أنا على قيد الحياة
لعبة I Am Alive هي لعبة مغامرات وحركة وبقاء صدرت عام 2012، وتدور أحداثها في عالم ما بعد نهاية العالم . طورتها شركة Ubisoft Shanghai ونشرتهاشركة Ubisoft ، وتم إصدارها لأجهزة Xbox 360 (عبر Xbox Live Arcade ) في مارس 2012، ولأجهزة PlayStation 3 (عبر PlayStation Network ) في أبريل، ولأجهزة Windows (عبر Steam و UPlay ) في سبتمبر.
تدور أحداث اللعبة بعد عام من "الحدث"، وهو كارثة مدمرة قضت على معظم البشرية وحولت المدن إلى ركام. يعود بطل الرواية، الذي لم يُذكر اسمه، إلى منزله في مدينة هافنتون الخيالية بحثًا عن زوجته وابنته. يلتقي لاحقًا بفتاة صغيرة تبحث عن والدتها المفقودة، فيتعهد البطل بمساعدتها في العثور عليها.
بدأت شركة دارك ووركس بتطوير لعبة " أنا حي" (I Am Alive) بين عامي 2005 و2009، وكانت فكرتها الأساسية لعبة منظور الشخص الأول بعنوان "حي" (Alive ). تأجلت اللعبة وأُعيد الإعلان عنها عدة مرات خلال فترة تطويرها التي امتدت سبع سنوات. أعادت يوبيسوفت شنغهاي إطلاق التطوير من الصفر حتى اكتماله في عام 2012، مع الإبقاء فقط على الفكرة الأصلية وتصميمات أسلوب اللعب ، باستثناء نظام القتال. استلهم المطورون فكرة اللعبة من أفلام مثل " الطريق" (The Road) و "كتاب إيلي" (The Book of Eli )، حيث أرادوا أن يختبر اللاعبون مشاعر ومعضلات الاختيار الأخلاقية بين الحياة والموت. كان من المخطط في البداية أن تُطرح اللعبة في الأسواق، ولكنها صدرت في النهاية كإصدار رقمي فقط.
تلقّت لعبة "أنا على قيد الحياة" آراءً متباينة. فقد نالت استحسانًا واسعًا لأسلوبها، ورسوماتها، ونظام القتال، وآليات التسلق، والخيارات الأخلاقية التي تُقدّمها. بينما انصبّت الانتقادات على نظام القتال والترهيب، واصفةً إياه بالتكرار وعدم النضج. تصدّرت اللعبة قوائم الألعاب الأكثر مبيعًا على منصتي Xbox Live و PlayStation Network لأسابيع عديدة بعد إصدارها، وأصبحت من بين أفضل عشر ألعاب مبيعًا في عام 2012 على كلتا الشبكتين. استحوذت شركة Atari SA على حقوق الملكية الفكرية للعبة من Ubisoft في عام 2025. وتمّ إصدارها على منصة GOG.com وإضافتها إلى برنامج الحفظ الخاص بها في 25 نوفمبر 2025.
أسلوب اللعب
لعبة "أنا على قيد الحياة" هي لعبة مغامرات وحركة وبقاء ، [ 7 ] [ 8 ] حيث يتحكم اللاعب بالشخصية الرئيسية المجهولة من منظور الشخص الثالث، على الرغم من أن الكاميرا تتحول إلى منظور الشخص الأول عند التصويب وإطلاق النار. [ 7 ]
تركز اللعبة بشكل أساسي على التسلق، والذي يُتحكم فيه بواسطة مؤشر طاقة، حيث تُستهلك الطاقة من خلال الأنشطة البدنية الشاقة، مثل القفز أو الجري. [ 9 ] بمجرد أن ترتفع قدما الشخصية الرئيسية عن الأرض، يُستهلك جزء من الطاقة في كل شيء، حتى التعلق بلا حراك. [ 7 ] [ 10 ] بعض الحركات تستهلك طاقة أكثر من غيرها - على سبيل المثال، القفز من عارضة إلى أخرى أثناء التسلق يستهلك طاقة أكبر بكثير من التزحلق على عارضة. [ 10 ] يُعاد تعبئة مؤشر الطاقة تلقائيًا عندما يكون اللاعب على أرض صلبة، إلا إذا كانت الشخصية الرئيسية في الخارج على مستوى الأرض، حيث يُستنزف مؤشر الطاقة باستمرار بسبب الغبار في الهواء، وفي النهاية مؤشر الصحة . [ 8 ] إذا نفدت طاقة اللاعب أثناء التسلق، يُمنح بضع ثوانٍ لبذل جهد أخير لمحاولة الوصول إلى أرض صلبة. مع ذلك، يؤدي هذا الجهد إلى اختفاء جزء من مقياس القدرة على التحمل (مما يقلل من الحد الأقصى للقدرة على التحمل التي يمكن للاعب امتلاكها). ولا يمكن استعادة هذا النقص إلا باستخدام عنصر محدد. [ 11 ] [ 12 ] وللمساعدة في التسلق، يمكن للاعب استخدام المسامير ، التي تسمح للشخصية الرئيسية بالراحة واستعادة قدرتها على التحمل أثناء التسلق. ولا يمكن استخدام كل مسمار إلا في مكان واحد فقط؛ فبمجرد وضعه في الجدار، لا يمكن إزالته. [ 8 ] [ 13 ]

تُعدّ المواجهات العدائية جزءًا بارزًا آخر من أسلوب اللعب . فعندما يواجه البطل مجموعة من الأعداء، تتوفر له استراتيجيات متنوعة، بحسب تصرفات المجموعة. بإمكانه مباغتة عدو واحد بضربة سريعة بالساطور، أو الاشتباك معه في قتال مباشر، أو سحب مسدسه ومحاولة ترهيب الأعداء لإجبارهم على الاستسلام (بغض النظر عن وجود ذخيرة لديه)، أو إطلاق النار (أو القوس) لقتل عدو واحد على أمل استسلام البقية. [ 11 ] عند استسلام العدو، يكون للاعب خيار إما تخديره أو دفعه من حافة أو إلى النار (إن وُجدت في الموقع). [ 14 ] يجب على اللاعب دائمًا مراقبة قائد المجموعة (عادةً ما يكون أكثر أعضائها ثرثرة)، ومحاولة قتله أولًا، لأن ذلك غالبًا ما يُجبر الآخرين على الاستسلام. من ناحية أخرى، سيؤدي قتل أحد أضعف أعضاء المجموعة إلى هجوم القائد الفوري. [ 7 ] [ 10 ] إذا صوب البطل سلاحه نحو الأعداء لفترة طويلة دون أن يفعل شيئًا، فسوف يظنون أنه يخدعهم ويهاجمونه. [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]
يجب على اللاعب جمع الموارد والإمدادات المنتشرة في أرجاء المدينة، بما في ذلك الماء والطعام والوقود والأدوية والذخيرة. تُستخدم هذه الموارد لاستعادة صحة اللاعب وقدرته على التحمل، وغالبًا ما تُعيد ملء شريط القدرة على التحمل بالكامل. [ 16 ] أما موارد مثل السجائر والكحول، فتؤثر سلبًا على قدرات اللاعب، وهي مُخصصة للاستخدام في المهام الجانبية. عندما يُقابل اللاعب ناجين غير عدائيين، سيطلبون منه عناصر مختلفة. وعندما يُعطيهم اللاعب العنصر المطلوب، سيحصل على فرصة إعادة المحاولة مرة واحدة، وسيكشف الناجي جزءًا من قصة اللعبة. [ 16 ]
تُحفظ اللعبة تلقائيًا عند نقاط الحفظ، ولكن إذا مات اللاعب أثناء القتال أو التسلق، فبإمكانه استخدام فرصة إعادة المحاولة، مما يسمح له بالعودة إلى المنطقة التي مات فيها تحديدًا دون الحاجة إلى العودة إلى نقطة الحفظ السابقة. مع ذلك، فإن فرص إعادة المحاولة نادرة، ولا يمكن الحصول عليها إلا بالعثور عليها في عالم اللعبة أو بإكمال المهام الجانبية. [ 7 ] إذا مات اللاعب دون وجود أي فرص إعادة محاولة في جعبته، فإنه يُجبر على العودة إلى نقطة الحفظ السابقة، والتي غالبًا ما تكون في بداية المستوى. [ 12 ]
حبكة
تدور أحداث اللعبة بعد عام من كارثة مدمرة تُعرف باسم "الحدث"، والتي أودت بحياة 90% من الجنس البشري. [ 8 ] ولا تزال آثار الكارثة محسوسة من خلال الهزات الارتدادية والغبار السام الذي يخيم بشكل دائم على المدن شبه المنهارة. [ 17 ] [ 18 ] في الأسابيع والأشهر التي تلت الحدث، سرعان ما أصبح نقص الموارد أكبر مشكلة تواجه الناس، وهو وضع ازداد سوءًا مع مرور الوقت. مع بداية اللعبة، ينقسم المجتمع إلى مجموعات صغيرة من الناجين، بعضهم لا يريد سوى حماية ما تبقى لديه من موارد شحيحة، بينما يسعى آخرون إلى الاستحواذ على كل ما في وسعهم. وبغض النظر عن دوافعهم، فإن الجميع في حالة تأهب وحذر، والجميع قادر على العنف.
تبدأ اللعبة بوصول رجل مجهول إلى مدينته هافنتون، على أمل العثور على زوجته جولي وابنته ماري، اللتين رآهما آخر مرة قبل وقوع الكارثة. يسجل الرجل تحديثات عبر كاميرا فيديو، يشاهدها شخص مجهول في وقت ما في المستقبل، ويشرح أنه استغرق عامًا تقريبًا للعودة سيرًا على الأقدام إلى هافنتون من "الشرق". [ 19 ] عندما يصل إلى شقته، يجد رسالة كتبتها جولي تشرح فيها أنها وماري غادرتا بعد وقت قصير من وقوع الكارثة، على أمل الوصول إلى أحد مخيمات الطوارئ. وتخبره أيضًا أنها تسامحه على كل شيء. [ 20 ]
أثناء مغادرته الشقة، رأى فتاة صغيرة ظنّها في البداية ماري، قبل أن ينقذها من ثلاثة رجال معادين. أخبرته الفتاة، ماي، أن والدتها اختفت أثناء جلبها بعض المؤن، وأعطته جهاز اتصال لاسلكي ليتحدث به مع هنري، صديق عائلة ماي. عند وصوله إلى شقة هنري، شكر هنري البطل على حماية ماي وطلب منه إحضار جهاز إرسال لاسلكي. لم يتمكن هنري نفسه من إحضاره بسبب إعاقته.
بعد اجتياز سحب الغبار القاتلة، يتمكن البطل من استعادة جهاز الإرسال. في الشقة، يخبره هنري أن والدة ماي محتجزة في فندق محلي رغماً عنها، ويطلب منه إنقاذها. يشق طريقه وسط أفراد عصابة يحتجزون النساء ويجبرونهن على ممارسة الجنس، ليجد والدة ماي، ليندا، وينقذها. في طريق عودتها إلى منزل هنري، تخبره ليندا أن هنري كان يشرف على أنظمة الإرسال والاتصالات في إدارة إطفاء هافنتون، وأنه على الأرجح يعرف مواقع جميع مخيمات الطوارئ في المدينة.
في منزل هنري، تلتقي ليندا ومي مجددًا، وتتمكن ليندا من استخدام الراديو لالتقاط بث من سفينة متجهة إلى هافنتون لإنقاذ ناجين. إلا أن السفينة لا تستطيع الرسو بسبب الغبار الكثيف. يقول هنري إنهم بحاجة إلى صنع منارة لإرشاد السفينة باستخدام الألعاب النارية. يأخذ البطل الألعاب النارية إلى سطح أطول مبنى في المدينة، حيث ينجح في إشعالها. لكن عند عودته إلى الشقة، يجد هنري وليندا ومي قد اختفوا. في الخارج، يقابل ليندا التي تخبره أن رجالًا جاؤوا وأخذوا مي. طاردهم هنري، لكنه لم يعد. يعثر البطل على كرسي هنري المتحرك، ويعلم من رجل مصاب أن العصابة أخذت هنري، رغبةً منها في معرفة ما يعرفه عن المعسكرات. في النهاية، يعثر البطل على مي، وتنجح المنارة في إرشاد السفينة إلى الميناء.
تصعد ماي وليندا على متن السفينة، لكن البطل يقرر البقاء، ما زال يأمل في العثور على جولي وماري، وربما هنري. تودعه ماي وليندا، ويسجل شريطه الأخير، متعهدًا بالعثور على عائلته مهما كلف الأمر، ويعتذر لجولي، واعدًا إياها بأنه سيجد طريقة "للتعويض". [ 21 ] ثم يتضح أن من يشاهد الأشرطة شابة. وبينما يتعهد البطل بالعثور على جولي وماري، تبدأ المرأة بالبكاء، ونرى أن جميع معدات البطل موضوعة على طاولة قريبة.
تطوير
دارك ووركس (2005–2009)
ذُكرت اللعبة لأول مرة في 3 سبتمبر 2006، في مقال نُشر في صحيفة إنترناشونال هيرالد تريبيون حول كيفية تشجيع المزيد من النساء على ممارسة ألعاب الفيديو . في المقال، صرّح إيف غيليموت ، الرئيس التنفيذي لشركة يوبيسوفت ، قائلاً: "ستنشر يوبيسوفت العام المقبل لعبة بعنوان Alive ، تتميز بشخصيات تعتمد على غرائزها وعلى بعضها البعض للبقاء على قيد الحياة بعد زلزال." [ 22 ] لم يُسمع أي شيء آخر عن اللعبة حتى يوليو 2008، عندما أفاد موقع Gamekyo أن جايد ريموند، منتجة ومؤلفة سلسلة Assassin's Creed ، كانت تُنتج ما أصبح يُعرف الآن باسم I Am Alive . ووفقًا للمقال، كانت اللعبة من نوع "البقاء والمغامرة " من منظور الشخص الأول، وتدور أحداثها في مدينة شيكاغو ما بعد نهاية العالم . طُوّرت اللعبة بواسطة شركة Darkworks لأجهزة PlayStation 3 و Microsoft Windows و Xbox 360 ، وكان من المقرر إطلاقها في الربع الثاني من عام 2009. [ 23 ] عندما سُئلت شركة يوبيسوفت عن مشاركة ريموند، رفضت التعليق. [ 24 ]
في معرض E3 الذي أقيم في الأسبوع التالي، كشفت يوبيسوفت رسميًا عن عرض دعائي بتقنية CGI يُظهر أجواء اللعبة ما بعد الكارثية ويُعرّف ببطلها، آدم كولينز. [ 25 ] [ 26 ] صرّح غيليموت بأن اللعبة "ستنال إعجاب كل من يستمتع برحلة مثيرة. ستُقدّم باقة غنية من المشاعر، بينما تُحفّز اللاعبين على اتخاذ قرارات مصيرية." [ 25 ] [ 26 ] في أغسطس، صرّح المدير التنفيذي لشركة يوبيسوفت، آلان كور، لموقع MCV أن هناك آمالًا في أن تُطلق اللعبة سلسلة ألعاب جديدة؛ "نأمل أن تُصبح سلسلة ألعاب قوية أخرى تُضاف إلى مجموعتنا، إلى جانب Prince of Persia أو Rayman Rabbids . إنها مشروع جديد بالنسبة لنا، ولدينا آمال كبيرة." [ 27 ]
في يناير 2009، أكدت شركة يوبيسوفت أن ريموند لم يكن يعمل على اللعبة بأي صفة، وأن أليكسيس غودارد ستتولى منصب المنتج الرئيسي. وأوضحت أن اللعبة ستقتصر على العنف كملاذ أخير، وأنهم "أرادوا أن يشعر اللاعب بقوة الطبيعة الأم ، وأن يشعر بالخطر الناجم عن انهيار الأبراج والشقوق المدمرة، وأن يشعر بالفوضى التي تعمّ من حوله. لا شيء يضاهي منظور الشخص الأول لخلق هذا النوع من المشاعر." [ 28 ] [ 29 ] وكان من المقرر إطلاق اللعبة في مارس من ذلك العام. [ 30 ] [ 31 ] إلا أنه في اليوم التالي، نشرت يوبيسوفت جدول إصدارات لما تبقى من السنة المالية ، والذي لم يتضمن لعبة " أنا على قيد الحياة" . وعزت الشركة غيابها إلى أنها "ستحتاج إلى مزيد من وقت التطوير، وستُعزز بذلك قائمة ألعابها لعامي 2009-2010." [ 32 ] [ 33 ]
في مارس، أعلنت شركة يوبيسوفت أن استوديو دارك ووركس توقف عن العمل على اللعبة، نظرًا للتغييرات التي طرأت على جدول الإصدار؛ "حرصًا على الالتزام بموعد الإطلاق الجديد لهذا المشروع الطموح، ونظرًا لارتباطات دارك ووركس الأخرى، فقد اتفقنا على استكمال تطوير لعبة I Am Alive في يوبيسوفت شنغهاي ، حيث تعاون الاستوديوين في جوانب مختلفة من اللعبة على مدار العام الماضي. وقد التزم فريق دارك ووركس بالتزاماته التعاقدية تجاه المشروع، وسيكون له دورٌ في نجاح اللعبة عند إطلاقها." [ 34 ] [ 35 ]
يوبيسوفت شنغهاي (2009-2012)
في مايو 2009، أكدت شركة يوبيسوفت أن اللعبة مُقرر إصدارها بين يناير ومارس 2010. [ 36 ] إلا أنه في يوليو، أعلنت الشركة في تقريرها المالي للربع الأول من السنة المالية 2009-2010 عن تأجيل الإصدار إلى السنة المالية 2010-2011، ما يعني إصدارها في أبريل 2010 كأقرب موعد. [ 37 ] [ 38 ] ولم يُسمع الكثير عن اللعبة حتى يناير 2010، حين تم تأجيلها مرة أخرى إلى السنة المالية 2011-2012، ما يعني إصدارها في أبريل 2011 كأقرب موعد. وفي مكالمة جماعية، صرّح غيليموت قائلاً: "لقد كنا نعيد هندسة المنتج بالكامل، لذا لا يزال العمل جارياً عليه". [ 39 ] [ 40 ] في مايو 2011، وبعد أن أعلنت شركة يوبيسوفت إلغاء عدد من العناوين المخطط لها كجزء من عملية إعادة هيكلة داخلية، تواصل موقع يورو غيمر مع الشركة وتلقى تأكيدًا بأن لعبتي I Am Alive و Beyond Good and Evil 2 لا تزالان قيد التطوير، على الرغم من أن الشركة صرحت أيضًا: "ليس لدينا أي جديد لنبلغه بشأن هاتين اللعبتين في الوقت الحالي". [ 41 ]
في يونيو، أشارت مجلة PlayStationLifeStyle إلى أن مجلس التصنيف الأسترالي قد أدرج اللعبة في تصنيف 15+ لاحتوائها على "عنف شديد". [ 42 ] ثم صنّفها مجلس ESRB في سبتمبر، مما يُشير إلى قرب موعد إصدارها. ووفقًا لتقرير ESRB، صُنّفت اللعبة على أنها "للكبار"، وهي "لعبة أكشن يتقمص فيها اللاعبون دور رجل عليه البحث عن عائلته في عالم ما بعد نهاية العالم. ومن منظور الشخص الثالث، يتجول اللاعبون في أطلال المدينة ويستخدمون ساطورًا لقتل الأعداء في قتال بالأيدي". كانت هذه أول إشارة إلى أن اللعبة تُعرض من منظور الشخص الثالث؛ فقبل ذلك، كان يُعتقد أنها تُعرض من منظور الشخص الأول. [ 43 ] [ 44 ]
بعد أيام قليلة، أصدرت يوبيسوفت عرضًا دعائيًا جديدًا، بدا مختلفًا تمامًا عن ذلك الذي عُرض في معرض E3 2008. في هذه النسخة الجديدة من اللعبة، تدور أحداث القصة في مدينة هافنتون الخيالية بدلًا من شيكاغو، ولم يعد اسم الشخصية الرئيسية آدم كولينز، بل أصبح مجهولًا. [ 11 ] كما كشفت يوبيسوفت أن اللعبة ستكون رقمية فقط، ومن المقرر إطلاقها على شبكة بلاي ستيشن وإكس بوكس لايف آركيد "هذا الشتاء"؛ "تُعدّ إكس بوكس لايف آركيد وشبكة بلاي ستيشن منصتين مثاليتين للاستفادة من تجارب اللعبة الناضجة والمليئة بالتحديات." وأعلنت أيضًا عن إلغاء نسخة الحاسوب الشخصي التي أُعلن عنها سابقًا، دون تقديم أي معلومات عن السبب. [ 45 ] [ 46 ]
في نوفمبر، بدأت شركة يوبيسوفت بنشر مقاطع فيديو لأسلوب اللعب وإجراء مقابلات مع صحفيي ألعاب الفيديو. وفي حديثه مع موقع يورو غيمر ، قال أوريليان بالاس، مدير الأعمال والتسويق في يوبيسوفت شنغهاي، إنه عندما تولت يوبيسوفت المشروع من دارك ووركس، بدأت تطويره من الصفر تقريبًا؛ "وصل المشروع إلى شنغهاي في عام 2010، وقررنا جعله أكثر واقعية. بدأنا من الصفر، ولكن بنفس الفكرة." [ 47 ] وفي حديثه مع موقع ديجيتال سباي ، أكد المدير الإبداعي ستانيسلاس ميترا هذه التصريحات؛
ما حدث هو أننا صنعنا لعبتين. كانت الأولى شبه مكتملة التطوير. المشكلة أنها كانت مبنية على الفكرة التي تم طرحها، وتدور أحداثها في شيكاغو، وما إلى ذلك، ولكن تم إنتاج اللعبة واعتُبرت مخيبة للآمال نوعًا ما وفقًا لمعايير يوبيسوفت. نعلم أن التوقعات كانت عالية جدًا لإنشاء تجربة لعب فريدة، لكن النسخة الأولى من اللعبة كانت تحمل فكرة مثيرة للاهتمام، إلا أن أنظمة اللعب لم تكن مسلية بما فيه الكفاية، ولم تكن فعّالة بالقدر الكافي. عندما نسمع عن ألعاب كهذه، غالبًا ما نسمع عن ابتكارات ألعاب جديدة تستغرق وقتًا طويلاً، مما يعني عادةً أنه لم يتم صنع لعبة واحدة، بل واحدة، اثنتان، ثلاث، وأحيانًا نحصل على النسخة الثانية أو الثالثة أو الرابعة، وهذا ما حدث هنا. هذه في الأساس هي النسخة الثانية، المصممة خصيصًا لمنصتي XBLA و PSN . [ 48 ]
وفي حديثه عن ردود الفعل على النسخة الأولى من اللعبة، أوضح قائلاً: "قررت الإدارة العليا عدم إصدارها، بل إنهم فكروا في إلغاء المشروع بأكمله، لكننا اقترحنا فكرة طرحها على منصة إكس بوكس لايف آركيد، وتقديم شيء جديد ومختلف حقاً ، وإعادة تصميم المراحل بالشكل المطلوب، وتقديمها." [ 48 ]
في غضون ذلك، وفي حديثه مع موقع IncGamers حول قرار التخلي عن نسخة الحاسوب الشخصي من اللعبة، أوضح ميترا أن السبب الرئيسي وراء ذلك هو التكلفة المالية للقرصنة ؛ إذ قال: "هناك الكثير من القرصنة، وقليل من الناس يدفعون مقابل ألعاب الحاسوب الشخصي، لذا علينا أن نوازن بدقة بين ذلك وتكلفة إنتاجها. ربما يستغرق الأمر 12 شخصًا فقط ثلاثة أشهر لنقل اللعبة إلى الحاسوب الشخصي، إنها ليست تكلفة باهظة، لكنها تبقى تكلفة. إذا اشترى 50,000 شخص فقط اللعبة، فلن يكون الأمر مجديًا." [ 49 ] [ 50 ] ومع ذلك، لاقت بعض تعليقاته ردود فعل عنيفة، لا سيما قوله: "لقد سمعنا بوضوح أن لاعبي الحاسوب الشخصي يشتكون من عدم وجود نسخة لهم. لكن هل يثير هؤلاء الناس ضجة لمجرد عدم وجود نسخة، أم لأنها لعبة يرغبون حقًا في لعبها؟" وفي اليوم التالي، أرسل ميترا بريدًا إلكترونيًا إلى موقع IncGamers للمتابعة، قال فيه إنه أخطأ في كلامه. «لا أعتقد أنني قصدت القول إن اللعبة لن تصدر على الحاسوب [...] ما قصدته هو أن نسخة الحاسوب لم تصدر بعد. لكننا ما زلنا نعمل على دراسة جدوى إصدارها، وهو أمر ليس بالبسيط. لقد قدمت بعض الأمثلة لتوضيح المشكلة ، ولكن من الواضح أن الأمر ليس بيدي ولا من شأني الحديث عنه.» [ 51 ]
في يناير 2012، أكدت شركة يوبيسوفت أن نسخة إكس بوكس لايف ستنضم إلى ألعاب Alan Wake's American Nightmare و Nexuiz و Warp ضمن فعالية "Xbox Live Arcade House Party"، التي ستقام من 15 فبراير إلى 7 مارس، مع إصدار لعبة جديدة كل أسبوع. [ 52 ] [ 53 ] قبل يوم من إطلاق اللعبة على إكس بوكس لايف، تم إصدار تطبيق مرافق لنظام iOS على متجر التطبيقات ، يتضمن خرائط لمواقع اللعبة، وتلميحات ونصائح، وقائمة إنجازات، ومعلومات عن تأثيرات كل نوع من الموارد، ورسومات فنية ، والموسيقى التصويرية للعبة، وعروض دعائية، وفيلم وثائقي قصير عن صناعة اللعبة، وفلتر للصور. [ 54 ] بعد أسبوعين من إصدار نسخة إكس بوكس، أعلنت يوبيسوفت أن نسخة بلاي ستيشن ستتوفر في أبريل. [ 3 ] [ 4 ] في أغسطس، أُعلن أن نسخة الكمبيوتر الشخصي، التي أُلغيت سابقًا، ستصدر على منصتي ستيم ويوبلاي في سبتمبر. [ 55 ] [ 56 ] ستتميز هذه النسخة برسومات محسّنة بدقة أعلى ونمطين جديدين للعب: مستوى "سهل" يتيح عددًا لا نهائيًا من المحاولات، ونمط "إعادة اللعب" الذي يسمح للاعبين بإعادة لعب أي مستوى مكتمل في أي وقت. [ 55 ] [ 56 ] استحوذت شركة أتاري إس إيه على حقوق الملكية الفكرية من شركة يوبيسوفت في عام 2025. [ 57 ]
النوع
منذ بدايتها، ركزت اللعبة على تجنب العنف قدر الإمكان. وفي حديثه لصحيفة إنترناشونال هيرالد تريبيون عام 2006، صرّح غيليموت قائلاً: "إنها تعكس تركيز الشركة على أسلوب "الحركة المُعززة". فهي أكثر ميلاً نحو الدراما، وتُضفي حيويةً على الشخصيات، وتمنحها عمقاً أكبر. صحيح أن البقاء على قيد الحياة هو الهدف، لكن لا يمكن حلّ الأمور بإطلاق النار فقط." [ 22 ] وفي معرض E3 عام 2008، قال: "سيُطلب من اللاعبين التفكير والتفاعل والمجازفة، مما سيؤثر عليهم وعلى من حولهم بشكل مباشر." [ 26 ] وعندما أُعيد الإعلان عن اللعبة في سبتمبر 2011، جاء في بيان صحفي لشركة يوبيسوفت: " تقدم لعبة I Am Alive رؤيةً فريدةً لنوع ألعاب البقاء على قيد الحياة في عالم ما بعد الكارثة، من خلال خلق مواقف أكثر تعقيداً وتأثيراً عاطفياً للاعب." [ 45 ] في حديثه مع موقع GameSpot في يناير 2012، قال أوريليان بالاس: "لعبة I Am Alive هي نقيض خيال القوة في عالم ما بعد الكارثة السائد في ألعاب الفيديو. فغالبًا ما يكون تصوير ما بعد الكوارث في الألعاب غير واقعي، بينما لعبة I Am Alive واقعية. أعتقد أنها تختلف عن جميع الألعاب الأخرى التي رأيناها: فهي أكثر نضجًا؛ كل شيء فيها حقيقي." وأشار إلى أفلام مثل The Road و The Book of Eli كمصادر إلهام محددة. [ 10 ]
في حديثه مع موقع VentureBeat خلال معرض الإلكترونيات الاستهلاكية (CES) في يناير 2012، قال ميترا عن اللعبة: "أردنا أن نركز التجربة على شيء يتمحور حول الإنسان، ولهذا السبب لا يوجد زومبي ولا وحوش. إنها في الحقيقة تدور حول الحالة الإنسانية." [ 15 ] وأكد أن اللعبة لا تدور حول إطلاق النار على مئات الأعداء أو الانخراط في قتال عشوائي؛ "عندما تُحاصر بمجموعة من الأشرار، من المهم دائمًا تقييم الموقف ومعرفة من هو الأخطر - إذا كان أحدهم يحمل سلاحًا، فقد يحمل أحدهم مسدسًا، وقد يحمل آخر ساطورًا، وعليك القضاء على حامل المسدس أولًا." [ 15 ] وفي حديثه عن أهمية مؤشر القدرة على التحمل، أكد بالاس مجددًا: "أنت لست بطلًا خارقًا." [ 15 ] وفي فيديو "كواليس" نُشر في يناير 2012، أوضح ميترا أكثر قائلًا: "تتطلب فكرة هذه اللعبة شيئًا مختلفًا، وقد أجبرتنا على إعادة التفكير في الكثير من الآليات التقليدية الموجودة في ألعاب البقاء." [ 8 ]
استقبال
| مُجمِّع البيانات | نتيجة | ||
|---|---|---|---|
| جهاز كمبيوتر | بلاي ستيشن 3 | إكس بوكس 360 | |
| ميتاكريتيك | 66/100 [ 58 ] | 75/100 [ 59 ] | 69/100 [ 60 ] |
حصلت نسخة بلاي ستيشن 3 من لعبة I Am Alive على تقييمات "إيجابية عمومًا"، حيث بلغ مجموع نقاطها 75 من 100 على موقع Metacritic ، استنادًا إلى 15 مراجعة. [ 59 ] أما نسختا الحاسوب الشخصي وإكس بوكس 360 فقد حصلتا على تقييمات "مختلطة أو متوسطة"، حيث حصلتا على 66 من 100 من 10 مراجعات، و69 من 100 من 68 مراجعة. [ 58 ] [ 60 ]
في مقالٍ له في مجلة بلايستيشن الرسمية الأسترالية ، منح كلينت مككريدي نسخة بلايستيشن 3 تقييم 9 من 10، مشيدًا بآليات اللعب الأساسية ومسلطًا الضوء على الشعور بعدم الارتياح النفسي الذي ينتاب اللاعب أثناء اللعب. وكتب: "نادرًا ما نجد لعبة تجمع بين هذا القدر من الأصالة والإثارة والحماس، والشعور الواضح بالفخر عند التغلب على التحديات الجادة"، واختتم حديثه واصفًا إياها بأنها "تحدٍّ أصيل ومُرضٍ، بمثابة نسمة هواء منعشة". [ 64 ] أما موريس تان من موقع ديستركتويد ، فقد منح نسخة إكس بوكس 360 تقييم 8.5 من 10، مشيدًا بالتسلق والقتال والجو العام للعبة وإدارة الجانب الأخلاقي. وكان انتقاده الرئيسي الوحيد هو أن القتال لا يمنح اللاعب أبدًا حلًا سلميًا، مُجادلًا بأن "غياب عقوبة قتل الأعداء يُلغي أي بوصلة أخلاقية تحاول اللعبة جاهدةً بنائه". ومع ذلك، خلص إلى القول: " إن لعبة I Am Alive إنجاز رائع. فهي لا تخلق عالماً نابضاً بالحياة يبدو واقعياً بما يكفي للتعاطف معه فحسب، بل إنها تنجح أيضاً في تقديم تجربة فريدة موجهة إلى جمهور بالغ، وفي الوقت نفسه تكون لعبة ممتعة للعب." [ 13 ]
منح تيم توري من مجلة Game Informer نسخة Xbox 360 تقييم 8.5 من 10، مشيدًا بنظام القتال والتسلق والمهام الجانبية والجو العام للعبة، واصفًا إياها بأنها "واحدة من أكثر ألعاب البقاء التي لا تُنسى التي لعبتها على الإطلاق". [ 16 ] أما توم برامويل من موقع Eurogamer فقد منحها تقييم 8 من 10، مشيدًا بالجو العام للعبة وأسلوب اللعب والجانب الأخلاقي للمهام الجانبية. وكان نقده الرئيسي هو أن أنظمة القتال والترهيب لم تتطور أو تصبح أكثر تعقيدًا أو عمقًا مما كانت عليه في البداية. [ 61 ]
منح توم مكشيا من موقع GameSpot نسختي PlayStation 3 و Xbox 360 تقييم 8 من 10، وكتب: " تكمن فعالية لعبة I Am Alive في إزالة العديد من الحواجز المصطنعة وإجبار اللاعب على اتخاذ قرارات عاطفية وشخصية". وأشاد بشكل خاص بالجانب النفسي لنظام القتال، والأجواء العامة، وكيفية جذبها للاعب عاطفيًا، واصفًا إياها بأنها "تجربة آسرة يصعب نسيانها". [ 9 ] [ 62 ] أما جوليان بنسون من موقع PC Gamer فقد منح نسخة الحاسوب الشخصي تقييم 73%، معتبرًا أن القتال متكرر؛ "يجب تكرار المواجهة نفسها مرات عديدة، باتباع الروتين نفسه دائمًا: قتل مفاجئ، إطلاق نار، ركلة من الحافة". ومع ذلك، أشاد بمدى روعة تصميم مدينة هافنتون والأجواء العامة. وخلص إلى القول: "إنها لا ترقى إلى مستوى الإرضاء الكامل". [ 68 ]
في مقالٍ له في مجلة Xbox الرسمية الأمريكية ، منح كوري كوهين نسخة Xbox 360 تقييم 7.5 من 10، واصفًا إياها بأنها "لعبة أكشن/مغامرات آسرة، وإن لم ترقَ تمامًا إلى مستوى طموحات مطوريها". وأشاد بأسلوب الرسم والتصميم الذي يعكس طابع اللعبة القاتم، لكنه انتقد نظام الحفظ وإعادة المحاولة، واصفًا إياه بأنه "معقد للغاية". [ 67 ] أما إدوين إيفانز-ثيرلويل، في مقالٍ له في النسخة البريطانية، فقد منح اللعبة تقييم 7 من 10، واصفًا إياها بأنها "رائعة في بعض الأحيان". ووجد نظام الترهيب "غير سلس وممل"، ووصف مقياس الطاقة بأنه "مزعج". ومع ذلك، أقرّ بأن اللعبة كانت في بعض الأحيان متقنة الصنع بشكلٍ استثنائي. [ 66 ] كتب جويل غريغوري في مجلة بلاي ستيشن الرسمية البريطانية ، ومنح نسخة بلاي ستيشن 3 تقييم 7 من 10. وجد أن القتال متكرر، لكنه أشار أيضًا إلى أن "هذه لعبة بقاء تتميز بجوانب إيجابية أكثر من السلبية". وقد أعجب بشكل خاص بمدى إتقان تصميم عالم اللعبة. وخلص إلى القول: "من المثير للإعجاب أن لعبة عانت من مشاكل في التطوير قد خرجت بهذا الشكل الرائع". [ 65 ]
منح غريغ ميلر من موقع IGN نسخة Xbox 360 تقييم 4.5 من 10، منتقدًا الرسومات وأسلوب اللعب، واصفًا اللعبة بأنها "فوضى مُرهِقة ومُحبطة". وأوضح أنها تفشل في خلق أي عنصر تشويق عاطفي لأن "الموت لا يُحدث أي تأثير"، وخلص إلى وصفها بأنها "لعبة باهتة ومُحبطة لا تستحق وقتك أو مالك". [ 63 ] بعد أسبوعين، وبعد أن أثار تقييمه ردود فعل سلبية، طلب ميلر من أعضاء آخرين في فريق العمل كتابة مراجعات قصيرة. وصفتها كيزا ماكدونالد بأنها "رائعة من حيث الفكرة ولكنها غير مُرضية من الناحية الميكانيكية". وانتقد إريك نايغر "القتال المُعقد، والمشاهد الوحشية التي تعتمد على الموت للتعلم، والافتقار العام للصقل". ووجدها ستيفن هوبر "تجربة غير مكتملة لا تعمل بشكل جيد". ووصفها بيتر إيكمانز بأنها "فكرة جيدة ولعبة سيئة"، إذ وجدها مليئة بالأخطاء وبطيئة الإيقاع. وصرح ديستين ليغاري قائلًا: "أنصح بشدة بتجنب هذه التجربة تمامًا". [ 69 ]
مبيعات
خلال الأسابيع الثلاثة الأولى من إصدارها، تصدّرت لعبة I Am Alive قائمة الألعاب الأكثر مبيعًا على منصة Xbox Live Arcade. [ 70 ] واحتلت في نهاية المطاف المرتبة الثامنة بين أكثر الألعاب مبيعًا لعام 2012 على منصة XBLA. [ 71 ] أما على شبكة PlayStation Network، فقد كانت اللعبة الأكثر مبيعًا في أبريل 2012. [ 72 ] وفي شهري مايو ويونيو، احتلت المرتبة الرابعة بين الألعاب الأكثر مبيعًا. [ 73 ] [ 74 ] وظلت ضمن قائمة العشرة الأوائل حتى أبريل 2013. [ 75 ]
ملحوظات
- ↑ نُشر على موقع GOG.com بواسطة أتاري
مراجع
- ↑ سينكلير، بريندان (5 مارس 2012). "إصدار لعبة Mass Effect 3 من 4 إلى 10 مارس " . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 31 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 31 يوليو 2021 .
- ↑ داتون، فريد (23 يناير 2012). "تأكيد جدول حفلات ألعاب إكس بوكس لايف المنزلية" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 31 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 31 يوليو 2021 .
- 1 2 3 نيكولز، سكوت (21 مارس 2012). " لعبة I Am Alive ستصدر على شبكة بلاي ستيشن في أبريل" . ديجيتال سباي . مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2021 .
- 1 2 3 ماكوتش، إيدي (21 مارس 2012). " أنا على قيد الحياة على شبكة بلاي ستيشن في 3 أبريل" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 4 أغسطس 2021 .
- ↑ باركر، لورا (5 سبتمبر 2012). " تم تأجيل إصدار لعبة I Am Alive على الحاسوب الشخصي" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 4 أغسطس 2021 .
- ↑ كوبا، سنان (5 سبتمبر 2012). " لعبة I Am Alive متاحة لأجهزة الكمبيوتر غدًا" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 4 أغسطس 2021 .
- 1 2 3 4 5 6 ماكشيا، توم (27 أكتوبر 2011). " أنا على قيد الحياة - ما ظننته ربما يكون خاطئًا" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 28 يوليو 2021 .
- 1 2 3 4 5 6 "صناعة أغنية أنا على قيد الحياة " . يوتيوب . 27 فبراير 2012. مؤرشف من الأصل في 1 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 1 أغسطس 2021 .
- 1 2 3 ماكشيا، توم (6 مارس 2012). " مراجعة لعبة I Am Alive (إكس بوكس 360)" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2021 .
- 1 2 3 4 دوغلاس، جين (10 يناير 2012). " أنا على قيد الحياة : ما بعد نهاية العالم "أكثر نضجًا"" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 31 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 31 يوليو 2021 .
- 1 2 3 جيز، آرثر (5 نوفمبر 2011). "حافة الحضارة في رواية أنا حي " . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 29 يوليو 2021 .
- 1 2 ديفيس، جاستن (10 يناير 2012). "معرض الإلكترونيات الاستهلاكية: نظرة على الصراع اليائس للعبة I am Alive" . IGN . مؤرشف من الأصل في 31 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 31 يوليو 2021 .
- تان ، موريس ( 6 مارس 2012). " مراجعة لعبة I Am Alive (إكس بوكس 360)" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2021 .
- 1 2 تاكاهاشي، دين (16 يناير 2012). "مطورون من يوبيسوفت يشرحون لعبة البقاء التجريبية I Am Alive " . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 26 يوليو 2021 .
- ١ ٢ ٣ ٤ "لعبة I Am Alive من Ubisoft تخاطر بأسلوب لعب جديد" . يوتيوب . ١٢ يناير ٢٠١٢. مؤرشف من الأصل في ٣١ يوليو ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٣١ يوليو ٢٠٢١ .
- 1 2 3 4 توري، تيم (6 مارس 2012). " مراجعة لعبة I Am Alive (إكس بوكس 360)" . مجلة جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2021 .
- ↑ يوبيسوفت شنغهاي (2012). أنا على قيد الحياة . يوبيسوفت . المستوى/المنطقة: 1: العودة.
الناجي
: بعد وقت قصير من وقوع الكارثة، كان أول ما واجهناه هو الزلازل. استمرت الزلازل بالحدوث يومًا بعد يوم. انتهى المطاف بمعظم الناس في مراكز طوارئ مؤقتة، مثل ملعب هافنتون. كنا محميين من انهيار المباني، ولكن بسبب كثرة الغبار في الهواء، كان علينا إيجاد حل آخر بسرعة.
- ↑ يوبيسوفت شنغهاي (2012). أنا على قيد الحياة . يوبيسوفت . المستوى/المنطقة: 3: الملجأ.
الناجي
: بعد معاناة استمرت عدة أيام مع الزلازل، واجهنا تهديدًا جديدًا. انقضت علينا سحابة كثيفة من الغبار والرماد المحترق - كطوفان جارف. لم يكن بإمكان أحد التنفس هناك.
- ↑ يوبيسوفت شنغهاي (2012). أنا على قيد الحياة . يوبيسوفت . المستوى/المنطقة: 1: العودة.
البطل
: لا أصدق أنني على وشك الوصول. لقد مرّ عام تقريبًا منذ ذلك الحدث. استغرقت رحلتي جوًا إلى الشرق أربع ساعات فقط، لكنني قضيت معظم العام أسير عائدًا إلى المنزل.
- ↑ يوبيسوفت شنغهاي (2012). أنا على قيد الحياة . يوبيسوفت . المستوى/المنطقة: 2: المنزل.
جولي
: علينا المغادرة الآن بسبب الزلازل. فريق الإجلاء ينتظرنا. سيتم نقلنا إلى أحد مراكز الإيواء الطارئة. من الصعب جدًا الحصول على معلومات دقيقة حول خطة الإجلاء. ليس لدي أدنى فكرة عن مكان وجودنا خلال الساعة القادمة. لو كنتَ هنا فقط، لأخبرتك أنني أسامحك على كل شيء. الآن، كل ما يمكننا فعله هو الدعاء أن تكون على قيد الحياة. وإذا كنت كذلك، فأنا أعلم أنك ستعود إلى هنا.
- ↑ يوبيسوفت شنغهاي (2012). أنا على قيد الحياة . يوبيسوفت . المستوى/المنطقة: 21: الرصيف.
الشخصية الرئيسية
: جولي، كل شيء سيكون على ما يرام. إذا كنتِ لا تزالين هنا، فسأجدكِ، أعدكِ. سأجد طريقة لأعوضكِ.
- 1 2 كارفاخال، دورين (3 سبتمبر 2006). "الجانب الأنثوي لألعاب الفيديو" . إنترناشونال هيرالد تريبيون . مؤرشف من الأصل في 24 يوليو 2008. تم الاطلاع عليه في 26 يوليو 2021 .
- ↑ موركوس، أنطوان (10 يوليو 2008). "جيد ريموند تعمل على لعبة I Am Alive " . Gamekyo (بالفرنسية) . تم الاطلاع عليه في 26 يوليو 2021 .
- ↑ بيرسون، دان (10 يوليو 2008). "شائعات تدور حول مشروع جديد لشركة يوبيسوفت" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 26 يوليو 2021 .
- 1 2 أهيرن، نيت (16 يوليو 2008). "معرض E3 2008: يوبيسوفت تُحدث ضجة في معرض E3 بلعبة I Am Alive " . IGN . مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 26 يوليو 2021 .
- 1 2 3 جيبسون، إيلي (16 يوليو 2008). "يوبيسوفت تكشف النقاب عن لعبة I Am Alive : عنوان جديد قادم لأجهزة الألعاب المنزلية العام المقبل" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 26 يوليو 2021 .
- ↑ والاس، كريس (18 أغسطس 2008). "كور دي فورس" . MCV . مؤرشف من الأصل في 27 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 27 يوليو 2021 .
- ↑ نيلسون، راندي (6 يناير 2009). " أنا حي : أنا من منظور الشخص الأول، لست لعبة جايد ريموند" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 21 يوليو 2021 .
- ↑ برامويل، توم (7 يناير 2009). "جيد ريموند لن تؤدي أغنية I Am Alive " . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 26 يوليو 2021 .
- ↑ بورشيس، روبرت (21 يناير 2009). "لعبة I Am Alive ستصدر بنهاية مارس" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 27 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2021 .
- ↑Miller, Ross (January 21, 2009). "I Am Alive to show itself in March". Engadget. Archived from the original on July 27, 2021. Retrieved July 27, 2021.
- ↑Geddes, Ryan (January 22, 2009). "New Ghost Recon, Assassin's Creed 2 Coming". IGN. Archived from the original on July 27, 2021. Retrieved July 27, 2021.
- ↑Bramwell, Tom (January 22, 2009). "I Am Alive delayed for "more work"". Eurogamer. Archived from the original on July 27, 2021. Retrieved July 27, 2021.
- ↑Martin, Matt (March 6, 2009). "Ubisoft pulls I Am Alive from Darkworks". gamesindustry.biz. Archived from the original on July 24, 2021. Retrieved July 24, 2021.
- ↑Magrino, Tom (March 6, 2009). "I Am Alive Moves to Ubi Shanghai". GameSpot. Archived from the original on July 21, 2021. Retrieved July 21, 2021.
- ↑Geddes, Ryan (May 27, 2009). "Ubisoft Planning Big Holiday Push". IGN. Archived from the original on July 27, 2021. Retrieved July 27, 2021.
- ↑Geddes, Ryan (July 27, 2009). "Ubisoft Reports First-Quarter Fiscal Year 2009-10 Sales". IGN. Archived from the original on July 27, 2021. Retrieved July 27, 2021.
- ↑Sinclair, Brendan (July 27, 2009). "Splinter Cell, Red Steel 2, new Ghost Recon delayed". GameSpot. Archived from the original on July 27, 2021. Retrieved July 27, 2021.
- ↑Reilly, Jim (January 13, 2010). "I Am Alive Delayed Until 2011". IGN. Archived from the original on July 28, 2021. Retrieved July 28, 2021.
- ↑ بورشيس، روبرت (14 يناير 2010). " تأجيل ألعاب I Am Alive و Conviction و RUSE " . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2021 .
- ↑ ين-بول، ويسلي (13 مايو 2011). "يوبيسوفت: أنا على قيد الحياة و BG&E2 آمنان" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 28 يوليو 2021 .
- ↑ موس، سيباستيان (28 يونيو 2011). " لعبة I Am Alive لا تزال موجودة، وحصلت على تصنيف من مجلس التصنيف الأسترالي" . PlayStationLifeStyle . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2021 .
- ↑ ين-بول، ويسلي (26 سبتمبر 2011). " الكشف عن تفاصيل أسلوب اللعب في لعبة I Am Alive : تصنيف ESRB يتحدث عن "المعاملة الجنسية السيئة"" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 28 يوليو 2021 .
- ↑ سليوينسكي، ألكسندر (26 سبتمبر 2011). "لعبة I Am Alive مصنفة من قبل ESRB" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2021 .
- 1 2 ين-بول، ويسلي (29 سبتمبر 2011). " أعادت يوبيسوفت الإعلان عن لعبة I Am Alive " . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 28 يوليو 2021 .
- ↑ جيلبرت، بن (29 سبتمبر 2011). " تم تأكيد إصدار لعبة I Am Alive على منصتي XBLA وPSN، وستصدر "هذا الشتاء"" . Engadget . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 28 يوليو 2021 .
- ↑ روبنسون، مارتن (22 نوفمبر 2011). "بدأت يوبي شانغهاي من الصفر مع لعبة I Am Alive " . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 29 يوليو 2021 .
- 1 2 رينولدز، ماثيو (24 نوفمبر 2011). " مقابلة مع يوبيسوفت حول لعبة البقاء على قيد الحياة: يوبيسوفت تتحدث عن إحياء لعبة المغامرات والبقاء" . ديجيتال سباي . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 26 يوليو 2021 .
- ↑ روبنسون، جون (23 نوفمبر 2011). "على الرغم من الانتقادات، فإن القرصنة تعني أن لعبة I Am Alive غير مرجحة على أجهزة الكمبيوتر" . IncGamers . مؤرشف من الأصل في 8 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2021 .
- ↑ غود، أوين (23 نوفمبر 2011). " مبتكر لعبة I Am Alive يفعل كل ما في وسعه لإثارة غضب لاعبي الكمبيوتر الشخصي في شرح سبب عدم حصولهم على نسخة من اللعبة" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 24 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 24 يوليو 2021 .
- ↑ روبنسون، جون (24 نوفمبر 2011). " مطور لعبة I Am Alive يرغب في توضيح موقفه من نسخة الحاسوب الشخصي" . IncGamers . مؤرشف من الأصل في 8 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2021 .
- ↑ بورشيس، روبرت (9 يناير 2012). "تشكيلة ألعاب Xbox Live Arcade House Party 2012" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 31 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 31 يوليو 2021 .
- ↑ سينكلير، بريندان (10 يناير 2012). " لعبتا آلان ويك وآي آم ألايف تتصدران حفلة إكس بوكس لايف هاوس بارتي" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 31 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 31 يوليو 2021 .
- ↑ فيليبس، توم (6 مارس 2012). " تطبيق I Am Alive المرافق متوفر الآن على متجر iTunes" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 1 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 1 أغسطس 2021 .
- 1 2 كارمالي، لوك (23 أغسطس 2012). "لعبة I Am Alive قادمة إلى أجهزة الكمبيوتر في سبتمبر" . IGN . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 4 أغسطس 2021 .
- 1 2 ماكوتش، إيدي (23 أغسطس 2012). " لعبة I Am Alive على الكمبيوتر الشخصي في 13 سبتمبر" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 4 أغسطس 2021 .
- ↑ «أتاري اشترت الآن 5 حقوق ملكية فكرية من يوبيسوفت» . ماي نينتندو نيوز . 26 أغسطس 2025. مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2025. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2025 .
- 1 2 " أنا على قيد الحياة (نسخة الكمبيوتر)" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 19 ديسمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2021 .
- 1 2 " أنا على قيد الحياة (بلاي ستيشن 3)" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 21 يوليو 2021 .
- 1 2 " أنا على قيد الحياة (إكس بوكس 360)" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 21 يوليو 2021 .
- 1 2 برامويل، توم (6 مارس 2012). " مراجعة لعبة I Am Alive (إكس بوكس 360)" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 21 يوليو 2021 .
- 1 2 ماكشيا، توم (6 أبريل 2012). " مراجعة لعبة I Am Alive (بلاي ستيشن 3)" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 21 يوليو 2021 .
- 1 2 ميلر، جريج (6 مارس 2012). " مراجعة لعبة I Am Alive (إكس بوكس 360)" . IGN . مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2021 .
- 1 2 مككريدي، كلينت (أبريل 2012). " مراجعة لعبة I Am Alive (بلاي ستيشن 3)" . مجلة بلاي ستيشن الرسمية - أستراليا . العدد 67. ص 71. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 يوليو 2021 .
- 1 2 غريغوري، جويل (3 أبريل 2012). " مراجعة لعبة I Am Alive (بلاي ستيشن 3)" . مجلة بلاي ستيشن الرسمية - المملكة المتحدة . مؤرشفة من الأصل في 8 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليها في 21 يوليو 2021 .
- 1 2 إيفانز-ثيرلويل، إدوين (6 مارس 2012). " مراجعة لعبة I Am Alive (إكس بوكس 360)" . مجلة إكس بوكس الرسمية (المملكة المتحدة) . مؤرشفة من الأصل في 30 مايو 2012. تم الاطلاع عليها في 21 يوليو 2021 .
- 1 2 كوهين، كوري (6 مارس 2012). " مراجعة لعبة I Am Alive (إكس بوكس 360)" . مجلة إكس بوكس الرسمية . مؤرشفة من الأصل في 28 أبريل 2014. تم الاطلاع عليها في 21 يوليو 2021 .
- 1 2 بنسون، جوليان (20 أكتوبر 2012). " مراجعة لعبة I Am Alive (للحاسوب الشخصي)" . مجلة PC Gamer (الولايات المتحدة) . مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2021 .
- ↑ ميلر، جريج (19 مارس 2012). " آراء ثانية حول أنا على قيد الحياة " . IGN . مؤرشف من الأصل في 31 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 31 يوليو 2021 .
- ↑ داتون، فريد (29 مارس 2012). " لعبة I Am Alive تتصدر قائمة ألعاب Xbox Live Arcade" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 4 أغسطس 2021 .
- ↑ روبنز، أليكس (24 يناير 2013). " لعبة بلاك أوبس 2 كانت اللعبة الأكثر لعبًا على إكس بوكس لايف في عام 2012" . IGN . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 4 أغسطس 2021 .
- ↑ هينكل، ديفيد (16 مايو 2012). " لعبة I Am Alive تتصدر قائمة تنزيلات PSN لشهر أبريل 2012؛ لعبة Escape Plan لا تزال في صدارة قائمة PS Vita" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 4 أغسطس 2021 .
- ↑ موريارتي، كولين (13 يونيو 2012). "ألعاب شبكة بلاي ستيشن الأكثر مبيعًا في مايو" . IGN . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 4 أغسطس 2021 .
- ↑ موريارتي، كولين (11 يوليو 2012). "ألعاب شبكة بلاي ستيشن الأكثر مبيعًا في يونيو" . IGN . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 4 أغسطس 2021 .
- ↑ موريارتي، كولين (9 أبريل 2013). "أفضل ألعاب PSN مبيعًا في مارس 2013" . IGN . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 4 أغسطس 2021 .
- ألعاب الفيديو لعام 2012
- ألعاب الفيديو الخاصة بالتسلق وتسلق الجبال
- ألعاب دارك ووركس
- ألعاب بلاي ستيشن 3
- ألعاب شبكة بلاي ستيشن
- ألعاب الفيديو ما بعد نهاية العالم
- ألعاب الفيديو الفردية
- ألعاب فيديو البقاء على قيد الحياة
- ألعاب يوبيسوفت
- ألعاب محرك Unreal Engine 2
- ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في الصين
- ألعاب فيديو تدور أحداثها في عام 2007
- ألعاب فيديو تدور أحداثها في الولايات المتحدة
- ألعاب الفيديو التي تستخدم هافوك
- ألعاب إكس بوكس 360
- ألعاب إكس بوكس 360 لايف أركيد
- ألعاب ويندوز
