاً من أشكال التنظيم الاجتماعي، غالباً ما تكون أكثر قوة وإنتاجية من المنظمات التقليدية. [38] تعتمد الأخيرة على الالتزامات بالحفاظ على بنيتها الثابتة إلى حد ما، وأن تكون وظيفية ومستقرة. كل منها يشبه آلية مصممة بعناية مع البشر كأجزاء لها. ومع ذلك، فإن هذا يحد من حرية موظفيها من البشر ويخضعهم لأنواع مختلفة من الضغوط. يجد معظم الناس، على عكس الأجزاء الميكانيكية، صعوبة في التكيف مع بعض الأدوار الثابتة التي تناسب المنظمة بشكل أفضل. تقدم مشاريع الحوسبة البشرية التطورية حلاً طبيعياً لهذه المشكلة. فهي تكيف البنية التنظيمية مع العفوية البشرية، وتستوعب الأخطاء البشرية والإبداع، وتستخدم كليهما بطريقة بناءة. وهذا يجعل المشاركين فيها أحرارًا من الالتزامات دون تعريض وظائف الكل للخطر، مما يجعل الناس أكثر سعادة. لا تزال هناك بعض مشاكل البحث الصعبة التي تحتاج إلى حل قبل أن نتمكن من تحقيق الإمكانات الكاملة لهذه الفكرة.

إن تقنيات الاستعانة بمصادر خارجية الخوارزمية المستخدمة في الحوسبة القائمة على الإنسان أكثر قابلية للتطوير من التقنيات اليدوية أو الآلية المستخدمة لإدارة الاستعانة بمصادر خارجية تقليديًا. هذه القدرة على التوسع هي التي تسمح بتوزيع الجهد بسهولة بين الآلاف (أو أكثر) من المشاركين. وقد اقترح مؤخرًا أن هذا الاستعانة بمصادر خارجية جماعية تختلف بدرجة كافية عن الاستعانة بمصادر خارجية تقليدية على نطاق صغير لتستحق اسمًا جديدًا: التعهيد الجماعي . [39] ومع ذلك، فقد زعم آخرون أنه يجب التمييز بين التعهيد الجماعي والحوسبة القائمة على الإنسان الحقيقية. [40] تتضمن التعهيد الجماعي بالفعل توزيع مهام الحوسبة عبر عدد من الوكلاء البشريين، لكن ميشيلوتشي يزعم أن هذا لا يكفي لاعتباره حوسبة بشرية. لا تتطلب الحوسبة البشرية توزيع المهمة عبر وكلاء مختلفين فحسب، بل تتطلب أيضًا أن تكون مجموعة الوكلاء التي يتم توزيع المهمة عبرها مختلطة: يجب أن يكون بعضهم بشرًا، ولكن يجب أن يكون البعض الآخر أجهزة كمبيوتر تقليدية. إن هذا المزيج من أنواع مختلفة من الوكلاء في نظام حسابي هو الذي يعطي الحوسبة القائمة على البشر طابعها المميز. إن بعض حالات التعهيد الجماعي تلبي بالفعل هذا المعيار، ولكن ليس كلها.

تنظم الحوسبة البشرية العمال من خلال سوق المهام باستخدام واجهات برمجة التطبيقات وأسعار المهام وبروتوكولات البرمجيات كخدمة التي تسمح لأصحاب العمل / مقدمي الطلبات بتلقي البيانات التي ينتجها العمال مباشرة في أنظمة تكنولوجيا المعلومات. ونتيجة لذلك، يحاول العديد من أصحاب العمل إدارة العمال تلقائيًا من خلال الخوارزميات بدلاً من الاستجابة للعمال على أساس كل حالة على حدة أو معالجة مخاوفهم. من الصعب توسيع الاستجابة للعمال إلى مستويات التوظيف التي تتيحها منصات العمل الجزئي للحوسبة البشرية. [41] على سبيل المثال، أفاد العمال في نظام Mechanical Turk أن أصحاب العمل في الحوسبة البشرية قد لا يستجيبون لمخاوفهم واحتياجاتهم [42]

التطبيقات

يمكن أن تكون المساعدة البشرية مفيدة في حل أي مشكلة مكتملة الذكاء الاصطناعي ، والتي بحكم التعريف هي مهمة لا يمكن لأجهزة الكمبيوتر القيام بها ولكنها ممكنة بالنسبة للبشر. تشمل التطبيقات العملية المحددة ما يلي:

نقد

لقد تعرضت الحوسبة المعتمدة على الإنسان لانتقادات شديدة باعتبارها استغلالية ومضللة مع إمكانية تقويض العمل الجماعي. [45] [46]

في الفلسفة الاجتماعية، قيل إن الحوسبة القائمة على الإنسان هي شكل ضمني من أشكال العمل عبر الإنترنت. [47] يميز الفيلسوف راينر مولهوف خمسة أنواع مختلفة من "الاستيلاء الآلي" على العمل البشري الصغير في "شبكات الإنسان والكمبيوتر الهجينة": (1) اللعب، (2) "الاحتجاز والتتبع" (مثل CAPTCHAs أو تتبع النقر في بحث Google)، (3) الاستغلال الاجتماعي (مثل وضع علامات على الوجوه على Facebook)، (4) استخراج المعلومات و(5) عمل النقر (مثل Amazon Mechanical Turk ). [48] [49] يزعم مولهوف أن الحوسبة القائمة على الإنسان غالبًا ما تغذي أنظمة الذكاء الاصطناعي القائمة على التعلم العميق ، وهي الظاهرة التي يحللها على أنها "ذكاء اصطناعي بمساعدة الإنسان".

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ الشحاف، الدفنة؛ أمير، إيال (28 آذار/مارس 2007). “نحو نظرية اكتمال الذكاء الاصطناعي” (PDF) . تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 .
  2. ^ مولهوف، راينر (2019-11-06). "الذكاء الاصطناعي بمساعدة الإنسان: أو كيف نجري عمليات حسابية كبيرة في أدمغة البشر؟ نحو علم اجتماع إعلامي للتعلم الآلي". وسائل الإعلام الجديدة والمجتمع . 22 (10): 1868-1884. doi : 10.1177/1461444819885334 . ISSN  1461-4448. S2CID  209363848.
  3. ^ مصطلح "كمبيوتر" يستخدم في الاستخدام الحديث للكمبيوتر، وليس الكمبيوتر البشري
  4. ^ تورينج، آلان م. (1950). "الآلات الحاسوبية والذكاء الاصطناعي" (PDF) . تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 .
  5. ^ Fogarty, Terence C. (20 August 2003). "Automatic Concept evolution". المؤتمر الدولي الثاني لمعهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات حول المعلوماتية المعرفية، 2003. وقائع المؤتمر . ص. 89. doi :10.1109/COGINF.2003.1225961. ISBN 0-7695-1986-5. S2CID  30299981 . تم الاسترجاع في 21 يونيو 2021 .
  6. ^ فون آن، لويس (22 أغسطس 2012)، الحوسبة البشرية، المجلد. Google Tech Talk 26 يوليو 2006، تم أرشفته من الأصل في 2021-12-19 ، تم استرجاعه في 2019-11-22. تم الاستشهاد به بعد Mühlhoff, Rainer (2019). "الذكاء الاصطناعي بمساعدة الإنسان: أو، كيف نجري عمليات حسابية كبيرة في أدمغة البشر؟ نحو علم اجتماع إعلامي للتعلم الآلي". New Media & Society: 146144481988533. doi:10.1177/1461444819885334. ISSN 1461-4448.
  7. ^ جينتري، كريج؛ رمضان، ذو الفقار؛ ستابلباين، ستيوارت. "الحوسبة البشرية الموزعة الآمنة" (PDF) . تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 .
  8. ^ جينتري، كريج؛ رمضان، ذو الفقار؛ ستابلباين، ستيوارت (2005). "الحوسبة البشرية الموزعة الآمنة". الحوسبة البشرية الموزعة الآمنة . مذكرات محاضرات في علوم الكمبيوتر. المجلد 3570. ص 328-332. doi :10.1007/11507840_28. ISBN 978-3-540-26656-3تم الاسترجاع بتاريخ 12 مايو 2022 .
  9. ^ هيردي، مايكل (1996). استراتيجيات التطور مع الاختيار الذاتي. المفاهيم الأساسية للحوسبة التطورية. المجلد 1141، ص 22-31. ص 22-31. doi :10.1007/3-540-61723-X_966. ISBN 9783540706687تم الاسترجاع بتاريخ 12 مايو 2022 .
  10. ^ داكنز، ريتشارد. "صانع الساعات الأعمى" . تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 .
  11. ^ جونستون، فيكتور. "طريقة وجهاز لتوليد صور مركبة من وجوه بشرية". مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر 2013. تم الاسترجاع 12 مايو 2022 . براءة اختراع أمريكية رقم 5,375,195
  12. ^ Sims, Karl P. "Computer system and method for generate and mutating objects by iterative evolution". مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر 2013. تم الاسترجاع 12 مايو 2022 . براءة اختراع أمريكية رقم 6,088,510
  13. ^ ناور، موني. "التحقق من وجود إنسان في الحلقة أو التعريف عبر اختبار تورينج" . تم الاسترجاع في 12 مايو 2021 .
  14. ^ Kosorukoff, A. (2001). "Human based genetic algorithm". Human-based genetic algorithm . المجلد 5. ص 3464–3469. doi :10.1109/ICSMC.2001.972056. ISBN 0-7803-7087-2. S2CID  13839604 . تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 .
  15. ^ Fogarty, Terence C.; Hammond, Michelle O. "Co-operative OuLiPian (Ouvroir de littérature potentielle) Generative Literature Using Human-Based Evolutionary Computing" (PDF) . تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 .
  16. ^ تاكاجي، هيديوكي (سبتمبر 2001). "الحوسبة التطورية التفاعلية: دمج قدرات تحسين EC والتقييم البشري، ص 1275-1296". وقائع معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات . 89 (9): 1275-1296. doi :10.1109/5.949485. hdl : 2324/1670053 . S2CID  16929436. تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 .
  17. ^ "الحوسبة التطورية كشكل من أشكال التنظيم، ص 965-972" (PDF) . مؤرشف من الأصل (PDF) في 7 يوليو 2011. تم الاسترجاع 12 مايو 2022 .
  18. ^ Unemi, Tastsuo (1998). "تصميم واجهة مستخدم متعددة المجالات للمحاكاة، ص 489-494". وقائع مؤتمر المعهد الكوري للأنظمة الذكية : 489-494 . تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 .
  19. ^ يو، ليكسيو؛ نيكرسون، جيفري ف. (7 مايو 2011). الطهاة أم صانعو الأحذية؟: الإبداع الجماهيري من خلال الجمع. ص 1393-1402. doi :10.1145/1978942.1979147. ISBN 9781450302289. S2CID  11287874 . تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 .
  20. ^ فون آن، لويس؛ مورير، بنيامين؛ ماكميلين، كولين؛ أبراهام، ديفيد؛ بلوم، مانويل (12 سبتمبر 2008). "reCAPTCHA: التعرف على الأحرف المستند إلى الإنسان عبر تدابير أمان الويب" (PDF) . تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 .
  21. ^ بورجنر، روبن. "20Q . net. Twenty Questions. The neural-net on the Internet. Play Twenty Questions". مؤرشف من الأصل في 29 فبراير 2000. تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 .
  22. ^ فون آن، لويس؛ دابيش، لورا. "وضع العلامات على الصور باستخدام لعبة كمبيوتر" (PDF) . تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 .
  23. ^ فون آهن، لويس؛ كيديا، ميهير؛ بلوم، مانويل. "الإسهاب: لعبة لجمع الحقائق المنطقية" (PDF) . تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 .
  24. ^ فون آهن، لويس؛ جينوسار، شيري. كيديا، ميهير؛ ليو، روران؛ بلوم، مانويل. "تحسين إمكانية الوصول إلى الويب باستخدام لعبة كمبيوتر" (PDF) . تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 .
  25. ^ فون آن، لويس (19 يوليو 2011). "طريقة لتصنيف الصور من خلال لعبة كمبيوتر" . تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 .[ رابط ميت دائم ] براءة اختراع أمريكية رقم 7,980,953
  26. ^ روزنبرج، لويس ب. "الأسراب البشرية: نموذج في الوقت الحقيقي للذكاء الجماعي" (PDF) . كلية علوم الحاسب الآلي بجامعة ميشيغان . تم الاسترجاع في 12 مايو 2021 .
  27. ^ "الأسراب: نموذج في الوقت الحقيقي للذكاء الجماعي". مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2015. تم الاسترجاع 12 مايو 2022 .
  28. ^ Sunstein, Cass R. (16 أغسطس 2006). "Infotopia: How Many Minds Produce Knowledge". SSRN  924249 . تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 .
  29. ^ Malone, Thomas W.; Laubacher, Robert; Dellarocas, Chrysanthos (3 فبراير 2009). "تسخير الحشود: رسم خريطة جينوم الذكاء الجماعي". doi :10.2139/ssrn.1381502. hdl : 1721.1/66259 . S2CID  110848079. SSRN  1381502 . تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 . {{cite journal}}: تتطلب المجلة الاستشهاد بها |journal=( مساعدة )
  30. ^ "الأسراب البشرية، طريقة في الوقت الحقيقي للذكاء الجماعي". مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2015. تم الاسترجاع في 12 أكتوبر 2015 .
  31. ^ "أسراب من البشر تزود منصة الذكاء الاصطناعي بالطاقة: أخبار الاكتشاف". مؤرشف من الأصل في 21 يونيو 2015. تم الاسترجاع في 21 يونيو 2015 .
  32. ^ استرادا، دانييل، وجوناثان لوهيد، "استغلال اقتصاد الانتباه" في كتاب سبرينغر اليدوي للحوسبة البشرية، بييترو ميشيلوتشي (المحرر)، (سبرينغر، 2014)
  33. ^ شراينر، أندرو؛ أورثر، دانييل (2014). "لا، حقًا، العمل الجماعي هو الحل السحري". Procedia Engineering . 78 (2014): 224–228. doi : 10.1016/j.proeng.2014.07.060 .
  34. ^ (سؤال وجواب) مهمتك: الفن
  35. ^ Kosorukoff, Alexander. "Social classification structures. Optimal decision making in an Organization" (PDF) . مؤرشف من الأصل (PDF) في 7 يوليو 2011 . تم الاسترجاع 12 مايو 2022 .
  36. ^ فون هيبل، إريك. "ديمقراطية الابتكار" . تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 .
  37. ^ فون هيبل، إريك (2005). إضفاء الطابع الديمقراطي على الابتكار. مجموعات الكتب على مشروع ميوز. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 978-0-262-00274-5تم الاسترجاع بتاريخ 17 يونيو 2024 .
  38. ^ Kosorukoff, Alexander; Goldberg, David (2002). "Evolutionary Computation as a Form of Organization" (PDF) . مؤرشف من الأصل (PDF) في 7 يوليو 2011. تم الاسترجاع 12 مايو 2022 .
  39. ^ Howe, Jeff (June 2006). "The Rise of Crowdsourcing". Wired . تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 .
  40. ^ ميشيلوتشي، بييترو. دليل الحوسبة البشرية . تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 .
  41. ^ إيراني، ليلي (2015). "العمل الثقافي للأعمال الصغيرة". وسائل الإعلام الجديدة والمجتمع . 17 (5): 720-739. doi :10.1177/1461444813511926. S2CID  377594.
  42. ^ إيراني، ليلي؛ سيلبرمان، سيكس (2013). "Turkopticon". وقائع مؤتمر SIGCHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة. مجلة Chi '13. ص. 611-620. doi :10.1145/2470654.2470742. ISBN 9781450318990. S2CID  207203679.
  43. ^ US 7599911، مانبر، أودي وتشانج، تشي تشاو، "طريقة وجهاز لترتيب البحث باستخدام الإدخال البشري والترتيب الآلي"، نُشر في 2009-10-06، وتم تخصيصه لشركة ياهو! 
  44. ^ "طريقة وجهاز لترتيب البحث باستخدام المدخلات البشرية والترتيب الآلي" . تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 .
  45. ^ زيتراين، جوناثان (20 يوليو 2019). "عقول للبيع" . تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 .
  46. ^ جعفر النعيمي، نسيم (7 فبراير 2012). استكشاف طبيعة المشاركة في وسائل التواصل الاجتماعي: حالة برنامج Google Image Labeler. ص 72-79. doi :10.1145/2132176.2132186. ISBN 9781450307826. S2CID  7094199 . تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 .
  47. ^ مولهوف، راينر (2020). "الذكاء الاصطناعي بمساعدة الإنسان: أو كيف نجري عمليات حسابية كبيرة في أدمغة البشر؟ نحو علم اجتماع إعلامي للتعلم الآلي". وسائل الإعلام الجديدة والمجتمع . 22 (10): 1868-1884. doi : 10.1177/1461444819885334 . S2CID  209363848.
  48. ^ مولهوف، راينر (2019-11-06). "الذكاء الاصطناعي بمساعدة الإنسان: أو كيف نجري عمليات حسابية كبيرة في أدمغة البشر؟ نحو علم اجتماع إعلامي للتعلم الآلي". وسائل الإعلام الجديدة والمجتمع . 22 (10): 1868-1884. doi : 10.1177/1461444819885334 . ISSN  1461-4448. S2CID  209363848.
  49. ^ مولهوف، راينر. "الذكاء الاصطناعي بمساعدة الإنسان: أو كيف نجري عمليات حسابية ضخمة في أدمغة البشر؟ نحو علم اجتماع إعلامي للتعلم الآلي" (PDF) . تم الاسترجاع في 12 مايو 2022 .
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=الحوسبة المستندة إلى الإنسان&oldid=1248343685"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate